Sans l’histoire personnel ? Orr serait purifié
C’est de ce constat tout simple que m’es venu la réflexion que je souhaite partagé avec vous. Nombreux sont les jeux proposants des univers vivants, persistants, évolutif, immersif. Durant ma courte vie, j’ai pu tout de même en parcourir plus d’un. En apprécier un bon nombre, être enchanté par leurs cîmes, prairies, et envouté par leurs histoire. Mais de ces jeux, aucuns ne m’a sembler vivants, immersif et encore moins évolutif. Nombreuses sont les tentatives, phasing pour World of Warcraft, instance pour Star Wars TOR, évènements dynamiques et instance pour Guild Wars 2. Des méthodes souvent louables mais toujours ratés, dont l’on constate très vite la limite, de part leurs côtés souvent artificiel, et bricolée.
Alors comment réaliser un véritable monde vivant ? On ne peut pointer du doigt les graphismes, ni même le scénario, qui sont souvent de très bonne factures dans les MMo a instance. Le World Design ? Vu la qualité massif de celui de la Tyrie, on ne peut pas non plus se diriger dans cette voie.
Si ces jeux possèdes donc tout les outils pour nous accompagnés dans leurs monde, si ces productions n’ont de limite que celle de leurs ambitions, alors pourquoi ces mondes semblent-ils figés dans une ou plusieurs temporalité ?
Les MMo de cette dernières décennie on tous pour ambition de nous apporter une histoire. Non pas un univers. Un monde. Mais une histoire. Des terres enchanteresses de Tyrie, aux confins glacées d’un vaisseau de Star Wars, tous se doivent de retranscrire un scénario. Confiné dans une seul temporalité, le jeune Krytien que je suis n’évoluer non pas dans un univers, mais dans une peinture. La fresque de la guerre contre le dragon ancestral Zaithan. Un monde figé, dessiné dans un but. Servir le scénario.
Les mondes virtuels d’aujourd’hui ne sont pas les hôtes d’histoire épiques. Ce sont ces histoires épiques qui crées des mondes autours d’elles. Rendant ces derniers de plus en plus vide, froid et glacial, au fur et a mesure que l’histoire se veut complexe. Car plus le récit sera global, élaboré, et au plus ce monde sera attaché a ce dernier.
De cette analyse découle donc un raisonnement des plus simples. Si ce ne sont pas la réalisation de ces mondes, ni même ces caractéristiques techniques qui bloque le processus évolutif de ces derniers, si l’histoire, en revanche, dicte la temporalité éternel d’un monde, le figeant a jamais dans l’instant…
C’est donc l’Histoire du jeu, qui empêche le Monde d’être immersif, vivant et évolutif.
A cette problématique, Arena.net semble être arriver a la même conclusion que moi… L’Histoire Vivante. Si cette dernière peut sembler fade, vide, et sans réel influence sur le monde, c’est justement car elle ne peut avoir de réel influence sur le monde. C’est pourtant d’elle que viendra peut être la libération de la Tyrie, emprisonner dans sa temporalité d’il y a un an. La Tyrie est, depuis maintenant 12 mois, en guerre contre Orr. Le pacte est depuis 12 mois en train de tué Zaithan, le traité Charr est depuis 12 mois en train d’être signée.
Imaginons donc désormais, la Tyrie, sans histoire personnel…
12 mois se sont écoulées, Orr se rétablie peu a peu de son affliction, la Reine Jennah et les Charrs ont désormais signée la paix entre les deux Nations. La guerre contre les Centaures est terminer. L’ancien fort du Pacte, Fort Trinité est tombé aux mains des Kraits…
Voici une modeste ébauche de ce que serait la Tyrie si chaque nouvelle action de l’histoire vivante ne serait pas bloquer par cette prison du temps qu’est l’histoire personnel. Et voici qu’aujourd’hui, le prochain Patch de contenue pourrait nous amené a penser que la Reine pourrait être assassiné ? Ha non ! Impossible… Elle a un rôle dans l’histoire personnel… Voici ce qui bloque Arena.net dans son processus créatif, voici ce qui bloque les développeurs et scénariste depuis bientôt dix ans, l’histoire.
Que faire désormais ? Peut être instancier totalement l’Histoire Personnel du jeu. L’affiné, la raccourcir, faire d’elle un tuto d’une dizaine d’heure, avant d’entrée dans la Tyrie ?
Il ne reste aujourd’hui que deux solutions pour la Tyrie a mon sens, supprimer ou instancier toute l’histoire Personnel, remodeler certains évènements dynamiques pour les rendre modulables, et laisser l’Histoire Vivante écrire DES histoires EN Tyrie. Ou continuer a crée des temporalités multiples, perdant peu a peu le joueur dans un monde qui ne suit aucune logique, aucune temporalité fluide, et donc… Aucun monde VIVANT.
Merci aux courageux qui m’ont lu jusqu’à la fin. A vos claviers ! ;-)
Mer de Jade [FR]
(Modéré par Quentin.4978)