L'histoire personnelle, fardeau d'Arena.net ?

L'histoire personnelle, fardeau d'Arena.net ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Quentin.4978

Quentin.4978

Sans l’histoire personnel ? Orr serait purifié

C’est de ce constat tout simple que m’es venu la réflexion que je souhaite partagé avec vous. Nombreux sont les jeux proposants des univers vivants, persistants, évolutif, immersif. Durant ma courte vie, j’ai pu tout de même en parcourir plus d’un. En apprécier un bon nombre, être enchanté par leurs cîmes, prairies, et envouté par leurs histoire. Mais de ces jeux, aucuns ne m’a sembler vivants, immersif et encore moins évolutif. Nombreuses sont les tentatives, phasing pour World of Warcraft, instance pour Star Wars TOR, évènements dynamiques et instance pour Guild Wars 2. Des méthodes souvent louables mais toujours ratés, dont l’on constate très vite la limite, de part leurs côtés souvent artificiel, et bricolée.

Alors comment réaliser un véritable monde vivant ? On ne peut pointer du doigt les graphismes, ni même le scénario, qui sont souvent de très bonne factures dans les MMo a instance. Le World Design ? Vu la qualité massif de celui de la Tyrie, on ne peut pas non plus se diriger dans cette voie.
Si ces jeux possèdes donc tout les outils pour nous accompagnés dans leurs monde, si ces productions n’ont de limite que celle de leurs ambitions, alors pourquoi ces mondes semblent-ils figés dans une ou plusieurs temporalité ?

Les MMo de cette dernières décennie on tous pour ambition de nous apporter une histoire. Non pas un univers. Un monde. Mais une histoire. Des terres enchanteresses de Tyrie, aux confins glacées d’un vaisseau de Star Wars, tous se doivent de retranscrire un scénario. Confiné dans une seul temporalité, le jeune Krytien que je suis n’évoluer non pas dans un univers, mais dans une peinture. La fresque de la guerre contre le dragon ancestral Zaithan. Un monde figé, dessiné dans un but. Servir le scénario.
Les mondes virtuels d’aujourd’hui ne sont pas les hôtes d’histoire épiques. Ce sont ces histoires épiques qui crées des mondes autours d’elles. Rendant ces derniers de plus en plus vide, froid et glacial, au fur et a mesure que l’histoire se veut complexe. Car plus le récit sera global, élaboré, et au plus ce monde sera attaché a ce dernier.

De cette analyse découle donc un raisonnement des plus simples. Si ce ne sont pas la réalisation de ces mondes, ni même ces caractéristiques techniques qui bloque le processus évolutif de ces derniers, si l’histoire, en revanche, dicte la temporalité éternel d’un monde, le figeant a jamais dans l’instant…

C’est donc l’Histoire du jeu, qui empêche le Monde d’être immersif, vivant et évolutif.

A cette problématique, Arena.net semble être arriver a la même conclusion que moi… L’Histoire Vivante. Si cette dernière peut sembler fade, vide, et sans réel influence sur le monde, c’est justement car elle ne peut avoir de réel influence sur le monde. C’est pourtant d’elle que viendra peut être la libération de la Tyrie, emprisonner dans sa temporalité d’il y a un an. La Tyrie est, depuis maintenant 12 mois, en guerre contre Orr. Le pacte est depuis 12 mois en train de tué Zaithan, le traité Charr est depuis 12 mois en train d’être signée.

Imaginons donc désormais, la Tyrie, sans histoire personnel…

12 mois se sont écoulées, Orr se rétablie peu a peu de son affliction, la Reine Jennah et les Charrs ont désormais signée la paix entre les deux Nations. La guerre contre les Centaures est terminer. L’ancien fort du Pacte, Fort Trinité est tombé aux mains des Kraits…

Voici une modeste ébauche de ce que serait la Tyrie si chaque nouvelle action de l’histoire vivante ne serait pas bloquer par cette prison du temps qu’est l’histoire personnel. Et voici qu’aujourd’hui, le prochain Patch de contenue pourrait nous amené a penser que la Reine pourrait être assassiné ? Ha non ! Impossible… Elle a un rôle dans l’histoire personnel… Voici ce qui bloque Arena.net dans son processus créatif, voici ce qui bloque les développeurs et scénariste depuis bientôt dix ans, l’histoire.

Que faire désormais ? Peut être instancier totalement l’Histoire Personnel du jeu. L’affiné, la raccourcir, faire d’elle un tuto d’une dizaine d’heure, avant d’entrée dans la Tyrie ?

Il ne reste aujourd’hui que deux solutions pour la Tyrie a mon sens, supprimer ou instancier toute l’histoire Personnel, remodeler certains évènements dynamiques pour les rendre modulables, et laisser l’Histoire Vivante écrire DES histoires EN Tyrie. Ou continuer a crée des temporalités multiples, perdant peu a peu le joueur dans un monde qui ne suit aucune logique, aucune temporalité fluide, et donc… Aucun monde VIVANT.

Merci aux courageux qui m’ont lu jusqu’à la fin. A vos claviers ! ;-)

Solern Arkturion – Gardien Humain
Mer de Jade [FR]

(Modéré par Quentin.4978)

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Posted by: Zenalpha.4192

Zenalpha.4192

C’est très bien écrit.

Je ne sais pas quelle proportion pour les joueurs ça prend cette notion de contribuer activement à modeler le monde et l’histoire générale dans un MMO.

Certains souhaitent un cadre très large, d’autres préfèrent un lore au contraire très fournit qui leur permet de situer leur action.
D’autres s’en fichent et cherchent du simple combat, du game play, du jeu de groupe.

Donc je pense que c’est affaire de perception personnelle.
Je trouve qu’ils arrivent quand même pas mal à introduire de nouvelles choses avec les events réguliers thématiques.
Alors c’est certain qu’un scenario est écrit mais nous y participons par nos actions dans les différentes activités.

Personnellement, c’est davantage le manque de perspective individuelle à pouvoir exploiter ce monde qui me manquerait.
Par exemple la possibilité de scénariser une quête personnelle à proposer, ou encore celui de planter une borne afin d’organiser de petites énigmes du genre rally en invitant à trouver la suivante et proposer un défi sous forme de circuit-énigme laissé à l’appréciation des joueurs.
Laisser un petit côté “maître de jeu” quoi.

Et puis je trouve un peu dommage la manière dont sont prévus les métiers et les impacts des histoires personnelles sur le monde.
Il faut avouer que le métier, on le monte, on le fait vivre un peu avec des nouvelles recettes, mais il n’y a pas vraiment une demande phénoménale de notre personnage ou d’autres joueurs pour le solliciter.
Au point ou la somme des composants coute plus cher que le produit fini ce qui est un petit constat frustrant à de très rares exceptions près.

Concernant l’interraction au monde, j’oublie quasiment quelle faction j’ai choisi pour mes personnages.
J’ai vécu une histoire avec eux, on a tué Zaitan, puis ciao au revoir.

Je trouve que ce serait pas mal de trouver un moyen de pouvoir sortir des autoroutes tracées ce qui rejoint un peu ton post mais qui a mon avis, est pas la demande centrale des joueurs.

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Posted by: Quentin.4978

Quentin.4978

Il a beaucoup de choses intéressante dans ton message, par conséquent permet moi d’y répondre point par point.

Je ne sais pas quelle proportion pour les joueurs ça prend cette notion de contribuer activement à modeler le monde et l’histoire générale dans un MMO.

Certains souhaitent un cadre très large, d’autres préfèrent un lore au contraire très fournit qui leur permet de situer leur action.
D’autres s’en fichent et cherchent du simple combat, du game play, du jeu de groupe.


Tu soulève un point très important. La volonté du joueur a être acteur et non spectateur du monde qui l’entour. Cette seul remarque de ta part nécessiterait un Topic a elle tout seul de par la complexité de cette dernière. Pour ma part, j’établie comme fait, qu’un joueur, a l’inverse direct d’un spectateur, de part sa définition, se veut intrinsèquement lié a l’univers, et souhaite en être l’acteur. Au cinéma on regarde. Devant un jeu, on joue. On interagie plus précisément. Mais le second point important dans cette remarque, est le joueur qui, souhaite interagir, mais uniquement par le gameplay. Je pense, qu’un monde vivant, peut devenir non pas un appuie pour du Lore ou du Background, mais une véritable mécanique de Gameplay. L’action du joueur, entrainant une suite d’action, est un élèment de gameplay. Je prendrais comme exemple pour illustrer mon propos, les élections de l’Arche. Je pense que sur ce coup, l’idée d’Arena.net correspond a 100% à cette univers vivant, évolutif, qui devient non pas un décors, mais une mécanique. Je précise que je parle de l’idée et non de l’élection en elle même que je trouve plutôt raté. Car justement, si l’idée était novatrice, ils ont fais l’erreur de ne proposer qu’une élection purement roleplay, ayant un impact minime sur le gameplay, mais existant quand même, les coupons. Sa peut sembler infime (et sa l’es) mais ce système fait parti d’un élément de gameplay. Par conséquent et pour résumer, je pense que l’univers vivant et évolutif, peut, devenir une source intarissable de nouvelle méthode de jeu pour les non rollistes.

Je trouve qu’ils arrivent quand même pas mal à introduire de nouvelles choses avec les events réguliers thématiques.
Alors c’est certain qu’un scenario est écrit mais nous y participons par nos actions dans les différentes activités.


L’idée est je pense une idée qui peut révolutionner le genre, et sans trop m’avancer, Arena.net a balancer un gros coup dans la fourmilière avec ce concept. En plus de changer le mode de consommation du joueur, il ouvre la voix a un nouveau type de Mmo, qui commence a se dessiner.
Par contre l’application de cette idée en jeu est pour l’heure totalement raté. Alors oui, cette HV s’est améliorer depuis je dirais la Foire du Dragon, mais je pense qu’elle atteint ces limites en TYRIE. Je précise en Tyrie, car c’est bien dans cette endroit que la temporalité est figé… Sauf ! A l’Arche du Lion. Cette ville est le HUB intemporel de Guild Wars 2. C’est la raison pour laquelle l’attaque des Etherlames a pu avoir lieu, qu’un membre du conseil a pu mourir, et qu’un nouveau voit sa silhouette illuminé le ciel depuis des semaines. Car partout ou l’on va, cette ville, n’est pas figé au 28 Aout 2012, mais bien a l’heure d’aujourd’hui. Avec un phare reconstruit, une place changer, et un conseil des Pirates renouvelée. Pourquoi ? Car l’histoire personnel y passe très peu. La présence de cette dernière est quasi invisible dans l’arche. C’est bien pour cela que cette Ville est l’un des éléments de laboratoire de l’Histoire Vivante. Car pour le promontoire… Qu’on se le dise, sans allez dans le spoil, je met ma main a coupé qu’il n’arrivera rien a Jennah, ni a Logan. Et la raison est évoqué au dessus. Même si cette Histoire vivante apporte du contenue, elle ne peut que se limité par ces lieux choisis, et sa temporalité. Si extension du jeu il y a, je suis prêt a parier qu’il n’y aura aucune histoire personnel. D’ailleurs l’annonce a demi mot dévoilé, en nous disant bien qu’elle pourrait sortir grâce a l’histoire vivante montre la volonté d’Arena d’en finir avec cette anomalie qu’ils ont détectée dans leurs jeu. Et en cela, je pense que c’est une très très très bonne chose.

Personnellement, c’est davantage le manque de perspective individuelle à pouvoir exploiter ce monde qui me manquerait.
Par exemple la possibilité de scénariser une quête personnelle à proposer, ou encore celui de planter une borne afin d’organiser de petites énigmes du genre rally en invitant à trouver la suivante et proposer un défi sous forme de circuit-énigme laissé à l’appréciation des joueurs.
Laisser un petit côté “maître de jeu” quoi.

Et puis je trouve un peu dommage la manière dont sont prévus les métiers et les impacts des histoires personnelles sur le monde.
Il faut avouer que le métier, on le monte, on le fait vivre un peu avec des nouvelles recettes, mais il n’y a pas vraiment une demande phénoménale de notre personnage ou d’autres joueurs pour le solliciter.
Au point ou la somme des composants coute plus cher que le produit fini ce qui est un petit constat frustrant à de très rares exceptions près.

Concernant l’interraction au monde, j’oublie quasiment quelle faction j’ai choisi pour mes personnages.
J’ai vécu une histoire avec eux, on a tué Zaitan, puis ciao au revoir.

Je trouve que ce serait pas mal de trouver un moyen de pouvoir sortir des autoroutes tracées ce qui rejoint un peu ton post mais qui a mon avis, est pas la demande centrale des joueurs.


Je pense que pour répondre a cette dernière parti de ton message, je vais encore une fois parler de l’Histoire Vivante. Et en particulier de ton passage concernant les métiers, qui m’a beaucoup plus. Evidemment, je partage ton point de vue, les métiers sont lourd au possible, sans intêret ni pour le joueur, ni pour le jeu. Comment changer cela ? Imagine… Juin 2013… Annonce du Bazar des Quatres Vents. Message dans la boite au lettre du jeu. Tout les artisants, armuriers, forgerons, chasseurs, cuisinier, mineur et autre sont invités a se rendre aux falaises Labyrinthiques dans le but d’organiser l’un des plus grand rassemblements commercial de Tyrie. Imagine… ces ruelles, joncher de stand, accueillis par des joueurs qui paie en pièce d’or leurs places sur les établis, permettant d’acheter, de vendre et de marchander, l’apport de nouvelle recettes, la possibilité de craft de nouvelle armures, de commercer non pas en Karma avec des Pnj qui te vendrons des poivrons, mais avec des joueurs. Tu imagine ? Et bien tant mieux car sa n’arrivera jamais. Pourquoi ? Et bien car ton personnage ne peut en aucun cas être un marchand, un forgeron, ou même un voleur. C’est le commandant du Pacte, et il a vaincu Zaithan. Il va au Bazar pour aidé Kiel ou Grincelame. Je pense que tu a compris ce que je voulais dire.

L’histoire personnel n’est pas qu’un frein a l’univers de ce jeu, c’est un frein pour le jeu en général. Il bloque toute les possibilités de gameplay, de roleplay, d’économie et j’en passe. Le Bazar aurait pu être un vrai bazar, entre joueur. Flamme et Froid aurait pu transformer le Nord en zone ennemi, l’Assaut des Etherlames aurait pu faire perdre a la Kryte une partie de Gendarran, et le discours d’une Reine ? L’assassinat de cette dernière, un attentat au Palais, une occupation même temporaire de la ville par les Etherlames ou autre… Mais non… Car tout ces lieux sont figés.

Je finirais sur une note optimiste en faveur d’Arena.net. On peut leurs en vouloir de beaucoup de chose, mais comme toujours, ils ont l’idée. Cette Histoire Vivante ? Elle aurait du être présente depuis le début de Guild Wars 2. Zaithan aurait du être un chapitre de l’Histoire Vivante. Et Arena.net l’a bien compris. Tôt ou tard, ils devront faire un choix, et cette histoire vivante me laisse a pensée qu’ils ont la volonté de faire vivre la Tyrie. Ces gens la aiment leur jeu je pense. Il n’es pas parfait. Est optimisé a la truelle, mais gageons de dire qu’ils ne cessent d’innover. L’Histoire Personnel du jeu est a mon sens un fardeau pour la Tyrie, et Arena.net l’a bien compris. Son remède ? L’Histoire Vivante.

Solern Arkturion – Gardien Humain
Mer de Jade [FR]

(Modéré par Quentin.4978)

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Posted by: Clearys.2561

Clearys.2561

Je suis d’accord avec toi mais par rapport au fait d’enlever l’histoire perso je trouve ça un peu dommage dans le sens ou cette histoire perso est quand même sympa à vivre, y a des dialogues tous ça tous ça. Dans l’histoire vivante c’est différent, certes y a quelques instances perso mais ça fait pas le même effet je trouve. J’aimerais pas me retrouver tous le temps dans une histoire vivante ou t’as 36 000 personnes qui vagabondent à la queue leu leu pour faire les objectifs de l’event :/ parce que là tu rend compte que tous le monde fait comme toi et t’as pas cette sensation d’avoir fait un truc unique, comme dans l’histoire perso même si en fait tous le monde fait quasi la même histoire perso… Mais ça se remarque moins qu’un gros bus qui fait le même event que toi.

“Une flèche bien tirée fait plus de mal qu’une épée bien affûtée”

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Posted by: Kheryal.3752

Kheryal.3752

Pour moi un MMO sans histoire personnelle perdrait beaucoup de son intérêt. Le reproche que je fais à pratiquement tous les jeux est que l’histoire personnelle est toujours trop courte.
Je rêve d’une histoire personnelle vivante et évolutive où ton perso continue de vivre ses aventures, bien plutôt que d’une succession d’events à durée limitée et où tout le monde fait la même chose.

Pourquoi stopper l’histoire personnelle à la mort de Zaitan, alors qu’il reste au moins encore 4 Dragons ?

Pendant une bonne partie du jeu, on crée des liens personnalisés avec plusieurs PNJ - Logan, Jennah, les 3 Ordres ... - ce serait intéressant de développer ces liens par la suite en tant qu’histoire vivante personnalisée.

Au lieu de cela une fois l’histoire personnelle terminée, il ne reste , comme dans tous les autres jeux, que des activités en groupe.

(Modéré par Kheryal.3752)

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Posted by: Kalendrack.7450

Kalendrack.7450

Ce que tu décris me fait un peu penser à EVE Online. C’est bien, mais ce n’est pas Guild Wars. Bien sûr moi aussi je rêve de ça, mais le jeu n’a pas été conçu comme ça à la base. Ce qui peut être plus réaliste, c’est un compromis entre les deux.

J’ai toujours proposé l’idée d’un découpage chronologique du monde. Un peu comme quand tu proposes que l’histoire personnelle soit entièrement instanciée, sans aller aussi loin.
Il suffirait en effet que le monde continue d’évoluer normalement comme tu le préconises, mais qu’on puisse avoir accès à différentes “époques” d’une zone.

Le problème d’ArenaNet c’est qu’ils pensent trop aux nouveaux joueurs. Ils ont raison de se préoccuper de ça, mais je pense qu’ils sous-estiment leur public. Ca ne me dérangerait pas d’arriver dans un univers qui a déjà vécu. Au contraire, ça rajoute une certaine saveur. On peut demander des précisions aux anciens joueurs sur ce qui s’est passé. Pourquoi tel bâtiment est détruit, etc.

J’ai vu une suggestion de quelqu’un qui proposait qu’on puisse revivre l’histoire vivante. C’est une solution aussi, mais plutôt que “revivre” entièrement je propose que ce soit juste les grands axes, un genre de résumé historique qui pourrait être procuré par le biais d’un PNJ historien (un peu à la manière du bassin de divination d’Eye of the North qui permettait de revoir les cinématiques du jeu).

Le problème serait ainsi en partie résolu. Le nouveau joueur arriverait dans un monde en mouvement, il chercherait (ou pas, si ça ne l’intéresse pas on ne va pas l’embêter avec ça) à se renseigner auprès de ce PNJ Historien, puis serait dirigé vers son histoire perso.

Une autre idée me vient, d’ailleurs, pour introduire l’histoire personnelle pour un personnage “nouveau” dans un monde “vieux” : une amnésie. Suite à un accident, notre personnage est, à sa création, dans un hôpital, et il a perdu la mémoire de ce qu’il a fait. Il doit alors se rendre sur les lieux de ses actions pour se rappeler de celle-ci (et ainsi donner l’impression de revivre un flashback alors que le monde hors-instance a changé).

Voilà. Je vais m’arrêter là sinon je vais faire du HS.

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Posted by: Clearys.2561

Clearys.2561

Kalendrack je trouve ton idée assez sympa effectivement. Imaginons que la Reine meure dans l’histoire vivante prochaine. Ce serait problématique puisqu’on la voie dans l’histoire perso et dans le donjon de Caudecus… Mais pourquoi ne pas tous simplement situé dans le temps l’histoire perso et les donjon lorsqu’on les commencent ? Comme ça on peut vivre son histoire perso tranquille tout en sachant que les événements que l’on vit à l’intérieur font partis du passé de l’histoire vivante actuelle.

“Une flèche bien tirée fait plus de mal qu’une épée bien affûtée”

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Posted by: kilika.5019

kilika.5019

je ne vois pas en quoi le meurtre de la reine poserait plus de probleme de cohérence pour le donjon caudécus que la possibilité de le refaire meme une fois finie notre histoire perso. Pour rappel, les donjons c’est aussi l’histoire perso des héritiers du destin. Comment ils s’unissent à nouveaub pour combattre zaithan.

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Posted by: Quentin.4978

Quentin.4978

Beaucoup d’avis différents, certains montrant les limites de mon raisonnements, d’autre l’affirmant un peu plus dans mon esprit. Je tacherais de répondre dans l’ordre.

@ Clearys

“Je suis d’accord avec toi mais par rapport au fait d’enlever l’histoire perso je trouve ça un peu dommage dans le sens ou cette histoire perso est quand même sympa à vivre, y a des dialogues tous ça tous ça. Dans l’histoire vivante c’est différent, certes y a quelques instances perso mais ça fait pas le même effet je trouve. J’aimerais pas me retrouver tous le temps dans une histoire vivante ou t’as 36 000 personnes qui vagabondent à la queue leu leu pour faire les objectifs de l’event :/ parce que là tu rend compte que tous le monde fait comme toi et t’as pas cette sensation d’avoir fait un truc unique, comme dans l’histoire perso même si en fait tous le monde fait quasi la même histoire perso… Mais ça se remarque moins qu’un gros bus qui fait le même event que toi.”


Ta remarque est, je pense, la réflexion de bon nombre de joueurs lorsqu’on leurs parle d’évènement de groupe, histoire collectif, univers étendu sans histoire. Mon contre argument sera surement aussi critiquable que ton argument, mais laisse moi te l’exposer. Je pense que cette envie que tu a, que d’autres joueurs ont, et qu’il m’arrive aussi bien souvent d’avoir, c’est le besoin d’existence dans un monde. Nous souhaitons, et de manière naturel, avoir un impact majeure sur l’environnement qui nous entoure. A l’inverse du monde réel, le monde virtuel est une destination CHOISIE par notre conscience, souhaitant en plus d’uun sentiment d’évasion, une maitrise de ce sentiment. Une sorte de bien fait. En cela, nous nourrissons le désir de maitriser plus que de subir. Mais tu sera d’accord avec moi, si le réalisme est un but, l’immersion un idéal, alors il nous faut retranscrire un sentiment réaliste. Je gage que tu n’es ni patron de banque, ni président, ni dictateur, et donc par conséquent, permet moi avec tout le respect que je te dois, de te dire que ton impact sur le monde réel est infiniment petit. Dans la vrai vie, a des échelles d’appréciation diverses, nous subissons le monde qui nous entoures, et ne le changeons que très rarement.

Voici donc a mon sens, l’explication de ce désir des joueurs de toujours préférée l’action et l’impact qu’ils auront sur le monde plutôt que d’en être les simples chainons d’une chaine. Maintenant, je pense qu’un MMo, a l’inverse d’un jeu solo n’est absolument pas un endroit ou le joueur peut se sentir important. N’oublions pas que le principal facteur d’attrait d’un MMo est justement son aspect social et communautaire. Faire de son avatar le héro d’un royaume, un Roi, un sauveur, un élu ou autre, n’est, je pense, absolument pas compatible avec l’aspect communautaire d’un jeu. L’individualisme du sentiment que je décris, n’es pas possible dans un endroit social. Par conséquent, ce désir d’importance, est un désir totalement encrée pour le jeu solo, mais en aucune manière sur le jeu communautaire qu’es le MMo. Je pense que donc cette argument est un argument essentiel, voir majeur dans le débat Solo/MMo.

@Kheryal :

“Pour moi un MMO sans histoire personnelle perdrait beaucoup de son intérêt. Le reproche que je fais à pratiquement tous les jeux est que l’histoire personnelle est toujours trop courte.
Je rêve d’une histoire personnelle vivante et évolutive où ton perso continue de vivre ses aventures, bien plutôt que d’une succession d’events à durée limitée et où tout le monde fait la même chose.

Pourquoi stopper l’histoire personnelle à la mort de Zaitan, alors qu’il reste au moins encore 4 Dragons ?

Pendant une bonne partie du jeu, on crée des liens personnalisés avec plusieurs PNJ – Logan, Jennah, les 3 Ordres … – ce serait intéressant de développer ces liens par la suite en tant qu’histoire vivante personnalisée.

Au lieu de cela une fois l’histoire personnelle terminée, il ne reste , comme dans tous les autres jeux, que des activités en groupe."


Ma réponse sera sensiblement la même que celle que j’énonce a Clearys. Je pense qu’un MMo n’es pas le lieu pour cela. Sur un Skyrim oui. Un jeu SandBox solo, on peut être Dovakhiin, assassinée ou non un roi, en détrôner un. L’impact sera prédéfinie par le concepteur du jeu, qui devra simplement envisagée la réaction de NPC, et d’un monde n’ayant pour seul acteur qu’un seul joueur. Dans un monde virtuel, l’idée de crée une histoire héroïque est complètement a l’encontre de ce type de jeu. L’individualisme tue le communautarisme (dans son sens communautaire et non a la limite du sectaire).

@Kalendrack

“Ce que tu décris me fait un peu penser à EVE Online. C’est bien, mais ce n’est pas Guild Wars. Bien sûr moi aussi je rêve de ça, mais le jeu n’a pas été conçu comme ça à la base. Ce qui peut être plus réaliste, c’est un compromis entre les deux.

J’ai toujours proposé l’idée d’un découpage chronologique du monde. Un peu comme quand tu proposes que l’histoire personnelle soit entièrement instanciée, sans aller aussi loin.
Il suffirait en effet que le monde continue d’évoluer normalement comme tu le préconises, mais qu’on puisse avoir accès à différentes “époques” d’une zone.

Le problème d’ArenaNet c’est qu’ils pensent trop aux nouveaux joueurs. Ils ont raison de se préoccuper de ça, mais je pense qu’ils sous-estiment leur public. Ca ne me dérangerait pas d’arriver dans un univers qui a déjà vécu. Au contraire, ça rajoute une certaine saveur. On peut demander des précisions aux anciens joueurs sur ce qui s’est passé. Pourquoi tel bâtiment est détruit, etc.

J’ai vu une suggestion de quelqu’un qui proposait qu’on puisse revivre l’histoire vivante. C’est une solution aussi, mais plutôt que “revivre” entièrement je propose que ce soit juste les grands axes, un genre de résumé historique qui pourrait être procuré par le biais d’un PNJ historien (un peu à la manière du bassin de divination d’Eye of the North qui permettait de revoir les cinématiques du jeu).

Le problème serait ainsi en partie résolu. Le nouveau joueur arriverait dans un monde en mouvement, il chercherait (ou pas, si ça ne l’intéresse pas on ne va pas l’embêter avec ça) à se renseigner auprès de ce PNJ Historien, puis serait dirigé vers son histoire perso.

Une autre idée me vient, d’ailleurs, pour introduire l’histoire personnelle pour un personnage “nouveau” dans un monde “vieux” : une amnésie. Suite à un accident, notre personnage est, à sa création, dans un hôpital, et il a perdu la mémoire de ce qu’il a fait. Il doit alors se rendre sur les lieux de ses actions pour se rappeler de celle-ci (et ainsi donner l’impression de revivre un flashback alors que le monde hors-instance a changé).

Voilà. Je vais m’arrêter là sinon je vais faire du HS."


Beucoup de choses a dire la aussi, je vais donc te répondre point par point. Tout d’abord je suis d’accord et pas d’accord avec toi concernant le fait que Guild Wars 2 a était penser pour cela. Je pense que ce jeu est un mélange de deux lignes directrices différentes. Pour simplifié, disons que l’une correspond a crée la recette du moment, c’est a dire le MMo a récit, et l’autre le MMo type SandBox. J’en veux pour preuve les évènements dynamiques. L’Histoire Vivante et les mises a jour régulière. C’est la raison pour lequel je suis a demi d’accord avec toi. Car je pense que Guild Wars 2 a du souffrir durant son développement de cette recherche créatif de la part d’Arena.net et qui finalement n’a abouti a rien, mélangeant les deux, et n’assumant ni l’un ni l’autre. J’espère être compréhensible dans cette explication.

Pour ton second, troisième et quatrième paragraphes, sache que tu prêche pour un converti. Et je suis d’accord sur ta vision qui transpire a travers ta réflexion. “Bon, le jeu est sorti. On peut plus changer ces erreurs. Alors trouvons une solution pour limiter la casse et justifié le changement de vision”. Par contre, je suis pas forcément emballé par l’idée des zones a temporalité diverse. Car tout comme l’histoire, elle enlève la magie du monde vivant. Comme toi, je trouve que la magie d’un monde dont je ne connais pas tout prime sur ma soif de savoir. Je pense comme toi que d’arriver dans un monde sans avoir vécu ces évènements passée n’es pas un problème, mais un moyen de m’y glisser. Je ne suis ni pour revivre l’histoire vivante. Ni pour voir des zones a différentes époques. Le jour ou Orr sera purifié, c’est justement le souvenir de la vision cataclysmique de cette dernière avant la purification qui renforcera la crédibilité de la chose dans son ensemble.

Alors par contre ta dernière idée, permet moi de te dire que je la trouve tout simplement génial. Je trouve que c’est un excellent moyen, de manière roleplay, de revivre l’histoire personnel. Je ne dis pas que c’est le seul, ni le meilleur, mais en tout cas il me séduit beaucoup. Personnellement, j’imagine plus un système d’histoire raccourcie, en mode solo, avant de pop dans un monde ou tout est niveau 80, et ou le monde est rythmée par l’histoire vivante. Quoi qu’il en soit, on peut voir qu’Arena.net semble avoir déterminé légèrement sa voie, et c’est celle de l’Histoire Vivante. Je n’établie pas ma réflexion comme vérité, mais je pense qu’elle s’approche de la vision actuel des développeurs, qui, sont peut être aussi dans le faux, mais semble décidé a faire leurs choix. Le problème ? Ils le font une année trop tard. Et pour finir, rappelons que l’Histoire Personnel de Guild Wars 2 n’a pas était scénarisé par l’équipe du jeu, mais par une équipe secondaire.

@kilika :

“je ne vois pas en quoi le meurtre de la reine poserait plus de probleme de cohérence pour le donjon caudécus que la possibilité de le refaire meme une fois finie notre histoire perso. Pour rappel, les donjons c’est aussi l’histoire perso des héritiers du destin. Comment ils s’unissent à nouveaub pour combattre zaithan.”


Car d’un point de vue Narratif, lorsque tu entre dans le manoir de Caudécus, tu n’es pas dans le présent du jeu. Tu es dans son passée. Et c’est un problème pour tout les donjons du jeu, hormis les Fractals des Brumes. Je pense que ce projet de Fractal, fait parti selon moi a justement clarifié la position d’Arena.net vis a vis de l’univers. Nous voulons qu’il soit vivant. Bref, l’Histoire Personnel a ces donjons, l’Histoire Vivante a ces Fractales. Je pense que le clivage au sein de la vision d’Arena.net peut se voir ici aussi.

Solern Arkturion – Gardien Humain
Mer de Jade [FR]

(Modéré par Quentin.4978)

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Posted by: Clearys.2561

Clearys.2561

Au niveau RP je pense que pour un PNJ Historien on pourrai prendre l’Arbre Clair puisqu’il nous envoie a Orr avec Trahearn dans le futur, avec une vision donc elle pourrait nous faire revivre les moments passés avec ces même visions non ?

“Une flèche bien tirée fait plus de mal qu’une épée bien affûtée”

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Posted by: Octans.9817

Octans.9817

J’ai souvent pensé que dans les MMO il manque souvent une frise du temps pour expliquer au joueur ce qu’il est en train de vivre.

Avoir une frise chronologique avec “Mort de X, date” et dire au joueur "Ce que vous êtes en train de vivre est un évènement passé avant. Comme sa chaque joueurs peu se situer dans le temps, tout vivre, et la continuité du jeu est “très peu” altéré.

Cela n’étant bien sur, que mon point de vu

L'histoire personnelle, fardeau d'Arena.net ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Belle discussion.

Concernant l’histoire personnelle, je la trouve personnellement trop longue.
Je suis en train de monter mon 4ème personnage au niveau 80, et j’ai l’impression de devoir passer des dizaines d’heures dessus…c’est vraiment très chiant.

Pour ma part, je préférais le système de GW1 où il n’y avait que 20 niveaux par personnage, ça se faisait en quelques heures sans histoire personnelle, sans obligation. Il suffisait juste de faire ce que tout joueur sait faire le mieux, tuer quelques mobs.

Pour résumer, avant de pouvoir vraiment profiter de mon personnage (donjons, fractales, McM), je dois monter son niveau pendant plusieurs semaines…

L’idée que tu as proposé de l’instancier en forme de tutoriel (4h-5h max) est très bonne. Lorsqu’on joue en MMO, on ne souhaite pas jouer seul dans son coin pendant des heures, laissant sa guilde et ses amis de côté.

Lorsqu’un joueur achète un jeu de nos jours, il distingue 2 éléments : le jeu solo (en général aux alentours de 5h), et le jeu multijoueur (durée de jeu illimitée).
Lorsque le jeu solo est terminé, si le jeu multijoueur ne plait pas, le jeu va généralement à la poubelle. Ce qui intéresse une grande majorité de joueur afin de rentabiliser leur investissement, est donc le jeu multijoueur qui apporte une multitude de sensations, d’expérience, de souvenirs.

Voici pourquoi je n’ai jamais réussi à oublier GW1, et que GW2 est pour le moment très facilement oubliable.