L'intérêt des conditions et des dot ?!

L'intérêt des conditions et des dot ?!

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

salut

j avais lu dans un forum anglais, un sujet que j aimerais vous proposer et avoir vos avis

dans le sujet, le createur se plaignait que le jeu se basait sur la touche 1 1 1 1 1 1 1 et rien d autre, que les DoT ont peu de valeur, car limité à 25 , que taper normal est plus rentable que tout le reste, etc etc.

vos avis?

en passant, j aimerais bien que la limite du stack pour les doT , ex bleeding, poison, soit retirée, ainsi que les " unshakable " , les passifs des champions qui réduisent énormément les effets de certains CC sur eux . A mon avis, ca pourrait changer un peu le style de jeu.

j aimerais savoir ce que penses la communauté francophone.

L'intérêt des conditions et des dot ?!

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Pour les unshakable ça peut se gérer, en guilde on le fait régulièrement chacun notre tour on lui retire une stack et ensuite on le gèle ou autre, à 5 c’est assez rapide.

Pour les autres stacks je ne sais pas trop car j’imagine à peine certains boss avec 250 stacks de saignements, 250 stacks de vulnérabilité, etc. contre un zerg, ou peut être si on leur donne des purges/propagation (là ça t’OS un bus ça serait drôle).

L'intérêt des conditions et des dot ?!

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Si on devait enlever la limite des stacks d’alté, ça déséquilibrerai le JcJ et McM à mon avis.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Le saignement et ses stacks en particulier sont un réel problème actuellement.
En PVE, contre un boss, 25 stacks est atteint en moins de 2sec par un bus. On devrait augmenter la limite de stacks ! Ca inciterait d’avantage les gens à jouer avec un stuff différent du berserker classique.
Pourquoi un war qui met du 4-5k en moyenne sur son auto attaque (je ne parle pas du burst…), n’aurait pas son équivalent avec des conditions. Avec 25 stacks de saignement et full Conditions, à la louche on doit faire du 3k maximum par seconde. Donc sans sortir de polytechnique, si on souhaite maximiser les dégats, on part sur du zerk.

Alors que faudrait-il ?

En sPVP, je suis d’accord qu’il faut un maximum de 25 stacks c’est bien suffisant.
En McM, il y a tellement de dispell en face, que les conditions deviennent rapidement inutiles en gros combat de bus. Solution : soit trouver un moyen de limiter le nombre de dispell (ou plus simplement trouver un moyen d’éclater les bus), soit trouver un moyen de mettre plus de conditions différentes en zone. Sur un joueur humain, conserver 25 stacks me semble optimal.

Par contre en PVE, on a en face des mobs sacs à point de vie, dont certains dépassent le million de points de vie. Donc un pourrait imaginer un max de stacks à 25 sur les mobs classiques, 30 sur les vétérans-élites, 35 sur les champions, et 40 sur les légendaires.
Qu’est ce que ça impliquerait ?
1/ Attrait vers de nouveaux builds
2/ rééquilibre des prix entre les matériaux/items berserker et ceux orientés vers les conditions
3/ qui dit stuff sur les conditions, dit la réinsertion de stats oubliées, comme le healing, la robustesse, la vitalité
4/ Attrait donc vers un nouveau stuff, donc beaucoup de personnes auraient à refaire leur stuff pour leurs persos
5/ revue de certains donjons pas forcément plus rapides ou plus longs à faire, mais appréhendés de manière différente qui permet de varier les plaisir.
6/ avec un bon équilibrage, certains joueurs pourraient délaisser les war au profit de rodeurs, envouteurs, nécro, etc.

Bref, vous l’aurez compris, on a quasiment un nouveau jeu avec plein de nouvelles activités à faire pour chacun, pour retester les builds, se re-stuffer, refaire certains chemins de donjons différemment, refaire les fractales différemment, etc.

Concernant le poison, il y a un gros mentendu de la plupart des joueurs.
L’intérêt principal du poison n’est pas la dégène de santé ridicule qu’il permet, mais plutôt la réduction de soins de l’adversaire. Il faut prendre le poison pour cette raison uniquement. Alors comme les mobs ne se soignent pas et sont full DPS, leur mettre poison est inutile, mais en PVP/MCM, c’est une compétence très forte, mais qui malheureusement se dispell vite. Rodeurs, voleurs, nécro peuvent mettre cette condition en zone facilement.

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

Pourquoi un war qui met du 4-5k en moyenne sur son auto attaque (je ne parle pas du burst…), n’aurait pas son équivalent avec des conditions. Avec 25 stacks de saignement et full Conditions, à la louche on doit faire du 3k maximum par seconde.

En fait un war peut faire aussi +4k dégât par sec en alté avec un build arc long + double épée (saignement + brulure + tourment + dégât brut) sauf qu’il faut plus de temps pour que les dégâts soient là

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: Shado.4152

Shado.4152

Concernant le poison, il y a un gros mentendu de la plupart des joueurs.
L’intérêt principal du poison n’est pas la dégène de santé ridicule qu’il permet, mais plutôt la réduction de soins de l’adversaire. Il faut prendre le poison pour cette raison uniquement. Alors comme les mobs ne se soignent pas et sont full DPS, leur mettre poison est inutile, mais en PVP/MCM, c’est une compétence très forte, mais qui malheureusement se dispell vite. Rodeurs, voleurs, nécro peuvent mettre cette condition en zone facilement.

Certains monstres se soignent. La statue de Dwayna, le golem de défense dans Creuset de l’éternité, le boucher dans HDV c1 (régénération), les guerrier ascaloniens…

Le poison peut être intéressant pour limiter cette régénération surtout dans le cas où on ne peut pas les en empêcher comme la statue.

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Posted by: Nariandel.4698

Nariandel.4698

Je suis d’accord qu’il y a un soucis au niveau du nombre de dots en jeu, y a aucun intérêt a jouer altération. Il faudra qu’a long terme une fois les dots placés le spé alté ait le même dps qu’un spé dps voir un dps supérieur ce qui serait logique vu qu’il doit attendre longtemps pour être au max.
En pvp on ne ressent pas cette différence par rapport au pve où là oui. Rien n’empêche d’up le nombre de stack en pve, suffit augmenter limite un peu les pv des bosses.

~ Zigzax ~

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

ou alors, il faut faire comment dans la majorité des autres mmo, rendre le dots personnel (avoir un stack par joueur, donc pouvoir avoir 10 saignement qui stack différemment suivant qui l’applique), rendre les cc et les vulnérabilité général et que si un autre personnage en met, qu’il écrase celui déjà en cours ou se stack suivant le même principe de timer qu’actuellement.

le problème étant a charge supplémentaire donner au serveur (vu le temps qu’ils ont mis pour “stabiliser” le charge en mcm …), et la gestion des dispells

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

lecreuvar.7082

mais oui mais oui, un stack pour les CC histoire de rendre le jeu encore plus nobrain

[Nope] Show Me Your Pips (La routourne va tourner)
Requïem – Thief | Elyka – Ele | Rektuiem – Revenant

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

… si tu lis bien j’ai marqué : “qu’il écrase celui déjà en cours ou se stack suivant le même principe de timer qu’actuellement.” donc en gros on garde le principe actuel pour les vulnérabilités et cc, et on ne les multiplie pas

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Posted by: Enoreth.6742

Enoreth.6742

si il écrase celui déjà en cours ou qu’il le stack (suivant la condi) sans le refresh je suis d’accord.

J’avais cru le contraire, déjà que je verrais bien un rendement dégressif des condis

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Le principe des stacks est pas mal car on peut avoir des builds plus ou moins intense dans les conditions.
Le problème est la limite qui ne s’adapte pas au nombre de joueurs et à la cible.
Un joueur humain qui a 25 stacks, sa vie descend très vite si les conditions sont pas gérées.
Mais sur un WB 25 stacks c’est tout simplement ridicule et ça oblige les joueurs à partir sur du dégat direct, donc à casser l’équilibre du jeu.

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

en général les DR sont utilisé que pour les cc mais vu les limitations d’application à 5 personnes, je trouve pas le système actuel choquant, même si je préférerais du DR concernant tout cc confondu et pas de limite d’application, ce qui pourrait limité les bus et forcer à jouer sur plusieurs fronts coordonnés (mais c’est de l’utopie vu déjà le mal qu’ont les commandants à discipliner leur escouade).

après c’est comment limité la monté rapide des stacks de vulnérabilité qui font se retrouver très rapidement à +25% de dégats

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

oui quicky, c’est pour ça que c’est plus simple de gérer les dots par joueur, après comme je le disais, en pvp ça multiplie les dots donc ça bousille le jeux des dispelleurs

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Euh pas compris tout ton charabiat ^^
Si je comprends bien tu voudrais que par exemple le joueur A fasse un stack de saignement, le joueur B un stack, etc en limitant à 10 stacks par cible ?
Et l’intensité de chaque stack changerait en fonction de la spécialisation et des compétences utilisées ?

Exemple : le joueur A porterait un coup qui engendrerait un stack qui fait 100 points de dégats par seconde. Le second coup sur cette même cible ferait un stack à 200 DPS, le troisième 300 DPS, etc. ?

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

presque, on garde la limite de 25 (qui seul est pas évidente à atteindre) et avoir :
- joueur A fait un saignement qui stack suivant ses moyens (genre un rodeur épée monte dans les 4-6 stacks)
- joueur B fait un nouveau saignement avec les stacks qu’il crée (un nécro alté qui tourne à 12-15 stack sans trop forcer)
- joueur C …

bref créer autant de débuffs saignement que le nombre de joueur qui l’applique, c’est pour ça que je me pose la question du dispells, genre un joueur avec 4 débuff saignements de saignement avec respectivement 2-3-7-12 stacks, si le gars qui dispell dispell que du saignement c’est moyen psychologiquement, ou ça forcerait plus a jouer support défensif, mais bon en bus contre bus tu peux vite te retrouver avec 20 débuffs identique (mais pas le même nombre de stack) … d’où mon dilemme.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Ok donc si tu as 5 joueurs qui te mettent du saignement, en gros il faut 5 débuffs pour éliminer totalement le saignement ?
Ca me semble un peu difficile à gérer ça surtout si y a d’autres conditions.

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Il suffit de garder le principe du dispell actuel : un dispell supprime soit tous les saignements, soit tous les poisons, etc.

J’espère vraiment qu’ArenaNet va se ressaisir et nous donner d’autres alternatives efficaces que du full zerk en PvE. Je suis en train de monter un nécro et j’ai prévenu ma guilde de ne pas compter sur moi pour en faire un zerk D/W que je trouverais ridicule.

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

En PvP, les condi sont assez équilibrées.

En McM aussi, sauf peut-être qu’il faudrait nerf les bouffes à -+40% de durée.

En PvE, y’a peut-être en effet un problème au niveau des altés. C’est relativement injuste qu’un stuff alté perde son intérêt car un autre a déjà mis ses stacks avant vous, et de plus ça encourage le zerk à fond.
L’idée que les stacks soient attribuées par joueur en PvE est pas mal… Mais je pense que ça ne verra jamais le jour, les WB vont lager à mort

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

Mouai, condi équilibré en pvp je suis pas convaincu
En McM un peu pareil, les necros obligent les joueurs à être blindé de trucs anti alté, un jour on ma demander pourquoi j’utilise la food anti alté et pas celle qui heal ma réponse en un mot “necro”

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Posted by: Tumla.7231

Tumla.7231

Concernant la limitation des stacks d’altérations, je me permets de citer une question du dolyak express avec sa réponse :

JcE : Envisagez-vous des modifications afin d’améliorer les configurations d’altération en JcE ?
Oui, les configurations que nous présenterons en début d’année devraient comporter des créatures particulièrement vulnérables aux altérations. ~Isaiah Cartwright
[Équilibrage des compétences] Pourquoi les dégâts par altération sont-ils restreints ?
Ces restrictions ne sont pas intentionnelles. Le nombre d’altérations pouvant être cumulées est limité et les gadgets ne peuvent pas être visés par les altérations. De telles limitations nous sont imposées par notre technologie logicielle. Nous devons régulièrement trouver des moyens de les contourner et cherchons constamment de nouvelles façons de rendre les dégâts par altérations plus intéressants dans tous les modes de jeu. ~Isaiah Cartwright

source :https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Dolyak-Express-mode-d-emploi/first#post190572

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

ravi de savoir que les dégâts par altération auront de l importance plus tard

ca me gavait légèrement de focus dégâts directs.

maintenant, j attend l importance d’avoir UN joueur qui doit se spécialiser dans la survie et attirer sur lui les mobs, ET AUSSI, l importance d’avoir un joueur spécialisé pour AIDER les autres à survivre, à faire des dégâts.
attention, sans tomber dans la trinité tank heal dps, c est paradoxal hein ?

dans gw1
je suis quasiment tombé amoureux du systeme de combat par equipe en pve et pvp
le warrior, n est pas un tank, mais il se debrouille pour tout attirer à lui, ou empecher les mobs/adversaires de taper ses equipiers
le monk, c est vrai k il heal, mais c est pas un healeur, il peut se mettre full prot et proteger tout le monde, garder le monde en vie, ou juste healer
le mesmer, necro, ranger, font des degats de temps en temps, mais ils sont surtout là pour empecher les adversaires d etre tranquilles

on est bien d accord que ce n est pas du tank/heal/dps

mais bien, appât empoisonné /sauveur protecteur/ perturbateur, asssitant

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

j ai oublié un detail
pour gw2, j attends avec impatience, des groupes d ennemis de 3-7 dans les donjons, comme au bon vieux temps, avec des mobs dignes d être des joueurs.
allez, revons un peu, disons groupe de 3,
1 mob specialisé pour interrupt , slow, confusion, et degat altera
1mob qui tape de loin , et tres fort, pas de degats de zone, car c est esquivable
1 mob qui force tout le monde à le taper, car il n aime pas etre ignoré, et veut proteger ses 2 equipiers

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

malheureusement partir sur ce cehmin serait refaire une bonne partie du jeu.
Et je ne pense pas que Anet parte un jour sur ce chemin…
GW2 n’est pas un jeu de spécialisation.

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

GW2 n’est pas un jeu de spécialisation.

exactement, on est sur un jeu de polyvalence, et donc de choix de polyvalence/orientation, reste qu’à avoir un AI digne de ce nom et du gameplay du jeu pour mettre en avant ce besoin de polyvalence

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Posted by: Shurik N Sensei.5183

Shurik N Sensei.5183

moi jtrouve bizarre que les classes correspondent autant, les classes propre à jouer altération sont devenu banal(jpense plus particulièrement a l’envouteur avec sa confusion, le necro ,l’élém.. car toutes les classes ont les même specialisation: tank/support/heal/altération/dps/control… alors qu’on pourais se dire qu’un war son role est de tank et dps, ben non aujourd’hui surtout en pvp c’est l’altération a l’arc ou l’ingenieur tourelle avec des grenades qui mettent nombres d’altération et comme dis plus haut le seul interet et de spammer la touche 1 le temps des rechargement des autres skill. en general se mette sur un point élevée pour t’en mettre plein la tronche xD, c’est un peu de l’antijeu là, le mec vien même pas se battre sur le point et kill des classes au cac tres vite et banalament, un guardien , je retrouve plus vraiment l’attrait de sa classe propre, un guardien pour moi c’est un guardien lol, tu protège les gens , tu heal , t’essai de garder ton groupe en vie tout en leur donnant un appuis offensif grace a son baton et plein pouvoir et rez les gens, puisse qu’il a des compétence pour bump les adversaires pour rez tes potes… bref d’autre gens pourrait l’expliquer peut être mieux que moi…..
charger de la remonté des infos,communication…. Stéphanie au boulot

(Modéré par Shurik N Sensei.5183)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

C’est absolument vrai ce que tu dis Shurik N Sensei et je vais le formuler autrement si tu le permets ^^

Au delà de cette polyvalence (non sépcialisation des classes), c’est avant tout l’identité de chaque classe qu’on perd dans le jeu en général.
D’ailleurs il n’y a pas qu’au niveau de la profession qu’on observe cette perte d’identité, mais également au niveau de la race. Je fais notamment référence aux compétences raciales qui sont très peu utiles, et qui ne permettent pas assez de différencier un Elem Asura d’un Elem Norn outre l’apparence.

Manque de différenciation, manque de spécialisation, en fait tout est trop linéaire dans GW2 et même si ce n’est pas formulé comme ça, je pense qu’une partie de la communauté critique ce choix.

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Posted by: Shurik N Sensei.5183

Shurik N Sensei.5183

wé c’est cool Quicky, heureusement que tu es là, avec d’autre comme Maugrey/Lecreuvar qui font vivre le forum et ose dire ce qu’il pense, notre but étant de faire évoluer le jeu pour que la communauté reste vive…. tout simplement MERCI

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

C’est surtout que les classes n’ont pas vraiment d’identité ni de rôle précis à la base.
Tu peux être distance ou càc, dps, soutien ou contrôle quelque soit ta classe, et c’est ce qui était prévu.

Après c’est un peu de votre faute si vous vous êtes fait des idées/à priori sur les différentes classes du jeu.

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

beh elles ont une identité par le gameplay, le rôle c’est toi qui le défini par ta “spécialisation”, le seul truc que je reproche un peu au système, c’est que tout est basé sur des composantes DPS/support, et tu n’as qu’un choix de support, tu ne peux pas faire de façon optimal du support/support (défensif, offensif, soins, débuff …), on est bloqué avec le DPS
Edit : quand c’est pas DPS pur

(Modéré par lecreuvar.7082)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Oui voilà l’identité c’est le gameplay : tu vas pas tank pareil en gardien qu’en élémentaliste par exemple.

Par contre, je trouve que y’a moyen de vraiment se spécialiser soutien (j’ai déjà fait plusieurs builds soutien avec plusieurs classes : nécromant, envoûteur, élémentaliste, guerrier, voleur, et j’ai trouvé ça vraiment sympa).
C’est sûr que dans tous les cas tu enverras quelques attaques à l’ennemi, mais si tu es spécialisé puissance des soins, ton dps sera vraiment bas, donc on peut pas dire que tu sois vraiment dps/soutien.
Après il y a des gens qui se spécialisent dans le dps tout en prenant quelques compétences de soutien, mais dans tous les cas leur soutien sera moins bon qu’un vrai build spécialisé dans le soutien.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

@Angrod : ben en fait sur tous les MMO, le guerrier a un rôle bien précis, le rodeur un rôle bien précis, etc. On invente rien, c’est juste l’héritage du passé du jeu vidéo qu’on ne retrouve pas dans GW2. Si seulement ça avait été positif, mais au final toutes les classes se ressemblent trop.

Sur GW1, je passais des heures sans jouer juste à faire des builds pour un groupe de 8 avec chaque personnage son propre rôle à jouer dans l’équipe, chacun était indispensable et apportait son lot de surprise et de gameplay unique. Par exemple il pouvait y avoir un groupe avec 3 assassins, 3 nécros et 2 moines, aucun n’avait le même build.
Aujourd’hui avec 3 voleurs, 3 nécros et 2 gardiens, on a quasiment un build unique pour ces 8 personnages. L’un meurt ? “Pas grave de toute façon il servait à rien si c n’est à augmenter notre DPS.”

Ah oui j’oubliais, les groupes de 8 n’existent pas dans GW2 xD

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Oui mais voilà, GW2 n’est pas comme les autres MMO, et il fallait déjà un peu s’y préparer avant et se détacher de tout ce qu’on sait du MMORPG que l’on connaît.

Personnellement, bien avant la sortie du jeu, j’avais compris les principes qui allaient être mis en place, et je savais à l’avance comment j’allais jouer mes personnages.
Dès que les premiers tools pour créer des builds étaient sortis, je passais des heures dessus à créer à l’avance mes builds et ainsi avoir mon guerrier archer full distance ou mon nécromant vampire full càc.

Mais moi j’aime ce principe, car au moins je peux jouer ce qui me plait comme il me plait. Et je ne m’en prive pas car d’autres veulent du dps.
Après c’est sûr que l’IA des mobs n’arrange pas cette manie des gens à vouloir toujours dps plus fort. Même si ça se retourne contre eux parfois, ce qui fait qu’une instance au lieu de durer 10min, va durer 2h, voir ne va jamais s’achever.

Edit : Bon par contre j’ai comme l’impression qu’on s’écarte du sujet qu’est les dot, et j’avoue que même s’il est intéressant de faire des builds basés dessus, s’il y a plusieurs joueurs jouant sur les dots, ça devient assez vite ridicule à cause de cette limite de stacks.

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

Si seulement ça avait été positif, mais au final toutes les classes se ressemblent trop.

perso, je trouve ça très bien, ne pas cantonner une classe à un rôle, c’est d’ailleurs une réflexion que tu retrouves souvent dans les forums, des gens qui imagine un nouveau rôle pour une classe pour une classe qui n’a pas vraiment le profil pour, c’est pas limitatif et le gars qui aime certain rôle peu le faire avec sa classe fétiche

pour la taille des groupes, 8 ça reste un format instance normal, de toute façon, tant que l’AI ne poussera pas les joueurs à jouer de concert, ça sera la foire que ce soit à 5, 8, 50

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Posted by: Shurik N Sensei.5183

Shurik N Sensei.5183

Ben peu etre l’équilibre entre la puissance et les altérations sont trop différente apres qu’ils aient descendus la puissance et ajouter la férocité.

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Posted by: Tumla.7231

Tumla.7231

“Ne pas cantonner une classe à un rôle”

Donc cela revient à avoir une seule et unique classe.
Je ne suis pas d’accord avec ça. Trinité ou pas, DPS/ alté ou pas, qu’on le veuille ou non, une classe possède bien un rôle et est prédestinée à un type(s) de gameplay, et heureusement car sinon, au temps rendre disponible qu’une seule classe dans le jeu.

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

Non car chaque classe à ses skills, ses combos, etc

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: Tumla.7231

Tumla.7231

Donc si chaque classe possède ses skills/combos et autre, c’est bien que chaque classe possède un rôle spécifique. On a besoin d’utiliser telle classe à tel moment parce qu’elle apportera quelque chose au groupe. Si on supprime l’idée du rôle défini pour chaque classe, alors on supprime l’harmonie des classes dans un groupe et aucune classe n’aura d’utilité particulière.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Au sein d’une même classes, il y a différents builds qui permettent d’exercer différents rôles (eux-mêmes pouvant être exercés par différents builds de toutes les autres classes).

Et non, on a pas besoin de telle classe à tel moment, c’est d’ailleurs ce que prônait Arena.net avant la sortie du jeu : tu peux jouer la classe que tu veux, tu n’auras pas besoin de chercher une classe en particulier pour réussir tel contenu : tu peux faire un donjon à 5 nécromants ou le faire avec 5 classes différentes.

Edit : les classes ont juste des skills différents permettant tous d’atteindre un rôle recherché, mais ils ne sont pas obligatoires. Ce qui va différencier le même rôle joué par un élémentaliste ou un guerrier c’est la façon dont ce rôle est joué en fonction de la classe, le gameplay.

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: Tumla.7231

Tumla.7231

Oui tout à fait, tu peux jouer n’importe qu’elle classe à n’importe qu’elle moment mais pas pour faire les mêmes choses. Par exemple, si tu veux renvoyer les projectiles à Lupi, n’espère pas le faire avec un nécro, c’est donc bien que les classes ont des rôles à jouer dans un groupe.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Oui c’est sûr, mais tu n’es pas non plus obligé de les renvoyer.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Les rôles et compétences n’ont aucune valeur dans GW2 même si dans certains cas il est préférable d’avoir des joueurs spécialisés dans tel domaine à tel moment mais tu peux largement t’en passer.

Contrairement aux autres MMO si tu n’as pas les bonnes personnes pour faire telle action à tel moment c’est la mort pour tout le monde. Tout le monde sait que la mort n’a aucune influence dans GW2, ils en ont même réduit à supprimer les réparations.

Tout est utile dans GW2 mais pas forcément nécessaire donc ca reste inutile.

Arrêter avec vos hors-sujets

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

wei, on devie du sujet là
j ai crée un autre topic pour parler des roles

ici, restons sur les Dot Vs degats direct , svp, merci.

ca serait bien, d avoir des mobs qui tapent tres forts, attaques non esquivables
ce qui encouragerait les joueurs à poser des conditions puis courrir.
c est déja un style de jeu différent que celui de taper taper taper taper.

je ne me rappelle pas, il y a des mobs qui renvoient les dégats directs? retaliation ca s appelle je crois