Mon avis sur le système d'aggro

Mon avis sur le système d'aggro

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Comme certains, je me suis posé la question de savoir comment fonctionnait le système d’aggro. J’ai aussi fait des recherches et j’ai expérimenté par moi-même dans le jeu.

Je vais commencer à présenter mon perso, puis les situations, afin de permettre à tout le monde de mieux cerner le système.

- Mon perso :

Je suis un voleur full exo (sauf casque plongé – les deux armes plongée – la cape).
Afin de survivre j’ai pris le set chevalier (puissance/précision/robustesse), avec les runes de givre supérieures (vita/dégats crit).
J’ai les bijoux chevalier (puissance/précision/robustesse)
J’ai double gun citadelle des flammes (puissance/précision/dégats critiques)
En build j’ai 30 Préci/20 robustesse/20 vita).

On peut donc clairement voir que je n’ai pas tout maxé dans le pur dps, tout en privilégiant les chances de crit et les dégats crit. Je pense que mon perso est relativement équilibré tout en conservant un bon apport de dps.

- Les situations maintenant (assez loufoques) :

1. Lors de l’attaque event permettant de débloquer l’accès à la citadelle de flamme, un gros mobs champion de flamme apparaît (Effigie).
Le mob est déjà engagé dans un combat avec plein de joueurs au cac et à distance (guerrier, rodeurs etc…).
J’arrive dans la zone des 900 (portée des doubles gun). J’attaque. Le mob immédiatement se tourne vers moi et m’attaque. Il ne me lache plus.
Je sorts de la zone des 900, je m’éloigne plus, le mob se retourne vers qqun d’autre. Je regarde la scène pendant + 10 sec.
Je reviens dans la zone, je lance mon attaque principale (skill3). Le mob se retourn sur moi directement.
je repart de la zone, le mob reprend qqun d’autre…
je reviens, rebelote, skill3, aggro. Il semblerait que 1 seule utilisation de ce skill surpasse en aggro ce que font 10 joueurs sur le mob pendant 10 sec.

2. Face à Melandru.

On était entre 15-20 joueurs dessus. J’ai passé tout le combat à me prendre les pics de pierre qui sortent du sol. Heureusement facilement esquivable mais ce qui m’a surpris c’est que ses pics ne semblait pas sortir pour aucun autre joueur, qui pouvaient rester statiques à taper à distance.
Le Boss en lui même semblait taper qqun d’autre mais je me suis pris ses charges.

Je passe au point de rez, je reviens en courant tout frais et j’attaque. Le cycle des pics repop sur moi instantanément. je me prends aussi la grosse aoe au sol. Je lance refuge pour passer fufu et respirer un peu. Pics juste après à nouveau.

Il y a d’autre mobs, dont un gorille champion, je me fais charger, je tombe, les pics continuent à me pop dessus. Malgré mon transfert et la fumée, je me reprends les pics et l’aoe derriere. Retour point de rez.

Je reviens car je suis un joueur consciencieux et veut faire ma part de taff. A peine arrivé dans la zone, je n’ai pas tapé, le cycle des pics sur moi, aoe au sol, je retombe une 3e fois, le boss lui-même me fonce dessus quand je tombe par terre…
——————————-
Bon. Alors qu’en tirer comme conclusion de tout ça ?
Il semblerait que, hors la logique du dps qui peut faire générer de l’aggro, il y a des éléments qui passent encore avant. Le niveau de stuff.

A peine entrée dans la zone de portée d’un mob, celui va te focus à la mort si tu as l’a tapé une fois, tant que tu seras dans le coin, même si tu lèves le drapeau blanc.

Pourquoi cet acharnement ? He bien tout simplement parce que tu as fait l’effort de te stuffer correctement…

Ca peut être flatteur un moment de se faire aggro en donjon par les boss et à tourner dans 10m². Mais ça va un moment. Surtout qu’il n’y a pas soit disant cette trinité mais même avec de la robustesse et de la vitalité, dans certaines situation tu tombes en 2 sec. chrono pour certaines classes ayant plus l’image de dps.

La solution semblerait qu’il faille être discret dans ce jeu, tu arrives avec un stuff pourri et tu peux jouer tranquillement. D’où le titre de ce post.

D’après ce que j’ai pu lire ailleurs ces éléments semblent confirmés.

Edit :

Je vais quand même rajouter quelques éléments, avant qu’on ne close le sujet en disant que ce n’est pas constructif. Je pense que les joueurs sont en droit de se poser des questions sur cet élément du jeu.

Je proposerai aussi quelques pistes à revoir, qu’on pourrait discuter, sur le système d’aggro :

Le niveau de stuff ne devrait pas prendre une part si importante dans l’aggro.
L’aggro devrait baisser bcp plus vite (même reset) en cas d’inactivité agressive de la part du joueur.
Les skills de survie (comme le fufu du voleur) devraient faire baisser de manière bcp plus drastique l’aggro.
Faire un système d’aggro plus progressif. On a l’impression qu’actuellement c’est 1 : aggro – 0 : pas aggro. Pour preuve lorsque je viens dans la zone, même sans taper après 10 sec. ou enr evenant du point de rez le mob repasse en 1 : aggro direct.
Faire que le dps compte plus dans l’aggro.
Faire que certains skills soient plus générateurs d’aggro que d’autres.

Alors que, peut-être, certains de ces éléments sont déjà actifs dans le jeu, peut-être. Mais ils sont tellement mal réglé qu’on a réellement l’impression qu’ils n’existent pas et que le niveau de stuff soit le seul critère d’aggro du jeu.

Je rajouterai cependant que l’aggro uniquement par la qualité de stuff ne soit que pour certains boss seulement. Je ne l’ai pas remarqué systématiquement, ou alors j’étais avec des joueurs correctement stuff.

(Modéré par Delweyn.1309)

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Posted by: Sacapuces.1674

Sacapuces.1674

le coup du je méloigne, je perd l’aggro, si je ravance je la reprend, je l’avait jamais vue ^^

en revanche de ce que j’ai compris le stun reset l’aggro donc avec ton voleur double pistolet tu peut mettre un coup de 4 quand le mob/boss te vient dessus et attendre que quelqu’un vrai tank reprenne l’aggro si tu la veux pas.

ce qui est sur c’est que ce n’est pas par le DPS et encore heureux vue que les gros DPS sont souvent ceux qui auront le moins de faciliter à tanker ^^

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Oui, ta simple présence dans la zone de détection du mob (après l’avoir engagé correctement une fois) est assez surprenant. C’est comme si tu avais un marqueur indélébile, un gros appats à gros mob neuneu. Ce qui est pénible c’est qu’une fois “marqué” c’est fini. Donc si tu veux continuer à jouer ton rôle, ça devient vraiment galère.

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

J’ai édité après une rencontre à nouveau sur l’effigie champion devant la citadelle.

Il semblerait que j’ai été en auto attack pour reprendre l’aggro direct lorsque j’entrais dans la zone du mob. Car là je pouvais passer à côté sans qu’il me “voit”.

Par contre dès ma premiere attaque skill 3 c’était à nouveau moi..

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Posted by: DAHOSET.4138

DAHOSET.4138

alors je vais parler de ma petite experience de tank avec ma guerriere 60

j ai remarqué 3 point qui “genere” de l aggro, c est un ressenti en aucun cas des infos calculé et verifié

1 – avoir un bouclier ….ok ca peut paraitre bete mais je prend bien mieux l aggro en commencant avec mon boubou que sans

2 les controles : stun et contre , les contres ca enervent les mob ils aiment pas se faire contrer stun aveugler.

3 Etre le premier a attaquer la cible : ouep ca a l air bete mais il suffit d etre le premier a taper ( faut quand meme taper assez fort :p) un groupe / boss pour prendre l aggro.

je n ai pas remarqué de liens avec la distance par rapport au boss /mob

par contre un gros dps burst peut faire lacher l aggro. Surtout si vous n avez pas mis de dot

en fait j ai l impression de rejouer mon guerrier de wow vanilla ( c est pas une critique du tout ) ou on devait generer de l aggro via des tech sans pouvoir taunt.

si on ne prend pas l aggro en debut de combat il est tres tres dur de la recuperer
avec masse boubou on peut le controle assez pour le faire se retourner mais l aggro restera tres tres fragile

enfin dernier conseil quand vous avez l aggro bien en main pensez a tourner les boss et meme les trash mob dos a vos mates ( ca permet deja de mieux voir au cac ^^ et ca l eur economise des esquive quand le boss envoie des technique non ciblés devant lui )

bon apres tous les boss ont leur petite manie : certain supporte moins bien les heal d autres on dirait que leur passion c est bouffer de l elem etc… mais bon ca on n y peut rien XD

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(Modéré par DAHOSET.4138)

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Posted by: Elnath.4521

Elnath.4521

voici un link wiki qui pourrait etre utile aux gens qui sont dans ton cas ( http://wiki.guildwars2.com/wiki/Aggro)

le point interressant a voir en premier est celui ci :
For a neutral (yellow outlined) NPC the player must attack first to gain its attention. The aggro table of a hostile NPC changes dynamically depending on a number of factors, in order of importance :

1-closest target to them
2-who is dealing damage
3-top damage dealers
4-who is using a shield / has more toughness and overall armor
5-others (see Tanking tactics below)

on voit donc qu’un perso ayant une forte armure, avec un bouclier et qui frappe sera la cible prioritaire.

ensuite viens ce point:
As a consequence, to lose aggro, the player moves to be further from the NPC than other players or allies and ceases all attacks. A typically effective Guild Wars 2 technique to lose aggro is to roll away (dodge) from the hostile NPC

la distance rentre bien en compte. un “tank” devra esquiver avec parcimonie histoire d’engendrer de la menace face aux autre dps CaC qui eux pourraient plus souvent l’utiliser.

bref le lien wiki vous aide a comprendre la gestion de l’aggro

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Posted by: DAHOSET.4138

DAHOSET.4138

Ok bon ba je prendrais en compte la distance, j ai tendance a esquiver vers l arriere je vais modifier ca pour des esquives sur le coté ^^

merci

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

J’avoue que l’aggro dans ce jeu n’a pas fini de me mettre le ravioli en ébullition… Je me suis posé la question souvent, et je ne suis pas sûr d’avoir trouvé la réponse.
je vous colle quand même un bout de réflexion que j’avais posté ailleurs, sur ce sujet…

Ce sont juste mes impressions, pas des certitudes, hein…?

J’ai souvent lu qu’il n’existait pas de système d’aggro dans GW2, et qu’elle était, au mieux aléatoire. A mon avis, c’est faux. L’aggro dans GW2 n’est pas inexistante ou aléatoire, elle est juste volatile, ou versatile, et c’est une nuance de taille. Il existe bien un système d’aggro, et les mobs ont bien une liste d’aggro. Je vais expliquer ce que, pour ma part, j’ai compris de ce mécanisme:

Réflexions sur le mécanisme d’aggro:

Le premier rôle de la liste de d’aggro des mobs, c’est de déterminer, en les y inscrivant, les joueurs qui participent à l’instance ou à l’évènement. Le but étant, pour le jeu, de savoir à qui attribuer les récompenses en cas de réussite. Cerise sur le gâteau, un joueur qui n’aura pas tapé dans un groupe, mais qui aura healé, rez, et fait des actions déterminantes aura les mêmes récompenses que les autres.

Le deuxième rôle, c’est de savoir qui le mob va taper, et c’est là que ça se complique et que ça va influer sur notre gameplay.

Classiquement, comme dans tous les MMO, les mobs vont taper sur le perso qui est en premier (ou en haut) sur la liste d’aggro. Si ce joueur meurt, le mob passe au suivant sur la liste, ou si un autre remonte devant sur la liste, le mob va alors le focus.

Le classement dans cette liste d’aggro se fait en fonction d’un certain nombre de points (qu’on pourrait appeler “points de haine”), qui sont attribués en fonction de certains critères.

Réflexions sur les critères d’établissement de la liste d’aggro:

Pour illustrer ce propos, je vais prendre appui sur ce que je connais d’avant. Dans les MMO que j’ai pratiqués avant, trois critères principaux rentraient en ligne de compte pour générer de la haine: la proximité avec le mob, les feats spécifiques à la génération de haine (ou “taunts”), et les dégats produits par le joueur. A noter, il n’existe pas de “taunts” dans GW2 (à part les grappins de certaines classes pour attirer un mob près d’elles, mais on ne peut pas proprement appeler ça des “taunt”).

Dans GW2, les critères sont beaucoup beaucoup plus nombreux et sont pondérés en fonction de leur importance, et c’est ça qui fait la différence. Voici ceux que j’ai pu identifier (sans ordre de préférence):

  • La proximité. Ce qui fait que le premier joueur visé sera celui qui se sera placé le premier à portée du mob, ou celui qui sera le plus près de lui. Mais ce n’est pas le seul critère, et c’est pour ça qu’ensuite l’aggro change, et que ça ne suffit pas pour “tanker”.
  • Les points de dégâts qu’on envoie sur le boss.
  • La faiblesse du perso. Et oui… un perso faible sera tentant pour un mob/boss, de la même manière qu’un mob qui tape sur un “lourd” sans parvenir à le tuer va, au bout d’un moment, le “lâcher” pour essayer sur un autre qui lui parait plus faible.
  • Le fait d’être “à terre”. Ça, ça les attire comme les mouches sur le sucre.
  • Le fait de faire une action qui conditionne un évènement de l’instance, comme tirer sur un levier pour ouvrir une porte, appuyer sur un bouton pour arrêter le feu d’une tourelle, etc.
  • Le fait de tenter de relever quelqu’un à terre ou de ressusciter un allié mort. Ça aussi, c’est un acte extrêmement aggrogène.
  • Le fait de poser des altérations sur le mob ou des avantages sur ses alliés.
  • Le fait d’avoir sur soi un avantage, et surtout “Puissance”, “Fureur”, et “Egide”. Quelqu’un qui veut tanker aura donc intérêt à stacker “Puissance” au maximum, ou à jouer en relation avec un autre joueur pouvant lui conférer cet avantage.

Etc.


En somme, si on regarde bien, on va retrouver là tout ce qui va motiver nos actions à nous en tant que joueurs si on fait du McM, ou du PvP de groupe.
- Personnellement, entre un joueur en armure lourde CaC, et un autre en tissus à distance, je vais focus celui qui est fragile et à distance en premier.
- Entre un joueur en combat et un joueur à terre, je vais d’abord achever celui qui est à terre avant qu’il se relève.
- Si un joueur va faire un action capitale pour la réussite d’un objectif (levier, bouton, autre), c’est sur lui que je vais me concentrer en premier.
- Parmi les joueurs qui sont sur le champ de bataille, si un a sa barre de vie très entamée, c’est lui que je vais choisir pour le finir en premier.
- Si un joueur me donne du fil à retordre, et que sa vie ne descend pas, je vais rompre le combat pour me chercher une proie que je pourrai abattre.

En gros, j’ai bien l’impression que les mobs et les boss ont, contrairement à ceux des autres MMO, un comportement qui se rapproche énormément ce que feraient eux-même les joueurs dans la même situation. Je crois que c’est comme ça qu’il faut voir le gameplay, et la gestion de l’aggro, de manière à permettre de structurer les combats pour être plus efficace.

En fait, il semblerait que le système d’aggro soit fait de telle façon qu’un mob ou un boss prendra en aggro le ou les joueurs qui lui paraissent être “sur le moment” les plus susceptibles de concourir à la réussite de la rencontre, et c’est là la nouveauté fondamentale dans le système de combat de GW2.

La conclusion de tout çà, c’est qu’il apparait que la volonté des devs, quand ils ont défini le système d’aggro de GW2, a été de créer un système d’aggro intelligent. Ça déroute, sans aucun doute, au début, mais en fait, une fois qu’on a intégré ça, ça semble plutôt intéressant.

Voilà où j’en suis, pour ma part, dans mes réflexions sur ce sujet, mais si vous avez d’autres infos, je serais volontiers preneur, parce dans certains cas, j’ai du mal à discerner les mécanismes que j’ai tenté de décrire, même si je pense que de manière générale, c’est à peu près ça…

Je n’arrive pas à dire si ces cas particuliers sont un autre mécanisme, ou seulement un mauvais réglage/paramétrage du comportement de certains boss/mobs…

Edit: Elnath a posté entre temps, merci à lui pour les infos…

(Modéré par Khyziss.5308)

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Posted by: Elnath.4521

Elnath.4521

Réflexions sur le mécanisme d’aggro:

Le premier rôle de la liste de d’aggro des mobs, c’est de déterminer, en les y inscrivant, les joueurs qui participent à l’instance ou à l’évènement. Le but étant, pour le jeu, de savoir à qui attribuer les récompenses en cas de réussite. Cerise sur le gateau, un joueur qui n’aura pas tapé dans un groupe, mais qui aura healé, rez, et fait des actions déterminantes aura les mêmes récompenses que les autres. Smile

Le deuxième rôle, c’est de savoir qui le mob va taper, et c’est là que ça se complique et que ça va influer sur notre gameplay.

Classiquement, comme dans tous les MMO, les mobs vont taper sur le perso qui est en premier (ou en haut) sur la liste d’aggro. Si ce joueur meurt, le mob passe au suivant sur la liste, ou si un autre remonte devant sur la liste, le mob va alors le focus.

Le classement dans cette liste d’aggro se fait en fonction d’un certain nombre de points (qu’on pourrait appeler “points de haine”), qui sont attribués en fonction de certains critères.

totallement d’accord sur cette reflexion, le mob/boss effectue un classement selon des critère qui génère les cibles potentiel de manière décroissante.
je suis moins d’accord sur les critères que tu donne ci dessous

  • La proximmité. Ce qui fait que le premier joueur visé sera celui qui se sera placé le premier à portée du mob, ou celui qui sera le plus près de lui. Mais ce n’est pas le seul critère, et c’est pour ça qu’ensuite l’aggro change, et que ça ne suffit pas pour “tanker”.
  • Les points de dégats qu’on envoie sur le boss.

on est ok sur ce point c’est la logique même: le boss prendra pour cible le perso le plus proche de lui qui lui inflige des dégats. a ceci près que je pense que les dégats infligé sont prioritaires a la distance.

  • La faiblesse du perso. Et oui… un perso faible sera tentant pour un mob/boss, de la même manière qu’un mob qui tape sur un “lourd” sans parvenir à le tuer va, au bout d’un moment, le “lâcher” pour essayer sur un autre qui lui parait plus faible.

Là je ne suis pas d’accord, je crois que ce qui donne cette impression c’est que le combat dure, et que , d’une manière générale, les distances infligent des dots, qui font vraiment beaucoup de dégât, et qui donc sème le “tank” dans la course au DPS. j’en veux pour indice de preuve, le fait que je soit tank par degat d’alteration ( robu,preci degat par alté) et que le saignement tic a 120 je garde l’aggro dès que le combat dure; a l’inverse sur des trash mob c’est un peu plus le papillon.

  • Le fait d’être “à terre”. Ça, ça les attire comme les mouches sur le sucre.

pas vraiment on en reviens au fait que si c’est un DPS dotter qui tombe a terre, ses tics sont encore présent sur le boss, donc il conserve l’aggro.

  • Le fait de faire une action qui conditionne un évènement de l’instance, comme tirer sur un levier pour ouvrir une porte, appuyer sur un bouton pour arrêter le feu d’une tourelle, etc.

possible, mais je ne pense pas, je me base sur le boss de la fractale draguerres qui doit etre tuer en lui versant de la lave sur la tronche, le perso qui actionne le levier ne recup pas l’aggro. de là a dire que ce n’est pas aggrogène c’est spéculer

  • Le fait de tenter de relever quelqu’un à terre ou de ressusciter un allié mort. Ça aussi, c’est un acte extrêmement aggrogène.

en se basant sur le wiki, si celui qui tombe est le tank, si il est tenté d’etre relevé par un dps dotter et que pour le rez il doit s’approcher il combine : fort dps et proximité du boss, il doit grimper en fleche dans le classement des aggros.

  • Le fait de poser des altérations sur le mob ou des avantages sur ses alliés.

on est ok sur les alterations c’est le principe du dealing damage

  • Le fait d’avoir sur soi un avantage, et surtout “Puissance”, “Fureur”, et “Egide”. Quelqu’un qui veut tanker aura donc intérêt à stacker “Puissance” au maximum, ou à jouer en relation avec un autre joueur pouvant lui conférer cet avantage.

l’interet des buff est de faire plus mal, donc de générer plus d’aggro

voila pour l’essentiel, je crois sincèrement, si on explore un peu les raisons d’aggro on l’essenciel dans le Top 5 donné dans le wiki. le fait d’avoir beaucoup de robustesse est aussi aggrogène (noté dans le 4 du top) parce que justement les leger et intermediaires font plus de degat en général que les lourds, si il n’y avait pas cette donnée je crois que nous verrions des boss kitte par des leger et des CaC rageux courant derrière le boss essayant donner 2 ou 3 coups

edit: Khyziss a vu des éléments que j’avais donné (lol) du coup ça clôt peut être la différence d’opinons

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

je me doute bien qu’il y a différents facteurs qui modifient l’aggro. C’est juste que je suis surpris, dans certains cas, de la façon dont je prenais l’aggro alors que je n’ai pas tout mis dans le dps pur. Le plus visible étant l’effigie champion avant l’entrée de la citadelle.

Je veux bien comprendre que je tape pas trop mal et que j’ai de la robustesse. Mais dans le cas de figure suivant : qu’est-ce qui explique ma reprise d’aggro ?

J’ai l’aggro (en étant plus loin que d’autres gens).
Je recule et sors de la zone. Le mob change d’aggro et tape le cac. Ok.
Je regarde la scène se faire pendant plusieurs secondes.
je reviens dans la zone. Je lance mon skill 3 et le mob se retourne direct sur moi !

C’est cet aspect qui me chiffonne. Ca me paraît quand même bizarre, en prenant tous les éléments d’aggro prioritaires, que je passe avant tout dès la 1ere seconde de reprise de combat.

L’autre exemple était le combat contre Melandru. je prends l’aggro et je meurs ok.
je rez du point de tp, je cours rejoindre le fight (donc ça prend quand même un peu de temps).
J’arrive, je lance mon skill 3 et Melandru me refocus dans la seconde, au milieu d’une mélée de +10 joueurs qui étaient restés à combattre, se relever et tout.
J’avoue que ça m’a foncièrement agacé.

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Posted by: DAHOSET.4138

DAHOSET.4138

a oui mais ca je l ai dit des fois le boss tombe amoureux d un perso et ce sera alors a lui de tanker..de fuir lol

j ai eu le cas aussi je n ai rien fait ( je regler des parametres pendant le debut du combat ^^ desolé) et le boss n eut de cesse de me cibler … ( j etais avec mon ingé soutien )

le tank a jamais pu reprendre l aggro ^^ j ai donc kitter et serrer les fesses

dans certain cas je crois qu il n y aucun parametre qui rentre en jeu ormis : je t ai vu je te tu ( en tout cas j essaye )
un peu comme le troll/geant /machin qui sort du mur a ascalon il cible quelqu un et le lache plus.
lupi aussi n a pas d aggro fixe je crois qu il tape au random ( c est je pense ce qui permet de le soloter sans se prendre toutes les zones en P2)
et il supporte mal quand on releve les mate ( la potion de l ingé par contre il reagit pas ^^il est trop papillon )

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Serait-il possible qu’ils aient poussé l’IA jusqu’à faire que les mobs aient un avis sur ceux qu’ils aiment ou pas? Ou n’aiment pas ta tronche? Ou alors tu leur a dit que ton métier, c’est huissier de justice, ou arbitre de foot?

Non, je dé.co.nne…

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Posted by: Altar Le Gardien.1678

Altar Le Gardien.1678

En même temps ce serais amusant ce genre de concept pour gérer l’aggro… mais il faudrait impérativement qu’il rajoute des “taunts” que dirais les boss (qui apparaîtrait en bulle comme quand on parle en chan /dire)…

Imaginez un boss qui rush un Rôdeur en disant des trucs du genre : “Je hais les écologiste !”

Enfin bon… au moins on saurais de suite qui à l’aggro !

Un Vandale est… même après la mort !

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

@Elnath: Si tu penses qu’on peut considérer que le TOP5 donné par le wiki est viable, alors ça m’arrange bien, parce que du coup, ça redevient vraiment gérable…

Et je crois que ce que beaucoup d’entre nous réclament, c’est justement un peu plus d’organisation des combats par le fait de pouvoir vraiment “gérer”, et non pas “subir”…

Donc bonne nouvelle, le wiki…

(Modéré par Khyziss.5308)

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Posted by: DAHOSET.4138

DAHOSET.4138

pour avoir refait les premieres instance avec un groupe habitué a jouer ensemble, en connaissant bien les combats.
C etait tres propre , les adds courait pas de partout, les dps ont rarement ete inquieter, les boss faisait ce que je leur disait ( tourne toi plus vite !!!!!!!!!! )

apres y a toujours les combats ou il n y a pas de systeme reel d aggro (ou trop de mob pour faire du propre ^^) ou des aggro SUPER bizarre , le fait de connaitre les combats et de bien connaitre ses partenaires ca change enormement.

@ Altar super idée les taunt des boss ^^

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Posted by: Nanoubrown.7290

Nanoubrown.7290

Edit: Post supprimé l’auteur ayant définitivement quitté le forum.

(Modéré par Nanoubrown.7290)

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Posted by: Naholiel.1457

Naholiel.1457

Il y a beaucoup de facteurs qui rentrent en compte dans le système d’aggro, dont certains spécifiques a des types de monstres.

Par exemple, les effigies détestent les distances qui sont hors de leur zone de brûlure, alors que pour les géants, c’est l’inverse, ils détestent les aventuriers qui leurs gratillent les orteils avec leurs cure-dents…

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Il parait que le déclenchement de l’agressivité est multi-critère.
Ce n’est donc pas celui qui a “le plus de” ou “le moins de” qui attire l’attention sur lui.
C’est plus subtil, et en plus c’est dynamique.

En particulier, le message précédent, mono-critère, n’apporte rien, amha.
Une étude plus poussée, multi-critère, est nécessaire.

Mais si une dose d’aléatoire a été introduite dans le système, ça va être difficile de quantifier les choses et d’optimiser.

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Posted by: Krony.6129

Krony.6129

Je pense que c’est juste une histoire de moob, si tu était en plus le seul voleur, qui peux être a un moob enfin une bête noire ( un type de moob )….

Moi sur un Boss et uniquement celui là, je prend a 90 % l’aggro, certains n’aime pas les heal, d’autres les altération , les distant, etc

Donc si en plus il n’aime pas les heal et les altérations, et que tu fait comme moi c’est à dire , le faire quand même ! xD bah tu te prend a 90 % l’aggro,

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Posted by: Krony.6129

Krony.6129

J’avoue que l’aggro dans ce jeu n’a pas fini de me mettre le ravioli en ébullition… Je me suis posé la question souvent, et je ne suis pas sûr d’avoir trouvé la réponse.
je vous colle quand même un bout de réflexion que j’avais posté ailleurs, sur ce sujet…

Ce sont juste mes impressions, pas des certitudes, hein…?

J’ai souvent lu qu’il n’existait pas de système d’aggro dans GW2, et qu’elle était, au mieux aléatoire. A mon avis, c’est faux. L’aggro dans GW2 n’est pas inexistante ou aléatoire, elle est juste volatile, ou versatile, et c’est une nuance de taille. Il existe bien un système d’aggro, et les mobs ont bien une liste d’aggro. Je vais expliquer ce que, pour ma part, j’ai compris de ce mécanisme:

Réflexions sur le mécanisme d’aggro:

Le premier rôle de la liste de d’aggro des mobs, c’est de déterminer, en les y inscrivant, les joueurs qui participent à l’instance ou à l’évènement. Le but étant, pour le jeu, de savoir à qui attribuer les récompenses en cas de réussite. Cerise sur le gâteau, un joueur qui n’aura pas tapé dans un groupe, mais qui aura healé, rez, et fait des actions déterminantes aura les mêmes récompenses que les autres.

…..

pour ce point là, je ne suis pas d’accord. J’ai souvent taper des tourelles, ou foutue du heal de partout et ne pas recevoir sont sac en donjon, ou n’avoir que le bronze en Event, pourtant quand je heal je fait parfois même un peux de dégâts

Mon avis sur le système d'aggro

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Posted by: Tartos.7093

Tartos.7093

voici un link wiki qui pourrait etre utile aux gens qui sont dans ton cas ( http://wiki.guildwars2.com/wiki/Aggro)

1-closest target to them
2-who is dealing damage
3-top damage dealers
4-who is using a shield / has more toughness and overall armor
5-others (see Tanking tactics below)

bref le lien wiki vous aide a comprendre la gestion de l’aggro

Je comprend mieux pourquoi je me sens en mousse en donjon avec mon stuff exo full chevalier car je prend l’aggro de presque tous les mobs dans la zone. J’ai aussi l’impression que le controle de foule ca enerve les mobs (je joue guerrier marteau).

Mon avis sur le système d'aggro

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Posted by: taronien.2704

taronien.2704

je joue gardien tanky espadon/épée+focus. Je suis toujours celui qui ouvre la marche en donjon et celui qui tape le 1er et j’ai l’aggro plus de 90% du temps.
Cependant, quand je n’ai pas/plus l’aggro il est tres difficile de la reprendre car la fameuse technique du stun pour reset l’aggro est tres difficile à tester et à mettre en place.

Donc pour moi, ce qui est marqué dans le wiki est vrai :
1-closest target to them
2-who is dealing damage
3-top damage dealers
4-who is using a shield / has more toughness and overall armor
5-others (see Tanking tactics below)

en précisant que le 5ème point est prédominant sur les autres et que celui ci dépend des boss/mobs (certain n’aiment pas les rodeurs, d’autres les elem, …)

Mon avis sur le système d'aggro

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Posted by: Zenalpha.4192

Zenalpha.4192

C’est vrai mais je me demande si c’est complet.
Par exemple, je m’interroge sur le niveau d’armure.
Ma perception est qu’un mob face à deux personnages ira plus généralement sur le personnage dont le niveau d’armure est supérieur.
Et je m’interroge sur le heal.
Ma perception est qu’en gardien masse boubou et le stuff ascalon (bonus guérison), le heal passif à la masse me permet de mieux garder l’aggro
A voir…

Mon avis sur le système d'aggro

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Posted by: Riss.1536

Riss.1536

Donc pour moi, ce qui est marqué dans le wiki est vrai :
1-closest target to them
2-who is dealing damage
3-top damage dealers
4-who is using a shield / has more toughness and overall armor
5-others (see Tanking tactics below)
en précisant que le 5ème point est prédominant sur les autres et que celui ci dépend des boss/mobs (certain n’aiment pas les rodeurs, d’autres les elem, …)

J’aurai rajouté un 6-boss and mobs love your character

Je pense que le wiki est dans le vrai mais que chaque mobs ou boss n’ont pas le même système d’aggro et les même priorités. Ce qui fait qu’il est difficile de généraliser pour tout le jeu et que l’on se retrouve avec des comportements imprévisibles pour casser la trinité.

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Posted by: Krony.6129

Krony.6129

Je sais pas au pire autre qu’un wiki un mec de chez Anet non ?

Et si possible, pas aussi vague qu’un : " Bien sur il y as un système d’aggro ’’

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Posted by: Delweyn.1309

Delweyn.1309

Sur Melandru ce matin, après avoir tué le pretre, dans la vague d’add, il y avait une araignée et une horreur champion (espèce de gros zombie). L’horreur a un moment ciblé un élem et ne l’a plus lâché, même lorsque l’élem ne tapait plus. Il faisait donc des cercles, juste en courant et ça a duré bien + d’1 min.

Il y a bien donc un système d’aggro focus à mort sur qqun sur certains mobs, peu importe le classement qui peut exister.

Lorsque c’est un mob qu’on peut tenir facilement à distance en kittant cela pose pas trop de problème, à la rigueur. Mais c’est tout de suite bcp plus problématique lorsque ce sont des mobs qui chargent, root et tapent à distance.