(Modéré par Kishin.3890)
Revoir les statistique d'objet ?
Il n’y a pas beaucoup de builds meta PvE avec des stats défensives élevées car ce qui est recherché, c’est un maximum de dps pour pouvoir clean l’instance plus rapidement (ce qui est parfois avantageux en terme de survie).
Tu auras beau augmenter l’efficience de la vitalité, si ce qui permet de clean plus rapidement c’est le zerk/vipérin, ce sera ce qui sera choisi. La différence peut se marquer davantage sur les mécaniques en fait : des attaques régulières qui vont nécessiter de la guérison pour survivre ou l’aggro avec la robustesse.
En McM/PvP, oui, ce sont des stats utilisées et beaucoup plus fréquentes.
Bjr a tous,
Franchement l’armure ne sert a rien il vaut mieux avoir de la vie que de l’armure c’’est la stat la plus inutile du jeu.
Je m’explique pour delirer je me suis fait un stuff ou j’arrive a 4k d’armure et sans me defendre juste pour voir un mob me tue en 5 coups, un champion me one shoot et un voleur en mcm me tue en 2 coups alors que normalement je ne devrais subir pratiquement aucun degat vu qu’en plus c’est une armure lourde et bien non donc un conseil prenez de la vitalité contre les alterations et le reste du degat c’est tout.
Cela serait bien que Anet revoit la statistique de l’armure car si c’est juste pour prendre l’aggro un bouclier avec des stats d’armure suffit.
Je me souviens qu’au debut du jeu il avait ete dit que plus on avait d’armure et si on avait un bouclier on devait prendre et garder l’aggro ce qui n’est plus le cas idem si on buffait ses alliés (gardien au debut masse bouclier, baton, cris )
Bon jeu a tous
(Modéré par wolferic.6103)
Un stuff à 4k d’armure c’est pas très intéressant si tu te prends un backstab de voleur avec 11k pv. Avec 2200 d’armure et 20k pv tu as autant de résistance et tu tapes beaucoup plus fort.
En fait c’est une question d’équilibre, plus tu approches de montants de point de vie et d’armure (x10) égaux et plus tu optimises ton rendement de survie. Donc même sur un build ultra tanky 4k armure c’est mauvais.
Après de manière générale tu as raison, vaut mieux prendre de la vitalité pour la plupart des classes, surtout avec les condis qui ignorent l’armure.
C’est pour ca que faut augmenter leur impact. 4k d’armure ca devrait etre suffisant. Tu prend du Knight tu tomberas quasi aussi vite que le Zerker, tu prend du Sentinelle, pas du tout.
La vitalité surpasse la robustesse de loin. Donc, si les up ne les remet pas sur le devant de la scene (c’est plus de taunt qui manque a ce jeu je dis moi, pouvoir faire de vrai tank pour permettre au zerker qui savent pas esquiver de rester debout), au moins un up pour remonter la robu, ne serais-ce que pour les nouveaux joueurs.
Le fait de dire ça la rend originale.
Ceci est donc la signature la plus originale du monde.
La vitalité surpasse la robustesse à cause de l’altération et des pools d’armure et de vitalité de base qui sont défavorables pour la vita. Par exemple, le gardien a 11k pv et 2100 d’armure (environ hein), donc pour commencer à augmenter l’armure en théorie, il faudrait monter minimum à 21k pv, donc dépenser 1000 de vitalité avant.
Le cas est similaire pour toutes les classes sauf le nécro qui est déjà équilibré de base. J’en parle pas mal quelque part ici : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/guardian/Gardien-Vanilla-Brulure-Medit-Gardien-Medi-Trap/first#post306789
Mais après, de la même manière que 4k c’est mauvais, avoir 40k pv c’est pareil pour les dégâts directs (puis passer de 3800 d’armure à 4000, c’est moins efficient que passer de 2000 à 2200), sauf qu’ici tu es plus résistant aux condis.
Paradoxalement, un up de la robu serait de baisser le pool d’armure des classes, sans besoin de up la stat en faisant des trucs bizarres.
Et faire quelque chose pour les condis aussi (ici c’est plus lié aux condis qu’à la robu je pense).