Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

salut à tous
comme le titre le stipule, pensez vous que GW2 est similaire aux autres mmo rpg ?
( classique ou pas)

j’ essaie de m ‘exprimer correctement, de façon claire . Veuillez m’excuser en avance des erreurs et probablement contre sens.
j ai joué gw1 depuis le premier chapitre ,jusqu au dernier chapitre : Eye of North

j’ai toujours voulu qu’un GW2 ( à l ’époque , n existait pas) apparaisse, et soit un mmo rpg “classique”, avec du grind, farming, et basé sur les équipements, avec sa signature de compétences.

GW2, est apparu il y a 2 ans ( ou 1 an ? )

premier constat : les traits ( uniquement concertant le + power + precision + vitalité, je n’evoque pas du tout les runes mineures, majeures), comment expliquer que ça m’a déçu? ca ressemble trop aux autres rpgs dans lesquels les stats sont importants ( force, dex, vit, etc etc)

deuxieme constat : equipement trop simple et lineaire
la différence entre un item rare et normal est le : + power + precision + vit + autre chose . >>>> que des stats ! rien d’autre, gros item = bcp stats et gros chiffres.
je souhaitais, plutôt , dans l ‘esprit guild wars. que item rare = un truc, un détail, que les items normaux n’ont pas, mis à part les gros chiffres.
bien sur, item rare = chiffre d attaque, defense plus gros, mais là ne devait pas etre LE principal atout d un item rare.
en gros , je pensais avoir droit à : epee level1normale = 3 point d’attaque, 1 attaque toutes les 2 secondes, et rien d’autre
epee level 80 unique = 400 pnts d’ attaque, 1 attaque par seconde, life leech 10 %, durée de condition infligée augmenté de 30 %.
bon, epee normale n ‘a pas d’options, et epee unique oui.
bien sur, c est aleatoire, et il y a d’autres options plus ou moins préférees : degat de feu, de froid, penetration d armure, chance de parer avec arme, etc etc.
serait ce mieux expliqué si je disais que arme magique, ont seulement une option par rapport à une arme normale avec des chiffres en option moindre que ceux d’armes rares (2 options), exotiques(3options), uniques(4 options), etc etc
et que certaines options ( ex : life leech ) ne sont disponible qu’à partir d un certain niveau et/ou rareté .
c’est confus je sais, mais en gros, item normal = attak ou defense seulement
item de meilleur qualité = choix d’apres le bonus que ca rapporte non basé sur des chiffres, car les chiffres n’ont pas un impact décisif, préférable certes, mais non déterminant, ex : un joueur se basant tank, préféra l option réduction de dégât à l option vol de vie.

troisième constat : les conditions ( saignement, poison ) sont trop regroupés
j ‘ai vraiment l impression que toutes les classes peuvent chacune infliger toutes les conditions de manière aisée. personne , n’a SA spécialité , en matière de conditions
à mon avis
guerrier utilisant arme tranchante, a plus de skills ( beaucoup plus) qui inflige saignement, plus de dégâts et plus longtemps, qu une autre classe.
elementaliste, magie de feu, inflige brulure plus que n importe qui.
magie de froid, gèle l’adversaire, différent du stun, permettant d’accumuler des dégats de froid, par exemple.
necro, spé en poison.
etc etc
idem pour les buffs, on ne sait pas qui utilisé quel buff.

bon, pour simplifier le jeu, Arenanet a retiré la distinction des hex /buff/condition qui s affichaient selon la classe qui a casé le sort, mais , c est un peu trop simplifié quoi
au moins, differencier un buff / condition/ hex selon classe dégât physique(guerrier rodeur) ou magique(mesmer ,necro) par une couleur jaune pour physique, vert pour magique concernant les buff et rouge physique orange magique pour les conditions.

merci de m’avoir lu malgré la confusion, j’espère quand même que vous avez réussi à capter l’idée générale.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Désolée, un RPG ne s’identifie pas uniquement à l’équipement mais à la création de son personnage, du gameplay et de son histoire.

La création du personnage:

1 – La classe:
Je choisis d’être envoûteur. Classe qui fait du contrôle de foule, de la dégénération d’esprit et du support Illusoire.
Est-ce que je peux m’orienter dans un de ces 3 domaines dans GW2?
Non parce qu’on est sorti du jeu de rôle dans GW2 de ce qu’est un archétype. Pas forcément obligatoire mais démonstratif.

2 – Le rôle:
Je suis toujours envoûteur. Est-ce que je peux faire en tant qu’envoûteur du dps, du tank, du heal ou du support?
Ma réponse est non ! Car on sort du cadre de ce qu’est la fonction de classe/rôle. Je ne dis pas que l’envoûteur n’a pas le droit de jouer au cac mais ce n’est pas son aspect ou son orientation prioritaire.
Je ne joue pas envoûteur pour être tank mais bien pour jouer ma classe.

3 – Les caractéristiques/stats

Pour ma part, elles sont nécessaires mais secondaires à sa priorité principale: l’orientation du style de jeu de mon personnage. Elles seront définies qu’en fonction de ce que j’ai décidé de jouer.
Il y a un très bon jeu MMO qui se démarque des autres jeu en ne liant plus son équipement (armure) avec ses stats qui sont liées qu’avec le stuff modifiable (bijoux).
Ca ne dématérialise pas mon style de jeu qui sera définie par ce que je porte. Avant quand on voyait un joueur avec telle armure, tu pouvais définir où il avait répartit ses points ou ce qu’il jouait. Ce n’est plus l’apparence de l’armure qui définie ce que tu dois jouer.

4 – Les attraits

Alors on avait des attraits dans GW2 qui ont été supprimés: Le charisme, le charme et la férocité. On aurait pu en rajouté d’autres qui auraient pur renforcé nos stats personnelles (voir baisser d’autres) et améliorer notre jeu en groupe (un perso avec plus de morale peut diminuer la peur sur son groupe).

5 – L’histoire personnelle:

Est-ce que mon histoire personnelle par mes choix, aura un impact direct finale avec l’environnement qui m’entoure et mes partenaires.
Dans GW2, non ! Il n’y a rien de cela. Et ca l’importance capitale d’un vrai jeu RPG. Si mes choix et mes actes, voir celles de mes partenaires influencent un ami, un allié ou un ennemi alors oui on est dans un vrai RPG.
Alors bien sur, il y a des events dynamiques dans GW2 mais ont-elles vraiment de l’influence ? Personnellement non.
Les alliés resteront des alliés et des ennemis des ennemis. Puis-je faire le mal sur mes congénères et agir pour mon propre intérêt? Il y a une totale absence de libre arbitre.

Le RPG dans un jeu vidéo s’est la même chose (influence) qu’un JDR papier.

6 – L’histoire

Est-elle immersif? Pour ma part on doit subir l’histoire et non pas la survolé. Tiens là sa raconte une histoire, tiens là aussi et là. Mais au finale je passe mon chemin car elle n’influence pas comme mon histoire personnelle sur mes actions ou ma réputation. Etre aimé, détesté, neutre voir adulé.
Un pnj me demande de l’aide, si je décide de ne pas l’aidé, va-t-il m’en vouloir, m’ignorer, me détester ou être indifférent (si je repasse dans 5min, se souviendra t-il de moi).
Est-ce qu’aussi l’histoire qu’on nous propose est-elle dirigiste?
On nous propose Zaithan et on sait pertinemment qu’on va le vaincre. Mais si on ratait, si on devenait corrompu par son pouvoir? Si par notre échec les morts envahissaient la Tyrie? Tout comme la Tour des Cauchemars, la défense de l’Arche du Lion.

Il y a beaucoup de points dans GW2 (ce n’est que mon avis et ressentis) qui ne colle pas avec un jeu RPG. Alors oui, il y a des jeux RPG très dirigiste qui par nos actions seront définies telle quelle. Mais voilà, on nous laisse le choix et surtout ce libre arbitre.

Edit: j’ai oublié aussi le jeu en groupe qui a aussi son influence sur l’aspect RPG.

Arrêter avec vos hors-sujets

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

@RoseRosenberg :

Je ne sais pas si j’ai bien compris ce que tu as dit mais j’aimerais juste rebondir sur ton 1 et ton 2 pour dire que :
Les classes de GW2 n’ont pas de rôle ou de domaine prédéfini, on choisit sa classe pour son background (papillons violets de l’envoûteur, aspect charmeur, etc.) ou son style de jeu (avec des illusions en l’occurrence pour un envoûteur) mais pas en fonction du rôle que l’on veut exercer car toutes les classes peuvent se spécialiser dans chacun des rôles. Aucune classe n’a une orientation soutien ou càc par défaut par exemple.
Par contre tu choisis/crées ton build en fonction du rôle que tu veux exercer.

Tu veux jouer un personnage càc -> tu as le choix entre toutes les classes existantes
Distance -> idem
“Tank” -> idem
Soutien -> aussi
Etc.

Par contre, tu veux jouer un personnage plutôt “dark”, morbide -> nécromant
Qui contrôle les éléments et qui s’adapte aux situations -> élémentaliste
Qui a un lien très proche avec la nature et qui a son gameplay basé sur son duo avec son familier -> rôdeur
Etc.

Édit 1 :
Sinon personnellement je trouve que l’équipement et les stats ont pris une place bien trop importante dans GW2 à l’inverse de GW1 et je trouve donc que c’est un gros point noir pour ce jeu.
Selon moi il aurait fallut que ce soit uniquement de la “course aux skins”.
Édit 2 :
Je vais prendre l’exemple de l’élémentaliste : je trouvais bien plus logique que le fait de mettre des points en magie de l’eau par exemple sur GW1 améliore les sorts d’eau dans leur globalité. Sur GW2 la magie de l’eau augmente ta vitalité et ta guérison, alors que si tu mets tes points en magie du feu tu auras plus de puissance et donc tes sorts d’eau feront plus mal, alors la magie du feu améliore indirectement les sorts d’eau…
Et là je ne parle que des aptitudes, mais je trouve également que les stats sur les équipements est une mauvaise idée.
Il aurait été bien de reprendre le même système d’aptitudes : tu mets des points en magie de l’eau, ça augmente les dégâts bruts et par altération, les soins, la durée d’avantages et d’alterations uniquement des sorts d’eau et des compétences utilitaires liées à l’eau comme l’arc de glace, le signe de l’eau ou la forme de brume.
La précision, la férocité, la vitalité et la robustesse auraient pu être augmentés par l’intermédiaire d’un seul et même bijou comme en sPvP : bijou avec seulement de la précision, ou de la férocité, ou de la vitalité, ou bien de la robustesse, ou bijou combinant vitalité et robustesse par exemple ou précision, vitalité et robustesse de façon équitable ou bien avec la précision qui est privilégiée par exemple.

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

@rose, j ai un peu de mal à saisir ton point de vue, tu veux dire que gw2 est, ou n ‘est PAs un rpg? si tu dis " non" , justement le probleme est la. sans vouloir encore comparer avec gw1, où il y a effectivement un changement d’histoire ( allié/ ennemi) si certaines quetes sont faites ou pas. l histoire n est pas submersive, enfin, l histoire personnelle si, quand meme. moins que gw1 ( sans histoire personnelle, avec les cinematiques au bon endroit au bon moment). Et GW1 repond OUI à toutes tes question, pas gw2.

@Angrod, je ne voulais pas mentionner la comparaison à gw1, mais comme tu l’ as dit, bah, voila, je me referais , et regrette le systeme de gw1, niveau skills, roles, equipement.
Perso, les équipements ne devraient pas être un objectif, mais juste un moyen. La difficulté ne devrait pas êre la difficulté à avoir tel ou tel objet unique, mais à avoir exactement celui désiré pour LA classe qu’on joue , ex ; chaque fois qu on a un drop c est GENIAL pour guerrier , mais pas pour mesmer T_T.Ou bien, c est un item bien mais pas parfait, juste bien, manque le petit aspect luxe, mais largement bien ( surtout ne pas faire l’erreur de d3 qui offre une tonne d objets rares, legendaires uniques, totalement inutile )

dommage que chaque classe n aie pas un role privilégié, qu elle puisse assumer tous les roles, okay… mais il lui faut SON role SPECIAL UNIQUE , un role inegalable malgré tous les efforts du monde . ex : aux echecs, le cavalier ne peut que bouger en L, mais meme la reine, la plus “puissante” pièce du jeu n ’a pas CE mouvement.

donc je propose, orienter équipement selon façon d’utiliser/bonus et non juste des gros chiffres.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Personnellement j’aime le fait que toutes les classes peuvent exercer n’importe quel rôle, au moins tu joues la classe que tu aimes et tu peux jouer le rôle que tu aimes sans devoir jouer une classe que tu n’aimes pas.
La différence ici ne se fait pas sur les rôles que peuvent exercer chaque classe mais la façon dont chaque classe peut exercer les différents rôles.

Sinon si le système d’aptitude se rapprochait plus de GW1, les équipements auraient pu avoir comme bonus par exemple “+1 magie de l’eau” donc seulement utile à l’élémentaliste (spécialisé eau).

Et sinon si on fait abstraction des stats conférées par les armes et armures sur GW2, on se rend compte que les runes et les cachets se rapprochent des bonus dont tu parles.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

J’ai répondu que GW2 n’était pas un RPG de base.

Nécromancien est obligatoirement quelqu’un de sombre?
C’est l’histoire de ton personnage qui en fait de quelqu’un de sombre et pas sa classe.
Scarlet a sombré dans la folie pas a cause de sa classe mais par son histoire sinon tous les ingénieurs seraient considérés comme fou.

Un tank nécromancien a 0 intérêt côté RPG parce que ce n’est pas ce qu’on lui demande.
C’est une des raisons pour laquelle je trouve que le gameplay de GW2 est un foutoir monstre. Plus de trinité et plus de classe définie. C’est identique à la référence d’un jeu d’échecs comme dit par bamboo. Si un fou se déplace comme un cavalier quel est l’intérêt vue que ce n’est pas son rôle définie. La fonction première d’un nécromancien n’est pas d’être un tank.
J’avais dis sur un autre post, la sensibilité des monstres face aux éléments qui est vraiment absente est un élément supplémentaire qui fait que GW2 n’est pas orienté RPG.

Après, je dis non on peut pas sortir GW2 d’un MMO classique RPG car de base il ne l’est pas. Après oui, il peut être poussé a être plus orienté RPG avec l’influence des events sur une zone (comme ca a été dit sur un autre post). Mais avec le megaserver, l’identité d’une zone unique par le résultat de nos actions est impossible.

Désolée, Angrod mais en envoûteur, je ne peux pas jouer ce que je veux à cause de cette absence de role définie qui est plombé par cette axiale de dps. Le pack de fonctionnalité qui a été implanté, a été fait dans ce cas précis: jouer autre chose que dps et pousser les joueur a varier leur style de jeu. Mais ca ne marche toujours pas.
Jouer healer Elémenatlaiste, jouer élémentaliste pierre ou air ca sert pas à grand chose notamment en PVE zone.
Le dps est trop important à mes yeux sur GW2.

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(Modéré par RoseRosenberg.8396)

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

@ Angrod, ouais, on va dire que les runes et cachets se rapprochent de l’esprit originel de GW, le monde unique de GW
mais non ! Arenanet a banalisé et a retiré l’identité ( les attributs pour améliorer X type de skills) de GW2 et la conformer aux autres T_T
sinon, concernant, les traits , on va quand même dire que, chaque trait a une orientation spécifique,au moins pour les réduction cooldown des armes, ( à la rigueur les " types de skills " meme si c est pas vrai)on va dire que les + vitalité, + robustesse etc, sont un bonus du trait.

@ Rose
d’apres les quelques mmo rpg que je connaisses, tous les rpg en ligne, sont exactement ce que tu dis de " négatif , n est pas un RPG, car, pas d’histoire, de role, (etc etc )" . Tout ce que tu voudrais de " positif " sont les RPG non en ligne, ou non massif, où est basé sur un monde à part entiere, un role, une histoire, etc etc
ce qui, peut etre, difficile à faire en ligne….
bref, on va dire mmo rpg = un semblant d’histoire, de role, d’influence sur environnement, de classe, d’equipement…etc ce que GW2 a quand même réussi, se rapproche quand même bcp plus que bcp d ‘autres mmo rpg.
@ Rose
T_T malheureusement on est d’accord sur le point que gw2 est trop axé dps T_T

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

@RoseRosenberg :
Le nécromant est “sombre” par la magie qu’il utilise, mais ça ne veut pas dire que c’est un méchant, que c’est le mal incarné comme Scarlet. Mais c’est un détail, quand je dis que tu choisis un nécromant pour son côté dark et pas pour les rôles qu’ils pourraient exercer (car il peut tous les exercer), c’est pour dire que : si tu aimes tout ce qui se rapproche à la mort rp parlant tu vas sans doute aimer le nécromant (je ne parles pas de côté clair ou côté sombre comme sur Star Wars).

“Un tank nécromancien a 0 intérêt côté RPG parce que ce n’est pas ce qu’on lui demande.”
-> Oui, on ne lui demande rien, comme on ne demande rien à chaque autre classe. Et je ne vois pas pourquoi un tank nécromant aurait 0 intérêt côté RPG.
“La fonction première d’un nécromancien n’est pas d’être un tank.”
-> Oui, il n’a pas de fonction première en même temps, comme toutes les autres classes aussi.

Après tu peux certes te sentir inutile à jouer autre chose que dps parce que tu ne vois pas de gros chiffres, mais ça ne veut pas dire pour autant que tu l’est. Et tu peux bien sûr jouer autre chose que dps en envoûteur, seulement il faut un peu de volonté, c’est logique. C’est sûr si on essaye pas de créer un build et qu’on ne fait que copier celui du voisin, il n’y aura jamais autre chose.

@bamboo :
Oui, les traits ont une certaine orientation, et la branche magie de l’eau (je reprends celle-là) par exemple améliore des aspects des sorts liés à l’eau, mais si tu veux améliorer leurs dégâts, il faudra de la puissance, et si tu veux que tes sorts d’eau fassent le plus de dégâts possible, il faudra mettre en plus 6 en magie du feu (juste pour la puissance), et donc je ne trouve pas ça très logique, sachant qu’en plus ça va améliorer les dégâts de tes autres sorts, donc dans tous les cas, tes sorts de feu seront plus puissants.

Après, moi je pense que si les aptitudes avaient été comme je l’ai décrit, ça aurait aussi résolu le problème du “tout le monde dps” (même si ça en n’est pas réellement un, car rien ne t’y oblige) : quelque soit la branche d’aptitude ou tu mettras des points, tu amélioreras tous les aspects des compétences liées à cette aptitude (ainsi que les dégâts) : tu mets 6 en eau, ça multiplie par 6 (à titre d’exemple) l’efficacité des sorts d’eau, de l’arc de glace, etc. (aussi bien le heal que le dps). En guerrier, tu mets 6 en tactique, on pourrait imaginer que ça améliore l’arc, les bannières et les cris (au lieu qu’une bannière offre autant de puissance, elle en offrirait d’avantage par exemple).
Mais ça ne veut pas dire pour autant éliminer les aptitudes comme I, II, …, XIII des branches, celles-ci pourraient offrir d’autres bonus liés à ces types de compétence.
Donc dans tous les cas, tu augmentes ton dps, et après à toi de choisir si tu privilégies plus le dps ou plus la résistance avec quelques stats à choisir sur un bijou (ou sur l’équipement ?) : précision, férocité, vitalité et robustesse, edit : et d’autres bonus comme tu l’entendais.

Sinon GW2 pourrait très bien être un jeu de dames et pas un jeu d’échecs.

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: Natsil.3287

Natsil.3287

RoseRosenberg.8396

je ne suis pas d’accord avec toi, je joues mon envouteur en “Tank” jusqu’ici à double épées et ça marche très bien, j’ai de la résistance, des parades et du “blocage” (chez l’envoûteur c’est de l’invulnérabilité)
Le truc, c’est que la grande majorité des personnes pense comme 70% des MMO classique, soit “Mage = DPS” ou à la limite, soutien.

Hors pour prendre l’envoûteur, si tu veux soigner suffit de prendre
Inspiration spé mantras. Avec le mantras de douleur tu mes du soin de zone de 2500-4000k toutes les 3s donc OUI, l’envoûteur en support est tout à fait viable. Il suffit de bien savoir le jouer.

Ensuite le tank Nécromancien n’est pas un tank basé foncièrement sur la résistance mais plus sur la vita/soin et le pompage de vie. Guérison vita criti il vol de la vie en passif, et alterne avec sa forme spectral ce qui lui fait deux barres de vie et enfin avec son ulti qui permet d’aveugler l’ennemi en chaîne histoire de regen. C’est comme ça que je me suis fait un champion solo et tous ses adds. Plus ses puits qui volent de la santé à chaque pulsion en plus d’aveugler/donner des avantages/DPS.

Le nécro soin est tout aussi viable avec ses puits qui volent de la vie aux ennemis pour les alliés à chaque pulsion et sa capacité à transférer toutes les alté sur lui.

Bref toutes les classes veulent se jouer de toutes les manières, même elem qui avec son affinité de la terre + bouclier (arme conjurée) se retrouve avec les même sorts de blocage que le war.

C’est juste la MANIÈRE et l’affinité du joueur avec cette classe qui permet de bien tank/dps/soutien. Merci j’ai vue des rogues heal (art des ombres) qui marchaient très bien.

Après il est certain que cela chaque vis à vis des joueurs. Et que (ce n’est que mon avis perso) les classes ne sont pas équilibrées. J’entends quoi par là?

Le tanking est trop dévalorisé par rapport au DPS. J’entends par là que si vous regardez bien, la majorité (mais pas tous) des joueurs toutes classes confondu portent du berserk ou de l’assassin.
Cela est dût (selon moi) à la trop grande facilité du jeu. Mais également au fait qu’il n’y ait aucune gestion de l’aggro des mobs (qui est plutôt aléatoire en apparence).

Donc petit tuto sur comment l’aggro est gérer dans GW2

La distance, les mobs auront plutôt tendance à attaquer les personnes au CàC que celles à distance. (mais pas toujours)

Le First Shot, généralement lorsque l’on commence à frapper un mob, le mob nous focus et ne va sur personne d’autre. Il faut donc attaquer à partir du moment où le tank a prit l’aggro.

Le temps, les monstres auront tendance à attaquer les personnes immobiles. Si un mob vous attaque mais ne parvient pas à vous atteindre au bout d’un moment il changera de cible si une autre personne l’attaque.

Ce ne sont ici que des Hypothèses et des analyses perso, elles ne sont en aucun cas une vérité absolue ^^.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Voilà, c’est exactement ce que je pense Natsil.

J’ai déjà joué des builds comme tu les cites (envoûteur tank, envoûteur soutien/heal, nécromant soutien/heal, voleur soutien, voleur tank (0 fufu), élémentaliste tank en terre avec le bouclier) et oui ça fonctionne et c’est utile, après c’est sûr qu’il ne faut pas jouer un voleur tank de la même manière que l’on jouerait un gardien tank, sinon ça ne marche pas (et d’ailleurs au passage je ne joue même pas gardien tank, mais gardien dps distance).

Sinon je vais rajouter des éléments à ta liste du fonctionnement de l’aggro :
les mobs ont tendance à attaquer les personnes qui :
- sont proches d’eux
- ont beaucoup d’armure (si par exemple tu joues nécromant sans avoir beaucoup de robustesse, tu n’as qu’à test de mettre la compétence élite calamité (elle offre un énorme bonus de robustesse) et tu verras que tout de suite tu prendras l’aggro)
- ont beaucoup de dps
- leur font des compétences de contrôle
- rez un allié.

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Confond pas classe et rôle.

Je ne sais pas comment dire ca mais par principe donc tous les joueurs seraient a vocation de porter une armure lourde pour encaisser les dégâts. Car une armure lourde sur une ligne de front est faite pour encaisser les dégâts même si tu ne tank pas.

Après ce n’est pas qu’une question de MMO mais de RPG ou d’histoire (livre – cinématographique) ou bien IRL.
Je prends le cas du seigneur des anneaux Gandalf est un mage et pas un tank. Ce n’est pas parce qu’il est au cac que ca en fait un tank. Tout comme Peppin qui possède une armure ou Merry, ce ne sont pas des chevaliers ou cavaliers. ce ne sont pas leur rôle.
Même IRL, un sniper n’ira jamais au front. C’est pas son rôle.

Et sur le point du healer/eau élémentaliste, c’est que j’en viens à la même remarque, le fait d’augmenter sa puissance feu pour faire plus de dégâts. Les branches de chaque classes devraient être indépendants de chacune en dps.
Un envouteur confusion fait des dégâts sur sa confusion et pas sur une autre branche comme le necro pet ou sangsue.

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(Modéré par RoseRosenberg.8396)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Le rôle dépend du build. A titre de comparaison je reprends ton exemple, le sniper IRL, c’est un build de la classe “militaire”, donc normal qu’il n’irait pas au front, son “build” n’est pas fait pour.

Et non, toutes les classes ne seraient pas à vocation de porter une armure lourde (même si personnellement ça ne me dérangerait pas de voir un élémentaliste en lourd et un gardien en léger, ça ne me choque pas que les PnJs le font alors encore moins les joueurs).

Mais il y a tank et tank.
Tu peux tanker sans pour autant encaisser les dégâts, et c’est pour ça que je dis dans mon post précédent : “il ne faut pas jouer un voleur tank de la même manière que l’on jouerait un gardien tank, sinon ça ne marche pas”.
Admettons tu tank en voleur, ton but n’est pas de prendre les dégâts, (même si ton build te permet d’en prendre plus qu’un voleur dps), ton but est d’éviter les dégâts : full esquives.
Tu tank en élémentaliste, ce n’est pas ta résistance physique qui te permet de tank, ce sont tes sorts, ta magie de protection/de guérison.
Tu tank en guerrier, là c’est ton armure, ta robustesse physique qui te permet de tank.
Les classes peuvent toutes tank, mais différemment.

Et le gardien et le guerrier ont de base une armure lourde, ce n’est pas pour autant qu’ils sont à la base des tanks. L’armure est l’une des spécificités de leur classe, tout comme l’esquive/le déplacement/le camouflage est une spécificité du voleur.
L’armure du guerrier et du gardien leur permet d’encaisser les coups pour survivre et non pour tank, ensuite à toi de voir si tu veux utiliser cette faculté pour tank ou non. Tout comme la magie de la terre ou de l’eau de l’élémentaliste lui permet de survivre/de se protéger, mais peut également servir à tank si on l’oriente dans cette voie.

Et puisque tu parles du Seigneur des anneaux, regardes les archers du Gondor : ce sont des archers en armure lourde (= des guerriers à l’arc sur GW2), leur armure est là pour qu’ils puissent survivre si par malheur ils devraient se prendre des coups/flèches, mais elle n’est pas là pour qu’ils puissent tank dans la mêlée. Tu retrouves d’ailleurs ce même genre d’archer chez les séraphins sur GW2.
Eh bien c’est pareil pour un élémentaliste par exemple : il a des sorts pour se protéger, pour transformer sa peau en pierre, mais à la base c’est uniquement pour sa survie, mais tu peux transformer cette survie en atout pour tank.

Edit :
Sinon je n’ai pas trop bien compris la suite de ton message quand tu parles du “healer/eau élémentaliste”.
Tu veux dire par là que ça aurait dû être comme je l’ai dit : si tu mets des points en eau, tu augmentes les dégâts des sorts d’eau contrairement à ce qui se fait actuellement : pour augmenter les dégâts des sorts d’eau, il te faut de la puissance et la branche feu donne de la puissance, donc mettre des points en feu augmente les dégâts des sorts d’eau ?

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Sauf que là tu ne tank plus mais tu dps ce qui est différent du role d’un tank qui est d’encaisser et de tenir l’aggro.

Edit: Je veux me spécialiser eau/heal donc faire du soin. A quoi ca va me servir d’avoir 3 éléments supplémentaire que je ne peux pas utiliser a son maximum. Et quand je veux jouer eau/heal, je suis contrainte a ne pas le jouer opti. Tout comme le necro spécialisé en marque: il n’y a pas de cohérence entre le bâton, les marques et les améliorations dans les branches. + a quoi va me servir ma 2eme arme?

Les pts répartit en puissance est une erreur pour ma part de les avoir calé sur les branches de spécialité.
Tu répartis tes points de feu, tu augmentes, tes dégâts de feu. Comme mettre tes pts en terre fait augmenter tes points en terre. La puissance ensuite est liée a ton stuff (arme, armure et bijou)

Edit: en plus sur certaines classes, il est très difficile de lier certaines caractéristiques entre elles. Comme le baton de l’envout et la confusion, tout en générant la puissance de ses dégâts qui ne seront pas de paire avec tes pts répartis.

Edit: Sauf que les archers ont un rôle et ce ne sont pas des tanks. On leur demande pas de tanker mais de lancer les flèches sur l’ennemi. Leur armure est là pour encaisser les coups mais leur priorité n’est pas de contenir l’ennemi à l’épée.
Voilà dans GW2, tu as des fusiliers et des archers guerriers, mais tu ne leur demande pas d’agir comme des rodeurs. Ce n’est pas leur rôle comme dans LOTR les archers ne sont pas des guerriers.

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(Modéré par RoseRosenberg.8396)

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Non tu ne dps pas justement : je t’ai dit il y a une différence entre le voleur tank et le voleur dps.

Tu as tout de même la majorité de tes stats en robustesse et en vitalité (et guérison) si tu tank et non en puissance, précision, férocité, dégât par altération pour un voleur dps, pour quand même pouvoir encaisser certains coups si tu as mal fait une esquive par exemple (d’ailleurs les aptitudes permettant d’esquiver/tenir en voleur se trouvent dans la branche vitalité). Bien sûr tu encaisses moins bien qu’un guerrier tank, mais c’est normal, puisque ton but en voleur tank est surtout d’éviter les coups et non encaisser.
Si tu es guerrier et que tu mets tous tes points d’aptitude en puissance, précision, férocité, rien en robustesse/vitalité et idem en stats d’équipement, et tu prends des compétences offensives : tu ne pourras pas tank comme ça malgré ton armure car ton build n’est pas fait pour. Si tu veux tank, tu privilégieras la robustesse, la vitalité (et la guérison) et les compétences de survie.

Edit :
Sinon, oui je partage le même avis concernant les aptitudes, et pas uniquement pour la stat puissance, même si c’est la plus flagrante.
D’ailleurs il y a à peu près le même problème en nécromant vol de vie : tes points en magie du sang, améliore ta guérison (donc la vie que tu gagnes en volant de la vie) mais pas tes dégâts, et c’est d’ailleurs d’autant plus dommage que le vol de vie n’est pas à part : actuellement les dégâts sont liés à la puissance, et la vie gagnée est liée à la guérison, ce qui fait que tu ne gagnes pas autant de vie que de dégâts infligés, ce n’est pas très logique.

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

*@RoseRosenberg
par exemple améliore des aspects des sorts liés à l’eau, mais si tu veux améliorer leurs dégâts, il faudra de la puissance, et si tu veux que tes sorts d’eau fassent le plus de dégâts possible, il faudra mettre en plus 6 en magie du feu (juste pour la puissance), et donc je ne trouve pas ça très logique,

Sinon GW2 pourrait très bien être un jeu de dames et pas un jeu d’échecs.

tout à fait d’accord, d’ailleurs j ’ai toujours trouvé ça bizarre, et non fidèle à l esprit GW.
je ne me rappelle pas tout à fait, mais il y a bien des runes I II X etc qui augmentent les dégats d un type de sort non? si oui, on va dire que l ’esprit GW qui est " je mets des points pour que certains skills soient plus effficaces " est respecté, les + degats sont juste un dégât supplémentaire dû au favoritisme.

ah tiens, GW2 avait promis de casser la trinité DPS HEAL TANK

bon, apparement c’est pas fait… là on voit que DPS , DPS et DPS.

1/ je propose de reduire considérablement les degats infligés par point mis dans la premiere branche qui donne + attaque (reduire aussi les + precision + vie + robustesse des 3 autres traits ) , en revanche il faut augmenter les effets des runes ( ex au hasard I II X ) quand les skills sont concernés.

ex : magie de l eau , rune X, tous les skills d’eau ont 20 % d’effet supplementaires ( si c est un skill d eau d’attaque, ca infligera 20 % de degats supp, si ca slow de 10 %, ca va slow de 12 % avec cette rune, ainsi que heal etc etc et rune V, le cooldown des skills d eau sont réduits de 20 %
( noms des runes au hasard)

2/ zut, j ai un trou de memoire… concernant les insignes, ou le petit truc qu on met dans l’armure, qui donne + attaque ou + vitalité ou autre chose.
je propose de remplacer cette " piece " par : +1 premier trait, ou +1 cinquieme e trait, etc. Effet proposé : augmente l’effet des runes de 1 % en fin de calcul.

ex : j ai une " piece " +1 magie de l eau,
rune I ( numero au hasard) choisie : augmente effet skill d eau de 20 .
skill : flaque ( nom au hasard) : slow ennemi de 10 %
resultat : slow ennemi de 10
+ (20% de 10) + 1 % = slow ennemi de 13 %

Arenanet, je pense que ces 2 propositions n’imposent pas énormément de travail injustifié supplémentaire, à part remanipuler les formules de calcul p e, et changer les noms des " pièces " ( + 1 puissance = +1 premier trait).

avantages ( à mon avis ) : -diversité de build, sans rendre plus difficile pour les joueurs occasionels, voire qui n’aiment pas réfléchir
-respecte l’esprit de GW 1, le pere fondateur qui a rejeté l’idee du dps tank heal aveuglement, tout basé sur equipement, zero skill requis.
– GW2 passera de " jeu de dames " à " jeu d’echecs " ( clin d oeil à rose
-favorise la collaboration des joueurs en pve
ah, sur ce point, il y a peut être du travail supplémentaire concernant les mobs
je penses notamment à, faire que certains mobs soit invulnerables, ou davatanges vulnérables à certains type de degats, condition ( physique, magique, poison, saignement, confusion).
ex : roi des troll( nom au hasard) craint les saignements, et les confusion, en revanche invulnerable au poison . ça encouragerait les joueurs à modifier leur build avant de l ‘affronter.
– le pvp en equipe sera peut etre constitué d un responsable degats, d un responsable conditions ( ex,slow au maximum tous les enemis en face)
d’un responsable heal, et d ’un responsable " retirer toutes les conditions negatives de l equipe.
– ca restera toujours GW2, pas une copie de GW1.

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Justement sur les mobs c’est carrément invraisemblable qu’un élémentaire de glace ne soit pas insensible à la glace et sensible au feu comme son ainé élémentaire de feu. Même les morts vivant sont sensible aux dégâts de lumière et purificatrices. Là où je dirai que les boss/champions est un ratage c’est sur ce qu’ils sont insensibles. L’interruption qui ne sert à rien dans GW2. J’avais proposé un mode furie sur ces boss , si ce boss n’as pas reçu un stack d’interruption ou de confusion important, il rentre en mode furie et ses dégâts ou sa résistance deviennent plus important.

J’ai bien compris le but du pack de fonctionnalités qui devaient permettre aux joueurs de se diversifier mais on en est toujours au même point: dps, dps, dps…
Ca plombe le jeu de groupe et de masse surtout. Car sincèrement a ton besoin de branches de soins dans les classes quand le minimum syndical suffit.

Concernant le voleur tank, je t’arrête un voleur n’a pas vocation à être tank. Ce n’est pas son rôle. Son but est d’harceler l’ennemi par sa furtivité, ses attaques empoisonnées, ses pièges et son larcin. Mais il n’a pas dans son rôle le principe de contenir une masse d’ennemis. Comme son nom l’indique, c’est un voleur voir plus pour ma part comme un assassin.

Arrêter avec vos hors-sujets

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Tu te trompes Bamboo, GW2 est original mais ce qui t’induis en erreur cest le fait qu’il soit casual et que de plus en plus de mmo aujourd’hui suivent ce chemin.

Sinon pour citer quelques exemples, certaines classes sont originales malgré tout, le monde en lui meme est personnel, le code de la Trinité est chamboulé, le mcm est aussi plutot original meme s’ils n’ont pas inventé les combats de masses, le Gameplay aussi est original et j’en passe…

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Par ailleurs c’est dommage qu’il n’y ait plus de sensibilité :
Je veux dire par là que les dégâts du feu fassent plus de dégâts aux élémentaires de glace, et que les dégâts de l’eau en fassent plus aux élémentaires de feu par exemple.
Et ça aurait pu aussi rentré en compte comme bonus pour l’équipement, par exemple : “+10 résistance au feu”.

@RoseRosenberg :
Pour les boss je pensais à un système plus simple : enlever les stacks “inébranlable” (il me semble que ça s’appelle comme ça) que les boss possèdent et qui empêchent tout effet de contrôle, pour le remplacer par une compétence avec un cd raisonnable que le boss posséderait pour se mettre de la stabilité que l’on pourrait supprimer comme n’importe quel avantage.
Mais ta proposition n’est pas plus mal dans le sens où ça motiverait les gens à utiliser des compétences de contrôle.

Sinon je ne pense pas que tu saisisses bien le concept de tank dans GW2.
Déjà le voleur n’a pas de rôle, et aucune classe n’en a.
RP parlant, son background est fourbe oui, et quelque soit son rôle ça ne l’empêche pas de rester fourbe : il est insaisissable et harcèle ses ennemis en les baladant en tant que tank, il rend ses alliés invisible et les guérit à l’insu des ennemis en tant que soutien, ou bien toujours en soutien il vol les ennemis pour en faire profiter ses alliés en leur conférant des avantages, ou sinon il applique des venins qui volent de la vie sur les armes de ses alliés leur permettant ainsi de se régénérer et en même temps d’affaiblir les ennemis.

Après un heal (le 6) ne suffit pas toujours pour toutes les situations et recevoir de l’aide d’un soutien pour s’en sortir ou un contrôle qui empêche le mob de t’achever c’est vraiment très utile par moment.

Et la possibilité de se diversifier et d’exercer le rôle que l’on souhaite quelque soit sa profession était déjà possible bien avant ce pack de fonctionnalités, mais les gens ne veulent tout simplement pas jouer ainsi.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

Tu te trompes Bamboo, GW2 est original mais ce qui t’induis en erreur cest le fait qu’il soit casual et que de plus en plus de mmo aujourd’hui suivent ce chemin.

Sinon pour citer quelques exemples, certaines classes sont originales malgré tout, le monde en lui meme est personnel, le code de la Trinité est chamboulé, le mcm est aussi plutot original meme s’ils n’ont pas inventé les combats de masses, le Gameplay aussi est original et j’en passe…

oui, et non, GW2 est original par rapport aux autre mmo rpg, je sais, les classes sont originales, si on regarde les autres mmo rpg
oui, tant qu on ne connait pas GW1, à partir du moment qu on a joué GW1 pendant quelques années , on voit que GW2 = n importe quel autre mmo rpg à quelques détails pres : casual.
la trinité dps tank heal, est toujours là, comme tous les autres mmo rpg, le but est de taper taper taper
l esprit originel de GW : quelques tapeurs, quelques empecheurs de tourner en rond, quelques protecteurs. esprit de gw2 = taper taper taper taper taper, eventuellement faire autre chose, mais pourquoi ?

je ne pense pas me tromper si je dis que beaucoup de fan depuis GW1, sont décus de GW2.
GW1 = skill requis, build requis, je te donne mon compte avec tous les skills et equipements optimisés, au mieux, t es inutile.
GW2 = build? quel build lol, c est mm pas 50 % d effort de ce qu il fallait pour gw1
et les bus montrent à quel point GW2 est simpliste….acces à tout le monde est ce que je reproche, ce que nous reprochons à gw2.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Hum dire qu’un voleur est un tank car il se retrouve au milieu d’un groupe de mobs, c’est largement osé.
Je ne dis pas que c’est pas faisable sur GW2 mais niveau RPG, ce n’est pas le but d’un voleur. Un voleur/assassin qui fait 0 dégâts en harcelant une troupe ennemi ca sert strictement à rien car c’est pas sa fonction première.
Ce n’est pas parce qu’il balance de la furtivité sur son groupe que ca en fait d’un soigneur aussi. D’ailleurs je ne comprends pas du tout pourquoi les attaques d’un voleur devraient soigner ses compagnons.

Il existe des MMO où les dps n’ont pas que a faire du dps. L’idée qu’une classe peut tout faire ca ne passe pas pour moi.

Et dans GW2, ce que je trouve illogique, c’est la suppression de la mana.

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Posted by: Celthazar.6401

Celthazar.6401

Rose, le but premier d’un tank n’est pas d’encaisser les coups. Ça aide pour tanker je suis d’accord mais c’est pas son rôle. Le but premier d’un tank c’est de prendre l’aggro.
A partir de là il est tout à fait possible d’envisager un voleur tank qui esquive les attaques. En effet il lui suffit d’être le premier à frapper, puis de veiller à être le plus proche pour garder l’aggro. Au pire si le voleur voir le mob partir vers un autre joueur, il se rapproche du mob tout en lançant furtivité sur la cible du mob.

Ensuite pour le RP, tu sais que les ninjas n’avaient pas pour seules missions d’assassiner ? Ils devaient aussi assurer la protection de leur seigneur. Et pourtant ils sont plus proche du voleur que du guardien. Ensuite un voleur (qui n’est pas obligatoirement un assassin) qui fait 0 dégâts en harcelant une troupe ennemie ne sert pas à rien : il fait diversion ce qui est le rôle d’un … tank.

Bref tout ça pour dire que un voleur tank n’est pas choquant d’un point vue RP ou gameplay, car un voleur n’est pas forcément synonyme d’assassin. Il peut aussi être un espion, un ninja, une ombre, un guetteur, etc .

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Je ne dis pas le contraire mais pour moi un voleur qui harcèle n’est pas un tank. C’est un dps.

Il existe des mages-guerriers mais ils ne sont pas pour autant des tanks.

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Posted by: ryugan.4087

ryugan.4087

Et garder l’aggro dans GW2 n’est pas toujours évident, les règles de gestion de l’aggro sont assez complexes et sont encore à ce jour partiellement comprises ou plus précisément interprétés de l’existant.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

@RoseRosenberg :
Essayes de tank avec un build dps et tu me rappelles.

Bref, si tu tank en voleur, t’auras ce qu’il faut pour tank donc tu auras de la vitalité et de la robustesse (ce qui va attirer le mob vers soit la plupart du temps), et non pas des stats de dps. Mais il donnera tout de même de temps en temps des coups handicapants à l’ennemi.

Puisque pour toi apparemment le seul tank possible est le gardien ou le guerrier, et bien tu crois sincèrement qu’ils restent devant le mob sans bouger et sans taper, juste à encaisser les coups ? Non tu vas quand même lui infliger des coups, donc en suivant ton raisonnement ce serait des dps ? Eh bien non plus, puisque s’ils ont un build tank, ils n’ont pas un build dps, donc ils ne feront pas beaucoup de dégâts tout comme un build tank voleur n’en ferait pas beaucoup.

(Et d’ailleurs j’espère que tu ne penses pas de cette manière car personnellement mon build guerrier et mon build gardien sont tous les deux dps distance (arc/arc et sceptre/bâton), donc si admettons j’étais dans un groupe et que tu te dis “oh c’est bon on a un tank”, et bien tu te trompes, je n’irais jamais au càc et encore moins essayer de prendre les dégâts ou l’aggro à la place d’un autre.)

Pour ce qui est du voleur qui heal.
Déjà il y a une chose à savoir c’est que le rôle c’est : soutien. Et ce rôle il englobe toutes les formes de soutien dont le heal. Donc tu peux être soutien sans pour autant heal ou sans heal énormément.
Le voleur peut heal ses alliés grâce au refuge ombreux qui peut d’ailleurs aussi les rez.
Il peut leur appliquer de la furtivité leur donnant régénération.
Il peut rendre furtif une personne à terre pour la rez.
Il peut appliquer du venin sur les armes de ses alliés leur permettant de voler de la vie et d’en gagner (avec le nouveau venin heal du voleur) à chacune de leurs attaques (et non pas quand le voleur attaque) et de gagner pouvoir.
Il peut voler un ennemi et faire profiter des avantages de ce vol à ses alliés en leur donnant des buffs.
Et tout ceci peut avoir un raisonnement RP derrière, il suffit d’un peu d’imagination comme pour le ninja de Celthazar.

Sinon pour la suppression du mana je suis d’accord avec toi, j’aurais même préféré à la place qu’ils laissent la barre d’énergie et qu’ils enlèvent les cd des compétences et pas l’inverse.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

J’ai jamais écrit que tu ne pouvais pas tanké en voleur dans GW2. Ce que j’ai dit: c’est pas parce que tu es au corps a corps que tu es forcement un tank.

J’explique l’aspect RP du voleur qui n’a pas vocation d’être tank car ce n’est pas son rôle.

Un tank a pour but de contenir une masse de mob et de faire barrage pour que ses compagnons puissent dps ou healer.
Il existe ailleurs des mages-guerriers, ils n’ont pas pour ambition de servir de tank car ils ont un autre rôle a jouer sur le champ de bataille.

Voleur:
Maître de la furtivité et de l’effet de surprise, le voleur n’a pas son pareil pour se fondre dans l’ombre, disparaître sans crier gare ou voler des objets à ses adversaires pour les retourner contre eux. Son style de combat très acrobatique le rend extrêmement difficile à toucher.

Guerrier:
Le guerrier est passé maître dans le maniement des armes et compte sur sa vitesse, sa force, sa résistance et sa lourde armure pour survivre au combat. Par ailleurs, l’adrénaline alimente sa puissance offensive : plus le combat s’éternise, plus il devient dangereux.

Gardien:
Le gardien est un guerrier avant tout voué à protéger ses alliés et à châtier ses ennemis grâce au pouvoir de ses vertus. Tacticien émérite, le véritable gardien est un défenseur désintéressé, qui n’hésite pas à se sacrifier pour permettre à ses compagnons d’obtenir la victoire.

Tu vois bien que chacune de ces classes ont des rôles différents sur le champ de bataille.

Si le voleur avait vraiment vocation a tank ou tout autre classe, il devrait pouvoir utiliser une armure lourde.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Tu ne saisis toujours pas, ce n’est pas l’armure qui fait que tu tank.

De plus je n’ai jamais dit que c’est parce que tu vas au càc que tu tank : mais il y a le càc dps et le càc tank et selon ton build tu fais l’un ou l’autre.
Et le voleur tu peux très bien faire le càc tank (sans pour autant encaisser beaucoup de dégâts c’est pour ça que ça n’a aucun rapport avec l’armure lourde ou non !). Il tank les mobs mais toujours dans un style acrobatique, toujours en se téléportant partout avec un effet de surprise. Et ça reste tout à fait RP.

Et je pourrais dire aussi : si le guerrier avait vocation à tank, il devrait pouvoir utiliser des sorts d’armure de terre comme un élémentaliste, c’est la même chose. Les classes tank différemment c’est tout.

Et ton mage-guerrier s’il le veut il pourrait très bien s’orienter sur le tank.

Et ce que tu montres là, ce ne sont pas des rôles, ce sont juste les spécificités des classes, ce qui les rend unique d’une classe à l’autre, ce n’est pas ce qu’ils doivent faire sur le champ de bataille.

Les classes n’ont pas vocation à faire quelque chose.

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

L’aggro est complétement “foireux” dans GW2 même sans tank tu peux t’en tirer humblement. Même si ton voleur est joué tank, il n’aura jamais le même rôle qu’un vrai tank à savoir contenir des ennemis et encaisser les dégâts. Les 2 classes les plus optu. dans ce cas sont le guerrier et le gardien avec 2 styles de tank complètement opposés.

C’est comme avoir un mesmer healer par ses clones. Je trouve ca complètement hors RP.
Pour moi les 2 ovnis de GW2 sont le mesmer et le voleur. Je trouve notamment dommage que le mesmer ne soit pas plus profond que cela.

J’ai jamais écrit qu’il fallait une armure lourde pour tanker. Mais partir du principe que dans GW2, tu peux tout faire suivant ta classe, il serait logique alors de pouvoir porter une armure lourde si tu es un mage. Tout comme les armes.
D’autres MMO le font bien.

Justement, j’ai dit maintes fois qu’il ne fallait pas confondre rôle et classe/profession.

D’ailleurs dans GW1 ou d’autres MMO, tu as accès à une double profession ce qui pouvait amener à un gameplay différent. On pouvait avoir des guerriers élémentalistes ou rodeurs assassins.

Désolée mais sa reste mon avis, un voleur n’a pas vocation à être tank ou bien healer.

Si les classes n’ont pas vocation à faire quelque chose et bien ca se voit dans le jeu. On se retrouve alors avec un pétard mouillé pour les combats d’envergure comme ldans les zones PVE. Le manque de rôle définie ou nécessaire tue le gameplay et on se retrouve largement avec des combats inutiles sur les WB.
Alors oui ca se voit moins en donjons car le groupe est restreint mais voilà s’il y avait moins de zerg car des rôles seraient définies, il y auraient moins de rush.
Et ca ce n’est pas à cause de la suppression de la trinité mais c’est que rien n’a été compensé pour définir le rôle à chacun dans un combat.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Les rôles existent toujours (même si toutes les classes peuvent les jouer) donc ce n’est pas le problème du “tout le monde dps”, le problème c’est plus dans le mécanisme comme l’IA des mobs qui est foireuse. Et si on suit ton raisonnement, ça ne servirait à rien de donner des rôles prédéfinis pour chaque classe : admettons le voleur peut uniquement dps et le gardien uniquement tank (même si ça m’énerve toujours que l’on voit les lourds comme des tanks super résistants …), les gens n’iraient que vers les professions à dps, puisque apparemment tout le monde joue “dps, dps, dps”.

Mais bon je vois que ça sert à rien de continuer à parler car tu restes focaliser sur ta pensée alors que je te répètes que tank =/= encaisser les dégâts, et donc que tank = lourd (oui sinon tu ne demanderais pas à ce qu’on puisse avoir une armure lourde si on tank en voleur et tu ne dirais pas non plus que le gardien et le guerrier seraient les plus opti pour ce genre de rôle) : éviter les dégâts c’est comme les encaisser sauf qu’au lieu que ce soit ton personnage qui en prend un coup, c’est le sol.

Le voleur tank contient aussi bien les ennemis que n’importe quel autre tank, mais tu ne le comprends pas et je ne vois pas quoi dire de plus.

De plus tu peux déjà tout faire avec n’importe quelle classe et ce sans avoir besoin d’une armure lourde, donc inutile de pouvoir porter une armure lourde en tant que voleur tank (même si je ne serais pas contre l’idée que les classes pourraient porter n’importe quel type d’armure). Mais ce que tu avances là prouves d’autant plus que pour toi tank = armure lourde.

Le problème c’est que tu ne vois que les avantages de l’un mais tu ne vois pas ceux de l’autre : le guerrier par exemple a certes un avantage pour tank : sa résistance physique et son armure lourde ça tu le vois très bien, mais ce que tu ne vois pas c’est que le voleur n’a pas ces avantages mais il en a d’autres que le guerrier lui n’a pas : ses esquives, sa mobilité etc. tout comme l’élémentaliste qui a des sorts de protection et de guérison très efficaces pour tank, ce que le guerrier n’a pas.

Tu trouves que l’envoûteur qui heal par ses clones c’est hors RP ? Pourtant moi j’arrive à trouver des explications RP, mais ton esprit est trop fermé pour ce genre de chose, tu es bien trop influencé par ce que tu connais déjà, par ton expérience sur d’autres jeux (désolé, c’est peut-être faux, mais en tout cas c’est l’impression qui en ressort).

Sinon je ne confonds pas rôle et classe.
Les rôles sont normalement = dps, soutien ou contrôle, (tank).
Les classes sont = guerrier, gardien, voleur, rôdeur, ingénieur, élémentaliste, nécromant, envoûteur.
Et n’importe quelle classe peut donc exercer l’un de ces 3 rôles selon le build choisi.
Et aucune classe n’a vocation à exercer tel rôle, aucune classe est plus opti pour exercer tel rôle, et toutes les classes ont des façons différentes d’exercer chaque rôle.

(Modéré par Angrod.7850)

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

En gardant l’esprit original du 1, l’envouteur pourrait heal en se servant de la dégénération mental de ses ennemis tout comme le necro en volant la vie ou puiser sur les morts ou ses pets, en la redonnant à ses alliées.

Après par principe, un tank et je dis ca, ce n’est que mon avis personnel, est fait pour ca. Etre en tissu, ce n’est pas la fonction d’absorber les dégâts.
Comme je le dis, ce n’est que mon avis mais un voleur n’est pas un tank car ce n’est pas son rôle. Un voleur restera un dps perturbateur et pas un tank

Je suis peut être de la vieille école mais un tank sans armure lourde ce n’est pas un tank. Tout comme un joueur en tissu dans une mêlée n’a pas sa place si son rôle n’est pas définit par son rôle.

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(Modéré par RoseRosenberg.8396)

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

Et n’importe quelle classe peut donc exercer l’un de ces 3 rôles selon le build choisi.
Et aucune classe n’a vocation à exercer tel rôle, aucune classe est plus opti pour exercer tel rôle, et toutes les classes ont des façons différentes d’exercer chaque rôle.

justement c est ça qui est triste T_T que chaque classe n aie pas une vocation

que toutes les classes ont des facons diferentes d exercer chaque role est bien, c est vrai
mais bon, ca fait un peu" polyvalent " et pas assez " spécialiste".
faut avouer que " spécialiste " ca en jette plus que " polyvalent "
chirurgie générale, et chirurgie cardiaque .

je suis d’accord avec ton avis et celui de rose .

j ajoute mon avis personnel
chaque classe devrait avoir un role où elle est EXCELLENTE, tout en étant BONNE dans les autres roles.

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

L’importance dans un MMO, c’est de se démarquer des autres et de spécialiser. Si les classes n’ont plus de rôle défini, on se retrouve dans un jeu banal.

Je veux bien que tout le monde puisse jouer tank/dps/support mais voilà le jeu ne favorise pas la diversité. Et avoir supprimé la trinité on se retrouve qu’avec du dps.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

  • Tank ou soigneur ?

Un personnage qui occupe un groupe d’hostiles tout en évitant de trop subir, par quelque moyen que ce soit : armure, esquive (avec régénération d’endurance), régénération et soins, contrôles (interruptions, aveuglement, ralentissement, etc.), est par définition un “tank”, c’est à dire dans un emploi qui évite aux autres membres de son groupe de trop subir eux-mêmes. Ce n’est pourtant pas difficile à comprendre. Et c’est même plus compréhensible, je trouve, que quelqu’un qui chercherait à prendre l’aggro tout en sachant qu’il ne tiendra pas sans soutien actif par un ou deux autres personnages… Est-ce vraiment du jeu d’équipe avec si peu d’autonomie ?

Il n’est pas nécessaire d’absorber une attaque pour remplir correctement ce rôle, il suffit de provoquer cette attaque (et donc d’attirer l’attention d’un maximum d’hostiles) : ça fera toujours une de moins pour les autres si elle n’est pas à ZdE, et ensuite de mitiger ses effets sur soi-même, par tous les moyens.

De même, le rôle de soutien-guérisseur ne passe pas forcement par des compétences uniquement tournées vers la gratification de régénération et de soins à autrui, mais par tout effet qui aide les autres joueurs à mitiger/compenser les dommages qu’ils subiraient en l’absence de ce soutien/soin : régénération, soins, mais également : aveuglement (une attaque en moins = soins évités), protection (-33% dommages = soin), contrôles (interruptions, renversement, etc.), faiblesse (moins de dommages = soins), …
La différence entre ce soutien et le “tank” précédent, c’est que le but premier n’est pas ici d’attirer l’attention des hostiles sur soi.

Cependant, on comprend bien que la limite entre les deux rôles est floue et n’est précisée que par le profil que s’est choisi le joueur, sans compter les profils hybrides.

  • Rôles et professions

Pour revenir aux représentations RP des professions (avant que la discussion ne vire à l’explication du DPS-soutien-soins), je suis de l’avis d’Angrod et d’autres.

Il suffit d’accorder un peu d’attention aux options de personnalisation des histoires personnelles, même si ça ne joue en fin de compte que sur quelques quêtes de bas niveau. Lire le nom des traits (trait lines/lignes d’aptitudes) permet aussi, avec un peu d’imagination, … d’imaginer des spécialisations RP de sa profession.

Ainsi, je n’ai aucun problème RP avec Nécromant qui refuse de toucher aux cadavres et de sucer le sang : magie spectrale et chamanique pour ma Charr (avec la magie du sang vue comme une “nécromancie blanche”).

Mon premier envoûteur sera un guerrier norn léger (sans armure), un truqueur féroce au “corps à corps” dont le but sera de soutenir son groupe en jouant sur les images mirroirs (à voir si c’est possible en JcE par contre, mais c’est complètement RP) : le genre de berserker transformiste qui accompagne les chasseurs et les guerriers dans les raids.

Ma gardienne asura se voit en chef d’escouade de golem et est orientée officier de soutien lance-rayons…

Mon rôdeur Charr sera un voltigeur berserker corps à corps de la Légion sanglante, du genre à sauter par dessus la ligne de boucliers adverses, comme les Gaulois et les Germains qui se jetaient sur les tortues romaines : pas d’armure là non plus, et je me demande même si il aura un arc (familier en soutien distance).

L’un de mes voleurs est une espionne rusée qui fait tourner en bourrique ses adversaires, utilisant écrans de fumées, larcin, et autres ruses/truquages, l’autre sera plutôt un combattant des rues, un acrobate-assassin (dps, mais sans trop de furtivité) (mais comme c’est un emploi plus classique, je n’en fais pas une priorité).

Vous pouvez parfaitement dire que ces personnages, si j’arrive à me tenir à ces “feuilles de route”, sont/seront inutiles à un groupe, ils n’en seront pas moins RP.
Ce sont simplement des handicaps que je me fixe, justement pour des raisons RP, et même si cela n’interdit pas deux ou trois profils légèrement différents à chaque fois, tant pis s’ils tombent comme des mouches face à un méta-joueur qui accepte de changer son profil à 180° selon l’adversaire.

Bref… c’est vraiment pénible de lire toutes ces représentations comme quoi telle profession ne peut remplir que tel rôle sur le terrain, et surtout le même rôle en toutes circonstances.

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

@bamboo :
Tu es polyvalent dans le sens où tu peux exercer le rôle que tu souhaites quelque soit la classe, ou tu es polyvalent si ton build l’est (un build qui fait un peu de tout), mais si tu te spécialises dans un rôle tu n’es pas polyvalent.

Si les classes avaient une spécialité dans tel ou tel rôle, à quoi bon jouer ce rôle avec une autre classe non spécialisée dedans (hormis pour dépanner, mais pas en tant que build principal) en sachant qu’il y en a une spécialiste dedans ?

Je vais prendre un exemple :
Sur Guild Wars 1, je m’amusais à jouer Elémentaliste Heal (El/M) (surtout parce que je préfère physiquement les élémentalistes que les moines, donc je préfère prendre élémentaliste en profession primaire).
Si je tombais dans un groupe sans aucun Moine (heal), je me dis : “c’est cool j’exerce le même rôle qu’un moine heal donc tout va bien, il n’y a pas de problème”, mais là je me prends des remarques telles que : “pourquoi tu joues élémentaliste si c’est pour heal, fais toi un moine !”, et d’autres plus violentes me disant comme quoi je suis inutile etc. parce que je heal mais pas avec la profession qui est spécialisée dans ce rôle.

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Quand je dis est RP ce n’est pas simplement l’aspect psychologique de son perso mais aussi de son gameplay.

A force de pouvoir tout faire, on ne fait plus qu’une chose: du dps. Désolée de me répéter mais le jeu tombe dans la banalité. Plus aucune trinité donc plus aucun lien avec les autres joueurs.
Ca se voit sur certains WB, l’absence total de role play où finalement y a plus de cadavres que de joueurs debout pour Grenth.
Sur les autres WB, il n’y a même pas besoin de faire du support, du heal ou du tank.

Les branches de spécialisation dans un domaine de ta classe ne servent à rien surtout que certains traits sont très mal répartit.
Alors oui ca fait un gameplay lowcoast si on a des classes sans spécifications.

Il y a de très bons jeux où tu peux tout faire mais les rôles de chacun sont bien définis

Arrêter avec vos hors-sujets

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Posted by: ryugan.4087

ryugan.4087

Ce n’est pas obligatoirement le fait de pouvoir tout faire qui pousse à passer vers le DPS.
Je joue principalement envoûteur, je m’étais pendant longtemps optimisé confu en PVE.

Hors en prenant du recule je me suis aperçu que ce choix de gameplay n’était pas du tout optimisé.
Avec des boss qui lancent une énorme attaque tous les 15 du mois et les mobs en générale qui ont une nombre d’attaque par seconde assez limité, stacker des 15 de confus presque dans le vent n’était pas assez utile à mon groupe.

Maintenant j’ai remplacé l’altération par de la puissance/précision, point positif je suis bien plus efficace même en PvE solo, ce qui me permet finalement de ne pas trop toucher le build en fonction de l’activité.
Et si j’avais un point négatif c’est que du coup j’ai beaucoup plus de chance de prendre l’aggro ce qui fait que je ne peux pas courir et DPS correctement, m’enfin au moins tant que j’ai l’aggro quelqu’un d’autre ne l’a pas.

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Et nous voilà avec un envoûteur tank donc ?! Est-ce que tu as au moins un moyen de bloquer un coup ou de transférer l’aggro à tes illusions au dernier moment ? (je ne joue pas d’envoûteur). Ou bien c’est ta mobilité qui te sauve ?

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: ryugan.4087

ryugan.4087

Envoûteur tank ?
Oui je le deviens involontairement avec mon équipement essentiellement de type chevalier (Robustesse, Puissance, Précision) mais ce n’est pas le but rechercher avec cet équipement.
J’ai pris Robustesse en primaire parce que bon faut aussi tanker un peu.

J’imagine qu’un envoûteur pure tank ça serait assez difficile, on peut avoir de la régen, des buffs etc notamment grâce au clone mais :
- la durée de vie d’un clone étant assez courte, il faut en spammer pour avoir des buffs en continue (d’où la plus ou moins grande efficacité du dernier soin mis en jeu des envs)
- les clones ont rarement l’aggro parce que même s’ils font mal, ils n’attaquent pas assez en continuité pour l’obtenir (sinon faudrait que le joueur s’assoit pendant que les clones attaques) et ils ne sont pas affectés par la robustesse du joueur
- et même dans les rares cas où l’aggro serait sur les clones, comme ils se font pratiquement OS à chaque fois…

L’envoûteur a le défenseur fantasmagorique mais contre les attaques OS des boss (et la majorité n’ont que ça), j’aurais beau en avoir trois ils seraient détruis en un coup.
Il a aussi le fufu, mais bon 10 sec de fufu réparties sur plusieurs compétences avec un cooldown énorme (90sec pour le fufu de masse et en combat de boss c’est pas l’élite à avoir) c’est pas aussi intéressant que le voleur.

Après je n’ai jamais essayé d’être volontairement tank opti, donc je vais parler de ce que je vis actuellement en jeu.
Avec mon build actuel et quand j’ai l’aggro si le mob attaque au CaC et bien je cours (compétence 4 du focus + mon set qui me donne vitesse quand je me soigne).
Et si c’est un mob à distance… je tiens autant que je peux.
Mais en mono cible ou en groupe restreint ça va la plupart du temps.

Si on transpose à un groupe de mob ou à des boss… ça dépendra beaucoup de la répartition de l’aggro sur l’ensemble du groupe.
Mais clairement en fonction de mes acolytes, il arrive parfois que le boss n’a d’yeux que pour moi et comme mon rôle dans le groupe est rarement tank je finis rarement vivant ^^ !

Edit:
J’attends les critiques sur le PvP, moi je parle de PvE ou encore de McM roaming.
Sur le PvP ou en duel, un envoûteur peut se montrer assez violant c’est vrai mais on revient sur la partie mono cible de mon explication et en plus pas sur la partie tank.
Mais j’admets que pour tenir l’aggro d’un autre joueur en PvP, un envoûteur fufu/tank spammant les clones sera aussi chiant à tuer qu’un voleur.
Pour autant, est-ce que le rôle d’un envoûteur en PvP est de tenir l’aggro en faisant papillon un joueur ? Pas dans la meta actuelle que je sache.

(Modéré par ryugan.4087)

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: Natsil.3287

Natsil.3287

ryugan.4087 si tu veux perdre l’aggro je te conseil leurre, tu sera invisible et ton clone prendra l’aggro. Une fois détruit il ira taper quelqu’un d’autre.
Haaznahnuff.1907 l’envoûteur peu bloquer avec sa compétence à l’épée num2 et 4 sans oublier F4 qui donne distorsion pour chaque clone détruit et si en plus tu es monté inspiration, en plus de bloquer les attaques ça te regen.

Angrod.7850 je suis entièrement d’accord avec ta vision des choses. En revanche RoseRosenberg.8396 tu n’as pas saisit le fait qu’une classe n’est pas cantonné à un rôle. Ce que tu nous a link n’est qu’une présentation de la classe d’un point de vue LORE.

Le tanking se base sur deux principales aptitudes, la vitalité et la robustesse. Vient ensuite ce qui est secondaire (puissance ou dégât par altération).
Chaque classe Tank de différente manière, rien qu’entre le guerrier et le gardien
-Le guerrier se base sur la résistance/ignore les dégâts (résistance à la douleur, signe du dolyak) et le blocage (comp de bouclier)
-Le gardien se base sur la réduction des dommages (protection) et regen de vie.

L’envoûteur par exemple, son tank repose sur des combos
Perso je joue double épée pourquoi?
-Brume frénétique permet de bloquer toutes les attaques durant deux secondes
-La parade à la seconde épée
-Tu sacrifies tes clones pour bénéficier de distorsion
-En invoquant ton clone à l’épée (comp 3) APRES par exemple un champ neutre (retire les altérations) tu bénéficie d’un bouclier chaotique (donne des avantages si on te frappe + bonus résistance.

Le problème de 3/4 des joueurs c’est qu’ils se contentent de frapper comme des bourrins sans prendre en compte les combinaisons de sorts.

Exemple:
Un ami joue un war tank et moi un elem eau soin.
J’ai la brume apaisante qui donne un soin sur la durée, lui il encaisse avec signe du dolyak et résistance à la douleur avec son épée/bouclier. En cas de problème il peut coller informité et immobilisation si je me fais aggro.
Si mon ami fait une charge au bouclier, moi je fais la 4ème comp au baton l’ennemi se prend givre (-60% de vitesse de rechargement des com) et mon pote bénéficie d’aura de givre qui donne un bonus d’armure. le truc en full eau HL c’est que quand tu donne une aura, tout le monde en bénéficie. Donc les auras de feu, givre, foudre, magnétique bah les gens sont bien content de les avoir.

Exemple 2:
Gardien au marteau (pas la masse) peut tank, comment? Sa première attaque permet tous les 3 coups d’avoir protection (-33% dommage subis) en plus de donner du stun, du bump (envoyer l’ennemi valser) et de charger. Et enfin faire un cercle duquel l’ennemi ne peut pas sortir (très pratique pour éviter aux alliés de se faire aggro)

exemple 3:
Un voleur heal peut soigner ses alliés tout en les rendant invisible, chose très pratique. Lorsqu’une personne est sur le point de mourir, tu la rend invisible tout en la soignant ce qui lui fait perdre l’aggro (assurant donc une meilleur survie) et la soignant. Mais tu peux aussi te servir de ceci en tank.
J’explique, si un allié prend l’aggro, tu envoie ton invisibilité sur l’allié pour qu’il devienne invisible et perd l’aggro.
Technique que l’envoûteur peut également utiliser car il possède quelques sorts d’invisibilité.

Il existe de multiples façons de prendre l’aggro, de tanker ou de support. La gestion de l’aggro de GW2 n’est pas “foireux” mais différent. C’est juste que la population est habitué à la gestion de menace à la Wow (c’est à dire classique) qui n’est gérer que par le dps/heal et transfert de menace (la provoque par exemple), donc une fois que l’on propose un système différent, bah c’est la panique parce que l’on est pas prit par la main.

(Modéré par Natsil.3287)

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Posted by: ryugan.4087

ryugan.4087

Ta vision de l’aggro de GW2 est bien trop simpliste.
Il y a eu des débats plus ou moins poussé là dessus mais déjà il faut savoir que l’aggro est différente d’un boss à un autre.
Si certains attaqueront celui qui a le plus de robustesse d’autres attaqueront le premier joueur qui est en train de rez un autre.

Et le problème de l’aggro se voit clairement contre les boss de fin de la fractale draguerre.
Celui qui va à l’étage est celui qui ne semble pas prendre l’aggro.
Il est déjà arrivé que sans attaquer, sans rien faire à part actionner les leviers tous les joueurs du groupe prenaient l’aggro à l’étage.
Ca m’est déjà arrivé avec mon ancien build alté, puissance, vita en envoûteur sachant que je ne faisais rien d’autres que bouger les leviers et ça n’est pas particulièrement logique.
La solution que l’on applique maintenant est que la personne à l’étage enlève 3 pièces d’armures pour avoir une grosse différence de stats et être “presque” sur qu’il ne prendra pas l’aggro.

Tout ça pour dire qu’une bonne partie de la mécanique est .

Après je suis d’accord le leurre enlève momentanément l’aggro.
Mais enfin, avec sa faible résistance et son cooldown de 40sec ça n’est pas suffisant pour dispatcher l’aggro.
Tu parles de distorsion pour encaisser, si le cooldown à l’épée est acceptable le F4 est beaucoup trop long même avec l’aptitude de réduction.

Après pour tanker en double épée, je suis curieux (pour ne pas avoir essayer) de savoir si la brume frénétique et la parade protège des attaques imparables de certains boss ?
Parce qu’être protégé momentanément pourquoi pas si ça marche, mais après si derrière une attaque tu as une aoe qui OS ?
Parce que toutes tes propositions pour tanker se basent sur des capacités qui immobilisent l’envoûteur donc ok tu encaisses la première vague de coup mais tu te retrouves dans la seconde.

(Modéré par ryugan.4087)

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

question bête du jour : pourquoi voulez-vous contrôler l’aggro dans un jeu où on est pas sensé le faire ?

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Ils essayent simplement d’énerver les méchants pour que leurs camarades aient une ou deux attaques “libres” (s’il n’y a pas de renvoi…). Et s’ils n’y arrivent pas, on s’en fiche du moment qu’ils arrivent toujours à leur objectif qui est que leurs camarades aient les coudées plus franches : contrôle/gêne des créatures plutôt que captation de leur attention. Mais connaître un ou deux des mécanismes auxquels fait référence ryugan aide (se munir d’un bouclier et/ou porter une armure lourde et/ou etc.) plutôt qu’y aller au hasard.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

brooo, ce qu il faut à GW2 comme trinité , c est bien appliquer le principe du

1 qui se debrouille à attirer toute l attention des méchants sur lui, quelques soient les moyens pendant que son équipe et/ou frere d’armes les tapent
1 qui fait tres mal , quelques soient les moyens mis en oeuvre, pendant que le méchant est attiré par quelqu un d autre
1qui aide le premier à ne pas avoir trop mal, et aide le deuxième à taper encore plus fort.

c est la trinité de l ’appat, le piege, et le superviseur.

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Posted by: Natsil.3287

Natsil.3287

ryugan.4087 Oui la brume frénétique bloque même les attaques imparable car ce n’est justement pas considéré comme une parade, en faite le principe de distorsion t’occtroie la capacité d’esquiver toutes les attaques qu’elle soit de zone, cible, imparable. Rien ne peut te toucher, seulement elle dure 2sec pour 10sec de cooldown. Il faut donc trouver une parade pour permettre d’avoir un cooldown plus court, soit mettre 2point d’aptitude en Duel pour avoir une reduc de 20% sur ton CD à l’épée. Et aussi le fait qu’activer un sign donne la distorsion. Après calcule tu peux obtenir 9sec d’invulnérabilité, et pour chaque ennemi tué tu as 1sec d’invulnérabilité supplémentaire avec l’aptitude final de Duel. Donc oui, tu peux tank en envouteur, seulement il demande d’être très précis et d’avoir un excellent timing.

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Posted by: ryugan.4087

ryugan.4087

question bête du jour : pourquoi voulez-vous contrôler l’aggro dans un jeu où on est pas sensé le faire ?

Je dirais apporter de l’intelligence en jeu et je remercie Natsil d’enrichir mes connaissances.

D’abord, je n’ai pas répondu dans l’optique de simuler la sainte trinité.
Ensuite, seconde question bête du jour : en quoi cela gène d’essayer de contrôler l’aggro si c’est possible ?
Pour ma part, si je n’ai pas la prétention d’être le meilleur envoûteur dans GW2, j’ai au moins la motivation d’essayer d’optimiser mon jeu en groupe.
Connaître l’aggro, maîtriser l’aggro c’est la voie vers un peu plus d’intelligence en jeu, une répartition des rôles avec ou sans la sainte trinité et tenter d’être plus efficace.
Pas en PvE zerg (ou zerk c’est presque devenu un synonyme) mais en donjon, fractale, MvM roaming et plein d’autres c’est possible et pour moi ça reste l’objectif à atteindre dans le jeu.

Après des gens aiment le bus, à chacun son type de plaisir.

(Modéré par ryugan.4087)

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

Connaître l’aggro, maîtriser l’aggro c’est la voie vers un peu plus d’intelligence en jeu, une répartition des rôles avec ou sans la sainte trinité et tenter d’être plus efficace.

je comprends mais pour moi c’est plus le contraire, cette volonté de gérer l’aggro n’est qu’une reconnaissance que l’on ne maitrise pas le jeu par notre gameplay mais par la maitrise des mobs (je parle en mon sens), c’est une trinité amputé quoi, une “binitié” au mieux, un qui fait le lapin et les autres qui bourrinent même si ils doivent apporter un poil de support. mais bon tant que l’AI des mobs est ainsi, ça ne pourra pas avancer.

pour moi, il ne devrait avoir qu’une seule variable d’aggro : /random, que l’on soit toujours à l’affut d’un retournement de mob incongru qui pourrait couter la vie, que ce dernier ne coure pas après une armure ou je ne sais quelle stat ou action, que l’on soit toujours en danger, que l’on ne maitrise rien des réaction du mob, que si on doit exécuter une action particulière sur l’environnement (comme l’histoire des leviers plus haut) beh que les joueurs y aillent d’eux même sans s’attribuer tel ou tel action, que ça devienne instinctif de devoir faire l’action car celui qui la fait d’habitude à le boss au fesses, bref, un jeu où l’attention est de mise (et où les mobs connaissent des attaques plutôt qu’un spam du même sort, soit capable de grip, bump un groupe pour empêcher le zerg, de repoussait des joueurs qui lui tombe dessus en groupe …)

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Posted by: ryugan.4087

ryugan.4087

Personne ne peut jouer un seul rôle, on peut imaginer des roulements.
Prenons l’exemple d’un élémentaliste spécialisé eau/terre, un coup il supporte le teneur d’aggro, un coup il le remplace.

Mais pour moi le débat n’est pas sur la trinité, binité ou autre.
Pour moi le débat est sur la stratégie et l’intelligence demandé par le jeu aux joueurs.
Qu’il y est du contenu random, pourquoi pas je pense qu’il faut de tout.

Mais lorsque le jeu demande une stratégie comme pour les boss de fin de la fractale draguerre (oui j’aime cette exemple car il est on ne peut plus explicite) et que parfois la gestion de l’aggro part en lumillule.
Alors qui est puni ?
C’est les joueurs, parce que le jeu ne le permet pas toujours de bien comprendre l’aggro d’un boss et dans le cas des draguerres qui demandent de bien positionner le boss pour pouvoir le tuer, qui demande de gérer des timings pour qu’ils ne puissent pas se soigner.
Là il faut, au nom de la mécanique que les développeurs ont voulu mettre en place, que les joueurs aient moyen d’y répondre.
Et malheureusement pour moi, il m’est arrivé quelques fois de devoir abandonner ici, non pas à cause de la difficulté mais parce que le boss changeait constamment d’aggro et on n’arrivait pas à déterminer ni pourquoi ni qui serait le suivant.

Je ne dis pas tout le temps, je ne dis pas pour tout mais lorsqu’une mécanique nécessite de la stratégie, le jeu doit offrir la possibilité d’en mettre en place.

(Modéré par ryugan.4087)

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Histoire de clarifier certaines choses

Concernant la définition du tanking, celles que l’on trouvent sur des sites comme JoL et Gamekult ne prennent pas en compte les mécaniques actuelles.

A savoir que selon les RPG, que ce soit sur n’importe quel support (plateau/cartes/vidéo-ludique, etc.) n’importe quel type de “classe” ou “d’armure” peut tanker si l’on pose qu’un tank se définit par ce qu’il remplit comme rôle.

Si un personnage portant une armure moyenne se jouant avec des armes orientées offensives (martiales ou assassines) peut se démarquer par un taux élevé d’esquive, de contrecoup et de parades, il peut être définit comme tank si, par son rôles et ses actions, il parvient à contenir l’ennemi. Contenir l’ennemi en ce sens qu’il se dérobe face aux attaques ennemies qui, de fait, ne lui font pas de dégâts.
Je donnerait comme exemple le moine dans WoW mais il en existe d’autres.

De la même façon, un personnage portant une armure légère se jouant avec des armes de type “caster” peut, partant du même raisonnement être considéré comme tank si, c’est ce qu’il fait. On peut imaginer un mage qui absorbe les attaques ennemies avec des boucliers magiques etc.

Bref, la notion de tanking n’est plus, à l’heure où nous écrivons et de manière étendue, liée à de vielles mécaniques comme l’armure ou le nombre de PV. Certes c’est encore une base dans la plupart des jeux, mais elles sont entrain d’être contournées et réinventées. WildStar le fait très bien.

Concernant Gw2 précisément, considérant le lien que j’ai mentionné et les mécaniques de jeux et celles des différentes classes, je peux dire que parfois, il m’arrive de tanker en Nécro. Comme il m’arrive de le faire en Ingé. Je peux même le faire en Rôdeur. Et c’est ce qu’Anet désire: fluidifier la diversité de gameplay.

Si le War se permet de Dps comme un assassin, pourquoi l’assassin ne pourrait-il pas tanker ?

Bref, parler de tanking sur Gw2 c’est se renfermer dans d’anciennes considérations dont les développeurs ont voulu s’affranchir. Je pense qu’aujourd’hui, les personnes s’intéressant un minimum aux fondements du jeux et à son orientation aura compris que le mot d’ordre c’est: “Faite ce que vous voulez”.

(Modéré par Crash.4719)

Suggestion : eloigner GW2 du mmo rpg banal.

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Posted by: Natsil.3287

Natsil.3287

Crash.4719 merci à toi.
C’est justement ce dont nous parlions plus tôt. Toute classe peut endosser n’importe quel rôle. Ce n’est pas son armure qui définira si elle tank ou non, mais son style.
Un voleur tank sera comme le dit Tera un “Tank d’esquive”.
Alors que le guerrier et le gardien sera un “Tank de réduction de dommage”
Le nécro lui est plutôt à mon sens un tank de régénération et de vol de vie.
L’elementaliste est un tank d’absorption de dégâts, alors que l’envoûteur est un tank d’invulnérabilité grâce à sa distorsion.

Exemple, je joue envouteur tank, je le joue duel/chaos/inspi (soit préci/robu/vita)
Pourquoi?
-Le critique me permet d’activer mes cachet d’armes de vol de vie. Et le fait qu’un envoûteur duel se voit conférer l’invulnérabilité durant 1s lorsqu’il tue un ennemi, si vous tuez ne serai-ce qu’un pack de 5 vous avez 5s d’invu à cela on ajoute la brume, vous êtes déjà à 7s et les clones que vous éclates à 10s. (C’est le triple de l’élite du gardien si vous avez un bon timing.)
-La robustesse me donne accès à une meilleur résistance et également à des avantages. Un envoûteur chaos qui obtient regen se voit automatiquement attribué protection réduisant les dégâts subit de 33%
L’inspiration car elle gère la vita et la guérison. Avec le sceau d’illusion vous reganez entre 1 et 3k pv toutes les 2s en fonction de vos clones/fantasmes. Et un bon envoûteur se fiche pas mal de savoir si elles restent ou non, il en invoque constamment.
Je m’explique.
Chaque illusion vous regen 1k pv toutes les 2s, si elle explose elle colle des malus à l’ennemi et lorsque vous en invoquez une nouvelle vous bénéficiez d’auras si au sol les alliés ont placer des zones de combo.

Inutile de prendre un stuff qui donne de la précis, un envouteur sans stuff précis et monté duel à déjà 70% de chance de critique. Mieux vaut se concentrer sur un stuff Militaire (puiss, vita, robu) ou Sanguinaire (alté, vita, robu). Perso je penche pour le militaire, les critiques seront meilleur (vue que les coups de base sont mieux) et donc votre vole de vie aussi.

Bref il y a de l’aggro dans GW2 mais il n’est pas gérer comme dans d’autres jeux.

Controlling aggro
Tanking, can be potentially useful tactic for controlling both damage received by allies and enemy positioning. However, no profession or role is particularly durable against constant damage, and lack of potent direct heals makes drawing enemy aggression a dangerous effort. Active defense abilities like blocking and dodge, and passive effects like boons and passive healing help surviving under constant attention of enemies longer, but one must always remain on the move and continue to avoid enemy attacks as much as possible to survive while ensuring that other allies are able to continue perform their role unhindered.

Le tanking peut être une tactique potentiellement très utile pour contrôler les dégâts reçut par les alliés et les mouvements de l’ennemi. Aucune profession et rôle particulier ne permet de contenir les dommages constant sur la durée (entendez par là les altérations comme poison, brûlure, tourment, etc), et le manque de soin puissant rapide rend la captation de l’attention de l’ennemi périlleuse. Capacités de défense active comme le blocage et l’esquive, et les effets passifs comme des avantages et l’aide de guérison passive aident à capter une attention constante des ennemis, mais il faut toujours rester en mouvement et de continuer à éviter les attaques ennemies autant que possible pour survivre tout en assurant que d’autres alliés sont en mesure de continuer à jouer leur rôle sans entrave.

Ma trad n’est pas impeccable et j’ai fait ce que j’ai put ^^

Donc d’après ce texte du wiki officiel plusieurs choses aident à l’aggro
-Le blocage
-L’esquive
-La génération d’avantage.