Critique constructive des nouvelles map
Point de vue intéressant
Effectivement les évenements scénaristiques qui se répètent en boucle auraient pu faire l’objet d’instances, par exemple pendant la saison 2 du monde vivant.
Je pense qu’avec le temps les joueurs finissent par se répartir à peu près équitablement sur les maps, et le système d’avancement de la carte force à faire tous les events, même les moins rentables.
Mon avis sur les maps d’HOT:
Un mmo, c’est un monde ouvert. qui contient donc de nombreux endroits explorables. Tous ces endroits ne doivent pas (et ne peuvent pas) TOUS être sujets à des batailles épiques et à grande échelle.
Toutes les maps d’HOT demandent une grosse organisation, et une grande quantité de joueurs. Et c’est un bon point qu’il existe ce genre de maps, mais finalement on ne découvre qu’une petite partie de Maguuma, ce qui m’a beaucoup déçu. J’aurais aimé des maps avec moins d’action, d’événements, que l’on pourrait juste explorer pour le plaisir (en plus de ces maps méta-event, qui je le répète, sont très bien faites).
D’autant qu’à long terme (rêvons un peu), GW2 aura surement droit à d’autres extensions. Si à chaque fois anet ne produit que ce genre de maps, les joueurs auront du mal à faire les méta-events car trop éparpillés sur les diverses maps de ce genre.
Ayant fait un parcours légendaire, que j’ai trouvé très bien réalisé, je me suis retrouvé à traverser la Tyrie en long et en travers à courir après des lieux secrets et des items. Mais la Tyrie, on commence à bien la connaitre, et à présent pareil pour Maguuma, je connais chaque map par coeur à force de faire et refaire, comme tu le fais remarquer Ackile, les mêmes pièces de théatre.
Donc ce que j’aimerais, c’est un contenu disons “passif”: à première vue pas grand intéret, autre que l’explo, mais qui finalement fait la profondeur du jeu et développe son univers. (d’ailleurs en faisant le parcours légendaire je me suis rendu compte que la Tyrie est bourée de détails de toutes sortes, de lore, d’évenements jamais faits et très bien scénarisés etc. Quelle joie ce serait d’avoir la même chose à Maguuma, et donc dans le futur dans le désert, les Cimefroides du Sud, l’Archipel des Iles de Feu…).
Bah moi perso les nouvelles map m’on lassée a force de faire les mêmes quêtes , et les même événements.. surtout que déjà que les points de maîtrises a mon gout sont bâclée..
Et moi aussi j’aurais préférer d’avoir un accès à tout MAGGUMA et non 3 tiers de la jungle… , qui en plus je les trouves réduites et manque énormément d’ immersion en comparaison a Orr ou d’autres maps qui nous laissais un côté très ouvert… bon ok , il fallais surement donnée un cotée " prison " a cause de la corruption de Mordremoth.. mais je pense qu’il y a des limites tout de même ^^ , c’est tout de même une jungle… ( d’ailleurs je m’imaginais que plus on avancerais plus on serais dans les profondeurs.. du nid de mordremoth , ben apparemment pas c’est pour finir juste a côté d’une plage…).
Et je trouve que le therme de la Lore dans Maguuma est limite abandonnée.. on a aucun ressentie après maguuma d’avoir réellement appris des choses sur le passée ou le futur… ou les mystères, on en arrive toujours au point mort , hormis les fait que les dragons avait tous une faiblesse distincte on va dire.. , donc comme ils on dit il faudrait un peu plus élargir et pas que centrer la map juste pour l’histoire du jeu.
Pour préciser un peu plus ma pensée, je dirais que le gros problème de ces nouvelles map est de vouloir transporter des quêtes non répétable à un jeu où les quêtes sont des événements répétable.
Pour reprendre l’exemple de la suite d’événement des nobles à l’orée d’émeraude, elle serait très bien passé dans un jeu comme Tera ou World of Warcraft. Car elle respecte tous les codes de ces jeux. A savoir, qu’une quête fait sur un personnage ne pourra être refaite que sur un autre personnage et que les seuls quêtes répétable sont celle qui n’influence en rien l’histoire et qui son dépourvu de scénario. Du coup, en étant non répétable, elle aura très bien pu se retrouver dans ce genre de jeu.
Seulement voila, dans Guild Wars 2, les quêtes qui ne font pas partie de l’arc narratif de base doivent être répétable et sujet à farm. Ce qui pose vraiment problème dans ce cas.
Du coup, 2 choix s’offrent aux développer pour la suite (si ils veulent s’améliorer) :
- Coder un système de quête non répétable et donc revenir sur ce qu’ils avaient dit au lancement (ce ne sera pas la première fois).
- Inclure les suites d’événement narratif dans l’histoire personnel et donc avoir moins d’événement sur les cartes.
(Modéré par ackile.9682)