Retours sur le week end de bêta du 02/10

Retours sur le week end de bêta du 02/10

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: minimoi.8195

minimoi.8195

Salut,
je créé un post pour centraliser les retours du 3e et dernier week end de bêta.

-Raids: no comment

-Map: toujours des events qui bug, pas de nouveauté comparé au dernier week end.

-PvE: grosse déception sur la difficulté !! Par exemple l’instance qui donnait du fil a retordre est désormais simplissime et à la limite de l’ennui ! Remettez plus de défi s’il vous plait !

-Bastion: globalement satisfait, c’est amusant. 1 minute pour changer de build c’est court par contre.

-Interface: les nouvelles icônes sont top, super immersives. Cela dit je n’ai pas trop compris celle du draconnier. Aussi l’icône du pied ailé colle bien au nom Daredevil, par contre avec Fracasseur, il y a comme un truc qui cloche.

-Revenant :
Les simplifications sur le démon sont bien. Seulement l’aptitude de corruption grand maitre qui copie nos altérations sur les ennemis devient inutile.

Sur le centaure, je regrette la perte de temps pour invoquer la tablette. Ce serait bien mieux si elle apparaissait dès la légende invoquée, puisque le rôle de soigneur nécessite d’être réactif.

Les modifications du nain légendaire m’ont beaucoup plu aussi.

-Chronomancien :
L’euphorie est toujours aussi sympa et fluide, la modification des puits est très appréciable aussi, notamment le puits de précognition. Les aptitudes s’adaptent au pve comme au pvp, au soutien/controle comme au dps. Mais je suis aussi toujours faché avec la cinquième arme secondaire, et la “nouvelle mécanique de classe” quasi inexistante: F5 annecdotique avec CD long. Pour moi c’est plus un envouteur avec un petit coup de botox plutot qu’une spécialisation élite.

-Draconnier:
Je suis pas trop emballé par le concept. Je n’y connais pas grand chose en McM mais je pense que cette spé a l’air très axée sur le jeu en bus et s’adapte moyennement au pve.
Après, la spé a l’air réglo, le dps est bon.

-Faucheur:
Toujours sympa à jouer, pas grand chose à dire sur cette spé qui est agréable à jouer, sauf l’auto attaque au linceul, qui avec les aptitudes, me parait toujours trop forte.

-Cataclyste: c’est la spécialisation qui m’amuse le plus, et les modifications l’ont rendue encore mieux. Il semble efficace dans tous les modes de jeu. J’adore.

-Héraut: très bonne spécialisation, un peu moins “obligatoire” avec les améliorations du nain.

-Berzerker: contrairement à la majorité des spé, le berzerker apporte au guerrier des choses qu’il a déja (DPS, alté, sustain), mais le mode berzerker et les nouveaux déchainements renouvellent bien le jeu. J’aurais bien aimé en avoir autant pour le chronomancien… A bon entendeur.

-Fracasseur: les modifications sur les esquives l’ont rendu beaucoup plus fluide et c’est super. Ca offre une bonne coopération avec beaucoup de coups de grâce de combo. J’ai moins accroché sur les physiques, car toujours attaché aux compétences de sustain, malgré l’esquive supplémentaire.

-Mécatronicien: Bonne surprise, le marteau est amusant à jouer, mais le bond (skill 3) est un peu hasardeux et fait parfois tomber des corniches. De plus, je crois que le premier bond est bugué et ne fait pas de coup de grâce sauté. Les aptitudes offrent une résistance inouïe et se mêlent bien avec les aptitudes des spé fondamentales. Les gyrocapteurs sont amusants. La compétence de ceinture du gyro d’élite me parait avoir un CD un peu court pour un effet si puissant. J’aurais cependant aimé un coup de grace sauté supplémentaire dans l’arsenal de l’ingénieur (dans un kit, ou autre skill…) pour profiter des champs électriques à foison de cette nouvelle spé.

-Druide: je suis un peu plus mitigé sur le druide. Il apporte une arme de support que j’attendais vraiment avec le rôdeur. Les skills sont très sympa, sauf peut etre l’afflux de ronces que j’ai trouvé un peu lent et un peu court (mais après tout c’est un contrôle sur une très grande zone). Le druide tient son bâton comme le revenant et le fracasseur qui l’utilisent au corps à corps, et non comme un magicien, quel dommage. Le mode avatar céleste offre un soin et un contrôle énorme, vraiment très sympa. Les glyphes m’ont globalement plu, mais je regrette l’absence de brise étourdissement. Le glyphe d’égalité en mode avatar céleste me parait un peu limite. Pour ce qui est du familier, je dirais qu’il a été pratiquement oublié, on perd un peu la synergie dont j’ai l’habitude chez le rôdeur. Aussi l’aptitude des racines anciennes me parait horriblement forte, 5 secondes d’immobilisation dispo toutes les 10 secondes O_o.

Pour parler aussi des nouveaux familiers, j’ai bien aimé le tigre, en revanche je trouve que les vouivres manquent de vivacité. Pour ce qui est du fumécaille, il est, comme son nom l’indique complètement fumé: très bon DPS avec un faculté à esquiver les coups hors norme et en plus une quantité de PV très copieuse. Le hérisson dino aussi dispose d’un très bon DPS et d’une excellente survie alors qu’il est à distance.

Voila pour moi

Retours sur le week end de bêta du 02/10

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Kishin.3890

Kishin.3890

Que dire sur cette beta si ce n’est que je me suis royalement ennuyé ? alors bon on est pas des bêtes on va quand même développer un peu.

Qu’on se mette d’accord la dessus oui une beta est censée permettre de découvrir les bug qui peuvent être présent afin de s’en occuper d’ici la sortie d’un jeu, hors en l’occurrence malgré que l’on en soit a la 3ième (ou2ième ?) beta sur cette map j’ai l’impression que certaine chose ne s’arrangent pas…

Que ce soit l’extrême et ennuyeuse répétitivité des farm évent ou les bug divers et varié qui accompagne cette zone sans compter cette map… qui bien qu’agréable a l’oeil reste horrible a parcourir (et je suis loin d’être le seul a le dire) ou encore le seul morceau d’histoire qui arrive a être plus bugé que la fois précédente (j’en profite pour ajouter que je trouve stupide d’avoir supprimer nos personnage beta pour cette fois et donc nous obliger une nouvelle fois a farmer pour profiter des maîtrises)

Et je vais être cool et ne pas évoquer les Raid (vu que de toute façon a rien vu…)
quoi que… en parlant des raid une légère chose m’inquiète un léger petit tout petit détail de rien du tout il me semble qu’il a été évoqué que les Tag CM permettais d’organiser des “escouade” pour les raid dois-je donc comprendre que si l’on souhaite ne pas avoir un pack de 10 joueurs mais plutôt des sous groupe dédié a un rôle organisé nous allons être obligé d’acheter un Tag CM ? car je trouve extrêmement moche de nous obliger a payer pour une fonctionnalité que tout mmo proposant des raid possède l’organisation de nos groupe !

Sinon que dire de plus… (vu que je me contente de regarder les spé et le pve a chaque beta)

Pour le revenant il reste sans l’ombre d’un doute la seule chose que je trouve intéressant dans cette extension pour peu que son gameplay ne devienne pas totalement différent d’ici la sortie

Pour le druide étant donné l’accueil qu’a eu le heal jusqu’à présent dans le jeu je suis mitigé mais dans l’immédiat je suis me suis bien fait papillon il possède l’attrait d’avoir 2 gameplay selon si il est en forme astrale ou non donc le minimum serait de rendre le bâton bien plus offensif lorsque l’on est pas en forme astrale car j’ai l’impression d’avoir un healer dps condi mou en tout pour un healer confirmé en forme astrale

Pour l’ingé (non je ne l’appellerais jamais par ce nom imprononçable a couché dehors)
je suis déçu le marteau ne m’amuse pas sauf pour son skill de bond et les drone sont totalement différend de l’idée que je m’en étais fait avant l’annonce
J’imaginais que la branche convertirais les tourelle en drone volant et qui donc profiterais des bonus que peuvent avoir les tourelle et surtout nous suivrais comme les minions d’un nécromant mais bon cela restera a jamais un rêve le seul attrait que je trouverais donc a cette spé sera la synergie avec le trait mastodonte afin d’avoir un maximum de pouvoir

Pour résumé donc je suis sacrément inquiet pour la suite on n’a pu voir qu’une seule zone en boucle et un seul morceau d’histoire ce qui est vachement peu avouons le si je n’étais pas fan du lore et curieux de connaitre la suite de l’histoire je vais être honnête je pense que j’aurais fait comme beaucoup et aurais été voir ailleurs je n’ai donc plus qu’a prié pour que la direction relève la barre et redore le blason de ce qui aurais du être l’un des meilleurs mmo du moment

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Eric De Volanges.2934

Eric De Volanges.2934

Alors je vais commencer par répondre à Kishin:
Pas besoin de tag pour les raids donc non tu n’as pas à payer, les tags étaient donnés pendant la bêta parce que ils avaient désactivé la possibilité de créer un groupe de 10 sans commandant
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/dungeons/Bienvenue-dans-les-raids-pour-le-3-me-week-end-de-b-ta/first#post269101

Pour l’ingé alors non, a aucun moment les tourelles n’allaient se transformer en gyro… ce sont deux choses complètement différents.

Enfin pour finir de réagir au message de Kishin je suis d’accord sur le retrait de nos maitrises. J’ai testé (surtout l’ingé) les spas élite hors du Verdant Brink parce que la map est pas très agréable sans blinder, champis, … et je n’avais pas du tout envie de passer le week end a remonter des maitrises provisoires.

Enfin bref maintenant je vais parler de ce que j’ai pu testé:

l’ingénieur:
Le marteau est cool. franchement j’ai plutôt aimé l’arrivée d’une arme CaC pour l’ingé qui apporte coups de graces tourbillon/bond, zone de combo, blocage (je suis pas un grand fan du kit d’outils)
Les gyros: comme attendu trop fragiles.
Le gyro infirmier: le heal initial est vraiment trop faible, la compétence de ceinture met une zone d’eau: cool mais pour cela je préfère garder ma bonne vieille tourelle curative.
Le gyro purificateur: est inutilisable en combat…
Le gyro élite, qu’il ne soit pas furtif: ok je peux comprendre mais alors: au moins qu’il suive vraiment l’ingé… On perd la furtivité très vite parce que le gyro bouge lentement et parfois de manière parfois complètement absurde.

Ce qui m’a le plus gêné (je ne sais pas ce que vous en pensez) c’est le changement d’icône des professions. POURQUOI? Un druide n’est il pas un rôdeur avant tout? Si les spé élites ne sont pas censées être au dessus de la core class pourquoi la différencié ainsi? outre le fouillis lié au "c’est quoi le soleil? le dragon c’est le braconnier? non c’est le revenant… Pourquoi alors ne pas directement indiqué à l’ennemi notre build? Si je décide d’utiliser mon bouclier avec mon mesmer, l’ennemi le verra mais pas besoin de lui annoncé en avance que je risque d’utiliser des puits et l’euphorie. Cette différenciation a pour moi absolument aucun sens.

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Sombrero.9204

Sombrero.9204

Je suis tellement en désaccord avec l’auteur à propos du Chronomancien.
Certes c’est une arme main gauche qu’il gagne donc uniquement deux sorts d’armes et j’ai un bémol vis à vis des puits que je vais développer par la suite.
Mais alors oser dire que le F5 est anecdotique est juste d’une absurdité sans nom. C’est la compétence la plus pété du jeu et de très loin, avoir un reset cooldown après un laps de 3-4 secondes maxi est juste tellement abusé. Tu peux lancer l’ultime, 2-3 compétences utilitaires voire des compétences d’armes et tout refaire juste après en plus en regagnant ta vie et ton endurance perdue entre temps. C’est abusé en PvE, en PvP (en McM j’en sais rien et je m’en moque à vrai dire). Franchement tu abuses, certes c’est déroutant et galère à prendre en main mais c’est ultra fort.

Par contre mon gros bémol vient du fait que l’intégralité du chronomancien n’a AUCUNE altération offensive, pas un saignement, confusion, tourment. Rien du tout. Ca donne un énorme avantage aux builds dégâts bruts quand même que je trouve vraiment gênant et totalement illogique. Ceci étant dit mon build altérations marche extrêmement bien en chronomancien et j’en suis très satisfait mais à mon avis un build zerk no brain en profite malheureusement encore bien plus.

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Asurawrath.4637

Asurawrath.4637

Je suis tellement en désaccord avec l’auteur à propos du Chronomancien.
Certes c’est une arme main gauche qu’il gagne donc uniquement deux sorts d’armes et j’ai un bémol vis à vis des puits que je vais développer par la suite.
Mais alors oser dire que le F5 est anecdotique est juste d’une absurdité sans nom. C’est la compétence la plus pété du jeu et de très loin, avoir un reset cooldown après un laps de 3-4 secondes maxi est juste tellement abusé. Tu peux lancer l’ultime, 2-3 compétences utilitaires voire des compétences d’armes et tout refaire juste après en plus en regagnant ta vie et ton endurance perdue entre temps. C’est abusé en PvE, en PvP (en McM j’en sais rien et je m’en moque à vrai dire). Franchement tu abuses, certes c’est déroutant et galère à prendre en main mais c’est ultra fort.

Par contre mon gros bémol vient du fait que l’intégralité du chronomancien n’a AUCUNE altération offensive, pas un saignement, confusion, tourment. Rien du tout. Ca donne un énorme avantage aux builds dégâts bruts quand même que je trouve vraiment gênant et totalement illogique. Ceci étant dit mon build altérations marche extrêmement bien en chronomancien et j’en suis très satisfait mais à mon avis un build zerk no brain en profite malheureusement encore bien plus.

Ben je trouve normal de changer l’icone, car la spé élite change totalement un personnage, je vais juste donner un exemple.

Je tombe sur un revenant normal, bon je peux le défoncer je peux tout claquer.

Je tombe sur un revenant, avec la spé Elite du dragon, je sais que si il claque le soin, je dois surtout pas le taper sous peine de le full heal.

Il est la le truc, ça change beaucoup de truc, il est normal de s’adapter, finalement.

Sbire de Zelegant ! Gardien 80 B-un-k-3r du nom de Absalom !

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Eric De Volanges.2934

Eric De Volanges.2934

Justement dans ce cas la pourquoi ne pas différencier un mesmer alté d’un mesmer zerk, un guard brulure d’un guard bunker, … ? Différencier la spé élite des autres spécialisations c’est juste lui reconnaitre une plus grande puissance: chose qui n’est pas censé être le cas.

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Justement dans ce cas la pourquoi ne pas différencier un mesmer alté d’un mesmer zerk, un guard brulure d’un guard bunker, … ? Différencier la spé élite des autres spécialisations c’est juste lui reconnaitre une plus grande puissance: chose qui n’est pas censé être le cas.

Les spécialisations élites offrent une nouvelle arme, et de nouveaux utilitaires, donc d’une certaine façon, elles se dissocient des branches “traditionnelles”. Par ailleurs, quand il y en aura plusieurs par classe, on ne pourra pas prendre deux branches “élites”. La différenciation est là pour ça, je pense. Ce n’est pas une question de puissance.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Eric De Volanges.2934

Eric De Volanges.2934

oui enfin d’où ma question depuis quand on indique notre build à l’adversaire?

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Lochy.8532

Lochy.8532

Bonjour,

J’ai testé les modifications pour l’elem, la classe que j’affectionne le plus sur gw2 depuis 3 ans.
N’ayant pas participé aux précédentes beta, je ne pourrais pas me prononcer sur les modifications faites entre temps. Apparemment, cela a été amélioré… et ca m’fait peur vu la barre de rire que j’ai tapé à l’utilisation de la première compétence au cor de guerre.

Donc voici mon avis, qui n’engage que moi, après avoir testé les compétences rapidement, et je ne vais parlé que de leur (in)utilité en PvE.

Cataclyste : le système est “sympa”, mais comme déjà remonté par de nombreuses personnes, le temps ajouté au recharge de l’affinité peut être très handicapant. Au final, je trouve que leur utilisation rend le jeu moins fluide en elem.

Cor de guerre :
La compétence 4 en feu permet de partager les stacks de might. C’est cool, sauf qu’en l’utilisant il devient compliqué de faire des combo pour se donner de la might, il ne sert donc qu’après avoir utilisé l’overcharge… ca nous permet de donner une 15aine de stacks de might au groupe… une fois le fight terminé… et sans donner fureur au groupe grâce aux combo explo. Bref, pour moi, mieux vaut continuer avec les combos explo qui sont plus puissantes que le déchainement.
J’ai aussi beaucoup rigoler en utilisant la compétence 5 en air, qui envoi un projectile qui se déplace moins vite qu’une grand-mère en fauteuil roulant ! Je crois que si je croise quelqu’un qui se prend ce projectile en PvP j’vais exploser de rire pour le reste du match.

Les nouvelles compétences : Les cris
4 nouveaux cri, qui sont plus ou moins intéressants. Selon moi, pour que ces compétences soient intéressantes il aurait fallut que les 4 cris n’en soient qu’un seul et que son effet change en fonction de l’affinité. En l’état, j’vois même pas dans quel contexte en PvE je pourrai être amené à utiliser ces compétences.

Pour finir, j’ai aussi testé le revenant. Rien à dire. Super classe, original, intéressant, vraiment du bon boulot… j’aurai été content de pouvoir en dire autant pour l’elem.

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

oui enfin d’où ma question depuis quand on indique notre build à l’adversaire?

En voyant les armes, en général… Mais bon là, pour le coup, je suis d’accord.

Pour au dessus :

Autant critiquer l’elem cataclyste pour son gameplay, je suis d’accord. Autant le critiquer pour son inutilité… Ouais, non.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

(Modéré par Neadhora.4216)

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Lochy.8532

Lochy.8532

C’est pas inutile… c’est juste 2x moins puissants que ce à quoi on accès actuellement.
Les dégats de mes boules de feu au baton font plus mal que l’overcharge !

(Modéré par Lochy.8532)

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

A se demander si on a bien joué à la même béta.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

-Druide:Aussi l’aptitude des racines anciennes me parait horriblement forte, 5 secondes d’immobilisation dispo toutes les 10 secondes O_o.

J’ai adoré la spé druide, j’ai ENFIN pu déboiter tous les élés DD que j’ai croisé. Le controle est vraiment bon, même si on perd en DPS.
On a masse de purge, masse de controles, une bonne survie, et une portée de 1500. C’est trés polyvalent, trés bon en 1v1, bon en groupe, excellent en bastion.

Vidéo a l’appui (pour une fois que je stream)
https://www.youtube.com/watch?v=7OQqrUfSHuw

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Zdaive.9302

Zdaive.9302

Specialisations

• Cataclyste : La mécanique de surcharge impose un rythme plus lent. La « Danse des Eléments » doit être interrompue pour placer une surcharge, c’est parfois frustant alors on l’oublie pour jouer comme un élémentaliste classique et profiter des combos. Le cor de guerre est globalement bon à l’exception des sorts d’air, trop mous. Les cris sont trop similaires (altérations + partage d’auras) et ne remplaceront jamais les mini-sorts en JcJ.

• Berserker : les nouvelles compétences de Rage et le mode Berserk n’apportent rien de vraiment nouveau à la profession. Bond éclatant = « à mon signal ! » + déplacement, Outrage = une sorte de Posture brise étourdissement qui sert à rien, Coup Sauvage = Super Coup de Pied, Coup de Tête = Charge du Taureau. Tout nous pousse vers un style de jeu agressif mais sans grande finesse : F2 > Spam F1. Je déteste la Torche car trop axée Altérations, affaire de goût. Brise-flamme (4) méritait d’être un Combo Finish Explosion.

• Druide : Nouvelle mécanique agréable mais qui poussent à utiliser le bâton et les glyphes pour être vraiment efficace. J’ai peur qu’il finisse en spé-gadget comme le sont tout les pseudo-soigneurs du jeu.

• Draconnier : Enfin une vraie arme distance pour le Gardien ! Les pièges et les nouvelles vertus donnent un vrai coup de neuf à la profession.

• Fracasseur : Du très bon ! Le jeu tout en esquives/contre-attaques est plaisant et dynamique, ne reste plus qu’à paufiner les animations des différentes esquives.

• Mécatronicien : Le marteau trouve naturellement sa place comme arme CaC mais les gyro peinent à convaincre. Mention Bien pour le Gyro utilitaire qui permet d’achever/ressusciter à distance !
Combo abusé avec le lance-flammes : Mass Momentum + Mastodonte = 16 stacks de puissance permanent

• Héraut : Bonne synergie de groupe, un support intéressant

Monde

• Le niveau de menace de la jungle est trop faible, on se balade solo sans stress.
• La chaîne d’évènements des nobles/Faren en slip/la Vouivre est plutôt réussie, quand elle n’est pas plantée

Système de maitrise

• La maitrise n’est qu’un mode tutorial déguisé, on gagne des niveaux comme au début du jeu pour apprendre des nouvelles compétences. J’aurais préféré avoir a effectuer des quêtes spécifiques pour les débloquer, c’est ce que j’attend d’un système soi-disant inspiré de la progression d’un Zelda.

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Posted by: Anor.6734

Anor.6734

Bonsoir à toutes et à tous , voilà comme certain je viens poser mon avis sur ce dernier week-end de Bêta Test de la futur extention en espérant qu’un dev passe et lise nos compte rendu.

En ce qui concerne tout mode joueur contre joueur je n’ais aucun avis là dessus vu que j’en suis pas fan donc pas testé tout comme le raid et instance proposé vu que là dessus j’ais préférer tester les classes et leur spécialisation.

Donc voici mon avis personnel et il n’engage que moi sauf si d’autre pense comme moi:

Berzerker : Là perso je vois pas trop de différence ok quelques sorts un brin plus enflammés et encore rien de transcendant ceci reste un peu vide

Fracasseur : Un changement sympa qui offre un peu plus de fluidité et une façon innovante de ce servir du bâton

Faucheur : Voilà un annonciateur de dévastation en pve c’est amusant de voir le carnage que l’on peu faire avec sur des groupes compacte

Druide : L’arrivée d’un soigneur parmi les autres classes ce sera utile j’ais eu un peu de mal à cerner la spé mais c’est pas en quelques heures que l’on trouve l’équilibre sinon c’est prometteur

Revenant / Héraut : Là sur cette nouvelle profession je m’y suis consacrer un petit moment pour le tester plus longuement que la 1 fois et je dois dire c’est plutôt amusant il me reste bien des chose à peaufiner mais je trouve qu’il lui manque une arme de distance à moins que j’ais loupé un truc sinon dans l’ensemble sa offre de nouvelle perspective de soutient dégât et soin

Pour ce qui est de l’histoire à venir bas je dirais que l’on reste sur sa faim et j’espère juste que l’on aura de quoi faire et pas un fragmenté de plusieurs mois d’attente

Le monde proposé est sympas mais les bugs et autre farm récurent bon c’est juste un bis répétitas par rapport au autre bêta on verra le jour J si c’est là et là aussi j’espère que non

Sinon petit détail don personne parle et qui choque peu être que moi mais au niveau de l’armement en ambidextre j’aimerais comprendre pourquoi la première attaque donc l’attaque de base ne ce sert pas des 2 arme comme cheminement dans ces 3 attaque je m’explique en simple : 1 coup arme droite
2 coup arme gauche
3 coup arme droite

Vu qu’une extention est prévu changer ce petit détail me paraissais évident et donnerais un semblant de réalisme supplémentaire
Après je veux bien croire que certaines armes apporte juste un effet magique(ex : focus,torche,cor ) ou protecteur (ex : bouclier ) mais les autres arme sont faite pour couper estoc ou broyer donc ce serais bien de voir un peu qu elles ne servent pas pour 2 attaques mais comme complément d’action car sur certaine profession c’est un peu statique tout ca bref.

Sinon je remercie l’équipe de GW2 qui nous offre un jeu plaisant et sympas et qui cherche à l’embellir au mieux par rapport à nos attente

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Saghia.9412

Saghia.9412

bonjour @ tous,

Pour le peu que j’ai pu testé pendant ce week-end, il y’a eut de bonne surprise comme de moins bonne…

Pas peut l’occasion de tester le Raid, je suppose qu’on aura des créations de groupes comme pour les donjons…

Pour les nouvelles classes, la nouvelle arme est liés à la spécialisation, ce qui n’a pas sens pour moi…

Le Revenant,
Étant en théorie une classe ayant une base de guerrier (Rytlock) de ne pas voir toutes les armes de cette classe, surtout l’Arc. Sinon cette classe me fait penser à la voleuse, avec le système d’énergie pour les skills. Par contre le soins, les utilitaires et l’élite dépendant du héros choisi, pourquoi ce choix ? Là je ne comprends pas par rapport aux autres classes ou l’on a le choix de mixer soins, utilitaires et élite… Je crains fort que cette classe soit comme la voleuse, assez dur à utiliser pour moi.

Le Draconnier,
Avis partagé sur le changement obligatoire des skills F1, F2 et F3 par rapport à ceux d’origine du gardien. Pour retrouver les F1 à F3 du gardien, il faut enlever la spécialisation “Draconnier” MAIS l’on ne peut plus utiliser l’Arc ???? Le skill n°3 de l’Arc en 2 temps avec un pointeur de direction de viser !? Alors que pour la Rôdeuse, la guerrière ou l’élémentaliste, il n’y a que le skill d’AoE qui soit en 2 temps. Donc je ne trouve pas logique d’avoir 2 skill en 2 temps sur l’arc du draconnier, surtout que le skill 3 n’est pas un AoE.

La Faucheuse,
La bonne surprise, l’espadon et le nouveau linceul…

Le Druide,
Sauf erreur de ma part, je n’ai pas vue les skills de la forme astral, dans Héros / Archétype, car j’ai été surpris lors de ma première transformation astral, celle-ci étant comme le linceul de la nécromante limité dans le temps, j’ai donc utilisé les skills sans prendre le temps de lire…. Surprise ce n’est que des soins (sauf le skill 5), là grande déception…. Autant laisser la Rôdeuse en Rôdeuse, c’est ce que je ferai…

Les autres nouvelles classes pas eut le temps de tester,

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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: theYiazmat.9084

theYiazmat.9084

Yooo tout le monde ! Je viens partager mon avis sur la BW3 moi aussi :p

Coté PvP/McM de manière générale, de ce que j’ai pu constater (et je suis loin d’avoir tout vu) :

Berserker :
-Le nouveau F1 au fusil est trop puissant à mon gout (du fait qu’il touche 2 fois la target) de plus le fait est que l’animation n’est pas franchement frappante pour un coup aussi dangereux.

Ajustements :
-Le projectile ne devrait pas infliger de dégâts , seul l’explosion de celui ci le devrait. Ainsi le F1 ne réalise qu’un seul dégât sur la target soit 50% des dégats actuels. Ou bien le projectile se voit nerf de 66% de ses dégâts et le F1 ne réalise alors que 67% des dégâts actuels dont 25% seront réalisé par le projectile et 75% par l’explosion.

-L’animation doit être plus visible, non pas au niveau du projectile puisque celui-ci est déjà légèrement différent des autres compétences, mais au niveau du fusil du war ou simplement de son corps.

Mécatronicien :
-Le 3 du marteau est à mon sens légèrement trop “yolo”, le personnage bondit un peu partout et ne propose pas une bonne synergie avec la taille des zones d’effets en général (le combo saut n’est validé que si l’ingénieur se trouve dans la zone à la fin de celui ci, mais simplement il en sort souvent). Sinon niveau temps d’animation, la synergie avec la zone d’eau de la tourelle est excellente.

-L’auto attaque est légèrement trop lente, cependant une très faible réduction est nécessaire seulement.

-Les drones semble un peu trop fragile.

Ajustements :
-Faire en sorte que le 3 du marteau soit tout simplement trois fois un bond vers la cible en ligne droite et non en “triangle” et qu’il en soit de même si le méca n’a ciblé personne (augmentation de la capacité de kitting proposé par la compétence). De plus permettre au combo saut d’être validé lors d’un passage dans une zone d’effet grâce à la compétence 3 à n’importe quel moment de l’animation.

-Réduire le temps d’animation de l’auto attaque du marteau d’environ 0,2 secondes.

-Augmenter la vie des drones de 33% ou 50%.

Revenant/Hérault :
-Bien que cette classe soit (même après 2 Week end béta) nouvelle et donc quelque peu déstabilisante pour l’adversaire, elle semble proposer une survie trop importante par rapport à son DPS. Le cumule de beaucoup de compétence sous “esquives” et les heals par dégâts reçut ainsi que la capacité de kitting offert par la légende “Shiro” semble fortement participer au problème exposé plus haut.

Ajustements :
-Les CDs des compétences en général semblent correcte dans le sens où ils permettent une prise en main de la classe agréable, une bonne dynamique et ne frustre pas le joueur en le forçant à rester sur une légende 1 minute avant de pouvoir switch et profiter pleinement de la seconde. Les ajustements seront donc plus à réaliser sur l’effet des compétences que leur CDs. N’ayant que très peu jouer revenant et malgré la grosse quantité de vidéos regardés, je ne pense pas pouvoir proposer d’ajustements respectables.

Druide :
-La compétence “Assaut de l’ombre” du familier “fumécaille” est trop puissante par rapport au statistique plutôt tanky du familier.

-La 4eme compétence du bâton devrait être un peu plus utile et plus rapide.

-Les effets des glyphes sont “légers” par rapport aux utilitaires pré-existants sur le rôdeur.

-La forme d’avatar céleste génère trop de heal sans guérison. Pour le moment une différence de 500 de guérison entre deux build ne provoque que :
skill 1 : 100 de différence.
skill 2 : 250 de différence.
skill 3 : 250 de différence.
skill 4 : 75 par pulsation de différence.

Ajustements :
-Réduire les dégâts infligés par la compétence du familier d’au moins 33%.

-Le 4 bâton devrait générer les racines 1,25x fois plus vite qu’a l’heure actuel. Le mur de racines devrait rester environ 6 secondes une fois lancé, les ennemies le traversant reçoivent une infirmité (2sec) et deux stack de poison ou saignement (3sec).

-Up un peu les effets des glyphes. Là encore je ne me suis pas trop aventuré là dedans donc je ne propose rien.

-Réduire la puissance des heals actuelle de la forme d’avatar de 15% et faire en sorte que l’indexation sur la guérison soit, par rapport au BW3 :
skill 1 : 75% plus importante (soit 165 de différence pour 500 de stat, au lieu de 100)
skill 2 : 15% plus importante (soit 288 de différence pour 500 de stat, au lieu de 250)
skill 3 : 70% plus importante (soit 425 de différence pour 500 de stat, au lieu de 250)
skill 4 : 100% plus importante (soit 150/pulse de diff pour 500 de stat, au lieu de 75)

En gros :
voici un petit google doc comparant les heals de l’avatar en BW3 et en “Nouveau mode” :

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1IpZNGfZTrvNGOYmdI1vNkT6oXkq6rBkADXBkGkleAL0/edit?usp=sharing

Vous constaterez que les heals sont légèrement nerf mais dépassé les 1000 de guérison (pour compenser) ils sont un peu plus puissant.

Ceux qui veulent constater par eux même, voici des builds druide imcomplet mais avec la stat guérison qui augmente de 500 entre chacun d’entre eux, allez comparer la différence de heal sous forme d’avatar :

0 de guérison : http://gw2skills.net/editor/?vNAQJAWTnUqAtCi9CCusActglZBD+fWQboOTt5UW7JA012alMtDA-TVBEwALOEAGOCAt1lA4CE84BAEAABYn7MduzAIFgZatA-w

500 de guérison : http://gw2skills.net/editor/?vNAQJAWTnUqA9CitCCusActglZBD+fWQboOTt5UW7JA012alMtDA-TFDEABLcIAsSZAoKJ2SJoBHBAmUq5paEtpLJp9HoUlAAuABP8AACAgAszdmO3ZgMafmdGIFgZatA-w

1000 de guérison : http://gw2skills.net/editor/?vNAQJAWTnUqA9CitCCusActglZBD+fWQboOTt5UW7JA012alMtDA-TVDEABLcIAGUJoVKXuTXQiqFAqSCDOCAMpEyTVIaTDClqqAwFI4hHAQAAEgduz05ODYnBSBYmWL-w

1500 de guérison : http://gw2skills.net/editor/?vNAQJAWTnUqA9CitCCusActglZBD+fWQboOTt5UW7JA012alMtDA-TFDEABLcIAGUJoVK/uTHQiqQYwRAg89H8UNAKVdpNNJAcBCe4BAEAABYn7MduzA/8n/8n/8n9zf+zf2nlCwMtWA-w

Chronomancer :
-Bien que les puits fonctionnent de la manière suivante : j’ai un effet par pulsation et un effet à la fin de mon animation. Le trait qui confère euphorie pendant 2 secondes à la fin des puits n’est malheureusement pas très pratique lors des combats en groupe car dans beaucoup de situation les joueurs sont amené a être très mobile et ne reste donc pas forcément dans les puits, car cela peut être plus pénalisant qu’autre chose.

-Beaucoup de gens trouve le F5 difficile à utiliser, pour ma part je dirais que bien maitrisé c’est sacrément terrible. De plus ce skill colle vraiment avec la super spécialisation.

-Les deux compétences du 4 bouclier sont vraiment plus agréable tel que dans la BW3 cependant le rayon d’application des effets des clones semble vraiment trop petit (240)

Ajustements :
-Le trait devrait conférer 1 seconde d’euphorie par pulsation plutot qu’a là fin (limité à 5 allié en même temps). Ainsi la melee train d’un raid par exemple pourrait mieux profiter de l’euphorie.

-Rien à dire sur le F5 il est très bien comme ca (délicat mais très bien).

-Passer le rayon d’effet des clones de 240 à 360. (Niveau dégats le bouclier me fait beaucoup penser à la torche)

Merci à ceux qui auront prit le temps de lire.
Bonne soirée à tous !

(Modéré par theYiazmat.9084)