Bonjour à tous !
Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.
Q : La communauté a du mal à comprendre la direction dans laquelle s’oriente l’histoire de Scarlet. Pourriez-vous nous éclairer un peu ?
Bobby Stein : Scarlet est folle. Sa démence a une certaine logique, mais nous ne l’avons pas encore révélée. Peut-être aurait-il été plus fidèle à sa personnalité de dévoiler ses motivations en même temps que l’introduction de ce personnage mais nous avons choisi sciemment de répartir les révélations la concernant sur plusieurs mises à jour. Comme personne en dehors de ce bâtiment n’a la moindre idée de ce qui se prépare, je peux comprendre que certains joueurs estiment qu’elle manque de profondeur ou qu’elle est trop puissante, ce qui peut être interprété comme étant une solution de facilité. Nous sommes conscients de ce ressenti et pensons que le contenu des futures mises à jour permettra de donner toute son envergure à ce personnage. Plus globalement, nous aurions peut-être dû commencer et conclure chaque trame scénaristique avant d’introduire la suivante, mais nous avons l’intention de boucler autant d’intrigues que possible avec la fin de l’histoire de Scarlet (oui, il y aura bien une conclusion). A propos de cette dernière, je peux uniquement vous dire que le plan est en marche, mais que vous allez devoir attendre encore un peu pour découvrir le fin mot de l’histoire de Scarlet.
Chris Whiteside : Pour tout vous dire, nous travaillons sur la conclusion épique de l’histoire de Scarlet depuis un bon moment déjà. J’aimerais vraiment pouvoir vous en dire plus, mais cela gâcherait la surprise.
Q : Et les dragons ? Ils ont disparu ?
Bobby Stein : Les dragons jouent un rôle fondamental dans le jeu et nous ne les avons certainement pas oubliés. Cela étant dit, je ne peux pas vous indiquer quand nous y reviendrons, mais sachez que nous n’y manquerons pas. C’est prévu.
Q : Le Monde Vivant n’est pas lié à l’histoire de GW1 au final ?
Bobby Stein : En ce qui concerne les éléments de GW1 dans le Monde Vivant et au-delà, nous sommes en train de passer en revue toute l’histoire de Guild Wars afin de sélectionner différentes intrigues que nous souhaiterions reprendre.
Q : Toutes les intrigues qui n’ont pas encore été résolues vont-elles trouver leur conclusion ?
Bobby Stein : Notre objectif final consistait à proposer une trame comportant plusieurs intrigues se déroulant en parallèle, à l’image des séries télévisées modernes, mais là où une série hebdomadaire dispose de 20 à 40 minutes par personnage pour faire progresser l’histoire, nous ne disposons, au mieux, que de la moitié. C’est pourquoi, après plusieurs mises à jour, de nombreuses d’histoires non résolues semblaient se chevaucher et le joueur n’avait aucun moyen de savoir lesquelles seraient reprises.[…] Nous sommes conscients des éléments introduits qui n’ont pas encore trouvé de conclusion.
Chris Whiteside : Nous sommes également en train de nous pencher sur des moyens qui nous permettraient de mieux communiquer à propos du folklore, des mythes et des histoires à l’intérieur du jeu.
Q : Allez-vous continuer à livrer de nouvelles mises à jour toutes les deux semaines ? Ne prévoyez-vous pas des mises à jour plus ambitieuses/conséquentes ?
Bobby Stein : Le cycle de mises à jour bimensuelles que nous avons adopté nous impose un défi de taille ; en effet, nous sommes limités en terme de quantité de contenu que nous pouvons ajouter à chaque fois. […] Nous nous sommes également heurtés à un problème de taille : il nous a fallu développer plus de PNJ pour chaque race jouable, puis créer tout le contenu dans lequel ils devaient évoluer. Cette construction nécessite du temps et mobilise de nombreuses ressources de développement à long terme.
Chris Whiteside : Nous souhaitons créer du contenu de qualité. Nous pensons que nous sommes capables de maintenir à la fois la cadence et le niveau de qualité actuel. Si nous sentons un jour que nous ne pouvons plus conserver cet équilibre alors, bien évidemment, comme pour tout nous modifierons notre approche en conséquence. Pour l’instant, nous avons l’intention de conserver ce rythme.
Q : Les succès prennent beaucoup de temps à obtenir et les récompenses ne sont pas proportionnelles à l’effort donné pour les avoir.
Chris Whiteside : Nous reconnaissons que les succès peuvent prendre beaucoup de temps et nous avons déjà commencé à prendre des mesures permettant de réduire le temps nécessaire à leur obtention et les rendant moins répétitifs. En ce qui concerne les récompenses liées au Monde vivant, je suis d’accord que nous devrions nous efforcer de faire en sorte qu’elles soient à la hauteur des efforts déployés pour les obtenir. Toutes les récompenses ne s’obtiennent pas aussi rapidement et nous sommes en train de réorganiser notre système de distribution afin que les joueurs aient accès à plus de variété.
Q : Allez-vous apporter des changements plus importants au travers du Monde vivant ?
Chris Whiteside : Oh oui ! Pour que les changements aient un réel impact, il faut qu’ils touchent le quotidien des joueurs et cette problématique est au cœur même de notre philosophie. Nous voulons que les joueurs modèlent le monde (physiquement, mais aussi au niveau de son histoire) et qu’ils jouent un rôle plus central dans une expérience scénaristique réellement épique.
Q : La Tour des Cauchemars a permis d’introduire de nombreuses modifications touchant des mécanismes de jeu (par exemple, la compétence de soin). En avez-vous prévu d’autres ?
Chris Whiteside : Nous souhaitons que l’histoire ait un effet de plus en plus important sur les joueurs et sur les mécanismes de jeu qu’ils utilisent.
Q : Avez-vous envisagé de proposer des scénarios différents en cas d’échec ? Les conséquences pourraient entraîner des avalanches d’événements géniaux.
Bobby Stein : À l’heure actuelle, différentes contraintes techniques nous empêchent de procéder à un changement aussi drastique, car cela briserait certains liens avec l’Histoire personnelle des joueurs. Jusqu’à ce que nous disposions d’un système qui sépare les chronologies de l’Histoire personnelle et du Monde vivant, nous sommes limités sur la façon dont ces modifications ont un impact sur le monde.
Chris Whiteside : Cela fait un moment que nous parlons en interne des conséquences positives et négatives du succès ou de l’échec de différentes activités dans le jeu et au cours d’événements spécifiques. Pour le moment, cela reste à l’état d’idée, mais il s’agit là de l’évolution naturelle de notre plateforme.
Q : De nombreux ajouts de contenu très intéressants ont ensuite été retirés du jeu. Pourquoi créer tant de contenu temporaire ?
Chris Whiteside : Je suis d’accord qu’il vaut mieux limiter la quantité de contenu temporaire lorsque cela a un sens. Pour moi, un monde qui évolue doit, par définition, inclure une notion de temps d’exposition contextuelle, sans que cela ne concerne le gros du contenu. Nous travaillons à créer plus de contenu permanent et continuons dans cette voie.
Q : Avez-vous déjà pensé à utiliser un genre de phases (aussi connu sous le nom de « phasing ») ?
Colin Johanson : L’une des choses les plus importantes que nous voulions accomplir avec GW2 était que les changements qui apparaissaient comptent, qu’ils affectent tout le monde et que tous les joueurs puissent les expérimenter ensemble. Cela ne signifie pas que les phases ne sont pas un mécanisme de jeu valable, mais elles ne semblent pas adaptées à la philosophie que nous avons adoptée pour GW2. C’est d’autant plus vrai dans le monde ouvert. Pour autant, cela ne signifie pas que nous ne pourrions pas vous permettre de découvrir des moments du passé ou de revivre des moments instanciés (des “phases”) du Monde vivant à votre propre rythme.
Q : Comment ne pas perdre le fil de l’histoire dans ce cas ?
Bobby Stein : Nous avons conçu un système qui devrait pouvoir trier les différentes chronologies et fournir d’autres mécanismes améliorant les mises à jour du Monde vivant, mais je ne pourrai vous en dire davantage que lorsque son déploiement sera confirmé pour une mise à jour précise.
Q : Quoi d’autre de prévu ?
Bobby Stein : Nous avons différents projets pour les mises à jour à venir qui devraient permettre aux joueurs de se sentir davantage aux commandes et moins spectateurs. Mais n’oubliez pas s’il vous plait qu’il faut au moins quatre mois à compter de la conception d’un contenu pour qu’il fasse son apparition dans le jeu.