[Traduction] Se sentir le héros de l'histoire

[Traduction] Se sentir le héros de l'histoire

in Monde vivant

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Bonjour,
J’ai traduit les interventions récentes (aujourd’hui) de deux développeurs sur le forum EN, Bobby Stein, rédacteur en chef de Guild Wars 2, et Angel McCoy, conceptrice de la narration, car je pense qu’elles apportent un éclairage utile sur la conception de l’histoire proposée à notre héros et ce qui nous attend. Pas de surprise sous le soleil, juste des mises au point, et une bonne nouvelle.

Sujet original:
“Enough of your GMPC please.”/ “Assez des personnages joués par les auteurs, svp.”

Note :
- avatar = personnage joué = PJ = player character
- GMPC = Game Master Player Character = personnage joué par le maître de jeu
La traduction des propos des joueurs est approximative, anonymée et très résumée ; celle des dév. est je l’espère plus fidèle.

Discussion d’origine (pour poser le ton)

“Une fois encore, il s’agit de ces personnages (GMPC) qui monopolisent les projecteurs de manière unilatérale alors que celui qui est supposé le plus important c’est nous.
Nous voilà de nouveau en train de suivre les Super Amis qui sont les vrais super-héros. Si encore nous partagions les devants de la scène avec eux, mais même pas.
La dernière fois que j’y avais prêté attention,


Commandeur d’un alliance mondiale qui avait tué un dragon ancestral

et pas l’"ami" des PNJ du Maître de jeu.

Ça devient vraiment pénible de voir le maître du donjon se faire plaisir avec ses PNJ pendant que nous attendons tous notre tour pour parler si vous voyez ce que je veux dire…
Qu’est-il arrivé à ces superbes un-contre-un de l’Histoire personnelle ?"

“Vous oubliez une chose : le PJ n’a pas de voix.”
“On entend bien la voix du PJ dans l’Histoire personnelle”
“Dans la cinématique pré-festival, Elen nous a introduit comme le “chef” du groupe. Nous devons nous contenter de titres impersonnels puisque les noms des PJ ne peuvent pas être édictés par les acteurs. Lorsque nous sommes appelés “Commandeur”, nous sommes biens vus comme le chef.


, surtout lorsqu’il s’agit d’abattre un dragon qui semble imbattable par une armée entière.

Ça a un sens de combattre en groupe, et je dirais même que ce groupe est trop petit."

Bobby Stein

Le PJ n’a pas eu de nouvelle voix enregistrée depuis le lancement du jeu, et vous ne l’entendrez parler que dans les circonstances suivantes :
commentaires ambiants, conversations cinématiques de l’Histoire personnelle, et dans les cinématiques picturales.
Donc, à l’heure d’aujourd’hui, le PJ ne peut “s’exprimer” que par le biais des branchements des dialogues muets.

Nous sommes en train d’examiner quelques améliorations techniques qui pourraient permettre au PJ de parler à certaines nouvelles occasions, mais il s’agit d’une tâche plus importante qu’on pourrait l’imaginer du fait de la complexité de l’implémentation de la voix du joueur (10 voix possibles (2×5), lignes de dialogues actuellement identiques que nous aimerions différentier, synchronisation différente selon la langue, etc.). C’est à peu près tout ce que je peux en dire actuellement.

Bref, nous cherchons à faire re-parler le PJ, mais ça va prendre un peu de temps pour re-écrire le code et les conteneurs audio [content pipelines] pour que ça marche, sans compter la mise à jour de nos outils afin de nous permettre de générer des lignes de dialogue qui dépendent de l’espèce et du sexe, des succès obtenus, etc.
Nous ne sommes pas prêts d’annoncer que ces modifications vont bien avoir lieu ou quand elle pourraient être déployées, mais nous en étudions la possibilité sérieusement.

  • 07:03:18:05
    https://forum-en.gw2archive.eu/forum/livingworld/lwd/Enough-of-your-GMPC-please/4172047
    .
    en réponse à :
    “Oui mais dans SW:ToR, il y a 16 voix possibles et à peu près 3 choix de dialogues”
    “Je sais bien que vous n’avez pas les mêmes moyens qu’EA, mais je dis qu’au lieu de ces quelques 90% de dialogues ambiants portant sur le quotidien ennuyeux des habitants des zones, vous auriez pu vous concentrer sur la voix du PJ. Qu’est-ce qui compte le plus dans un JdR [RPG] : le PJ…”
Bobby Stein

Pour vous, le jeu devrait tourner autour du PJ aux dépens du contenu et de l’ambiance du monde ouvert.
Pour moi, et pour Guild Wars 2, il s’agit d’envisager le monde comme un tout puisque c’est un environnement partagé et coopératif.
Aucune de ces deux approches n’est mauvaise, mais nous avons décidé d’affecter plus de ressources à rendre le monde ouvert plus vivant.
Je ne le regrette pas du tout.

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in Monde vivant

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

  • 07:03:19:43
    https://forum-en.gw2archive.eu/forum/livingworld/lwd/Enough-of-your-GMPC-please/4172354
    .
    en réponse à :
    "Pourquoi le jeu devrait-il être en monde ouvert forcément aux dépends du PJ ? Vous bottez complètement en touche. Il est question des créations des auteurs monopolisant le devant de la scène au détriment du PJ, quelque chose qui a rendu les personnages de l’histoire de WoW imbuvables, pas de faire tourner tout le jeu autour du PJ. Je ne pense pas qu’accorder plus de dialogues au PJ avec les PNJ, et plus de reconnaissance de nos actions de la part des PNJ serait trop demander et ruinerait le “monde vivant”."
Bobby Stein

En fait, c’est la réalité du développement des jeux. Vous avez un budget et une durée de travail limités, et les objectifs doivent être ajustés en conséquence.
Les fonctionalités prioritaires doivent être définies et parfois, cela signifie se priver de certains contenus ou systèmes.

07:04:00:56
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/livingworld/lwd/Enough-of-your-GMPC-please/4173252
.

Angel McCoy

Dans notre environnement MMO, nous devons surmonter quelques défis pour le PJ :

1) C’est une histoire à la première personne qui est jouée à la troisième personne. Bien que vous voyiez votre personnage de haut, vous le considérez comme le protagoniste numéro 1 de l’histoire.
C’est un mélange étrange, et le seul endroit où j’ai vu cette mutation du point de vue est le domaine des jeux vidéos. Vous, le joueur, appréhendez avec une conscience personnelle une histoire vue à la troisième personne. C’est ce qu’on appelle l’immersion, la poule aux oeufs d’or de tout jeu.

Le contenu du monde ouvert existe pour ceux qui veulent se faire leur propre histoire et jouer un rôle dans leurs propres contes épiques issus de leur propre imagination. <3

Au cours de l’Histoire personnelle et du Monde vivant, nous dirigeons l’histoire bien davantage et nous vous adressons des défis spécifiques auxquels correspondent des récompenses spécifiques en cas de réussite.

2) Nous avons des centaines de milliards de PJ, avec chacun leur propre combinaison de choix personnels, d’espèce, de profession et d’histoire.
Nous avons pensé qu’il était important de vous permettre de personnaliser votre PJ, et ce faisant, nous avons abandonné quelques-unes des possibilités que nous avions de personnaliser l’histoire pour chaque PJ, à chaque moment du jeu.
À la place, nous essayons de vous procurer des instants où vous êtes seuls avec du texte personnalisé (ce que vous ne remarquez pas forcément lorsqu’il n’y a pas plusieurs options de dialogue).
Vous apportez alors votre propre imagination sur la table et vous bouchez les trous narratifs lorsque nous ne pouvons pas totalement adapter les dialogues à votre PJ.

3) Initialement, lorsque nous avons conçu le corps du jeu, nous avons bien fait attention à ne jamais rompre l’immersion en usant de lignes de dialogue qui auraient pu ne pas convenir selon vous à votre PJ.
Nous avons été moins stricts là dessus avec le Monde vivant, et j’espère que ça s’est révélé être une expérience plus positive pour nombre d’entre vous. Notre idée initiale était que vous puissiez ajouter de la personnalité aux mots entendus dans votre tête. Nous savons que vous continuerez de fonctionner ainsi, mais nous sommes maintenant plus à l’aise lorsque nous faisons tenir à votre PJ des mots qui renvoient à une idée ou une connaissance ou une pensée que vous, le joueur, aurait pu ne jamais avoir.
Notre objectif est pourtant toujours d’améliorer l’immersion et de vous donner davantage le sentiment qu’il s’agit de l’histoire de votre PJ.

4) Équilibrer un effort vers un certain degré de réalisme avec une expérience de jeu positive pour vous n’est pas aussi simple qu’il y parait.


VOUS faire connaître de tout ce monde imaginaire (PNJ) comme LE vainqueur de Zhaitan ne serait pas très réaliste.

Sans doute ont-il pu entendre votre nom, mais pourquoi mettraient-ils un visage dessus dans un monde sans medias de masse ?

5) Notre actuelle interface utilisateur (IU) de présentation des dialogues non parlés limite le nombre de mots que nous pouvons utiliser pour les lignes du PJ.
Adapter l’IU n’est pas une mince affaire. Nous autres rédacteurs devons nous plier à cette limitation, mais je crois que nous arrivons de mieux en mieux à utiliser ce peu de mots pour un maximum d’effet.

6) Les autres limitations pratiques mentionnées par Bobby ci-dessus.

(Modéré par Haaznahnuff.1907)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Angel McCoy

Dans notre esprit, ceci est bien l’histoire de votre PJ [comme annoncé dans le manifeste]. Le simple fait que vous puissiez suivre les problèmes de votre conjoint, et que vous puissiez l’accompagner à l’épicerie ne signifie pas que c’est l’histoire de votre conjoint que vous vivez.
Vous vivez votre propre histoire, mais vous la vivez rarement seul. De même, vivre votre vie seul ne serait pas très drôle.
Chaque instant que vous vivez dans le jeu, vous vivez la vie de votre personnage. Et les gens autour de vous sont vos alliés, vos amis, votre famille, et vos ennemis. Ainsi que tout un tas d’étrangers qui ne vous reconnaitront pas à première vue, quelle que soit votre réputation, mais qui pourraient bien être très intéressés une fois que vous vous serez présenté.


En ce qui concerne les louanges au PJ, nous devons maintenir un certain équilibre. Nous avons eu auparavant des critiques comme quoi trop de louanges avaient désensibilisé les joueurs qui n’en avaient alors plus eu cure.
Nous ne voulons pas que cela se produise non plus. Nous essayons de choisir nos moments avec soin de façon à ce que la louange porte vraiment.


Tout le sujet autour du “Commandeur” constitue une autre discussion en elle-même.


Au début du Pacte (il y a près de 2 ans ig), vous étiez “Le Commandeur”.
Après la mort de Zhaitan, le Pacte a continué mais vous avez pris des vacances.
À ce moment d’autres commandeurs ont été nommés et vous êtes devenus “Un commandeur”. Et même un commandeur qui avait beaucoup d’autres choses à faire que de diriger une armée en pleine re-formation et re-préparation en attente de la prochaine grande bataille à venir contre les dragons ancestraux.
Nous n’aurions pas pu écrire une histoire en ne nous appuyant que sur cette préparation, pas une bonne qui fasse sens en tous les cas, et même sans considérer là où nous voulions que vous porte l’histoire.
À notre époque ig, à chaque fois que quelqu’un vous appelle “Le Commandeur”, c’est plutôt par nostalgie, et il serait probablement plus correct de vous appeler “Le premier des commandeurs”.
Cela nous permet d’expliquer pourquoi vous avez parcouru le monde à sauver des gens plutôt qu’être resté enfermé dans une salle d’opérations stratégiques avec Trahearne.
Je vais voir ce que je peux faire pour injecter cette explication dans le jeu.

En conclusion, je rappelerais juste que nous suivons les forums, et nous vous remercions de bien vouloir y exprimer vos pensées.

Angel McCoy

Nous avons de nombreuses conversations entre nous au sujet des nombreux endroits où nous pourrions transporter l’histoire, et finalement, il en ressort ce que nous pensons être le plus plaisant.
Comme nous ne pouvons pas créer tant de nouveau contenu que cela, nous devons choisir avec soin le contenu que nous développons.
Si nous nous dispersions dans deux histoires parallèles, aucune d’entre elles n’aurait notre entière attention.
Or, tout comme vous, “nous voulons en avoir pour notre argent !”

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Posted by: Jackzeripper.1957

Jackzeripper.1957

En bref ils ont bien comprit le problème dans le manque d’implication de notre personnage dans l’histoire vivante, c’est vraiment très bien, mais ils ne régleront jamais vraiment ce problème , vu que pour moi le principale défaut narratif (même si j’aime bien l’histoire) c’est qu’à l’inverse de Guild wars 1 (oui je sais encore) on ne parle pas vraiment, que ce soit en instance ou cinématique…

Après je sais que maintenant en instance on ne peut plus avoir les pavés de discussion du 1 car notre héro ne parlait pas vraiment, du moins à l’orale, mais ils pourraient quand même introduire des cinématique pour nous faire parler, on se sentirai vraiment mais vraiment mais vraiment plus impliqué en créant ainsi un véritable lien entre nous et nos héros!

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Posted by: oberon.5479

oberon.5479

Merci pour toutes ces traductions intéressantes.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Le gros problème c’est qu’ils n’ont pas ou ne veulent pas mettre les moyens pour faire parler notre personnage. J’imagine que même si on ne dit que quelques phrases, faire intervenir 10 voix donc 10 “comédiens” puis retravailler les voix (surtout pour Charr) cela doit couter pas mal de ressources.

J’imagine qu’avec le budget alloué à chaque maj, s’ils nous faisaient un peu parler, on aurait 5 fois plus de dialogue écrit pour les PNJ (sans voix) qu’actuellement.

J’espère que une fois toutes les 3-4 maj ils feront l’effort de nous faire intervenir de nouveau à l’oral mais c’est pas pour tout de suite même s’ils y travaillent apparemment.

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Je continue alors :

  • 07:11:01:52
    https://forum-en.gw2archive.eu/forum/livingworld/lwd/Enough-of-your-GMPC-please/4193228
    .
    en réponse à :
    “[Dire avoir préféré la création personnalisée du PJ à la personnalisation de son histoire présente] me semble totalement contradictoire. Vous voulez que le PJ soit personnalisable, mais une partie de cette personnalisation est précisément la personnalisation de l’histoire.
    Elle repose sur les choix faits lors de la création (et ceux faits plus tard) ! Vous avez montré que vous pouviez le faire.”
Angel McCoy

Tout ce que je voulais dire c’est qu’à chaque échéance, le contenu que nous pouvons créer est limité. Nous avons un nombre énorme de variables pour les personnages.
Il n’y a absolument aucun moyen de mettre en place un arbre de dialogue pour chacune de ces combinaisons possibles de PJ.

Le Monde vivant vous prend là où l’Histoire personnelle vous a laissé et vous fait avancer dans votre histoire. C’est à dire dans l’histoire.

Par le Monde vivant, nous réalisons une histoire que tout un chacun peut vivre et apprécier. Par exemple, vous n’avez plus à appartenir à une espèce particulière pour pouvoir accéder à une partie du contenu.
La personnalisation vient du dialogue personnalisé que vous rencontrez lorsque cela fait sens avec l’histoire.

Par exemple, si cela a du sens qu’un Asura ait accès à un dialogue spécial, nous l’écrivons. Si vous parlez à un érudit du Prieuré et que vous en êtes membre, vous pouvez recevoir un accueil spécial ou une information supplémentaire que les autres n’auront pas. Et ainsi de suite

  • 07:11:02:23
    https://forum-en.gw2archive.eu/forum/livingworld/lwd/Enough-of-your-GMPC-please/4193277
    .
    en réponse à :
    “Qui ça, “nous” ? Je serais curieux de savoir comment les concepteurs du jeu interagissent avec le concepteur narratif (pouvez-vous expliquer de quoi il s’agit ?), les rédacteurs et les artistes graphistes/audio.
    Qu’avez-vous appris de l’Histoire vivante 1 ?
    Autant j’ai eu un sentiment d’incohérence avec la ligne narrative de la saison 1 et son implémentation, autant mon sentiment général pour le début de la saison 2 est que c’est beaucoup plus peaufiné."
Angel McCoy

Je suis juste l’un des membres de la très grande équipe en charge du contenu du Monde vivant.
Notre équipe est de taille variable, mais elle est composée à tout moment donné d’un peu plus de vingt personnes.
Cela inclut les artistes, les concepteurs, ceux de l’assistance qualité, les chefs de projet, les ingénieurs audio, les compositeurs, le directeur, les programmeurs et les rédacteurs.
Le Monde vivant est issu principalement d’un travail d’équipe. Nous nous rencontrons tout au long du développement d’une mise à jour, depuis l’ébauche dans les grandes lignes, jusqu’au peaufinement graduel vers l’objectif exact que nous nous sommes fixé.
Même si nous apportons chacun sur la table de réunion nos domaines d’expertise propres, tout le monde est invité à donner son avis et ses idées sur tous les sujets.

En tant que conceptrice de la narration, ma responsabilité est de conserver à jour le corpus fantastique [lore], de m’assurer que les dialogues pour les personnages emblématiques sont dans le ton, et de nous guider le long de la ligne narrative globale, de telle sorte que chaque mise à jour nous rapproche de nos objectifs narratifs.

Pour la saison 2, nous avons opté pour de nombreux changements [dans notre façon de travailler]. Nous améliorons constamment nos processus au fil des mises à jour.
Le fait le plus notable est que nous ne maintenons plus 4 équipes pour le Monde vivant, chacune travaillant [en décalé] à son propre contenu ; nous n’en avons plus qu’une seule.
Cela nous a permis de créer des mises à jours beaucoup plus cohérentes, et je pense que vous constaterez que l’histoire dans la saison 2 se tient assez bien.

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Posted by: Lorsio.7320

Lorsio.7320

Merci pour les traductions