(Modéré par TheAmanite.3648)
Questions techniques sur les altérations
Je tente de répondre mais va falloir qu’un meilleur théoricien que moi confirme.
Première question: Ton adversaire va saigner à 20/sec pendant une seconde, puis 10/sec pendant les 9 secondes suivantes. Ma compréhension c’est que chaque stack (instance séparée de l’effet) à sa propre durée et que cette durée n’est pas modifiée par l’ajout d’autre stack.
Deuxième question: Pour ce qui est de l’intensité, si je ne me trompe pas la plus forte prévaut toujours. Quant à la durée, j’ai un gros doute mais ça ne me paraît pas logique que ça fonctionne comme tu l’avances. A mon avis, la durée la plus longue, entre la nouvelle et la durée restante est conservée. Il ne me semble pas avoir observé que les durées s’additionnaient.
Je repasserai sur mes réponses quand j’aurai eu un peu le temps de lire le wiki anglais à ce sujet, pour l’instant j’ai répondu un peu au feeling.
D’après le wiki Us la réponse est la suivante, les alté qui se stack en durée vont fonctionner de la manière suivante :
X applique une brûlure à 100 HP/sec pour 10 secondes et en même temps Y applique une brûlure a 75 pour 15 secondes, la cible perdra le temps de la brûlure x ses 100 Pv, et à la fin du temps sur la brûlure X, comme il reste du temps sur Y, alors il prendra 75 dégâts pour les 5 secondes qu’ils reste.
Pour celles qui se stackent sur l’intensité, c’est le même principe, X applique un saignement de 100 HP / sec pour 10 sec et Y un autre de 75 HP/ sec mais pour 5 secondes, pendant la durée commune aux deux soit les 5 premières secondes il perdra 175 HP/Sec, une fois qu’un des saignement se termine à 5 secondes en l’occurrence, il prendra les dégâts correspondant au saignement restant donc 75 sur les 5 secondes restantes.
la page en corrélation est ici http://wiki.guildwars2.com/wiki/Effect_stacking
Pour résumer certains disent qu’une alté de bonne qualité est pourries par une moins bonne, c’est faux, le jeu (sauf bug d’application des règles annoncées par le Wiki) fera en sorte que la cible ramasse un maximum de dégâts sur la durée la plus longue possible.
+1 avec ce qui a été dit plus haut, j’ajoute une précision
pour les saignements, inutile?
l’erreur de ton calcule Amanite, c’est que l’on peut augmenter énormément la durée des saignements via les runes/aptitudes.
par exemple pour un nécro, il en met 1 par seconde au sceptre autoattaque, qui durent 14 secondes si ils sont maxés, 6 secondes (il me semble) sinon
en gros le nécro peut arriver a stacker 16 saignements en permanent, donc rien que ça, ca envoie en gros 120*16= 1920 dps, sans compter l’empoisonnement les stacks de pouvoir et tout et tout.
l’élé et le war peuvent stacker facilement aussi
l’ingé, pareil a la grenade
les autres un peu moins
De plus les altérations traversent l’armure, les personnages invulnérables….
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Je suis X, un joueur super faible: mes brulures infligent 10/sec pendant 10sec
Mon ami, Y un joueur super puissant : ses brulures infligent 100/sec pendant 10 secJ’attaque l’ennemi, je lui inflige brulure 10/sec pendant 10 sec
2 Secondes, plus tard, Y le brule également, brulure étant une alté a durée cumulable, sa brulure repasse a 18 sec
La question est, brule t’il a 10/sec, ou bien a 100/sec ?
Pour avoir vérifié sur le saignement, si un joueur X pose un saignement à xx dgts/sec, et un joueur Y un saignement à yy dgts/sec. Les deux joueurs véront respectivement xx et yy poper à l’écran. Ce que je pense donc c’est que dans le cas du saignement, les joueurs voient les dégats infligés par les stacks qu’ils ont posés. Il doit certainement en être de même pour les autres alté offensives.
Du coté de la cible, il doit probablement se prendre des tics moyens (xx + yy)/2.
Cette théorie fonctionne aussi bien avec les alté stackées dans la durée que celle stackée en intensité. Mais cela reste théorique, je n’ai pas trouvé plus d’infos sur le wiki.
lyrina a bien répondu
D’après le wiki Us la réponse est la suivante, les alté qui se stack en durée vont fonctionner de la manière suivante :
X applique une brûlure à 100 HP/sec pour 10 secondes et en même temps Y applique une brûlure a 75 pour 15 secondes, la cible perdra le temps de la brûlure x ses 100 Pv, et à la fin du temps sur la brûlure X, comme il reste du temps sur Y, alors il prendra 75 dégâts pour les 5 secondes qu’ils reste.
Donc, pour les alté qui joue sur la durabilité, un boss qui se fait attaquer par 80 joueur en même temps peut se retrouver avec un “temps de brulure restant de 5 minutes” avant sa mort ?
Si j’ai bien compris, les altérations ayant des effets qui s’accumulent en durabilité ont un intérêt assez réduit pour le farm de gros boss par rapport aux alté qui cumulent sur les intensités
Même d’une manière générale, les alté intensité me paraissent bien mieux que les durabilité, n’ece pas ?
Pour résumer certains disent qu’une alté de bonne qualité est pourries par une moins bonne, c’est faux, le jeu (sauf bug d’application des règles annoncées par le Wiki) fera en sorte que la cible ramasse un maximum de dégâts sur la durée la plus longue possible.
Donc, pour les alté qui joue sur la durabilité, un boss qui se fait attaquer par 80 joueur en même temps peut se retrouver avec un “temps de brulure restant de 5 minutes” avant sa mort ?
Vous n’avez pas tenu compte de la limitation de l’empilement des altérations (ggle pointe sur plusieurs discussions dans le forum). Une altération de type donné (Brûlure) ne peut se cumuler (s’empiler) que dans la limite de 25 instances (une compétence pouvant générer plusieurs instances). On devrait parler de pile d’altérations limitée à une taille de 25 altérations, mais l’usage parle de 25 “piles” dans la pile…
Pour être honnête, je ne sais pas ce que deviennent les “piles” surnuméraires, mais la logique voudrait qu’elles ne soient pas pris en compte du tout (ni mémorisées en attendant que de la place se libère).
J’aimerais cependant avoir confirmation de la proposition suivante qui me semble elle aussi logique:
- 1°) Lorsque la limite de 25 “piles” d’altérations est atteinte, les “piles” suivantes, même si elles correspondent à des dommages plus importants (ex: Brûlure) ou des durées plus importantes (ex: Saignement), ne sont pas prises en compte et ne sont même pas appliquées, même quand leur durée leur permettrait d’attendre que la pile se libère. Le joueur ne voit aucun chiffre à l’écran correspondant à cette compétence (partiellement) inutile.
J’ai également des questions concernant le principe des purges:
- 2°) Une purge limitée (1 ou 3 altérations par exemple) supprime t-elle à chaque fois toute les piles correspondant à 1 ou 3 types d’altérations, comme il serait logique et utile ?
- 3°) Une conversion/transfert d’altérations compte t-il les piles d’altérations comme une seule altération/avantage ou une pile avec autant de conversions/transferts à effectuer ? Je pense aux conversions avantages/altérations sur l’ennemi, altérations/avantages sur le groupe ou soi même, à la guérison qui dépend du nombre d’altérations purgées sur soi…
C’est pour cela que certains joueurs râlent contre des joueurs moins optimisés qui “prennent de la place” dans cette pile de 25, notamment en diffusant des altérations sans compter mais à un petit niveau d’efficacité. Avant de lancer la compétence-de-la-mort-qui-tue, il faut vérifier l’état de la pile d’altérations sur l’ennemi. À 80 joueurs, il doit très difficile de trouver un créneau pour balancer sa compétence surtout si elle pose elle même ses dégâts en plusieurs “piles” et qu’il s’agit d’une altération commune (Brûlure, Saignement, Poison ?).
Sans abonder dans le sens de certains joueurs qui n’apprécient pas que leur beau ( et efficace) cycle d’attaque soit perturbé par le nombre de joueurs présents, nombre qui génère automatiquement de nombreuses altérations, il existe quand même des profils qui génèrent (=spam?) en permanence la même altération presque inutilement…
Pour un évènement en foule, il faudrait mieux que les profils génèrent une grande variété d’altérations, plutôt qu’une seule en de multiples exemplaires qui prennent de la place dans la pile. Cependant, comme le rappelle Lyrina, il n’y a rien à redire sur le fait d’être monstrueux sur les durées ou les dommages par altération puisque l’adversaire en prend toujours dans les dents au mieux de nos intérêts, tant que ses piles ne sont pas pleines (sauf que d’autres joueurs moins optimisés peuvent se sentir inutiles !!).
Salut.
Pour les altérations se stackant en durée, il n’y a pas de “pile” il me semble. Si tu prends 100 poisons d’1 seconde, tu sera empoisonné pour 100 secondes.
Pour répondre à la question sur les purges, une compétence qui supprime (ou transfère) une altération, tu transfère la totalité de l’altération. Donc si ça stack en durée, tout la durée. Et si ça stack en intensité, tous les stacks (et leur durée respective).
La question est très pertinente effectivement, comment ça se passe quand les 25 stacks sont atteint quelqu’un a eu l’occasion de faire des tests en petit comité ?
Effects stack in one of two ways: in intensity or in duration. For example, multiple stacks of bleeding, which stacks in intensity, increase the damage dealt over time, and multiple stacks of regeneration, which stacks in duration, increase the duration that the healing over time lasts. All effects can have a maximum of 25 stacks, whether intensity- or duration-stacked, with exceptions noted below.
et
Currently no information on how stacks are dropped when extras occur.
Tous les effets (altérations, avantages, autres) cumulables sont limités à une pile (stack) de 25 “piles”(stacks) ou instances, qu’il s’agisse d’un cumul (empilement) en intensité ou en durée. On ne sait pas encore comment sont gérés les effets quand leur pile atteint sa taille maximale.
D’après le wiki (je n’ai pas vérifié en jeu), 100 × 1s de poison (100 instances) remplissent complètement la pile de l’effet “Poison” (25 instances), soit 25 secondes de poison (avec pour chacune, une intensité qui dépend des caractéristiques de son lanceur). Les 75 autres instances qui ont été lancées en même temps sont perdues. À chaque seconde supplémentaire, la pile diminue et libère une place pour une instance d’effet appliquée par une nouvelle compétence ou une compétence qui “tique” (puits, bannière,…).
Un joueur spécialisé qui délivre 10 instances de très fort poison en une seule attaque doit donc surveiller que la pile “Poison” de l’adversaire a une taille inférieure à 11, et éventuellement demander à ses alliés de se calmer avec le poison, si vraiment il est vital pour le groupe que ces 10 instances de très fort poison soient toutes appliquées. Vous comprenez pourquoi ça râle lorsque la pile est en permanence occupée par des joueurs à 100 dommages par altération et que se pointe un joueur qui émarge à 1000. Il a l’impression de ne servir à rien. Vous comprenez moins quand la différence se resserre (100 vs 300).
Trop d’altération tue l’altération.
Message pas forcément facile à faire comprendre dans un groupe de 80 personnes :/