[Builds JcJ] Le rogue en JcJ et McM

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Posted by: Hinanui.6150

Hinanui.6150

Bonjour à tous,

ayant cherché un peu sur le net les différents build proposé par les rogues avant de me façonner les miens, j’ai décidé de faire un long post pour vous donner mon avis sur le rogue PvP ainsi que des explications.

Je précise que ceci est mon avis basé sur une expérience en PvP depuis la sortie du jeu, il est fort possible qu’à l’avenir ces conseils ne soient plus valable. De plus il est possible qu’en temps que Rogue, vous ayez un avis différent. Faites en part dans les commentaires.

Commençons par la table des matières.

I/ Quelques chiffres
II/ Les armes
III/ Les skills et les ultimes
IV/ Le template
V/ Comment aborder les combats
VI/ Comment rester en vie


I/ Les chiffres

Avant de se lancer dans la bataille, il est important de connaitre les quelques chiffres qui vont suivre.

La puissance : 1pt de puissance = 1pt d’attaque
La précision : 1pt de précision = 0.048% de chance de critique
La robustesse : 1pt de robustesse = 1 pts d’armure
La vitalité : 1pt de vitalité = 10 pts de santé

La connaissance de certains de ces chiffres est primordiale quand vous voulez construire votre build puisqu’à chaque point dépensé dans une ligne de talent, le résultat sera influencé par ces derniers.
Selon que vous voulez jouez burst dps, balanced dps/survie, survie ou même soutien il va falloir réfléchir à l’optimisation de ces chiffres afin de faire votre boulot correctement et ce, sans mourir.

N’oublions pas qu’un joueur mort, voire même à terre, est inutile.

II/ Les armes

Bien choisir son arme selon la situation, savoir swaper de façon optimale, ceci est nécessaire au succès d’une bataille.

Soyons clair, le rogue repose moins que les autres classe sur le swap. En effet, nos techniques d’armes étant basées sur la pool d’initiative et non sur des cd, il est courant que vous puissiez faire tout un combat sans changer d’arme.
En revanche, chaque classe de personnage à qui vous aurez à faire dispose de ses atouts et faiblesses sur votre composition.
De plus, les runes d’armes qui nécessitent un swap sont… comment dire… abusées. Abusons-en dans ce cas.

Pour finir, il faut savoir que la troisième technique du voleur change en fonction de la composition d’arme. Si vous décidez de ne prendre qu’une dague en main droite et pas de main gauche ou un pistol main droite et rien en main gauche, vous accéderez aux techniques dites “technique légère”. Il est important de connaitre sur le bout des doigts chaque technique numéro 3 de chaque composition d’armes.

Je n’aborderai pas le combat sous-marin dans le sens ou il n’y a qu’un bg concerné et que de toute façon, tout le monde s’en tape.

Voici les compositions et runes que j’utilise.

Tout d’abord le combo classique double dague (DD) et dague/pistol (DP)

Swap 1
Dague main droite -> Sceau de fragilité supérieur (chance d’infliger Vulnérabilité quand critique)
Dague main gauche -> Sceau de rage (chance de gagner Célérité quand critique)

Swap 2
Dague main droite -> Sceau d’intelligence (100% de chance de critique au swap)
Pistol main gauche -> Sceau de sangsue supérieure (Vol de vie au swap)

Cette compo d’armes se destine aux joueurs qui veulent jouer exclusivement au corps à corps. Nous reviendrons plus loin sur la manière de jouer la spé et quel template lui appliquer.
De façon générale, le swap se fera quand l’adversaire atteint les 30% PV.

Avantages :
-Gros burst mono-cible
-Grosse mobilité, il est quasi-impossible de vous échapper grâce à la tech 3 DP
-On profite de Droit au coeur qui inflige de plus en plus de dommage au fur et à mesure que les PV de la cible diminuent.
-Le swap permet non seulement d’asséner un coup critique à haut taux de dommage mais aussi de récupérer un peu de vie.

Défauts :
-Compo à faible survavibilité
-Gros désavantage en multi-cible et si vous prenez un focus
-Nécessite d’avoir quasi-systématiquement l’initiative du combat
-N’est valable qu’avec un template boostant le dps

(Modéré par Hinanui.6150)

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Hinanui.6150

Le combo distance pistol/pistol et arc court

+Swap 1 +
Pistol main droite -> Sceau de fragilité supérieur
Pistol main gauche -> Sceau de rage

Swap 2
Arc court -> Sceau du feu supérieur (chance de provoquer une aoe quand critique)

A l’inverse, cette compo mise tout sur la distance et la capacité à kitter vos adversaires. L’arc court permet de gagner une grosse mobilité en plus d’être particulièrement utile pour les combats de groupe. Ce dernier va vous servir également à ‘poker’ vos adversaires c’est à dire à leur infliger un petit montant de dégâts sans prendre le moindre risque afin d’engager un peu leur pool PV.
A contrario avec les PP vous allez pouvoir burster en mono-cible et claquer des vulnérabilités grâce au ‘2’.

Avantages :
-Compo ayant la plus grosse survavibilité de base
-Utile en combat de groupe et gros potentiel en 2v1
-Compo la plus ‘facile’ à jouer

Défauts :
-Gros désavantage en 1v1
-Initiativovore !!!
-Honnêtement… relativement chiant à jouer. Spam de 2 boutons 80% du temps.

La compo épée/dague et dague/pistol

Swap 1
Épée main droite -> Sceau de fragilité supérieur
Dague main gauche -> Sceau de rage

Swap 2
Dague main droite -> Sceau d’intelligence
Pistol main gauche -> Sceau de sangsue supérieur

Composition redoutable si elle est bien maniée, elle dispose d’une furtivité supplémentaire grâce à la dague main gauche sur le premier swap qui en plus ajoute une vulnérabilité, il est très difficile de vous échapper puisque vous disposez du ‘3’ de la compo DP. Pour finir, le ‘2’ de la compo ED permet de rentrer dans le tas, burster, et repartir en sifflotant l’air de rien.

Avantages :
-Un bon escape sur le swap 1
-Des dommages corrects si le swap 2 est effectué au bon moment
-Un slow multi-cible non négligeable qui, couplé aux venins et au ‘1’ de l’épée est une vraie plaie pour vos ennemis

Defauts :
-Un ‘3’ relativement inutile sur le swap 1
-Très peu de dommages par altération
-Grosse expérience du rogue requise pour maximiser son efficacité

La compo magique épée/pistol et dague/pistol

Swap 1
Epée main droite → Sceau de fragilité supérieur
Pistol main gauche → Sceau de rage

Swap 2
Dague main droite → Sceau d’intelligence
Pistol main gauche → Sceau de sangsue supérieur

Ma compo favorite. Couplée à un template préci/puissance/vita c’est un véritable carnage. Il faut savoir que votre dps principal est évidemment fait par votre arme main droite. Dans le cas présent, le swap 1 dispose de la plus grosse technique dps du rogue à savoir le ‘Coup de crosse’ qui, non content d’ouvrir votre ennemi en deux, le stun par dessus le marché. Enfin le swap 2 vous permet d’achever sans difficulté l’ennemi grâce au ‘2’ en plus de l’empêcher de s’échapper grâce au ‘3’.

C’est la compo que je recommande vivement à tout rogue désirant non seulement burster, mais aussi survivre.

Avantages :
-Compo ultra flexible : stupeur, infirmité, stun, survie grâce au ‘2’ du swap 1, etc…
-Dégats très importants
-Compo idéale pour le 1v1 voire le 1v2
-Relativement facile à prendre en main une fois que les binds sont mémorisés

Défauts :
-Efficacité réduite en combat de masse (à bannir pour le WvWvW)
-Pas de dégats de zone
-Très dépendant de vos skills secondaires

Voila pour ce qui est des compositions que je préconise, les autres étant, à mon sens, moins efficace ou beaucoup trop compliquées et frustrantes à jouer.

(Modéré par Hinanui.6150)

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III/ Les skills et les ultimes

Pour rappel :
DD/DP : Double Dague et Dague Pistol
PP/AC : Double Pistol et Arc court
ED/DP : Epée Dague et Dague Pistol
EP/DP : Epée Pistol et Dague Pistol

Il existe comme vous le savez surement les skills de duperie, de ruse, de sceau, de piège et enfin de venin. A cela s’ajoute un choix entre trois ultimes que nous allons considérer immédiatement.

Les ultimes
DD/DP : Tempêtes de dagues
Pourquoi ? C’est simple quand vous rentrez au cac, vu la faible résistance de cette compo, il est essentiel de se fournir un ultime permettant d’infliger des dégats, de renvoyer les projectiles et de vous immuniser aux contrôles.
Quand ? Sur cette compo, utiliser cet ulti signifie être dans la m*rde pour être sincère. Activez le quand beaucoup d’ennemis, surtout des distances, vous font face et que vous n’avez plus vos furtivités pour vous échapper. Cela vous permettra, peut-être, de survivre. A plus haut niveau, les bons joueurs s’éloigneront de votre CaC et les distances arrêteront de vous tirer dessus sous peine de reprendre leurs projectiles dans le nez. L’ulti devient dans ce cas plus une arme psychologique qu’une tentative désespérée de survie.

PP/AC : Guilde des voleurs
Pourquoi ? Ça coule de source, les pnj invoqués vont vous permettre de maximiser votre dps en plus de ficher un sacré bazar sur le champ de bataille.
Quand ? A tout moment, dès qu’un combat se lance que ce soit en 1v1 (paix à votre âme) ou en masse, claquez l’ulti pour vous donner un avantage supplémentaire.

ED/DP et EP/DP : Tempête de lames
Pourquoi ? A l’inverse de la compo DD/DP, cet ulti va vous servir de technique DPS supplémentaire et non de technique de survie. Ces deux compos n’ayant pas de technique de dps de zone, vous allez combler légèrement cette faiblesse avec la Tempête. Bien sur vous allez aussi profiter du bouclier anti-distance durant 8 secondes, ce qui est loin d’être négligeable si un rôdeur ou un ingénieur commencent à vous titiller trop méchamment. N’oubliez pas qu’à la fin des 8 sec, vos adversaires pris dans la Tempête seront ralentis.
Quand ? A lancer en premier quand vous engagez un combat à multiples cibles dans une zone restreinte, vous allez prendre très peu de dommage et coller de bonnes tartes en retour. En 1v1 à utiliser si vous êtes face à un distance qui réussi à vous kitter.

Pour ma part, le dernier ulti ‘Venin de basilic’ est d’une inutilité sans nom. Un stun de 1 sec disponible toutes les 45 secondes ? Bien mais non merci, l’apport vis à vis des deux autres ultimes est négligeable.

Les skills secondaires

Ce sont ici des choix très personnels lié à mon style de jeu. Libre à tout à chacun de décider de calquer ceux-ci sur son propre style ou de le modifier voire rejeter.

De façon générale, il est vital au rogue de compenser sa faiblesse physique par des skills secondaires de survie. Vis à vis des compo d’armes présentées plus haut, je trouve que le dps est suffisant pour se passer des skills augmentant ce dernier par exemple les venins dps et encore le CD de célérité.

Voici donc, par compo, ce que je préconise :

DD/DP, ED/DP, EP/DP : Sceau de l’infiltré/Refuge ombreux/Poudre aveuglante

C’est simple, après avoir bursté une cible, il faut pouvoir repartir et recharger son initiative. Il faut savoir que la furtivité entraine un debuff de quelques secondes qui empêche de repasser furtif durant la période. Néanmoins, il est possible de ‘cumuler’ les furtifs à partir du moment ou vous ne repassez pas en visible. Je m’explique.
Vous claquez votre Poudre aveuglante pour sortir de la zone de combat, avant la fin du furtif vous reclaquez derrière votre soin ‘Disparition dans l’ombre’ et vous profitez d’une durée allongée du furtif.
Si on fait le calcul, avec la compo DD, vous prenez 3 secondes avec le ‘5’, ajoutez y la Poudre, 6 secondes, le soin, 9 secondes et enfin le Refuge, 12 secondes.
12 secondes pour vous tirer d’une situation pénible, il faut reconnaitre que ça en fera rager plus d’un en face de vous.
Évidemment le but n’est pas de claquer systématiquement les 4 tech à la suite mais pensez donc, 12 secondes de furtif même réparties dans un combat, avec des temps de CD ridicules, c’est LE gros avantage de ce skillbuild.
Gagner du dps par les venins et la hâte n’a aucun sens pour moi dans ces compos, de même que les pièges et les bonus des autres sceaux. Vous faites SUFFISAMMENT MAL ! Survivez plutôt !
Pour terminer, vous disposez d’un tp sur cible supplémentaire par le Sceau de l’infiltré et d’un d’un léger soin par le Refuge. La regen d’initiative est relativement négligeable sur le long terme mais permet un enchainement plus rapide de techniques en début de combat.

Nous reviendrons plus loin sur la façon d’aborder les combats.

(Modéré par Hinanui.6150)

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Hinanui.6150

PP/AC : Sceau des ombres/Poudre aveuglante/Écran de fumée

Ce cas-ci est particulier puisqu’il s’agit de la compo full distance. De mon expérience, j’ai noté que les seuls moments ou vous risquez réellement votre peau c’est quand vous tombez face à des distances. J’ai donc à nouveau cherché à combler mes faiblesses par ces skills secondaires sans oublier un escape pour contrer un CaC un peu trop collant. Le Sceau vous permet aussi de vous déplacer 25% plus rapidement ce qui confère un gros avantage pour rejoindre rapidement les zones de combat où l’on a besoin de vous. En effet, comme mentionné plus haut, cette compo se destine à du combat en groupe et il est très important que vous puissiez être partout. Étouffez vos ennemis par votre présence tout en étant capable de vous sortir du pétrin grâce à la Poudre. Genez les distances grâce au Mur qui va vous protéger vous et tout vos coéquipiers placés derrière et stoppez les technique les plus gênantes de vos adversaires grâce à l’aveuglement du Sceau.

Pour ce qui est du skill de soin, j’étrangle quiconque m’affirme qu’on peut se passer du soin furtif ! Je plaisante, chacun ses choix mais dans ce cas précis je préfère opter pour le furtif plutôt que le gros soin ou la regen par coup qui à mon sens est trop exigeante en terme de template et de runes d’armures. Sachant que le furtif débloque les techniques dites de ‘backstab’ pour TOUTES les compos d’armes présentées sur ce post, ce n’est que pure logique de s’en servir.

/IV Le template

Passons à LA grosse partie d’une optimisation de personnage, le template.

Par template j’entends non seulement les points d’aptitudes et traits mais aussi les runes sur l’armure ainsi que le collier et son amélioration.

Commençons par l’armure.

Pour ce qui est des runes d’armure, je ne vais proposer qu’un seul choix pour l’ensemble des compo d’armes.

x6 Runes de l’aigle supérieures
(1) Précision +25
(2) Dégâts critiques +3%
(3) Précision +50
(4) Dégâts critiques +5%
(5) Précision +90
(6) +5% dmg contre les cibles <50% PV

C’est pour ce dernier bonus que je choisi ces runes, mettons les choses au clair, le rogue est un assassin. Par assassin il faut comprendre que c’est lui qui termine les cibles.
TOUT, j’ai bien dit TOUT dans son architecture conforte l’idée d’augmenter les dégâts quand votre cible est low PV : les traits, le rôle du rogue, les techniques.
Votre but à VOUS, amis voleurs, c’est de choisir une cible qui est en train d’en prendre plein la tête et veiller à ce qu’elle ne puisse pas survivre. Augmenter les dégâts sur cible low PV sert aussi pour le 1v1.
La grande majorité de votre DPS se base sur ce rôle de ‘finisher’, personnellement la seule chose que j’ai en tête dans les combats de groupe c’est ‘hin hin hin il est ou le low life, petit petit petiiit, et BIIIIIIM t’es mort !’
Vous ne serez jamais un guerrier, jamais un gardien capable de rusher dans le tas comme un boeuf, le choix de runes ‘tanky’ n’est pour moi pas une bonne idée, dans ce cas là impossible de compenser notre faiblesse physique, donc maxons notre efficacité d’assassin. Même si vous choisissez de jouer un template robustesse/vita, il sera essentiel de gagner du DPS par ces runes.

L’autre alternative, que personnellement je n’apprécie pas, est de jouer sur les runes qui augmentent les dégâts d’altération. Je pense sincèrement que ce n’est pas une bonne idée, ces runes ont été faites pour les nécromants ou autre classe à DoT, pas pour vos saignements.

On termine cette partie avec le collier et son amélio. Je conseille vivement les items suivants :

Dans le cadre d’un style de jeu full dps :

Amulette de Berzerker et Joyau de Berzerker
Au total :
329 Vitalité
644 Précision
923 Puissance
+20% dégâts critique

A mon sens le meilleur choix, vous gagnez du coup le maximum de DPS possible pour votre classe en gardant un peu de vitalité en réserve.

Dans le cadre d’un style de jeu balanced tanky/dps :

Amulette de Berzerker et Joyau du soldat
Au total :
923 Puissance
359 Vitalité
75 Robustesse
+15% dégâts critique
569 Précision

Vous diminuez ici vos chances de critique et vos dégâts critiques pour une petite amélioration de votre survie, un choix adapté si vous trouvez votre DPS nettement suffisant mais que vous aimeriez encaisser une claque ou deux de plus.

Dans le cadre d’un style de jeu tanky :

Amulette du Soldat et Joyau du Soldat
Au total :
923 Puissance
644 Vitalité
644 Robustesse

Ici c’est un choix plutôt ciblé débutant qui désirent apprendre à placer leur techniques sans mourir trop rapidement, je le déconseille dès que vous avez atteint un certain skill cap puisque le manque de critique va fortement vous désavantager.

(Modéré par Hinanui.6150)

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Hinanui.6150

Passons à présent au template.

Pour plus de lisibilité et afin de ne pas avoir à mentionner trop de techniques dans une seule phrase, je vous poste un lien vers le Skills tool, vous n’avez plus qu’à aller voir dans la partie Aptitude. Les aptitudes sont en anglais pour le moment le skill tools FR rame un peu. Veillez à ne regarder que les Aptitudes, le reste a été rempli afin de mettre en situation mais les compositions d’armes sur les 3 liens qui suivent ne sont pas exhaustives.

Prenez garde, les numéros des traits ont changé entre le Skill tool et le vrai jeu, pensez à lire la description de chacun des 10 traits choisis.

Pour les compos d’armes DD/DP, ED/DP, EP/DP en Full DPS :
http://gw2skills.net/editor/en/?fYAQRAoY4alUmSO3eS+E+5Ex2jdqTeq9An0sldFyKA;T4Ag0CnowxgjAHLOOck4s4YoxRjdIvRmjA

Quels sont les avantages ? Premièrement il s’agit d’un spé FULL dps, vous n’obtenez que très peu de survie et c’est à retenir.
Voici tout ce dont vous bénéficiez avec cette spé :
Puissance 300
Durée d’altération +30%
Précision 300
Dégâts critiques +30%
Vitalité 100
Durée des buffs +10%

Ajoutez à ceci les traits suivants :
Mineurs :
-Le ‘Vol’ empoisonne, l’empoisonnement inflige une vulnérabilité et vos DoT augmentent de 10% les dégâts infligés à la cible.

-Vous obtenez +5% de chance de coup critique quand votre santé est supérieure à 90%, vos coups critiques ont 20% de chance de vous rendre 1pt d’initiative et vos dégâts sont augmentés de 10% quand vous disposez de plus de 6pts d’initiative.

-Quand vous réussissez une esquive, vous bénéficiez d’un buff de célérité.

Majeurs :

-40% de chance d’infliger une vulnérabilité sur un critique, vous infligez des dégâts (considérables) quand vous volez et votre dague inflige 5% de dégâts supplémentaire.

-+7% de chance critique sur un backstab/flankstab, 10% de chance d’obtenir Célérité sur un critique et augmente de 20 p*tain de % vos dégâts quand votre cible est à 50% PV.

-Vous obtenez Rapidité (sprint) à chaque ennemi tué ou mis à terre.

Attention, ceci est une spé extrêmement exigeante en dépit des incroyables traits dont elle dispose.
Tout se joue sur votre capacité à toucher votre adversaire, si vous n’êtes pas au contact, fuyez ou trouvez un moyen d’y retourner au plus vite. Vous n’avez AUCUN bonus de survie mis à part les 100 points de vitalité, le point essentiel c’est votre capacité à pouvoir DPS tout en restant en vie.
Si l’on se penche sur les traits, on note qu’il est préférable de se trouver derrière nos ennemis pour frapper, mis à part cela vous allez profiter quasi-constamment des bonus de célérité et de vulnérabilité ce qui fait de vous un véritable tueur.
En somme, vous allez envoyer un pâté monstrueux, mais soyez prompt à sortir vite du combat. C’est là que mes skillbuilds prennent tout leur sens puisque vous allez opter pour une combinaison ultra offensive couplée à des skills qui vont vous permettre de fuir.

N’oubliez pas, il est primordial de bien choisir sa cible et il ne faut pas hésiter à fuir dans des situations 1v1 peu engageantes.

Pour les compos d’armes DD/DP, ED/DP, EP/DP en balanced Survie/DPS :
http://gw2skills.net/editor/en/?fYAQRAsY4alUmSO3eS+E+JFx2jdqTeyVIpaKwJN7KkVA;T4Ag0CtowxgjAHLOOck4s4YoxRjdIvRmjA

Quels sont les avantages ? Ici on sacrifie un peu de puissance et le trait d’augmentation de la dague pour une meilleure surviavibilité. Vous perdez également un bonus de dégâts quand la cible souffre d’un DoT.
Voici ce dont vous bénéficiez avec cette spé :
Puissance 200
Durée d’altération +20%
Précision 300
Dégâts des critiques +30%
Robustesse 100
Guérison 100
Vitalité 100
Durée des buffs +10%

Ajoutez à ceci les traits suivants :
Mineurs :
-Le ‘Vol’ empoisonne, l’empoisonnement inflige une vulnérabilité.

-Vous obtenez +5% de chance de coup critique quand votre santé est supérieure à 90%, vos coups critiques ont 20% de chance de vous rendre 1pt d’initiative et vos dégâts sont augmentés de 10% quand vous disposez de plus de 6pts d’initiative.

-Quand vous réussissez une esquive, vous bénéficiez d’un buff de célérité.

-Vous disposez d’un Furtif automatique quand votre santé passe sous les 25% et vous aveuglez les ennemis à votre CaC. (90sec CD)

Majeurs :

-40% de chance d’infliger une vulnérabilité sur un critique, vous infligez des dégâts (considérables) quand vous volez.

-+7% de chance critique sur un backstab/flankstab, 10% de chance d’obtenir Célérité sur un critique et augmente de 20% vos dégâts quand votre cible est à 50% PV.

-Vous obtenez Rapidité (sprint) à chaque ennemi tué ou mis à terre.

-Toutes les techniques de furtivité infligent désormais aveuglement aux cibles à votre CaC.

(Modéré par Hinanui.6150)

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Posted by: Hinanui.6150

Hinanui.6150

Pourquoi cette spé ? Parce qu’elle apporte des traits assez intéressants pour une petite perte de DPS. Le fait que chacun de vos furtifs aveugle les ennemis autour de vous vous donne un léger rôle de support. De plus vous gagnez en résistance avec plus de robustesse. Cette spé est destinée à tout joueur, pas seulement au débutant. Si vous préférez vous concentrer un peu plus sur le combat et moins sur vos esquives et skills secondaires, c’est le template optimal. En 8v8, elle prend tout son intérêt puisque vous gagnez en survie et donc en temps de combat, en tournoi 5v5 en revanche, l’intérêt est relativement limité. Elle est assez efficace en WvWvW si vous vous cantonnez à un rôle de finisher dans les combats de masse.

Attention, cette spé ne fait pas de vous un tank, loin de là. Pensez plutôt que vous passez du statut de cible en carton à celui de cible en plastique. Vous encaissez certes un peu mieux, vous obtenez un escape supplémentaire, mais vous n’êtes pas en armure lourde ne l’oubliez pas.

On termine cette partie avec le template réservé au combo PP/AC.
http://gw2skills.net/editor/en/?fYAQNAqaVlUmSO3eS+E+5Ex2DgqTeyVwoaPwpMfJA;T4Ag0CnowxgjAHLOOck4s4YoxRjdIvRmjA

Quels sont les avantages ? Une spé distance basée sur l’augmentation des dégats/critiques et, étant donnée qu’elle consomme beaucoup d’initiative, je choisis un trait qui regen 2pts d’initiative a chaque passage en furtif. Avec le skill secondaire vous bénéficiez donc de deux furtifs et potentiellement d’un regen de 4pts au maximum toutes les 45 secondes et éventuellement si votre santé passe sous les 25% vous regagnez aussi 2pts de plus par le trait mineur. Comme précisé auparavant, cette spé est destinée aux débutants car elle est très facile de prise en main mais n’a qu’une efficacité très limité en PvP HL. Votre burst dps est limité par l’initiative et très franchement, c’est un peu rébarbatif. En revanche elle prend tout son sens en WvWvW où elle est le plus adaptée pour les combats de masse.
Voici ce dont vous bénéficiez avec cette spé :
Puissance 300
Durée d’altération +30%
Précision 300
Dégâts des critiques +30%
Robustesse 100
Guérison 100

Ajoutez à ceci les traits suivants :
Mineurs :
-Le ‘Vol’ empoisonne, l’empoisonnement inflige une vulnérabilité et vos dommages sont augmentés sur une cible souffrant d’une altération.

-Vous obtenez +5% de chance de coup critique quand votre santé est supérieure à 90%, vos coups critiques ont 20% de chance de vous rendre 1pt d’initiative et vos dégâts sont augmentés de 10% quand vous disposez de plus de 6pts d’initiative.

-Vous disposez d’un Furtif automatique quand votre santé passe sous les 25% et vous aveuglez les ennemis à votre CaC. (90sec CD)

Majeurs :

-40% de chance d’infliger une vulnérabilité sur un critique, vous infligez des dégâts supplémentaire avec les compétences à deux mains (le ‘3’) et votre empoisonnement dur plus longtemps.

-+5% de dégâts au pistolet, 10% de chance d’obtenir Célérité sur un critique et augmente de 20% vos dégâts quand votre cible est à 50% PV.

-Vous obtenez 2pts d’initiative à chaque passage en furtif.

Il n’y a rien de particulier à dire sur cette spé si ce n’est que vous avez un dps moins important qu’avec des dagues, qu’elle consomme beaucoup d’initiative c’est pourquoi on va chercher le Furtif automatique et le skill secondaire Poudre Aveuglante. La synergie est relativement médiocre ici, néanmoins c’est une bonne spé quand on ne veut pas se prendre la tête et tarter à distance. En WvWvW en revanche, c’est le template idéal puisque vous ne serez pas frustrés de devoir attendre qu’une cible se détache du lot d’ennemi, la capacité d’aoe à l’arc court est très profitable et grâce à la durée d’empoisonnement améliorée, vous allez pouvoir vous amusez à placer des zones de poison partout sur le champ de bataille.

Quand la rage de vous faire ouvrir au CaC vous envahit, cette spé sera votre défouloir.

Nous en avons fini avec les templates que je recommande. Evidemment il y en a d’autres mais pour ma part ce sont les seuls où j’ai pu prendre un réel plaisir à jouer, et ressentir un véritable accomplissement quand le BG est gagné.

V/ Comment aborder un combat ?
Si vous avez eu le courage de venir jusqu’ici, sachez que la suite se destine plutôt aux voleurs débutants. Les confirmés n’y trouveront que des affirmations qui enfonceront leurs portes ouvertes.
Merci d’avance à ceux qui s’arrêteront là d’avoir lu mes propositions.

EDIT : Liens à jours, merci pour le signalement lien mort ! Attention ils sont capricieux ils vous faut Copy/Paste le lien sinon le redirigeur du forum vous annonce un mauvais lien.

(Modéré par Hinanui.6150)

[Builds JcJ] Le rogue en JcJ et McM

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Posted by: Hinanui.6150

Hinanui.6150

Réservé

Réservé

A VENIR

(Modéré par Hinanui.6150)

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Posted by: Stephane Lo Presti

Stephane Lo Presti

Chargé de Communauté Francophone

Bonsoir,

Je laisse cette discussion ouverte car elle est utile pour beaucoup, mais dès que les forums JcJ et McM seront ouvert, merci de tout déplacer dans ces forums ! (j’ai aussi changé le titre du sujet)

Et merci pour tout ceci ^^

[Builds JcJ] Le rogue en JcJ et McM

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Posted by: Harkham.1306

Harkham.1306

Même si je pensais bien connaître le rogue, tu m’a permis d’éclaircir quelques points noirs qu’il me restait à approfondir.
Merci pour le partage en tous cas !
Bon jeu

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Posted by: Hinanui.6150

Hinanui.6150

Je ferai ça sans erreur, merci Stephane.

Et de rien Harkham, si tu as des suggestions n’hésite pas.

(Modéré par Hinanui.6150)

[Builds JcJ] Le rogue en JcJ et McM

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Posted by: razer.9735

razer.9735

Excellent boulot! Complet et précis.
Je vais switcher ce rogue avec mon envout pour varier les plaisirs, en essayant toujours de rester le casse-bonbons de services ;-)

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Posted by: Amenotep.1456

Amenotep.1456

Bonjour,

Merci pour le guide et excellents conseils, es tu certain qu’on puisse jouer ED DP avec le même template que DD PP ou EP DP? Que proposerais tu pour optimiser ce style de jeu ?
Ps: les liens les templates semblent ne pas fonctionner.
@+

(Modéré par Amenotep.1456)

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Posted by: Telyane.7325

Telyane.7325

Ploop,

Très bon post merci à toi, mais j’ai une petite question^^
N’ayant pas encore testé la spé burst je ne peux pas comparer, mais la spé DoT est elle si “inutile” ?
C’est la seule que j’ai test et c’est peut être parce que je suis 80, mais j’ai pour l’instant pas trop rencontré de
soucis, même (surtout?) en 2v1. (sans parler des ingé; je m’approche pas de ces truc la^^)
Avec le vol, le “venin” et le 3 de la compos DD, tu te retrouves avec 6 stack saignement et 2 a 3 de poison en
moins de 2sec, ce qui assure un dps non stop sur tout le monde en plus des dégâts que tu continues a
infliger a ta cible et pour derrière switch sur une cible déja entamée.
Ca peut aussi assurer la mort du mec qui back vers ses potes quand il lui reste quelque pv, surtout quand on
sait que le back est un grand skill de GW2^^
Tu a l’air d’avoir test toutes les spé, que reproches tu, ou plutôt pour quelles raisons as tu mise celle ci de
coté?

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Posted by: Hinanui.6150

Hinanui.6150

Bonjour à tous !

Tout d’abord les liens ont été mis à jour, enfin ! Merci pour le signalement.

Merci également d’accorder de l’attention à ce petit guide.

Passons aux questions

Bonjour,

Merci pour le guide et excellents conseils, es tu certain qu’on puisse jouer ED DP avec le même template que DD PP ou EP DP? Que proposerais tu pour optimiser ce style de jeu ?
Ps: les liens les templates semblent ne pas fonctionner.
@+

Oui, tu peux tout à fait jouer le template full DPS avec cette spé. Cependant je vois ou tu veux en venir.
Avec le ED/DP, on pert deux skills primordiaux aux DD/PP et EP/DP à savoir l’Efflorescence et Coup de Crosse pour gagner une pauvre tech d’esquive à savoir Attaque de flanc (inutile pour son coût en Ini).
DONC, on perd effectivement une tech défensive.
L’idée serait de combler ce problème avec un build plus tanky mais c’est là qu’il y a un hic.
Avec une spé balanced tanky/dps comme j’ai proposé on perd déjà méchamment du DPS sur le Swap. Voila le hic, ton swap se base sur le Droit au coeur qui est violemment augmenté par le pallier 25/30 des aptitudes Arts létaux.
En somme si je n’ai pas proposé de build ultra défensif pour cette compo, c’est que tu perds tout l’intéret de ton swap. Une spé ultra tanky se joue plus à l’épée main principale qu’à la dague mais à mon sens on ne peut pas se permettre de sacrifier un swap juste pour la main droite du premier swap.

Pour optimiser l’ED/DP, en tournoi j’opte pour la spé full dps, pour le 8v8 la spé balanced parce qu’il est vrai que ta survie est amoindrie par ce manque de tech ‘3’ et le ‘2’ tp aller/retour n’est pas évident à maîtriser.

Pour finir de te répondre je te conseillerai fortement ceci avec ED/DP :
Spé balanced tanky/dps
6 Runes de l’aigle
Collier Berzerker Joyau Soldat
Un skill build légèrement modifié avec Sceau de l’infiltré, Poudre aveuglante et la Roulade d’initiative plutôt que le Refuge pour gagner un auto dispel.

(Modéré par Hinanui.6150)

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Posted by: Hinanui.6150

Hinanui.6150

Ploop,

Très bon post merci à toi, mais j’ai une petite question^^
N’ayant pas encore testé la spé burst je ne peux pas comparer, mais la spé DoT est elle si “inutile” ?
C’est la seule que j’ai test et c’est peut être parce que je suis 80, mais j’ai pour l’instant pas trop rencontré de
soucis, même (surtout?) en 2v1. (sans parler des ingé; je m’approche pas de ces truc la^^)
Avec le vol, le “venin” et le 3 de la compos DD, tu te retrouves avec 6 stack saignement et 2 a 3 de poison en
moins de 2sec, ce qui assure un dps non stop sur tout le monde en plus des dégâts que tu continues a
infliger a ta cible et pour derrière switch sur une cible déja entamée.
Ca peut aussi assurer la mort du mec qui back vers ses potes quand il lui reste quelque pv, surtout quand on
sait que le back est un grand skill de GW2^^
Tu a l’air d’avoir test toutes les spé, que reproches tu, ou plutôt pour quelles raisons as tu mise celle ci de
coté?

Alors c’est relativement simple, il ne vous a peut-être pas échappé que j’ai parlé de ’l’architecture du voleur’ dans le guide.
Le voleur se base sur l’initiative, à mon sens c’est CA sa force. Or la spé DoT, effectivement efficace pour ce que tu as mentionné, repose sur les CD de tes skills secondaires. Personnellement je n’approuve pas un style de jeu Rogue qui t’oblige à vérifier tes CD, c’est purement subjectif bien sur.
J’ajouterai à ça que nous n’avons que 3 slots de skills secondaires, et que les remplir de venins sacrifie des skills trop intéressants pour passer à côté (entre autre ceux que je propose).
En gros, je trouve que c’est une spé qui repose trop sur la temporisation et le sacrifice. Parce que quand tu joues une spé DoT, tu es aussi peu résistants qu’un spé crit/puiss, et perdre de la survie pour pouvoir te gausser d’un mec tout vert qui tente de fuir et meure de tes DoT, c’est un prix trop cher pour ma part.
Bien entendu la spé DoT est très efficace, mais comme je l’ai dis je ne propose que les spé qui m’ont semblé gratifiantes, de mon expérience de jeu.

Hina

(Modéré par Hinanui.6150)

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Posted by: Sbeuj.6309

Sbeuj.6309

Venin de basilic + rune of lyssa

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Posted by: Amenotep.1456

Amenotep.1456

Merci pour ta réponse
Au fait y a toujours un problème avec les liens, à moins que ca vienne de moi en tout cas ca me dit que le lien est mauvais

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Posted by: Jeanclaudz.7095

Jeanclaudz.7095

Salut, c’est sympa de ta part d’avoir écris ça !
Personnellement je joue mon voleur en DD/SB et je swap très rarement mes armes, sauf quand vraiment je dois fuir ou pour aller cap plus vite une base. J’ai une rune sur mon arc qui inflige congélation autour de moi lors du swap, très utile pour prendre de la distance tant bien que mal, et des runes de proc dégats sur mes dagues.

Je suis en 20/30/20/0/0 et franchement de tout ce que j’ai testé c’est ce qui donne les meilleurs résultats (je ne suis que rank 15 en spvp). J’ai pris les points qui améliorent le steal (dégats lors du steal + furtivité), et je me base beaucoup sur la furtivité/backstab pour gagner un combat.
J’ai également le sceau de l’assassin que je déclenche avant un backstab, donc avec de la chance sur les crits (j’en ait 52%), le combo steal backstab tape dans les 10-12k sur du léger/moyen, ce qui me surprend toujours (petit record perso : 5k steal 10k backstab sur un ami qui jouait ingé).
Le heartseeker n’est là que pour apporter la cerise sur le gateau !
Et je joue également avec le tourbillon de couteaux qui est très bon contre tous les distances (surtout les invocateurs puisque leurs images disparaissent très rapidement!), ou pour fuir.
J’ai également la poudre aveuglante et le sceau de vitesse, ce qui me donne en tout et pour tout 4 moyens de devenir furtif ou 5 si je vole un autre voleur. Je pense que le fait de savoir jouer ou non un voleur réside dans l’utilisation judicieuse des compétences qui rendent furtif ainsi que sur l’esquive, il faut toujours savoir temporiser. Évidemment en spvp c’est pas toujours évident quand on pas les sorts en cooldown.

Par contre je ne suis pas d’accord quand tu dis que la spé dot se repose plus sur les utilitaires et survit moins. Au contraire, un type qui va mettre 30 en acrobatie et 30 en augmentation des dots et qui jouera avec tous les traits qui up l’esquive (caltrops, quickness) et en DD sera juste intuable pendant un bout de temps à force de spam l’esquive + Efflorescence mortelle. Il sera également un dieu vivant sur le point qui se situe dans l’eau, dans la map aquatique, il pourra en effet spam comme un fou le 5e sort de la lance et balancer 2 esquives entre. De plus, sur terre il fait des dégâts monstrueux en dot et en aoe tout en ne prenant 0 dommages. Honnêtement c’est vraiment infâme, j’en ait croisé quelques uns et ils peuvent 2v1 aisément, en plus de manger n’importe quel autre build de voleur.

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Posted by: Hinanui.6150

Hinanui.6150

Salut Jean,

je comprend bien sur que tu ne sois pas d’accord vis à vis de la spé DoT, comme j’ai l’ai expliqué c’est purement subjectif après il est certain qu’elle a ses avantages.

A ce propos quand tu joues cette spé, quelles runes armes et armures utilises-tu ?

EDIT : La partie des chiffres a été mise à jour puisque certains d’entre eux sont erronés après de nouveaux calculs. De nouveaux chiffres arriveront plus tard.

(Modéré par Hinanui.6150)

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Posted by: Igrukhe.1420

Igrukhe.1420

Merci Hinanui et tout les participants pour ces informations.

Après quelques recherches, ils s’avèrent que les sceaux partagent leur CD, et ne se cumulent pas.

Exemple:

Dague main droite -> Sceau d’intelligence (100% de chance de critique au swap)
Pistol main gauche -> Sceau de sangsue supérieure (Vol de vie au swap)

tu ne peux avoir que l’un des 2 effets, mais pas les 2.

Idem pour :

Epée main droite ? Sceau de fragilité supérieur
Pistol main gauche ? Sceau de rage

Lorsqu’un des 2 sigils a été proc, durant le CD tu ne pourras pas faire proc l’effet du second sigil.

Il convient donc de combiner un sigil “proc” et un sigil “passif”.

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Posted by: yots.1839

yots.1839

Et sinon le nerf du spam 2 de la dague c’est pour quand ? (premier troll)
Il faudrait supprimer le tp de cette frappe, impossible de contrer un spam…
J’ai rien contre le dps des rogues, mais 75% des rogues joue cette spé, je comprends pas l’interet.
Même les plus grands rogues disent que c’est une spé pour papillon qui est bien trop puissante…
Sinon bon guide !

Necro spé puits / Alté. & Rôdeur spé Pièges / Alté.
Dots is fine, run baby, run !

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Posted by: Phenix.4239

Phenix.4239

Bonjour à tous et tout particulièrement à l’auteur de ce post,

Je n’ai pas grand chose à apporter à la discussion étant donné que j’ai un rogue petit niveau, aussi bien en phase de pex qu’en pvp mais je tenais à te remercier pour ce sujet très instructif et très bien construit.
C’est le jour et la nuit en comparaison avec les forums de Wow et cela ne fait que me conforter dans l’idée que ce jeu a un bel avenir devant lui.

Merci

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Posted by: Hinanui.6150

Hinanui.6150

Salut à tous et merci de l’intérêt que vous portez à ce modeste guide.

Je remercie Igrukhe pour son information, il s’avère que je ne m’en suis rendu compte que ce matin et tu me le confirme donc par ton message.
Je vais donc revoir rapidement les sigils d’arme dans les différents builds et vous proposer trois nouveaux schémas d’ici peu.
Pour les débutants les 2 dernières parties du guide seront publiées dimanche, je travaille encore un peu dessus afin de ne pas mener les nouveaux sur la mauvaise voie.

@Yots On est d’accord, la spé Heartseeker spam est infernale en BG. Mais il faut bien se dire quelque chose, c’est une des seules façon pour ces rogues débutants de tenir le CaC avec son adversaire, ils ne pensent généralement pas à ajouter des TP secondaires par leur skillbuild. De plus, de mon expérience, c’est assez facile à éviter malgré tout, la distance de TP est assez courte et les hitbox de personnages sont relativement restreintes. De ce fait contrer un rogue full HS qui ne swap pas pour tp sur ton CaC est chose assez aisée à mon sens.
J’attends moi aussi le nerf pour voir éclore plus de template E/D, D/P ou E/P ou alors des templates D/D caltrops qui sont eux aussi infames et qui vont vite faire parler d’eux. Il est certain que de nouveaux whines vont apparaitre sur les forums par les joueurs qui se seront fait ouvrir à coup de DoT. ^^

Bien à vous,

Hina

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Posted by: Cloud.2514

Cloud.2514

Merci pour ce guide bien complet !

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Posted by: Yokopocket.9026

Yokopocket.9026

*La puissance : 1pt de puissance = 1pt d’attaque
*La précision : 1pt de précision = 0.048% de chance de critique
*La robustesse : 1pt de robustesse = 1 pts d’armure
*La vitalité : 1pt de vitalité = 10 pts de santé

1 pts d’attaque = combien de dégât ?
1 pts d’armure = combien de réduction de dégât ?

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Posted by: elorie.8324

elorie.8324

Salut !

Alors en sPvP, je joue Pistol/Dagger et Dagger/Pistol avec ce build :
Condition / Stealth

Et en RvR, j’ai deux builds.
Un build d’éclaireur pour se déplacer rapidement et semer les ennemis :
Scouting Stealth / Escape

Un build burst DPS pour tomber rapidement un ennemi lors d’embuscades :
Dual Dagger Backstab

Elorie Crow – Asura Voleuse
Crocs Lunaires [Wolf] – crocslunaires.worldofguilds.eu
Fort Ranik

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Posted by: sleazo.5138

sleazo.5138

Merci pour ce guide; après lecture, ma petite voleuse est partie dans sa cuisine affuter ses couteaux, sourire aux lèvres et en sautillant.

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Posted by: Bouki.5862

Bouki.5862

Bonjours, j’aurais voulus un petit renseignement ^^ est ce que la DPS/Survie s’accorde bien avec le set citadelle des flammes ? de plus si on met les rune d’aigle sa devrait être encore mieux non ? et puis l’armure à la classe

Donc build Survie/DPS + set citadelle flamme est ce que c’est valable Pve/PvP ect… je joue pour le moment qu’avec 2 dagues ^^ voila et pour moi les liens des build ne marche pas :/