Hello à tous !
je reprends ici un post que j’ai écrit ailleurs, mais puisque je parle de PvP, je me suis dit qu’il serait intéressant de partager et parler avec d’autres dans la section appropriée. Voilà le post :
Pour ce qui est du PvP organisé, ou PvP hardcore, le mode actuel n’est d’après moi pas assez intéressant pour susciter le moindre intérêt E-sport d’ampleur.
Des points à capturer, ça n’a rien de palpitant : “Oh mon Dieu regardez, il vont cap le point central et…et voilà ils l’ont cap. Très beau jeu, on voit qu’ils maîtrisent leur sujet !”
En clair, il n’y a pas de stratégies à proprement parler qui peuvent se développer sur un mode de jeu comme ça. Rien d’extra-ordinaire à tenter, rien de décoiffant. Il n’y a pas de beaux “moves” à faire, contrairement à Counter-strike, LoL ou Sc2, où au contraire, la maîtrise d’un joueur ou une stratégie particulière peuvent réellement impressionner. Regardez le BO3 qui a opposé Symbol à MKP lors de l’IronSquid, et vous comprendrez que ce mode 5v5 à base de capture de points est fade en comparaison (et je dis ça après avoir joué plusieurs centaines d’heures en PvP organisé…).
D’après moi, il faut des mécaniques plus multiples, comme un match de Sc2. On pourrait donc résumer ainsi les ajouts qui pourraient s’avérer nécessaires, de mon humble point de vue :
- Ajout d’une notion d’early, mid et late game. Le jeu gagnerait en profondeur au niveau du teamplay, il ne s’agirait plus d’appliquer la même stratégie en continu, il faudrait faire face à des phases de jeu très différentes. Actuellement, on ne s’adapte pas réellement à ce que fait l’adversaire, tout au plus “ils sont deux au mid, besoin d’aide”, et encore…
Donc pour introduire cette notions, quelques idées :
—> Les cartes ne seraient que des maps de type “seigneur de guilde” avec une base, des PNJs défenseurs et des portes. Ainsi, en plus du contrôle des points, attaquer la base serait une action late game importante, qui suivrait une logique d’évolution, un peu comme pour un match de Sc2 : “Je suis bien dans la game, je t’ai annihilé la moitié de ton armée, donc je vais push”.
—> Le contrôle des points n’octroierait plus des points de victoire, mais des bonus pour l’équipe qui les contrôle. Bonus de dégâts ? Bonus de vie ? Aucune idée, je propose, c’est tout. L’intérêt demeurerait, et apporterait un piquant non-négligeable.
—> Tuer le seigneur de guilde rapporterait immédiatement la victoire
—> A partir d’un certain temps, si aucune équipe ne gagne, la victoire ou la mort se déclencherait. Pour ceux qui ne connaissent pas, dans GW1, les PNJs sortaient de la base pour aller se battre au milieu, et tout le monde gagnait un bonus aux dégâts. D’où l’intérêt de clean les PNJs dans une base, ou de les défendre.
- Ajout de divers mode de jeux.
—> Capture du drapeau ?
—> Roi ? (un joueur est le roi, il faut tuer le joueur roi pour gagner)
—> Capture de l’autel ? (l’équipe doit revendiquer un autel central avec un PNJ)
- Ajout d’une économie durant le match
—> Des renforts limités ? On ne peut respawn qu’un certain nombre de fois, limité par des ressources. Durant le match, il faut donc renouveler ces ressources (des points à cap ? Un flag à poser, façon flag de GW1 ?)
—> Des achats de PNJs pour défendre la base ? Avec des ressources, ou hampe de drapeau, etc…
—> Chaque équipe a des PNJs inoffensifs qui minent des ressources près de leur base. Chaque fois que l’équipe accumule 100 de ressource (par exemple hein, chiffres au bol) elle reçoit un bonus aux dégâts cumulable. Ainsi, il est possible de s’attaquer à ces PNJs pour handicaper l’adversaire, tout en défendant les siens
etc…