Salut à tous !
La saison 5 a débuté depuis maintenant près d’un mois. La plupart des joueurs PvP réguliers, ou qui se définissent comme tels, ont presque tous une centaine de parties jouées à minima. Le fait est que le classement est pas mal réaliste, selon moi, et qu’aucun joueur de ma connaissance n’est bloqué sous son level. Voici quelques pensées sur le système de fonctionnement, que je souhaitais partager avec vous, et sur lesquelles je voulais avoir votre ressenti.
2 points me semblent primordiaux à aborder pour commencer : la composition des équipes en terme de classe, et la composition des équipes en terme de level.
Actuellement, quand on se met en file d’attente, le matchmaking ne bloque pas la classe que l’on joue. Anet a expliqué pourquoi ce n’était pas le cas : cela permet de faire des activités avec d’autres persos le temps que la file se termine, et permet le reroll en début de match pour counterpick. Ce système est à double tranchant : il ne permet pas de doter le matchmaking d’un système de composition d’équipes viables et/ou équilibrées. L’un des dev’ a d’ailleurs annoncé sur le forum EN que la communauté était très divisée à cet égard, et qu’ils (Anet) préféraient ne pas trancher pour le moment.
Maintenant, sur le niveau de jeu. Tout le monde sait que le niveau de chaque joueur, cette saison ci, est représenté par une valeur qui s’affiche régulièrement. Je reviendrai plus tard sur ce point.
En ce qui concerne la façon dont le matchmaking utilise cette valeur, je suis assez critique. En effet, hors heures de pointe, il n’y a pas assez de joueurs à tous les niveaux. Dès que l’on joue hors de ces horaires là, (c’est à dire 20h30-22h30), le système tâche d’équilibrer les équipes et fait au mieux. C’est ainsi que des joueurs extrêmement bien cotés (Rom, Helseth, Sindrener, Zan, Misha, Obindo, etc…) se retrouvent avec des joueurs à 1600-1700 de Elo, soit entre 300 et 600 points d’écart. C’est une folie que de vouloir équilibrer ça selon moi. On se retrouve donc avec des games de ce type :
Rouge : 2200, 2200, 1700, 1670, 1650 (Moyenne algorithmique : 1884)
Bleu : 1900, 1890, 1880, 1870, 1860 (Moyenne algorithmique : 1880)
La partie a l’air parfaitement équilibrée du point de vue du système. Mais en jeu, qu’est ce qu’on va voir? Que les 2 joueurs à 2200 vont s’efforcer de carry, et que leurs mates vont se faire déchirer. En cas de défaite, les joueurs à 2200 subiront une forte baisse de points de classement, et ceux de leur équipe une baisse plutôt faible. En cas de victoire, forte hausse pour ceux de plus bas niveau, et légère hausse dans ceux de plus haut niveau.
Pour moi, ce système n’est pas sain et se répercute à tous les niveaux. Il est intrinsèquement lié et à la population, et au système. Il oblige des joueurs de haut niveau à carry des joueurs de niveau plus faible, tout en leur mettant des joueurs d’un niveau intermédiaire en face. Il provoque des tensions, des “go back to PvE”, etc, et ce à tous les niveaux. Il serait, selon moi, beaucoup moins anxiogène pour tous les joueurs de jouer EXCLUSIVEMENT avec des joueurs de leur niveau à toute heure.
Ce n’est évidemment pas possible. Ce que je propose, c’est que le système prévienne des joueurs qu’ils vont jouer avec ou contre des joueurs d’un niveau bien plus faible, ou bien plus élevé, et leur donne la possibilité de refuser le match. Actuellement, on peut, sans le savoir, se retrouver dans des parties très équilibrées, ou très déséquilibrées, sans aucun avertissement. Cela occasionne de grosses variations dans le classement, sur des matchs injouables pour les joueurs de l’une des 2 équipes la plupart du temps.
Maintenant, la valeur du Elo. Je trouvais le système extrêmement beau, de par sa simplicité quand il est sorti, j’en suis un peu revenu. En effet, il se propose de classer les joueurs selon une valeur qu’il ajuste en fonction des résultats de chacun. Le système elo est l’un, si ce n’est le meilleur système de classement de joueurs solo du monde. L’énorme souci de ce système, c’est qu’il est d’ordinaire utilisé pour produire un classement entre des joueurs solo, ou des entités, comme des teams fixes. L’associer à la performance collective et adapter le gain et la perte en fonction de chaque joueur est une idée audacieuse, et qui peut fonctionner avec une forte population.
Actuellement, si on prend le top 100-250 EU (les joueurs entre le 100ème et le 250ème), on se rend compte que 60 poins les séparent. Les gains et pertes vont entre +30 et -30 (je n’ai pas encore fait plus pour ma part). Donc en 2 games perdues, on peut passer de top 250 à top 100. Et vice versa. Je suis peut-être le seul, mais je trouve la volatilité trop haute. Même si généralement, pour être honnête, la moyenne est à 10, cela reste trop important. Tous les joueurs qui sont dans ces valeurs là font le yoyo entre 100 et 250. Tout simplement parce qu’une mauvaise série arrive à tout le monde, et que l’écart est trop faible.
Ça, c’était le problème. Je propose de mettre un gain et une perte COLLECTIVE de points. Que tout le monde ait la même valeur. Je ne vois pas en quoi un joueur à 1870 est plus responsable d’une défaite COLLECTIVE qu’un joueur à 1750 qui était dans la même team. Ce que l’on dit avec le système actuel c’est “Ah, tu t’es retrouvé dans une game où tu n’avais pas le niveau pour être? Pas grave, -5” au joueur à 1750, et “Ah, tu n’as pas réussi à carry des joueurs à 1750? Tu es mal placé, -25” au joueur à 1870. C’est incohérent, ils ont perdu en tant que team, pas individuellement.
Avec une perte et un gain collectif, on limite le sentiment de punition des joueurs mieux rankés, et on permet au classement de s’élargir. Je suis prêt à parier que personne n’arrivera légendaire 3. Pourquoi? Parce qu’on donne aux joueurs du top (sous entendu des joueurs ESL, comme Sindrener, Zan ou Misha) des joueurs de plus en plus mauvais à carry contre des joueurs de plus en plus bons. Et qu’ils font +8 à chaque victoire, et -25 à chaque. Donc il leur faut plus de 3 wins pour chaque loose. Et ils les font, mais tout juste. Donc ils ne grimpent pas, et ne grimperont pas.
Ensuite, le Elo Sit. Si ce n’est pas un souci pour le ladder EU, ou marginalement, côté NA, on assiste à ça de manière explosive. Pour ceux qui ne connaîtraient pas, ça consiste à faire une game tous les 3 jours pour éviter de perdre des points automatiquement, et de ne plus toucher au compte pendant 3 jours. Ca biaise totalement le système, crée des ladders faussés et limite la population. Pour cela, je propose une manière simple et radicale. Tous les joueurs de moins de 60 games n’apparaissent pas dans le ladder, et n’ont pas de badge à côté de leur pseudo en fin de saison. Je dis 60, parce que ça représente une game par jour toute la saison, ce que la majorité des joueurs du top 250 est capable de le faire, et largement. Et que 60 games suffisent pour sortir les joueurs d’une place où ils n’ont rien à faire.
Je pense que ces quelques modifications suffiraient à améliorer le système, mais LA modification majeure à apporter est la suppression de la duoQ, qui permet le carry, et qui biaise le système, et l’ajout d’une teamQ. Pour moi, le teamQ devrait être le mode principal, et la soloQ pallier à l’absence d’une équipe. Les teams devraient être fixes, composées de 5 à 7 membres, le changement d’un membre devrait occasionner une perte de 20% du elo de la team. Actuellement, la soloQ empêche cela. Alors, certes, on a un classement des joueurs. Mais un classement individuel de l’impact qu’ils ont dans des équipes où ils tombent de manière semi aléatoire. Et ce n’est pas suffisant selon moi. On avance, mais il reste beaucoup de chemin.
J’aimerais vraiment avoir l’avis de beaucoup de joueurs, de Elo très variables (de + de 1900 à – de 700), pour me faire une idée de la façon dont vous ressentez le système. Merci d’avance du temps que vous prendrez
(Modéré par Omegaoufzor.2160)