Les changements à faire en PvP

Les changements à faire en PvP

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Salut!

Bon, qu’on se le dise, l’état du PvP actuellement n’est pas brillant (et ne l’est plus depuis plus d’un an, date de lancement de la S1, et avait déjà du mal depuis la fin du ladder basé sur le MMR).

Si on analyse ce qui ne fonctionne pas dans le PvP, et depuis quand cela ne fonctionne plus, on arrive au moment où Anet a décidé (avec raison, parce qu’il avait quand même un certain nombre de dysfonctionnements) de rework complètement l’ancien ladder. La suite, on la connait, ladder de farm, méta céleste, de moins en moins de monde en PvP, désertification progressive. Puis HoT et ses promesses de ligues, avec un système de grind non associé au matchmaking et une méta bunker qui rendait les parties très lassantes et très peu intéressantes.

Et nous voilà, presque un an plus tard, à attendre de gros changements pour la saison 5. Dans l’espoir que tout ne soit pas encore gravé dans le marbre, et en espérant infléchir la politique des devs là où il est possible de le faire, je lance ce topic pour recueillir vos recettes miracles pour sauver le PvP (ou plutôt, que ça ne devienne pas un mode de jeu encore plus vide qu’actuellement).

On ne peut bien sûr pas parler de PvP sans commencer par l’équilibrage, donc je vais commencer par là. je ne serais pas exhaustif parce que ça prend trop de temps et que au final, ça rend le post illisible à mon sens. Neadhora.4216 a fait un très bon post ici : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/De-l-quilibrage-et-des-sp-cialisations-lites/ sur l’ensemble des changements à apporter. Je me contenterai pour ma part de ces quelques points généraux :

1) Augmenter le skillcap sur toutes les classes :

- Virer une grande majorité des autoproc’ (voir tous) qui permettent d’enclencher une invulnérabilité, une stabilité ou un dispell de masse. Je ne parle pas par exemple du trait de l’elem qui lui permet de dissiper une altération sur régen, ou du druide qui fufu en sortant d’avatar, mais uniquement de la stab auto du war quand il prend un CC, du dispell auto de l’elem quand il a plus de 3 altés, etc… En bref, que rien ne se passe si le joueur ne sait pas ce qu’il fait. On peut ajouter plein d’exemples, résistance à la douleur du war, elixir S de l’ingénieur, etc…

- Augmenter le CD des guards sur leurs blocages, et sur leurs F1/F2/F3 en spé élite, le délai est trop court, pour un effet trop puissant à mon goût. 2 touches où on appuie et sans même se placer ou faire aucun effort, on OS? Trop facile.

- Augmenter l’efficacité des combos. C’est simple, arrêter de spammer ses compétences dans le mauvais ordre. Peut-être que réhausser le pouvoir en PvP par exemple (repasser à l’ancien avantage), augmenter les effets des combos d’une manière ou d’une autre (durée de l’armure de givre si on explose dans une zone de glace par exemple), est une idée.

2) Réduire le nombre de blocages, les possibilités de spam CC en AOE, le nombre d’altérations infligées et le nombre de dispells

Il y a trop de blocages de partout, ça casse le jeu.
Trop de stab’, trop de CC, trop d’altés, trop de dispell.
Concrètement, un joueur sans stab qui se fait attaquer par un ingénieur, un thief et un revenant en teamfight, il pourra pas utiliser un seul sort. C’est n’importe quoi. Idem pour un mesmer mantra qui joue avec le puits élite. Sur un TF où il n’y a pas de stab’, il le plie à lui tout seul.

Le burst alté est trop important, et cela détruit la cover (action de recouvrir des altérations par d’autres pour que le dispell ne prenne pas les “bonnes” altés. Stop aux spé altérations qui mettent 20 altés différentes. On doit se cantonner à 4-5 et monter en intensité. La cover doit revenir au centre du gameplay : que le burst d’un nécro soit directement suivi par un cover alté, c’est du teamplay, c’est bien joué et ça mérite d’être plus efficace qu’un simple “allez, on burst” et le mec se fait down par 25 altés différentes.
Diminuer le temps d’application de toutes les altérations, pour forcer l’utilisation de l’expertise. Pareil avec les avantages. On aurait ainsi des builds altérations qui devraient devenir moins efficaces si ils n’ont pas d’expertise. Cela permettrait d’avoir des spés altés moins tanky : marre des altés qui prennent 1200 de vita ou de robu. Vous imaginez donner les dégâts d’amulette berserker à un thief, et le mettre en paladin? Ou juste avec 1200 de robu ou de vita? Ce serait infâme. Beh les spés altés, je trouve que c’est pareil, notamment le war. Par contre, si cela est réalisé, il faudra up un peu la survie du nécro, en lui permettant par exemple de charger plus vite son linceul.

Diminuer dans le même temps le nombre de dispells et leur efficacité.

3) Faire une refonte même du concept de piège
Les rendre visibles par un détail, ajouter un temps de cast sur TOUS les pièges, et déclencher leur CD à leur déclenchement, comme ceux du rôdeur. Virer le stun sur les pièges du gardien.

Déjà là, avec ces 4 points, on serait sur une bonne base selon moi. Pour moi, il faut garder à l’esprit qu’une bonne méta est une méta où toutes les classes ont leur place, chacune a un counter, et aucune n’est indispensable. Il faut aussi se souvenir qu’il faut qu’à niveau équivalent, l’efficacité soit équivalente. Toutes les classes doivent appliquer une rotation la meilleure possible pour être efficace, 2 sorts ne doivent pas permettre de faire la moitié du DPS possible sur une classe. Augmenter l’efficacité des combos est également un must have pour moi.

Ensuite, pour la partie véritablement PvP :

1) Revoir complètement le concept d’équipes de guilde. Il ne faut pouvoir être que dans une seule équipe, et il ne faut pas pouvoir changer les joueurs sans un reset partiel du Elo (1/5ème de baisse par exemple?). Permettre à ces équipes de se rencontrer entre elles est nécessaire aussi, parce que les faire jouer contre des PU, et en plus à 3 pour compter leur Elo est une aberration. Il faut ne pouvoir tag qu’à 5, ne rencontrer que des équipes déjà tag en tant que team. Pour alléger les files, doubler par exemple le gain de pips (si on garde le système de pips), ou la progression en ranked via ce système, proposer des récompenses cools à la fin de la saison (1 légendaire par joueur pour les premiers, 1 précu par joueur pour les 5 premiers, un coup de grâce exclusif pour les 25 premiers, etc…). Les idées ne manquent pas, mais il faut remettre le jeu en team au centre du système.

2) Pour le Matchmaking : interdire 2 classes identiques, interdire le reroll en début de match (bon, ça va ensemble). Ca c’est le premier point. C’est à mon avis relativement simple à faire : bloquez le perso dans l’arène (pas de possibilité de sortir, et lorsque déco volontaire, collez du déshonneur directement (ce doit être facile de détecter si le joueur passe sur la page “sélection de personnage”). Si il y a une déco, forcez la reconnexion sur le même perso tant que le match n’est pas terminé. Il y a forcément quelque chose de lié au compte qui vous indique que l’on est dans un match, et c’est comme ça qu’on s’y fait reconnecter, bloquez la connexion de tous les autres personnages tant qu’on est dans un match.

Ensuite, pour le matchmaking en ranked. Déjà, la soloQ, si c’est adopté aux votes, il faut appliquer un principe simple. Si c’est solo, c’est solo, pas du duo ou de team. Faut être cohérent jusqu’au bout, sinon vous aurez des gens qui râleront que les duo sont avantagés.
Personnellement, je préférerais un système à 5 : on fait un LFG pour aller en donjons, en raids, en McM, pourquoi pas en PvP, pour une activité de groupe? On a les outils pour. On vous dit qu’il y en a marre que les premades soient avantagées sur les joueurs solo? Enlevez la possibilité de tag si on est pas 5, et hop, fixed. Ca favorisera le jeu en équipe, les rencontres, et il y aura beaucoup moins de flamers. Quand on a la flemme de jouer en groupe, on va en unranked.

Par contre, au niveau du matchmaking en unranked, il faut arrêter de faire des équipes pseudos équilibrées par le MMR. Faut bien comprendre que pour des joueurs qui ont un haut MMR, carry des joueurs inexpérimentés ne fait pas des matchs funs. On a juste l’impression de perdre notre temps. Il faut laisser les joueurs expérimentés entre eux, et mettre les inexpérimentés entre eux. 2 joueurs avec une certaine distance ne doivent pas se retrouver à jouer ensemble. Pour équilibrer les premades, prendre le MMR le plus haut de la premade comme MMR de team.

3) Le système de ligue

En ranked, il faut un système compétitif, c’est à dire un rubis-like ou un diamant-like à tous les niveaux. Perte de palliers et de pips possibles partout et tout le temps. Une seule division légendaire, pas de possibilité de monter plus haut (ça permet aux moins bons de monter sinon, alors que si les joueurs en légendaire continuent de monter, la progression de tout le monde est sans fin), et une perte de 1 pip par jour après une semaine d’inactivité. Ca permettra de faire face aux joueurs légendaires qui ont peur de retag.

Le matchmaking des ligues ensuite. Il faut un matchmaking entièrement basé sur le niveau de ligue. Si on fait “50% de ci, 50% de ça”, ça ne marche jamais. On a déjà évacué le team making : on ne peut plus vous tenir rigueur si on tombe avec des plows : on les a choisis via le LFG. Si on fait un système compétitif, on va jusqu’au bout. Quand les meilleurs arriveront légendaire, ils empêcheront les moins bons d’atteindre cette division.

Les récompenses des ligues : augmenter le cash gagné à la fin de chaque game lorsque la division est haute, ou les nombre de points sur le chemin de récompense, ou n’importe quelle autre récompense : il faut qu’on se sente récompensé quand on est haut dans le classement. Virez ces stats légendaires : on s’en fiche complètement, on est des joueurs PvP. On veut du skin, pas des stats.

Et enfin, un dernier point qui me tenait à cœur, qui n’a rien à voir. Arrêtez de nous donner autant de grimoires, ou permettez nous d’en faire un truc! En échanger 10 contre un coupon d’un jour d’arène serait déjà une bonne idée selon moi.

N’hésitez pas à participer, ou même juste à critiquer mes idées!

(Modéré par Omegaoufzor.2160)

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Posted by: Syrius Gorn.5384

Syrius Gorn.5384

Oméga,

Merci pour l’effort ^^

“Personnellement, je préférerais un système à 5 : on fait un LFG pour aller en donjons, en raids, en McM, pourquoi pas en PvP, pour une activité de groupe? On a les outils pour. On vous dit qu’il y en a marre que les premades soient avantagées sur les joueurs solo? Enlevez la possibilité de tag si on est pas 5, et hop, fixed. Ca favorisera le jeu en équipe, les rencontres, et il y aura beaucoup moins de flamers. Quand on a la flemme de jouer en groupe, on va en unranked.”

NON ET NON ! le PvP se meurt et le peu de guildes/teams activent tu les connais.
Donc on ne force PAS le tag à 5 !

On fait une file SOLO et une pour le reste (2/3/4/5), pas possible d’y aller si solo.

Après ils ont déjà dit qu’ils allaient “tuer” le système de PIPS, donc pour le moment je ne sais pas ce qu’ils veulent sortir….

Les récompenses on voit que c’est moteur, regarde pour les ligues, mine de rien, le fait d’y mettre des succés et une recomp finale sur plusieurs saisons (les ailes), ça a attiré pas mal de monde.

Maintenant le challenge c’est de garder ces personnes dans le PvP, il faut donc continuer à proposer des récompenses / succés sur le long terme. Aprés vu que l’on ne sait pas à quoi s’attendre pour la prochaine saison (si il y en a une), je ne proposerais pas d’exemples.

Pour en revenir à l’équilibrage, totalement d’accord, les autoProcs, tous, sont à bannir (oui je suis extrême).
à l’époque on avait du skill quand on arrivait a debuf une stab sur un stomp ou un rez, maintenant on a de la chance avec tout le spam de buff et le systéme de stack…. et bien on spam les debuff, les controle, dans l’espoir de faire mouche.
Oui dsl en TF avec rev et compagnie, on peut plus dire comme avant : “je debuff la stab”

BREF en quelques points :

- File SOLO (juste 1)
- File ALL (2/3/4/5) bloque le tag solo ou tag auto en file SOLO
- Mise en place de succés / récomps pour les casuals du pvp
- Mise en place de récomps plus “HL”
- Equilibrage Mensuel, de plus petits que ceux actuel, au final sera plus fin.
- Revoir le fonctionnement des autoProcs
- Revoir le fonctionnement des altés/avantages => trop de spam

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Posted by: Static.2853

Static.2853

1) Augmenter le skillcap sur toutes les classes :
D’accord avec tout.
J’ajouterai qu’il y a tellement de papillon auto-casté que l’écran devient de moins en moins clair.
Quand en + tu ne vois pas de barre de cast (c’est un choix qui se tient, mais qui necessite que les persos soient lisibles) la clareté de l’écran est encore + importante.
Les haters qui vont ramener leur science en disant qu’ils voient très bien : Prenez pas votre bonne vue comme etant garantie.

néanmoins:
L’auto cast est + digne du créateur du build que de celui qui l’utilise, donc c’est un point important pour le haut niveau du jeu, du moins sur les premières rencontres quand le build est encore inconnu. Ca reste un benef limité, et il n’y a pas que les auto cast qui font le talent d’un build.

2) Réduire le nombre de blocages, les possibilités de spam CC en AOE, le nombre d’altérations infligées et le nombre de dispells

Le nombre de blocages etc est une variable sensible. Si tu le réduis trop, tu seras condamné a voir ton perso bloqué toutes les 6 secondes avec ton antistun a 90sec de recast indisponible, c’est une vraie source de rage (vécu sur SWTOR).
De manière générale, avec les skills imblocables et une meilleure lisibilité qui aidera a l’anticipation du temps de blocage, ce n’est pas queqlue chose qui gène.
A mon sens, c’est moins rageant d’attendre qu’un blocage prenne fin.

3) Faire une refonte même du concept de piège
Le principe de piège, c’est que tu sois pris au piège (lol) et donc l’élément de surprise est crucial.
Le CD au déclenchement est lié à une refonte de la répartition des dégats, parler d’un point sans recalculer la totalité est pas valable.
Si on part sur ce point là, alors il faut un outil qui détaille par classe, selon les amulettes (laissons de coté rune/cachet) les degats/santé/heal au total et par skill.
A partir de la, on pourrait extraire les skills qui sortent du lot (trop puissants pour 1 seul sort) mais rééquilibrer l’ensemble (cad qu’un voleur a qui tu enleves un skill puissant n’est rien, puisque les autres sont pourris), et comparer ca a la philosophie voulue de la classe (un voleur sans gros burst ne correspond plus à l’esprit de la classe)
Sans un outil qui donne une vision globale, qu’on ai raison ou non sur de la refonte on ne sera pas assez crédible.
On se monte une team développeurs pour créer cet outil ?

Ensuite, pour la partie véritablement PvP :
Je profite de cette section pour vous parler d’un article sympa de NoFrag sur le Elo Hell:
http://www.nofrag.com/2016/oct/08/49719/
C’est appliqué à Overwatch mais ca marche aussi parfaitement sur GW2.

1) Revoir complètement le concept d’équipes de guilde.
Je trouve aussi qu’il manque des incitations à jouer en team, mais ce que tu proposes en échange c’est des interdictions. Je suis contre l’idée d’interdire à ceux qui veulent de sortir en solo juste parce que le jeu n’incite pas assez à jouer en team. S’orientier sur l’interdiction au lieu de l’incitation fera encore plus fuir les joueurs.
En , c’etait deja comme ca sur GW1, et s’il y a u ntruc qui marchait pas sur GW1 et qui n’est pas reproduit ici, c’est bien ce systeme de team-only: En HoH les recrutements en mode r3, r6+ r9+ pullulaient et empechaient les joueurs d’integrer le PvP.
Tu as besoin d’experience pour progresser, et quand tu es débutant ,cette XP tu l’as seul bien + qu’en team. C’est un point d’entrée des nouveaux joueurs, et aussi un mode de jeu qui interesse du monde

*2) Pour le Matchmaking *
Meme remarque sur les interdictions au lieu des incitations, que ca soit parce qu’un pote t’apprend a jouer sa classe, ou parce que ton pote et toi avez le meme main, ou parce que vous avez une idée de team completement unbalanced (donc avec de grosses forces et faiblesses), ou autres, si tu forces qqun au lieu de le convaincre, il se braquera et/ou fuira.

" il faut arrêter de faire des équipes pseudos équilibrées par le MMR."
Je suisd’accord aussi, ca empeche d’ailleurs le reroll, a cause du MMR de compte tres peu influencé par la classe.

3) Le système de ligue
Un systeme de ligue donc, pas un systeme de farm.
Tant qu’on confondra “faire une ligue PvP” et “faire un farming dans un contexte PvP” on n’avancera pas.

90% of the entertainment is twitch chat, 10% is the casters trying desperately
to make the game interesting. – “BlackBeard”
http://www.gw2pvpcorp.com/fr/

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Un truc qui m’échappe, du coup, c’est qu’il y a une ligue générale, et ensuite une ligue de guilde ? Vu que les teams de guilde n’affrontent que des teams de guilde ? Ou alors c’est un second classement en dehors des ligues ?

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Il y a à l’heure actuelle un classement d’équipes de guilde, dans lequel tu progresses quand tu pars en classé avec plus de 3 joueurs de l’équipe de guilde (3 au total, pas 3 +toi). Tu as la possibilité de choisir l’équipe avec laquelle tu veux que ça compte, et tu as nom de team et nom de guilde qui s’affichent en match

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

D’accord, j’avais bien compris, donc.

Le truc qui me fait tiquer dans ta proposition, ca reste quand même la limitation à une seule classe. Quand on voit les possibilités de builds qui n’ont rien à voir d’une classe à l’autre, je me dis que c’est quand même vachement restrictif.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Certes, mais quand on voit 5 gardiens par match et 2 rangers dans chaque team… Le top serait de faire des restrictions via les traits et les amulettes, mais via les classes, ce sera d’autant plus simple.

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Je dirais que si on en voit 5 par match, c’est quand même qu’il y a peut être un soucis dans l’équilibrage de la dite classe, avant d’être un problème de l’outil de matchmaking, pour le coup…

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Beh 1 seul, c’est pas si fumé, tu dodges les trap toutes les 30 secondes et c’est bon. Mais 3 dans la même team…

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Je dirais que si on en voit 5 par match, c’est quand même qu’il y a peut être un soucis dans l’équilibrage de la dite classe, avant d’être un problème de l’outil de matchmaking, pour le coup…

Ou juste que c’est la quoti …

Perso 6 gardien dans une feuille de match ca ne me dérange pas du moment qu’ils sont réparti équitablement dans chaque équipe.

Pour ce qui est de tes idées oméga, en ce qui me concerne tu prêches un convaincu.
Oui à la répartition stricte entre solo/team. (Pour ceux qui veulent des groupes de 2/3/4 n’oubliez pas qu il faut un solo pour compléter une team de 4, et qu’il est jamais conscentant le pauvre)

Oui à la perte des paliers (maintenant si les league servent de paliers pourquoi pas, ca m étonnes qu’on puisse gagner 25 pipes d’affiler par “chance”, et ca permet d’essayer d’autres build)

Oui & non pour le relog. Oui si les matchs sont équilibrés au niveau des classes mais la pour le moment c’est pas du tout le cas. Et bon si tu joues cac et que t as 3 gardien trap en face c’est toujours cool de switch sur un range.

Oui le matchmaking est pété parce qu’il tient en compte du mmr et du handicap des team présente. le mmr est inutile dans un système de league ou celle-ci représente le niveau des joueurs et donc le seul critère à prendre en compte pour faire les équipes c’est les professions.

Pour relancer le pvp, des nouveaux modes, promouvoir des nouvelles maps pour les matchs CLASSES parce que 1.3k games classé sur 4 maps dont 1 que tu détestes c’est lassant. (la revanche du capricorne et l’amphithéatre n’ont pas l’air trop pétée pour du classé).

(Modéré par Alex Bartell.3428)

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Posted by: Mozed.7510

Mozed.7510

Une autre idée selon-moi (peut-être déjà proposée ceci-dit), serait d’enlever dans les succès (pour la légendaire de la saison) les 10 games avec 3 classes différentes.

Le jeu lui-même nous pousse à jouer une autre classe qu’on ne maîtrise pas, et donc on tombe avec des boulets first time x classe, qui ruinent la partie.

Sinon dans l’ensemble, ce sont des bonnes idées, +1.

Elle commençait à dater cette signature. En Marche pour le changement !

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

Une autre idée selon-moi (peut-être déjà proposée ceci-dit), serait d’enlever dans les succès (pour la légendaire de la saison) les 10 games avec 3 classes différentes.

Le jeu lui-même nous pousse à jouer une autre classe qu’on ne maîtrise pas, et donc on tombe avec des boulets first time x classe, qui ruinent la partie.

Sinon dans l’ensemble, ce sont des bonnes idées, +1.

Il y a aussi les quotidiennes qui entraîne régulièrement des parties avec 10 joueurs 2 classes

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Posted by: DarkSlayers.3247

DarkSlayers.3247

Je suis d’accord avec tout ce que j’ai pu lire. Cependant, je pense (connaissant À. Net) qu’une refonte totale du système altérations/avantages n’est pas une bonne idée si vous voulez un équilibre entre les classes.. Une refonte des alterations nous conduiras à six mois de galère minimum..

Ce serait cool aussi que les classes soient plus mobiles et possèdent beaucoup moins de survie.. Le jeu serait alors beaucoup plus intéressant à regarder et à jouer. On peut aussi rajouter que ça limitera en règle générale le probleme des classes au skillcap facile.

Ce serait cool d’appuyer sur le paraître pour différencier les joueurs.. Des nouveaux skin unique, des vrais titres signifiant vraiment quelque chose, des coups de grâces (des coups de grâces troll gratuit :P)

Un guildeux me disait qu’un système de rediffusions des matchs directement en jeu serait sympa et je partage cet avis. On peut même aller plus loin.. Certains match pourrait être diffusé en directe lorsque qu’il s’annonce intéressant (par exemple quand différents joueurs pros sont présent dans le même match) une alerte serait alors mis en jeu “Un match important est en cours”

Voila, voilà !

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Posted by: Specimen.3567

Specimen.3567

Salut, ne jouant plus depuis la fin de la s3 je ne connais pas l’état actuel du pvp mais je me doute que rien n’a vraiment changé, du moins pas en s’améliorant.

J’ai lu vite fait le post en diagonal et je vais quand même donner mon petit avis à ce sujet.

Concernant le skillcap on est d’accord, il est très bas et les solutions proposées par Omega me semble pertinente. Selon moi les classes et leurs archétypes ont besoin d’être revu pour permettre justement de rendre le jeu plus exigeant, et ça passe forcément par revoir et équilibré les spé. élite car à l’heure actuelle jouer autrement que meta est possible mais c’est se mettre un petit handicap avant même de commencer la partie.

Ensuite virer ces p***** de succès en match classé, ça n’a rien à faire en pvp compétitif mis à part casualiser le pvp et rendre le niveau encore plus médiocre.

Mettre la perte de pips et la rétrogradation à toutes les divisions comme on est beaucoup à le vouloir. Non mais c’est vrai, au final on a 3 divisions qui ne servent à rien sur 6 au total… Et en division 4 on retrouve après quelques semaines les joueurs qui ont peiné à passer les 3 premières ou ceux n’ayant pas un grand temps de jeu, ce qui fait qu’il faut attendre la division 5 pour trouver des matchs intéressants, et encore..

J’irais même encore plus loin, nous avons de bons exemples de ligues dans des jeu plus populaire, je ne vois pas en quoi c’est mal de se baser sur leur fonctionnement .. à moins qu’il y’ai quelques choses qui empêche anet de le faire ?

Ce que dit Darkslayers est intéressant, des récompenses uniques pour récompenser les joueurs pvp.. Mais avant ça il faudrait le rendre moins casu, plus populaire et compétitif.

papillon, Anet, essayer de faire quelques choses de ce pvp, prenez des risques, essayer de promouvoir le pvp. Certains jeux, de genre différents certes, ont fait plus en quelques mois que Gw2 en 4 ans passé.

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Ce serait cool aussi que les classes soient plus mobiles et possèdent beaucoup moins de survie..

C’est vrai que c’est chiant les combats qui durent plus de 12 secondes. C’est bien mieux que les mecs qui se fassent prendre par surprise ou en 2v1 n’aient aucune chance de temporiser/survivre.

(Modéré par Alex Bartell.3428)

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Posted by: Tenebrae Anawolf.9467

Tenebrae Anawolf.9467

Personnellement si anet pouvait faire apparaitre des class Glass-Canon je serais pas contre…. D’ailleurs je trouve que c’est ça qui manque au pvp actuel. d’ailleurs @Alex si tu te fais prendre en 2v1 c’est que sois t’es un kikoos lol qui cherche à montrer ses balls ou que tu t’es mal placer par rapport à ton but dans une game. Quand je dis glass canon ça serait genre thief/mesmer shatter ( oui je suis encore accrocher au mesmer dps qui est d’ailleurs la raison pour laquelle j’ai commencé le pvp)

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Posted by: Tenebrae Anawolf.9467

Tenebrae Anawolf.9467

Personnellement je trouve que repasser au pouvoir ancienne G serait une très très mauvaise idée si rien est fait par rapport à certaines choses :
- Le reve stack en deux seconde la might donc si tu l’as re-up bah tu rends le reve encore plus craqué qu’avant.

Je suis pas contre ton idée de repasser la might à l’ancienne g mais je pense qu’il faut enlever cette accessibilité aussi facile sur chaque classes :o.
- Reve il miss click il fait de la might
- Scraper il spam son 1 il fait de la might
-elem ça serait du coups intéressant
- Nécros pourquoi pas ça permettrais de changer ( quoique il va y’avoir des chucks morris un peut partout )
- War avec tout ce qu’il a, lui redonner un avantage aussi craqué ça ferait encore plus de raleur
-Mesmer mouai ça permettrait (je pense) une revalorisation sur le power
-Guard 5 trap = 25 stack gg t’as fait un trous dans la map

Faudrait revoir pas mal de truc et ça ferait limite l’objet d’un maj >.<

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

d’ailleurs @Alex si tu te fais prendre en 2v1 c’est que sois t’es un kikoos lol qui cherche à montrer ses balls ou que tu t’es mal placer par rapport à ton but dans une game.

Je ne sais pas peut etre la défense d’un point parce que les 4 autres de ton équipe sont sur un autre point, ou en route, qu’ils font les événements secondaires ou qu’il y en a qui sont morts. il y a pas mal de situations ou tu peux te retrouver en désavantage numérique autre que tu les attends seul au respawn ou sur leur close.

Quand tu vois des ingés qui tenait 3 mecs pendant 30 secondes sur leur close tout en conservant le point c’est clairement ce genre de mec qui te font gagner ou perdre une partie.

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Posted by: DarkSlayers.3247

DarkSlayers.3247

Alex rendre les classes plus mobiles avec plus de dégats ne veut pas que des classes résistante ne doivent pas exister..

Pour être plus précis, je pense que le coté couteau suisse des classes doit être beaucoup moins important. Le retour des bunker par exemple serait plus intéressant.

De ce fait si tu es pas bunker et que tu retrouve en 2v1 c’est soit que ton moove était pas bon, soit celui de tes mates. Cela donne plus d’importance aux mouvements et comme je le disait une classe cheaté aura moins d’avantage car si le joueur ne sait pas moove son importance sera bien moindre.. Tu augmentes alors la difficulté du PvP et ça c’est cool !

Tenebrae comme je le disait une refonte du système actuelle serait horrible à moyen terme..

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Posted by: Alex Bartell.3428

Alex Bartell.3428

Le retour des bunkers c’est pas pour tout de suite avec l’amu cléricale qui est tombée dans l’intersaison 3-4. Et puis tout le monde ralait lors de la meta tank de la 2eme saison.

Alors les classes “couteaux suisses”, le problème ne vient-il pas seulement des amulettes offrant des stats offensive-défensive (surtout les builds alté) qui n’ont pas besoin de sacrifier énormément de dégats pour un max de déf.

Peut etre que simplifier l’offre en amu permettrait d éliminer ce coté couteau suisse.

  • orienté offensif (berserk et vipérin)
  • orienté défensif (nomade ? cléricale ?)
  • orienté support (amu heal concentration (majeur) + robu-vita (mineur))
  • pas d’orientation (céleste) ???

Parce que supprimer le céleste et se retrouver avec plein d’amu qui se trouvent etre plus efficiente qu’elle en offrant que 4 stats qui allient attaque et défense (paladin ou la petite préféré la mercenaire c’est faire 1 pas en avant et 2 en arrière).

(Modéré par Alex Bartell.3428)

Les changements à faire en PvP

in JcJ

Posted by: Tenebrae Anawolf.9467

Tenebrae Anawolf.9467

Nan mais je préfère encore avoir une glass canon genre thief qui n’est pas sencé tenir un point plutôt qu’une class seulement canon comme le guard ou le reve. Et oui refaire en sorte à ce qu’il y’ai des classes avec des rôles bien définis et différents les un des autres seraient beaucoup mieu que ce qu’on a actuelment.

Les changements à faire en PvP

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

je plussoie les premiers posts, j’ai lancé un sujet plus ou moins similaire sur le McM mais la conclusion c’est qu’il faut passer :
de chuck norris vs chuck norris à gars normal vs gars normal si on veut retrouver un jeu sain dès que des joueurs s’affrontent que ce soit en McM ou JcJ.

(Modéré par viquing.8254)

Les changements à faire en PvP

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

Une valorisation du skillPlay personnel (stop multi blocage trop faciles etc…)
De véritable counter attack pour punir l’adversaire (les contres du mesmer sont trop facile à plaçer et pas assez punissables en revanche).
Utiliser des cancels appropriés pour valoriser l’intéret des Frame et appliquer des avantages spécifiques liés aux cancels
Utiliser les combos habituels mais davantage possible à enclencher en solo
Utilisation de compétences avec des timings plus restreints
Recevoir une pénalité de dégats extra en cas de Whiff peu importe l’attaque
Réduction du temps d’Invu lors des esquives
Enlever la caractéristique Puissance des Soins
Stop la casualité du jeu et aurevoir la papillonnerie du “je suis meilleur que toi parceque j’ai un build pété et toi non”

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

(Modéré par Atores.2491)

Les changements à faire en PvP

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Posted by: Pomdepin.7068

Pomdepin.7068

Gros +1 pour ce topic ! Je voulais moi-même lancer un post sur ce sujet, mais j’ai vraiment eu la flemme de faire tout ça pour un jeu dont je perds peu à peu de l’intérêt, notamment en jcj.

Pour commenter la 1ère partie portant sur le gameplay général, je suis d’accord sur la majorité des points évoqués, à savoir trop de blocages, trop de passifs, trop d’effets AOE dans tous les sens, trop de CC.

Pour rajouter un peu mon grain de sel à travers quelques ajouts :
- Les AOE sont bien trop présentes et tuent le pvp, spécialement car l’objectif est le contrôle de points. Pièges superposés du DH, puits du chrono, zones de l’ele, zones de feu du war/zerker, aoe de l’ingé ou du rev, bref, y’en a dans tous les sens, et ceux qui restent au milieu prennent bien trop cher. D’ailleurs, je note que la majorité des spécialisations élites ont apporté beaucoup d’AOE très puissantes comparé à ce que pouvaient procurer les classes de base.
—> Spam aoe, surcharge visuelle, distribution trop élevée des dégâts.

- Les CC sont devenus trop nombreux, trop accessibles et trop fréquents.
Certaines classes et capacités sont capables d’enchaîner les CC à une telle fréquence que les break-stuns sont presque futiles. En 1v1, on pourra tenter de les esquiver, utiliser un break-stun sur un CC clé, mais en teamfight où ça part dans tous les sens et où chaque classe à une capacité à CC plusieurs fois, parfois même en AEO, ça devient bien trop compliqué. Triple CC aoe du puits élite du chrono, le piège élite aoe du DH qui annule totalement les break-stuns qui ne sont pas des “blinks”, le war avec un accès au CC en mode berserker toutes les 5 sec avec un unique skill, le rev qui repousse tout sur son passage instantanément avec le bâton, etc…
—> Spam des CC sans chercher à le faire au bon moment, baisse significative du skillcap.

- Les blocages et invulnérabilités devenus trop nombreux, accessibles et trop fréquents.
Même constant que pour les CC, les blocages et invulnérabilités (parfois passifs) sont bien trop présents. Cela semble inconcevable qu’un war (encore, désolé) puisse bloquer les attaques plus de 50% du temps, tout en ayant la capacité de se rendre invulnérable aux dégâts et aux altés via skills ou talents, et en ayant toujours ses 2 esquives. Le skill du chrono qui permet de bloquer 2 fois de suite ? Beaucoup trop facile aussi. Bref, toutes les classes ont bénéficié de davantage de moyens de bloquer avec les spés élites.
—> Blocages et invulnérabilités trop simples sans réel counterplay, diminution du skillcap.

- Les altérations sont devenues incontrôlables !!!
La-dessus c’est la grand n’importe quoi. Les altérations, pour moi sont censées fonctionner en “DOT”, donc dommages sur la durée. Actuellement, elles ont un burst plus important que les spécialisations berserker glasscanon. Juste aberrant… Comme cela a été dit plusieurs fois, les spés dommages directs demandent 3 stats pour être efficaces (puissance, précision, férocité), alors que les spés altérations n’en demandent qu’une seule/deux (dégâts par altérations/durée des altés). Ces dernières peuvent donc se renforcer avec de la vita, robu, ou autre, alors qu’elle ont un burst plus important. Ce problème se recoupe parfois avec celui des AOE (condi bombs) pour infliger des tonnes d’altés en aoe. Ce gameplay n’a presque pas de counter puisque les moyens de soigner les altés sont très reduits comparé aux moyens d’en appliquer. Mais l’OP a très bien détaillé ce point des altés.
—> Altés beaucoup trop bursty, pas assez de moyens de les enlever, aucune faiblesse défensive.

Pour ce qui est des solutions :
- AOE : Simplement réduire leur nombre, réduire leur rayon d’action, leur nombre de cibles, etc. A ajuster évidemment.
- CC : Réduire leur nombre, transformer certains hard-CC en soft-CC, réduire leur durée, augmenter leur CD, leur nombre de cibles, etc. A ajuster également.
- Blocages/invul : Réduire leur nombre, leur durée, virer tous les passifs, introduire de nouveaux skills inbloquables, etc.
- Altés : Je suis pour la réduction du nombre d’altérations posées par certaines capacités, la limitation du leur nombre de stacks contre une augmentation de leur durée à travers une stat incontournable (expertise). On pourrait penser à diviser les altés infligées par un sort aoe entre toutes les cibles touchées par exemple (skill inflige 5 stacks de saignement sur 1 cible infligera 1 stack de saignement sur 5 cibles par exemple).
Spécial – pièges : Impossibilité de stacker des pièges de même type au même endroit par la même personne. Tous les pièges du DH au même endroit ? Impossible, il faudra maintenant réfléchir où les placer. Un rodeur pourra toujours placer un piège au dessus de celui d’un DH par contre. Les chiffres seront donc à ajuster.

Franchement, je crois qu’une refonte massive devrait être faite car beaucoup de choses sont parties un peu dans tous les sens. Il faut stopper le “powercreep” et revenir sur un pvp plus tactique, réfléchi et avec globalement plus de skill. Bien sûr il faudra y aller à coup de gros nerfs, mais si cela concerne toutes les classes, on devrait aboutir à un jeu plus sain je pense.

Voilà en gros mes pensées sur le sujet.
Je n’ai pas vraiment d’avis si développé sur le matchmaking car je ne connais pas suffisemment le système. Néanmoins, mes plus mauvaises expériences impliquent quasi systématiquement un stacking des classes. Donc je suis pour limiter chaque classe à 1 voire 2 dans chaque équipe, pas plus. Pour encourager cela, ce serait bien de virer ces succès quotidiens pvp de classe. Peut-être incitent-ils certains à faire du pvp, mais seulement pour le quoti donc ça ruine l’expérience de jeu des autres. De manière générale, je pense que supprimer les succès quotidiens définitivement serait une bonne chose, mais c’est un autre débat.

Je tenais à partager mon point de vue et mes idées, mais je sais que ce n’est pas parfait, certaines suggestions seront sûrement mauvaises, on peut pas penser à tout !

Merci de m’avoir lu (ou pas) !

Les changements à faire en PvP

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Posted by: Shinuro.9086

Shinuro.9086

Que pensez-vous, d’une ligue PvP sans avoir la possibilité de partir en équipe ? Une ligue uniquement accessible en solo ou à deux ?
Une ligue où le mot compétition ne va pas du tout avec.
De plus, il faudrait up les pièges du gardien pour le rendre peut être viable en proleague, non ? Et évidemment, je pense qu’améliorer la survie du mesmer serait une bonne chose, il n’en a pas assez. (Je troll un peu, mais faudra pas s’étonner de voir ce genre de changement XD)

Tout le monde ici a plus ou moins de bonnes idées, certaines mériteraient d’être approfondi mais pour Anet, faut croire que tout ceci est soit impossible à faire soit c’est pas rentable… soit ça ne satisfera la majorité des joueurs ou je ne sais quoi.

Les forums sont là pour qu’on puisse rêver ensemble à de jours meilleurs mais c’est tout.

D’ailleurs, y a quelques mois, pour la saison 3 peut être, j’ai entendu dire qu’ils ajouteraient une fonctionnalité pour indiquer durant ou à la fin d’un match pvp, la valeur moyenne du MMR de chaque groupe, je ne sais pas si cette MMR est similaire à la côte dans Overwatch mais nous donner un aperçu de notre niveau avec de genre de chiffre, aurait peut être plus de valeur qu’une icone de ligue qui ne peut que monter au fur et à mesure qu’on farm le PvP.

Merci, d’avoir lu mes bêtises^^.

Les changements à faire en PvP

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Posted by: Pomdepin.7068

Pomdepin.7068

Je viens de prendre le temps de faire la petite traduction que je vais poster sur le forum EN. D’habitude je poste sur les 2 forums en effet pour un max de visibilité.

(Modéré par Modérateur)