Salut!
Bon, qu’on se le dise, l’état du PvP actuellement n’est pas brillant (et ne l’est plus depuis plus d’un an, date de lancement de la S1, et avait déjà du mal depuis la fin du ladder basé sur le MMR).
Si on analyse ce qui ne fonctionne pas dans le PvP, et depuis quand cela ne fonctionne plus, on arrive au moment où Anet a décidé (avec raison, parce qu’il avait quand même un certain nombre de dysfonctionnements) de rework complètement l’ancien ladder. La suite, on la connait, ladder de farm, méta céleste, de moins en moins de monde en PvP, désertification progressive. Puis HoT et ses promesses de ligues, avec un système de grind non associé au matchmaking et une méta bunker qui rendait les parties très lassantes et très peu intéressantes.
Et nous voilà, presque un an plus tard, à attendre de gros changements pour la saison 5. Dans l’espoir que tout ne soit pas encore gravé dans le marbre, et en espérant infléchir la politique des devs là où il est possible de le faire, je lance ce topic pour recueillir vos recettes miracles pour sauver le PvP (ou plutôt, que ça ne devienne pas un mode de jeu encore plus vide qu’actuellement).
On ne peut bien sûr pas parler de PvP sans commencer par l’équilibrage, donc je vais commencer par là. je ne serais pas exhaustif parce que ça prend trop de temps et que au final, ça rend le post illisible à mon sens. Neadhora.4216 a fait un très bon post ici : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/De-l-quilibrage-et-des-sp-cialisations-lites/ sur l’ensemble des changements à apporter. Je me contenterai pour ma part de ces quelques points généraux :
1) Augmenter le skillcap sur toutes les classes :
- Virer une grande majorité des autoproc’ (voir tous) qui permettent d’enclencher une invulnérabilité, une stabilité ou un dispell de masse. Je ne parle pas par exemple du trait de l’elem qui lui permet de dissiper une altération sur régen, ou du druide qui fufu en sortant d’avatar, mais uniquement de la stab auto du war quand il prend un CC, du dispell auto de l’elem quand il a plus de 3 altés, etc… En bref, que rien ne se passe si le joueur ne sait pas ce qu’il fait. On peut ajouter plein d’exemples, résistance à la douleur du war, elixir S de l’ingénieur, etc…
- Augmenter le CD des guards sur leurs blocages, et sur leurs F1/F2/F3 en spé élite, le délai est trop court, pour un effet trop puissant à mon goût. 2 touches où on appuie et sans même se placer ou faire aucun effort, on OS? Trop facile.
- Augmenter l’efficacité des combos. C’est simple, arrêter de spammer ses compétences dans le mauvais ordre. Peut-être que réhausser le pouvoir en PvP par exemple (repasser à l’ancien avantage), augmenter les effets des combos d’une manière ou d’une autre (durée de l’armure de givre si on explose dans une zone de glace par exemple), est une idée.
2) Réduire le nombre de blocages, les possibilités de spam CC en AOE, le nombre d’altérations infligées et le nombre de dispells
Il y a trop de blocages de partout, ça casse le jeu.
Trop de stab’, trop de CC, trop d’altés, trop de dispell.
Concrètement, un joueur sans stab qui se fait attaquer par un ingénieur, un thief et un revenant en teamfight, il pourra pas utiliser un seul sort. C’est n’importe quoi. Idem pour un mesmer mantra qui joue avec le puits élite. Sur un TF où il n’y a pas de stab’, il le plie à lui tout seul.
Le burst alté est trop important, et cela détruit la cover (action de recouvrir des altérations par d’autres pour que le dispell ne prenne pas les “bonnes” altés. Stop aux spé altérations qui mettent 20 altés différentes. On doit se cantonner à 4-5 et monter en intensité. La cover doit revenir au centre du gameplay : que le burst d’un nécro soit directement suivi par un cover alté, c’est du teamplay, c’est bien joué et ça mérite d’être plus efficace qu’un simple “allez, on burst” et le mec se fait down par 25 altés différentes.
Diminuer le temps d’application de toutes les altérations, pour forcer l’utilisation de l’expertise. Pareil avec les avantages. On aurait ainsi des builds altérations qui devraient devenir moins efficaces si ils n’ont pas d’expertise. Cela permettrait d’avoir des spés altés moins tanky : marre des altés qui prennent 1200 de vita ou de robu. Vous imaginez donner les dégâts d’amulette berserker à un thief, et le mettre en paladin? Ou juste avec 1200 de robu ou de vita? Ce serait infâme. Beh les spés altés, je trouve que c’est pareil, notamment le war. Par contre, si cela est réalisé, il faudra up un peu la survie du nécro, en lui permettant par exemple de charger plus vite son linceul.
Diminuer dans le même temps le nombre de dispells et leur efficacité.
3) Faire une refonte même du concept de piège
Les rendre visibles par un détail, ajouter un temps de cast sur TOUS les pièges, et déclencher leur CD à leur déclenchement, comme ceux du rôdeur. Virer le stun sur les pièges du gardien.
Déjà là, avec ces 4 points, on serait sur une bonne base selon moi. Pour moi, il faut garder à l’esprit qu’une bonne méta est une méta où toutes les classes ont leur place, chacune a un counter, et aucune n’est indispensable. Il faut aussi se souvenir qu’il faut qu’à niveau équivalent, l’efficacité soit équivalente. Toutes les classes doivent appliquer une rotation la meilleure possible pour être efficace, 2 sorts ne doivent pas permettre de faire la moitié du DPS possible sur une classe. Augmenter l’efficacité des combos est également un must have pour moi.
Ensuite, pour la partie véritablement PvP :
1) Revoir complètement le concept d’équipes de guilde. Il ne faut pouvoir être que dans une seule équipe, et il ne faut pas pouvoir changer les joueurs sans un reset partiel du Elo (1/5ème de baisse par exemple?). Permettre à ces équipes de se rencontrer entre elles est nécessaire aussi, parce que les faire jouer contre des PU, et en plus à 3 pour compter leur Elo est une aberration. Il faut ne pouvoir tag qu’à 5, ne rencontrer que des équipes déjà tag en tant que team. Pour alléger les files, doubler par exemple le gain de pips (si on garde le système de pips), ou la progression en ranked via ce système, proposer des récompenses cools à la fin de la saison (1 légendaire par joueur pour les premiers, 1 précu par joueur pour les 5 premiers, un coup de grâce exclusif pour les 25 premiers, etc…). Les idées ne manquent pas, mais il faut remettre le jeu en team au centre du système.
2) Pour le Matchmaking : interdire 2 classes identiques, interdire le reroll en début de match (bon, ça va ensemble). Ca c’est le premier point. C’est à mon avis relativement simple à faire : bloquez le perso dans l’arène (pas de possibilité de sortir, et lorsque déco volontaire, collez du déshonneur directement (ce doit être facile de détecter si le joueur passe sur la page “sélection de personnage”). Si il y a une déco, forcez la reconnexion sur le même perso tant que le match n’est pas terminé. Il y a forcément quelque chose de lié au compte qui vous indique que l’on est dans un match, et c’est comme ça qu’on s’y fait reconnecter, bloquez la connexion de tous les autres personnages tant qu’on est dans un match.
Ensuite, pour le matchmaking en ranked. Déjà, la soloQ, si c’est adopté aux votes, il faut appliquer un principe simple. Si c’est solo, c’est solo, pas du duo ou de team. Faut être cohérent jusqu’au bout, sinon vous aurez des gens qui râleront que les duo sont avantagés.
Personnellement, je préférerais un système à 5 : on fait un LFG pour aller en donjons, en raids, en McM, pourquoi pas en PvP, pour une activité de groupe? On a les outils pour. On vous dit qu’il y en a marre que les premades soient avantagées sur les joueurs solo? Enlevez la possibilité de tag si on est pas 5, et hop, fixed. Ca favorisera le jeu en équipe, les rencontres, et il y aura beaucoup moins de flamers. Quand on a la flemme de jouer en groupe, on va en unranked.
Par contre, au niveau du matchmaking en unranked, il faut arrêter de faire des équipes pseudos équilibrées par le MMR. Faut bien comprendre que pour des joueurs qui ont un haut MMR, carry des joueurs inexpérimentés ne fait pas des matchs funs. On a juste l’impression de perdre notre temps. Il faut laisser les joueurs expérimentés entre eux, et mettre les inexpérimentés entre eux. 2 joueurs avec une certaine distance ne doivent pas se retrouver à jouer ensemble. Pour équilibrer les premades, prendre le MMR le plus haut de la premade comme MMR de team.
3) Le système de ligue
En ranked, il faut un système compétitif, c’est à dire un rubis-like ou un diamant-like à tous les niveaux. Perte de palliers et de pips possibles partout et tout le temps. Une seule division légendaire, pas de possibilité de monter plus haut (ça permet aux moins bons de monter sinon, alors que si les joueurs en légendaire continuent de monter, la progression de tout le monde est sans fin), et une perte de 1 pip par jour après une semaine d’inactivité. Ca permettra de faire face aux joueurs légendaires qui ont peur de retag.
Le matchmaking des ligues ensuite. Il faut un matchmaking entièrement basé sur le niveau de ligue. Si on fait “50% de ci, 50% de ça”, ça ne marche jamais. On a déjà évacué le team making : on ne peut plus vous tenir rigueur si on tombe avec des plows : on les a choisis via le LFG. Si on fait un système compétitif, on va jusqu’au bout. Quand les meilleurs arriveront légendaire, ils empêcheront les moins bons d’atteindre cette division.
Les récompenses des ligues : augmenter le cash gagné à la fin de chaque game lorsque la division est haute, ou les nombre de points sur le chemin de récompense, ou n’importe quelle autre récompense : il faut qu’on se sente récompensé quand on est haut dans le classement. Virez ces stats légendaires : on s’en fiche complètement, on est des joueurs PvP. On veut du skin, pas des stats.
Et enfin, un dernier point qui me tenait à cœur, qui n’a rien à voir. Arrêtez de nous donner autant de grimoires, ou permettez nous d’en faire un truc! En échanger 10 contre un coupon d’un jour d’arène serait déjà une bonne idée selon moi.
N’hésitez pas à participer, ou même juste à critiquer mes idées!
(Modéré par Omegaoufzor.2160)