Bonjour à tous !
Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.
Q : Nous avons de nombreuses questions sur les récompenses en McM :
- Serait-il possible d’obtenir des récompenses pour la défense des avant-postes (qui augmentent en fonction du temps passé à les contrôler) ?
Devon Carver : Il nous est malheureusement impossible pour l’instant de déterminer avec précision qui contribue réellement à de tels événements, ce qui nous oblige à donner des récompenses moins précieuses que nous ne le souhaiterions. N’hésitez pas à nous faire part de vos suggestions à ce sujet, j’aimerais trouver un moyen efficace d’identifier qui participe activement à la défense sans que cela repose sur le fait que cette personne était présente au bon moment. - Pourquoi ne pas proposer de meilleures récompenses pour la reconnaissance et les escortes de dolyaks (afin d’encourager les joueurs à prendre en charge ces missions) ?
Devon Carver : Nous sommes confrontés au même problème que pour la défense : nous n’avons aucun moyen de déterminer avec exactitude qui aide vraiment. À nouveau, n’hésitez pas à nous faire part de vos idées pour identifier les joueurs participant activement à cet aspect du jeu autrement qu’en étant présent au bon moment. - Y a-t-il des récompenses de guilde prévues pour le McM lorsqu’on y joue avec les membres de sa guilde ?
Devon Carver : Nous voulons améliorer les récompenses de guilde et, de notre point de vue, il est crucial de trouver un moyen d’associer les performances sur la carte aux récompenses octroyées aux guildes. - Ne pourriez-vous pas utiliser un système d’ELO mondial, avec des récompenses et validations dynamiques en fonction du classement ELO ? Cela renforcerait les petites formations en pénalisant les groupes les plus grands (« zergs ») ?
Devon Carver : Nous ne voulons pas punir les grands groupes, nous préférons trouver un moyen d’élever les groupes désavantagés au même niveau plutôt que d’en rabaisser d’autres.
Q : Les files d’attente sont un problème non négligeable pour les joueurs. Nombreux d’entre eux souhaitent mieux comprendre leur fonctionnement et avoir une meilleure visibilité quant au temps d’attente estimé. Ils ne comprennent pas pourquoi certains joueurs en attente depuis 5 minutes peuvent accéder au McM avant d’autres qui patientent depuis plus d’une heure. Sera-t-il possible d’avoir accès à de telles informations ?
Devon Carver : Nous sommes d’accord, le fonctionnement des files d’attente est très opaque pour l’instant, mais malheureusement, la nature même du système nous empêche de fournir plus d’informations.
Q : La réduction de la taille des cartes de McM résoudrait-elle les problèmes de file d’attente ?
Devon Carver : Cela limiterait encore davantage le nombre de joueurs acceptés pendant une période donnée, ce qui serait d’autant plus problématique. Je me demande s’il n’y aurait pas un autre moyen d’atteindre le même objectif sans pour autant pénaliser les joueurs qui ne seraient alors plus en mesure d’accéder aux cartes. C’est un problème épineux, car les serveurs les plus peuplés ont de longues files d’attente, tandis que d’autres ont des cartes vides. De mon point de vue, il n’y a pas beaucoup de bonnes solutions, c’est pourquoi il est d’autant plus important d’en discuter.
Q : Que penseriez-vous de fusionner les serveurs d’Europe et d’Amérique du Nord ?
Devon Carver : C’est une idée intéressante, mais techniquement impossible. Ces serveurs doivent rester séparés.
Q : Les coûts de transfert de monde pourraient-ils dépendre du temps moyen d’attente et non de la population des serveurs ?
Devon Carver : En partant du principe que nous ne parlons pas de choses en cours de développement, je ne peux pas aborder les changements que nous apportons aux transferts de monde.
Q : Certains joueurs proposent de découpler les mondes McM des mondes JcE afin qu’il soit possible de choisir son Monde de combat McM bien après avoir créé son personnage.
Devon Carver : Un monde de combat pourrait tout de même influencer un éventail de mondes d’origine… C’est une idée intéressante, mais ses répercussions dépassent très nettement le cadre de cette discussion.
Q : Certains pensent également que les succès JcE en McM pénalisent les joueurs qui se consacrent principalement au McM. Ne serait-il pas possible de désactiver complètement les succès JcE présents en McM, afin que les joueurs qui participent au McM uniquement pour obtenir des succès ne gênent pas ceux qui se consacrent aux combats ?
Devon Carver : Les succès ajoutés au cours de la Saison 1 étaient destinés à attirer en McM des joueurs qui ne s’y seraient pas essayés autrement. Nous pensons qu’ils découvriront ainsi ce mode de jeu et deviendront par la suite des joueurs réguliers et habiles.
Q : En ce qui concerne l’équilibrage du McM, comptez-vous créer des compétences spéciales pour les Seigneurs (ou d’autres PNJ importants) pouvant être activées en fonction du ratio attaquants/défenseurs ?
Devon Carver : Nous voulons rendre ces combats globalement plus intéressants, car ils sont trop similaires pour l’instant.
Q : Et que diriez-vous d’augmenter la limite de zone d’effet (si plus de x joueurs sont à portée) ?
Devon Carver : Cela n’est pas possible, cela créerait des problèmes de performances et réduirait très nettement la qualité de jeu en McM.
Q : Que diriez-vous d’un système d’alliance automatique entre le 2e et le 3e contre le 1er, ou de bonus les encourageant à s’allier contre le plus fort ?
Devon Carver : J’aime bien cette idée. Trop souvent, le 3e abandonne et n’a d’autre effet sur le jeu que d’empêcher le 2e d’être un véritable adversaire pour le 1er. C’est un concept très intrigant… Nous pensions que cela se produirait spontanément en McM, mais l’expérience a démontré le contraire. Ce mécanisme pourrait prendre bien plus d’ampleur dans le jeu s’il y avait un moyen de le favoriser. Serait-il plus logique d’augmenter le score en conséquence ou uniquement les récompenses individuelles ? J’aurais tendance à préférer la seconde solution. Je me demande également s’il ne vaudrait pas mieux y aller franchement et mettre les deux serveurs perdants dans la même équipe. Bien sûr, il faudrait alors surmonter de nombreux problèmes pratiques, notamment pour assurer le suivi des scores. Mais à mon avis, il doit être possible de trouver un système qui encourage deux serveurs à collaborer pour en vaincre un troisième plus fort.
Q : Les fuseaux horaires et autres créneaux nocturnes sont un sujet délicat. Comment pensez-vous assurer l’équilibrage mondial des joueurs en regard de la différence entre heures creuses et heures d’affluence ?
Devon Carver : Le plus difficile est de trouver un moyen de récompenser les joueurs des heures creuses sans défavoriser ceux qui jouent uniquement pendant les heures de pointe. Nous avons différentes idées intéressantes à ce sujet, mais il y aura toujours des périodes durant lesquelles moins de joueurs se connecteront. Nous devons donc trouver un moyen d’équilibrer le jeu afin qu’il reste agréable à tout moment, sans récompenses à outrance durant certaines périodes de la journée.