Développement collaboratif - Population des mondes (Réponses)

Développement collaboratif - Population des mondes (Réponses)

in McM

Posted by: Stephanie Bourguet

Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous !

Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

Q : Nous avons de nombreuses questions sur les récompenses en McM :

  • Serait-il possible d’obtenir des récompenses pour la défense des avant-postes (qui augmentent en fonction du temps passé à les contrôler) ?
    Devon Carver : Il nous est malheureusement impossible pour l’instant de déterminer avec précision qui contribue réellement à de tels événements, ce qui nous oblige à donner des récompenses moins précieuses que nous ne le souhaiterions. N’hésitez pas à nous faire part de vos suggestions à ce sujet, j’aimerais trouver un moyen efficace d’identifier qui participe activement à la défense sans que cela repose sur le fait que cette personne était présente au bon moment.
  • Pourquoi ne pas proposer de meilleures récompenses pour la reconnaissance et les escortes de dolyaks (afin d’encourager les joueurs à prendre en charge ces missions) ?
    Devon Carver : Nous sommes confrontés au même problème que pour la défense : nous n’avons aucun moyen de déterminer avec exactitude qui aide vraiment. À nouveau, n’hésitez pas à nous faire part de vos idées pour identifier les joueurs participant activement à cet aspect du jeu autrement qu’en étant présent au bon moment.
  • Y a-t-il des récompenses de guilde prévues pour le McM lorsqu’on y joue avec les membres de sa guilde ?
    Devon Carver : Nous voulons améliorer les récompenses de guilde et, de notre point de vue, il est crucial de trouver un moyen d’associer les performances sur la carte aux récompenses octroyées aux guildes.
  • Ne pourriez-vous pas utiliser un système d’ELO mondial, avec des récompenses et validations dynamiques en fonction du classement ELO ? Cela renforcerait les petites formations en pénalisant les groupes les plus grands (« zergs ») ?
    Devon Carver : Nous ne voulons pas punir les grands groupes, nous préférons trouver un moyen d’élever les groupes désavantagés au même niveau plutôt que d’en rabaisser d’autres.

Q : Les files d’attente sont un problème non négligeable pour les joueurs. Nombreux d’entre eux souhaitent mieux comprendre leur fonctionnement et avoir une meilleure visibilité quant au temps d’attente estimé. Ils ne comprennent pas pourquoi certains joueurs en attente depuis 5 minutes peuvent accéder au McM avant d’autres qui patientent depuis plus d’une heure. Sera-t-il possible d’avoir accès à de telles informations ?
Devon Carver : Nous sommes d’accord, le fonctionnement des files d’attente est très opaque pour l’instant, mais malheureusement, la nature même du système nous empêche de fournir plus d’informations.

Q : La réduction de la taille des cartes de McM résoudrait-elle les problèmes de file d’attente ?
Devon Carver : Cela limiterait encore davantage le nombre de joueurs acceptés pendant une période donnée, ce qui serait d’autant plus problématique. Je me demande s’il n’y aurait pas un autre moyen d’atteindre le même objectif sans pour autant pénaliser les joueurs qui ne seraient alors plus en mesure d’accéder aux cartes. C’est un problème épineux, car les serveurs les plus peuplés ont de longues files d’attente, tandis que d’autres ont des cartes vides. De mon point de vue, il n’y a pas beaucoup de bonnes solutions, c’est pourquoi il est d’autant plus important d’en discuter.

Q : Que penseriez-vous de fusionner les serveurs d’Europe et d’Amérique du Nord ?
Devon Carver : C’est une idée intéressante, mais techniquement impossible. Ces serveurs doivent rester séparés.

Q : Les coûts de transfert de monde pourraient-ils dépendre du temps moyen d’attente et non de la population des serveurs ?
Devon Carver : En partant du principe que nous ne parlons pas de choses en cours de développement, je ne peux pas aborder les changements que nous apportons aux transferts de monde.

Q : Certains joueurs proposent de découpler les mondes McM des mondes JcE afin qu’il soit possible de choisir son Monde de combat McM bien après avoir créé son personnage.
Devon Carver : Un monde de combat pourrait tout de même influencer un éventail de mondes d’origine… C’est une idée intéressante, mais ses répercussions dépassent très nettement le cadre de cette discussion.

Q : Certains pensent également que les succès JcE en McM pénalisent les joueurs qui se consacrent principalement au McM. Ne serait-il pas possible de désactiver complètement les succès JcE présents en McM, afin que les joueurs qui participent au McM uniquement pour obtenir des succès ne gênent pas ceux qui se consacrent aux combats ?
Devon Carver : Les succès ajoutés au cours de la Saison 1 étaient destinés à attirer en McM des joueurs qui ne s’y seraient pas essayés autrement. Nous pensons qu’ils découvriront ainsi ce mode de jeu et deviendront par la suite des joueurs réguliers et habiles.

Q : En ce qui concerne l’équilibrage du McM, comptez-vous créer des compétences spéciales pour les Seigneurs (ou d’autres PNJ importants) pouvant être activées en fonction du ratio attaquants/défenseurs ?
Devon Carver : Nous voulons rendre ces combats globalement plus intéressants, car ils sont trop similaires pour l’instant.

Q : Et que diriez-vous d’augmenter la limite de zone d’effet (si plus de x joueurs sont à portée) ?
Devon Carver : Cela n’est pas possible, cela créerait des problèmes de performances et réduirait très nettement la qualité de jeu en McM.

Q : Que diriez-vous d’un système d’alliance automatique entre le 2e et le 3e contre le 1er, ou de bonus les encourageant à s’allier contre le plus fort ?
Devon Carver : J’aime bien cette idée. Trop souvent, le 3e abandonne et n’a d’autre effet sur le jeu que d’empêcher le 2e d’être un véritable adversaire pour le 1er. C’est un concept très intrigant… Nous pensions que cela se produirait spontanément en McM, mais l’expérience a démontré le contraire. Ce mécanisme pourrait prendre bien plus d’ampleur dans le jeu s’il y avait un moyen de le favoriser. Serait-il plus logique d’augmenter le score en conséquence ou uniquement les récompenses individuelles ? J’aurais tendance à préférer la seconde solution. Je me demande également s’il ne vaudrait pas mieux y aller franchement et mettre les deux serveurs perdants dans la même équipe. Bien sûr, il faudrait alors surmonter de nombreux problèmes pratiques, notamment pour assurer le suivi des scores. Mais à mon avis, il doit être possible de trouver un système qui encourage deux serveurs à collaborer pour en vaincre un troisième plus fort.

Q : Les fuseaux horaires et autres créneaux nocturnes sont un sujet délicat. Comment pensez-vous assurer l’équilibrage mondial des joueurs en regard de la différence entre heures creuses et heures d’affluence ?
Devon Carver : Le plus difficile est de trouver un moyen de récompenser les joueurs des heures creuses sans défavoriser ceux qui jouent uniquement pendant les heures de pointe. Nous avons différentes idées intéressantes à ce sujet, mais il y aura toujours des périodes durant lesquelles moins de joueurs se connecteront. Nous devons donc trouver un moyen d’équilibrer le jeu afin qu’il reste agréable à tout moment, sans récompenses à outrance durant certaines périodes de la journée.

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in McM

Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Merci pour ces réponses ! C’est très sympa d’avoir un retour !

En revanche je suis très déçu par rapport au contenu… La plupart des réponses sont “c’est difficile à faire” ou “c’est impossible” ou “c’est intéressant”.
Pas de prise de position franche, c’est bien dommage.

Les Fanatiques de la Bière [FB]
Roaming & trolling since 2005

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

merci pour ces réponses, concernant cette question :

Pourquoi ne pas proposer de meilleures récompenses pour la reconnaissance et les escortes de dolyaks (afin d’encourager les joueurs à prendre en charge ces missions) ?

Pour l’escorte de dolyaks, les monstres qui attaquent le dolyak pendant son trajet et qui donnent de l’xpm (comme actuellement) sont une bonne alternative de mon point de vue.

ça a surement déjà été proposé mais en creusant un peu plus l’idée :

-Le dolyak sort de son camp, il est attaqué régulièrement par des vagues de pnj.
-Les pnj qui attaquent le dolyak doivent :
-Ne pas pouvoir tuer le dolyak. (Il ne faut pas que l’escorte soit obligatoire.)
-Ne pas faire de dégâts important.(Il ne faut pas qu’il interviennent trop lorsqu’il y a un combat entre joueurs.)
-Mettre une infirmité au dolyak. (Moins puissante que celle des joueurs, exclusive au dolyak.)
-disparaitre à la fin de l’escorte.

-A chaque pnj tué, le joueurs récupère un objet de durée limitée à rendre à la fin de l’escorte.(par exemple, ou juste de l’xpm à chaque pnj tué mais ça a ses défauts.)
-Si le dolyak arrive à bon port, le joueur reçoit de l’xpm/karma/what else suivant le nombre de pnj qu’il a réussit à tuer pendant l’escorte.
(ça peut se traduire sous la forme d’objet récupérable à durée limitée sur les pnj à donner dans la tour/fort une fois le dolyak arrivé à destination.)
Les récompenses peuvent être divisées par deux en cas d’échec par exemple.

On obtient un système où la personne qui escorte le dolyak doit combattre des vagues(faciles) de pnj pour montrer son activité/participation.

Le fait de devoir rendre ses objets à la fin évite à ceux de passage de profiter des récompenses.

On s’oriente un peu vers du pve mais c’est un moyen qui pourrait avoir sa place pour voir qui escorte vraiment les dolyaks.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Devon Carver : Nous ne voulons pas punir les grands groupes, nous préférons trouver un moyen d’élever les groupes désavantagés au même niveau plutôt que d’en rabaisser d’autres.

on le savais déjà depuis l’annonce sur le futur de Gw en 2013 et rien n’a changé sur ce point en 6 mois : les plus nombreux gagnent toujours..

Pour la récompense des scout, je pensais à un système utilisant la revendication des bâtiment. Les membres de la guilde qui a revendiqué le fort/tour pourrait parler au superviseur et se désigner comme scout. Ils gagnerait de l’Xpm pour chaque tick passé.

Pour ne pas que ça devienne un farm, il faut que ça soit limité (genre 2/tour, 4/fort) et aussi qu’on puisse abandonner la revendication de structure si notre raid guilde doit s’arrêter, afin qu’une autre guilde prenne la place.
En plus, ça responsabiliserait un peu les guildes “pro-sac”

Les Fanatiques de la Bière [FB]
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Posted by: Kharonn.8026

Kharonn.8026

Bonjour à tous !

Q : Que diriez-vous d’un système d’alliance automatique entre le 2e et le 3e contre le 1er, ou de bonus les encourageant à s’allier contre le plus fort ?
Devon Carver : J’aime bien cette idée. Trop souvent, le 3e abandonne et n’a d’autre effet sur le jeu que d’empêcher le 2e d’être un véritable adversaire pour le 1er. C’est un concept très intrigant… Nous pensions que cela se produirait spontanément en McM, mais l’expérience a démontré le contraire. Ce mécanisme pourrait prendre bien plus d’ampleur dans le jeu s’il y avait un moyen de le favoriser. Serait-il plus logique d’augmenter le score en conséquence ou uniquement les récompenses individuelles ? J’aurais tendance à préférer la seconde solution. Je me demande également s’il ne vaudrait pas mieux y aller franchement et mettre les deux serveurs perdants dans la même équipe. Bien sûr, il faudrait alors surmonter de nombreux problèmes pratiques, notamment pour assurer le suivi des scores. Mais à mon avis, il doit être possible de trouver un système qui encourage deux serveurs à collaborer pour en vaincre un troisième plus fort.

Y aller franchement comme vous dites, est à mon avis une erreur, car c’est nier la Tri-Faction qui est le sel du jeu, et qui m’a fait partir d’autres MMO Bi-faction que je ne citerai pas ici.

Par contre, créer plus de récompenses individuelles quand on s’attaque au serveur dominant, est une piste beaucoup plus réaliste dans l’optique d’un jeu Tri-Factions.

Cela peut se traduire par un nombre donné d’ennemis tués du serveur dominant dans la quotidienne par exemple, avec des points de succès à la clef. La question sera alors quand on rencontre deux ennemis: – si je tape sur le dominant, cela me rapportera plus.

Kharonn Orlog

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Posted by: Doppel Ganger.9054

Doppel Ganger.9054

Merci pour les réponses mais elles n’apportent rien d’intéréssant. Ce que l’on apprend en majorité c’est que il n’y a pas de solution à la plupart des problèmes du McM ou que on en cherche une …

-Très très déçu sur la réponse des files, vu l’aveu clair (“la nature même du système nous empêche de fournir plus d’informations.”) qui trahis le fait que le système de file d’attente à un soucis probablement d’égalité pour les joueurs car on en déduis que après son dévoilement il y aurait de nombreuses plaintes donc pas de dévoilement.
En sommes cela confirme les nombreuses hypothèses comme par exemple que le nombre de place en McM est selon la longueur de la file (donc inégalité sur le terrain et difficulté a entrer en McM aussi compliquée pour un serveur moins peuplé qu’un autre serveur davantage peuplé mais au finale inégalité sur le terrain).

-Pour les succès JcE en McM: c’est un échec partiel, l’effet voulu a été atteint mais que pour très peu de joueurs, le seul impacte réellement visible qu’a eu cette expérience c’est des files remplies de joueurs n’en ayant rien à fiche du McM et qui on empêcher les joueurs voulant réellement jouer en McM d’être sur les maps.
Donc expérience à ne pas renouveler car des conséquences BEAUCOUP trop importantes et qui retombent sur des joueurs à qui l’expérience n’apporte RIEN à par beaucoup d’énervement…

-Pour les seigneurs de tour et forts je suis content que cela soit un peu réfléchis, aucunes informations là dessus bien sûr mais déjà une volonté de faire évoluer ce morceau du McM donc positif.

-L’idée des deux derniers serveurs qui s’allient contre le 1er pourquoi pas mais sa me semble être vachement complexe à adapter à toutes les situations de rencontres McM et aussi aux cadres spéciaux de chaque match.

-Pour l’équilibrage jour/nuit, je vois pas comment une solution peut arriver tans que le principe de “plus t’as de monde plus tu gagne” qui concerne les match h24 n’est pas régler.

Malgrès que je sois assez déçu de cet échange qui apporte bien peu en réponses intéressantes et annonces c’était bien comme expérience et à renouveller.

“Seule une infinie puissance permet une infinie liberté.”
Mer de Jade

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Posted by: Roha.4785

Roha.4785

Pour ce qui est de l’escorte de dolyak un système de temps passer a coté de lui sur un pourcentage du trajet pourrait être intéressent pour récompenser les joueurs ( en xp monde contre monde par exemple ). Réduire le nombre de dolyak à escorter encouragerait aussi les personnes à s’en occuper.

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Posted by: Kaputsid.5169

Kaputsid.5169

“Devon Carver : (sur la défense) Il nous est malheureusement impossible pour l’instant de déterminer avec précision qui contribue réellement à de tels événements, "

“Devon Carver : (sur l’escorte des dolyaks) Nous sommes confrontés au même problème que pour la défense : nous n’avons aucun moyen de déterminer avec exactitude qui aide vraiment.”

Impossible

Je saisie pas pourquoi ils ont besoin d’une si grande précision en défensive parce qu’en attaque, on peut arriver dans les 10 dernières secondes d’un siège de 4 heures et recevoir exactement le même butin que celui qui était là depuis le début et qui aura dépensé un paquet de blé pour financer l’assaut. Une ou deux baffes en auto attaque sur le pnj du fort et c’est bon.

Sinon ces évènements sont déjà traités de manière correct et si ca convient pas , il doit y avoir des centaines d’algorithmes similaires qui font à peu près le même boulot en pve. Leur reste qu’a équilibrer le ratio récompenses attaque/défense pour contre-balancer les effets pervers du système de pointage.

Parce qu’actuellement, la défense n’est envisageable que dans les matchs serrés et ca ben… il y en a pas des masses!

Bon je dis ca mais Devon semble pas motivé du tout du tout à faire avancer les choses…

Merci aux modérateurs pour la traduction!

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Posted by: Jeyne.7286

Jeyne.7286

J’avoue que je ne comprends pas pourquoi la défense pose autant de problème. Effectivement, la défense est moins risquée que l’attaque. La rendre trop rentable serait désavantageux vis à vis des actions offensives plus risquées.

Par défense, j’entends par là les actions défensives : faire le guet dans les structures, participer aux améliorations de structures, escortes de dolyaks.
Il faudrait que la défense soit plus rentable en terme de récompense qu’elle l’est actuellement, pour donner aux gens plus d’options en terme d’actions participatives dans le McM. Inutile de la mettre à un même niveau de récompense que les actions offensives, mais faut pas que ce soit une misère.

Actuellement, pour l’escorte de dolyaks, sauf apparition de joueurs, seuls des groupes de 2 monstres venant titiller le dolyak viennent pimenter la chose.
On gagne donc un peu de XP McM en faisant de l’escorte, mais nettement moins que si on prenait un camp ou une tour.
Et pour faire le guet, ça peut aller de l’action bien tendue, à de longs moments de “solitudes”. Néanmoins, faire le guet est toujours intéressant stratégiquement parlant : alerter les renforts, commencer les actions de défenses le plus tôt, visualiser les mouvements des petits groupes.

Le problème pour la défense, c’est qu’elle est dépendante de l’action des attaquants. Si ils n’ont pas envie d’attaquer de trop là où on est, ben on peut n’avoir pas grand chose à faire.

Pour autant, il me semble qu’il existe des possibilités pour améliorer les actions défensives et les rendre plus intéressantes.

Prenons le cas de l’escorte de dolyaks.
Que cherche-t-on à favoriser. Les personnes qui aident à faire faire des allers-retours entre le camp et la structure, et si possible en améliorant la vitesse, tout en éliminant la menace ennemie (joueurs/IA).
Voilà à quoi j’avais pensé (si l’idée avait été déjà proposée, mes excuses).
Un joueur qui veut faire de l’escorte de dolyaks va parlez à l’intendant d’un camp et choisi une destination jusqu’à laquelle il veut faire l’escorte.
Il bénéficie alors d’un sorte de buff d’une durée limitée (qui n’apporte aucun bonus), qui servira uniquement de traceur. La durée est déterminée par la distance départ-arrivée (le temps normal que le dolyak mettrait pour arriver).
Le buff sera maintenu tant que le joueur sera à “proximité” du dolyak et qu’il arrive à destination. Une distance suffisamment grande pour que l’on considère qu’il fasse une escorte réelle et qui n’empêche pas ce dernier de combattre les joueurs.

Si le joueur s’éloigne de trop, il perdra le buff. Il gagnera une petite récompense si l’escorte arrive à son terme, mais pas la totalité de la récompense. Ni le fait qu’il a amené le dolyak à destination.
Pour favoriser l’investissement temps, le nombre d’escortes ayant été accomplies sans que le camp soit pris par une force ennemie pondère la récompense. Plus le joueur à fait d’escortes, plus il gagne d’XP McM voir des items/badges d’honneurs.
On peut aussi baser des succès dessus (Quotidien ou de Saison McM d’ailleurs).
Pour pimenter l’action, on pourra éventuellement faire apparaître des monstres plus ou moins fort en fonction du nombre de l’escorte. On pourrait dire qu’à escorte importante, on attire la convoitise et les bandits :p
Aussi, si on peut imaginer que si on favorise le déplacement du dolyak, on a un petit bonus sur la récompense.

Voilà ce que je pensais pour l’escorte.

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in McM

Posted by: Jeyne.7286

Jeyne.7286

Pour les structures, c’est plus pénible. Difficile à dire quand on fait le guet de savoir si la personne est “active” ou pas. Pour ma part, je dirais que le fait de rester dans la tour où à proximité devrait être récompensé en fonction du temps passé (x XP McM/min), avec x=f(t). Plus on reste dans la structure, plus le gain monte. On sort de la zone de la structure, on recommence depuis 0. Pour favoriser les structures les moins avantagées, le gain serait plus important pour les structures ne disposant pas de moyens de défenses internes. Car la défense serait lié uniquement à engins posés par les joueurs, ainsi qu’à leur nombre. On gagnerait ainsi plus à rester sur un camp qu’à rester dans un fort.

Aussi je trouve que les structures défensives sont pas assez défensives. Si l’on prend le cas des canons/huile, il suffit que les attaquants spamment les AoE pour rendre leur exploitation compromise. Il faudrait pouvoir gagner un buff de résistance qui permettrait de l’utiliser pleinement (moyenne résistance à invulnérabilité sur le joueur en fction du ratio nombre d’attaquants/nbre de personnes dans la tour). Là actuellement, ces deux structures, lors d’un siège – l’huile particulièrement – me font un peu de la peine.
Il serait intéressant aussi que le vendeur d’engins de sièges des tours/forts puissent vendre des engins de sièges spécifiques et uniquement pour la structure (genre des pièges, des éléments pour renforcer la résistance des portes, etc.) Ou des items permettant de réparer les structures/engins endommagés.
J’avoue que j’ai pas trop réfléchi sur ce point, mais ce serait bien d’avoir des éléments à construire vraiment lié à de la défense.

Sinon les joueurs pourraient aussi participer à la construction des améliorations et l’apport du ravitaillement. Pour le premier point, un nombre FORTEMENT limité de joueurs pourrait aider à construire les structures avec les ouvriers. Pour être actif, il seront équipés d’items spécifiques qui leur permettra de prendre le ravitaillement et de l’utiliser sur les murs pour aider à faire avancer l’amélioration. On peut même penser à faire de cette activité un sorte de mini-jeu (des debuffs à contrer avec des skills particulières, par exemple). La récompense dépendra de la participation à l’amélioration.
Ces actions seront limités à un nombre maximum de joueurs (genre 5 max) pour éviter de favoriser le grand nombre). J’avais aussi imaginer un système de transport de matériel. Le joueur peut choisir de transporter une certaine quantité de ravitaillement entre un camp et une structure. Cette quantité sera évidemment relative (pas question de se subsituer au dolyak). On pourrait baser sur des bases de 5/10/15 pt de ravitaillement, mais faudrait tester. Aussi, on aura un nombre limité de slot (genre 1 pour 15pts, 2 pour 10pts, 5 pour 5pts). Ceci enfin de ne pas se retrouver avec une chaîne de ravitailleurs fous :p
Le volume lui fera porter un récipient plus ou moins grand qui l’handicapera en terme de vitesse de déplacement (plus l’item sera volumineux, plus le déplacement sera ralenti, mais plus il pourra transporter de ravitaillement). Il ira avec l’item se ravitailler à un camp et reviendra à la structure. L’item ne lui permettra pas d’utiliser de compétences, mais uniquement celles de l’item (à définir). Si le joueur lâche l’item, il est détruit. L’objectif étant que le joueur soit aussi escorté (ou profite d’une escorte de dolyak). La récompense sera dépendante de différents facteurs (distance camp/structure, quantité de ravitaillement transporté).

L’objectif de ces deux points est surtout de pouvoir faire du up plus rapide permettant de plus facilement résister aux invasions.

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in McM

Posted by: Jeyne.7286

Jeyne.7286

Autre point. Qui est lié, mais pas directement. Du fait que rien n’est fait pour valoriser la défense, celà se sent sur les succès. Si l’on regarde l’ensemble des succès McM ou Quotidiens McM, tous sont liés à des actions offensives (ou post-offensives, si l’on prend celui d’ingénieur défensif).
Si une bonne proportion des succès avait été liée à de la défense, celà aurait permis – peut-être – d’avoir plus actions de soutiens/défenses de structures qu’actuellement ou chacun tente de poser son bélier pour pouvoir faire quelques points pour avoir le succès expert de démolition lors d’une phase offensive :p
Le reproche sur les succès c’est qu’ils sont trop orientant pour les joueurs qui sont là pour les faire. Moi le premier j’avoue avoir surjoué certains aspects (car n’y prêtant pas/peu d’attention) pour avancer le succès. D’autant plus qu’ils sont pas trop pénibles (genre les ruines).

Concernant le système d’alliance, la forcer réellement, genre passer de 3 à 2 factions en cours de semaine, j’avoue que je ne sais pas ce que ça donnerait. L’idée de fortement inciter les deuxièmes et troisième à se liguer contrer le premier serait bien plus intéressante (comme cela a déjà été remonté). Il suffit d’augmenter significativement les récompenses lors d’actions offensives sur les éléments que possèdent le premier (boost dl’XP McM, récompenses bonus, etc.)

Voilà j’ai fini ma prose ^^.

Mon avis de petit joueur casual McM qui aime bien la défense :p

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Posted by: Hidden La Muerte.9345

Hidden La Muerte.9345

Pour les structures, c’est plus pénible. Difficile à dire quand on fait le guet de savoir si la personne est “active” ou pas. Pour ma part, je dirais que le fait de rester dans la tour où à proximité devrait être récompensé en fonction du temps passé (x XP McM/min), avec x=f(t). Plus on reste dans la structure, plus le gain monte. On sort de la zone de la structure, on recommence depuis 0.

Le risque avec ce système c’est d’avoir plein de gens qui “papillonent” dans les structures voir des afk ou des bots!

Je pense qu’il serait préférable un système de scout “officiel” auprès du lord de la structure.
Exemple : une structure vient d’être reprise, j’informe le commandant que je vais scout cette structure puis je vais au lord me faire reconnaître comme scout “officiel”. Je vais alors pouvoir gagner de l’XPM toutes les 15 mn à chaque fois que j’irais faire mon “rapport” au lord. On pourrait aussi imaginer de l’XPM quand on reset les armes de sièges (l’XPM serait variable en fonction du rechargement effectué).

Serveur : Roche de L’Augure
Guilde : The Symphony Of Death [SaDo]
Rang : Officier

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Posted by: Fatalite.4901

Fatalite.4901

Pour les structures, c’est plus pénible. Difficile à dire quand on fait le guet de savoir si la personne est “active” ou pas. Pour ma part, je dirais que le fait de rester dans la tour où à proximité devrait être récompensé en fonction du temps passé (x XP McM/min), avec x=f(t). Plus on reste dans la structure, plus le gain monte. On sort de la zone de la structure, on recommence depuis 0.

Le risque avec ce système c’est d’avoir plein de gens qui “papillonent” dans les structures voir des afk ou des bots!

Je pense qu’il serait préférable un système de scout “officiel” auprès du lord de la structure.
Exemple : une structure vient d’être reprise, j’informe le commandant que je vais scout cette structure puis je vais au lord me faire reconnaître comme scout “officiel”. Je vais alors pouvoir gagner de l’XPM toutes les 15 mn à chaque fois que j’irais faire mon “rapport” au lord. On pourrait aussi imaginer de l’XPM quand on reset les armes de sièges (l’XPM serait variable en fonction du rechargement effectué).

Pas mal, par contre je vois quelques améliorations:
- Le mettre sous forme de buff nommé “scout” qui se pert une fois qu’on sort de la tour.
- L’XP gagnée est en fait celui gagné par la défense réussie de n’importe quelle tour.
Exemple: Je suis rouge. Mendon et Anzalia sont rouge. Je scout Mendon. Anzalia est attaquée. Si Anzalia est bien défendue je gagne de l’XP (ainsi que tous les autres scouts rouges)

@Jeyne: Bonne idée aussi pour les dolyaks

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in McM

Posted by: Hidden La Muerte.9345

Hidden La Muerte.9345

Bon Devon CARVER avait demandé des suggestions, il y en a déjà quelques-unes a lui faire remonter.
Stéphanie à toi de jouer

Serveur : Roche de L’Augure
Guilde : The Symphony Of Death [SaDo]
Rang : Officier

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in McM

Posted by: myxomatom.8206

myxomatom.8206

Ou alors, autre idée pour éviter les afk et bots qui se font passer pour des scouts:

On se déclare scout au lord, au moment de la déclaration, on a les sorts d’attaque qui changent (par exemple on équipe une longue vue).

Le sort 1 permettrai un petit zoom et le sort 2 a signaler une porte ou un mur attaqué sur la map a tous les joueurs. Si on désigne une porte avec le sort 2 par exemple 1 ou 2 minutes max avant que la porte soit attaqué et avant que le fort soit contesté, on gagne de l’XPM.

Bien sûre, il faudrait que le temps de reinitialisation du sort soit long 1 ou 2 minutes pour éviter le spam et les bots qui signalent toujours la même porte.

(Modéré par myxomatom.8206)

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Posted by: Jeyne.7286

Jeyne.7286

Je pense qu’il serait préférable un système de scout “officiel” auprès du lord de la structure.
Exemple : une structure vient d’être reprise, j’informe le commandant que je vais scout cette structure puis je vais au lord me faire reconnaître comme scout “officiel”. Je vais alors pouvoir gagner de l’XPM toutes les 15 mn à chaque fois que j’irais faire mon “rapport” au lord. On pourrait aussi imaginer de l’XPM quand on reset les armes de sièges (l’XPM serait variable en fonction du rechargement effectué).

Ca me chagrinait aussi – je comptais sur le système de déco suivant inactivité, mais j’avais oublié les systèmes pour maintenir la connection ^^‘. Le concept est plus intéressant.
Les compléments apportés (buff et ou système de compétence spécifique, merci myxomatom) sont de bons points. L’utilisation d’items environnementaux est une facette qu’on a tendance à oublier, on peut bien l’utiliser pour transformer ainsi le rôle du joueur ^^.

Espérons qu’on soit entendu, maintenant :p

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in McM

Posted by: frederion.5082

frederion.5082

C’est moi ou les retours des français sont manquants?
il me semble que nous avions plus d’idées que les questions ici posées.
En même temps vu les réponses que dire, je suis déçu.
Bref j’espère que c’est réponses sont avec beaucoup de retenu pour pas
dévoiler les futurs patch et pas un manque d’innovations.

Moi j’attends beaucoup de la nouvelle carte de débordements mcm, et
espère ne pas être déçu

Frederion
Légendaire rôdeur de RA

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Posted by: Jocksy.3415

Jocksy.3415

Pour les scout de structrures :
x xpm + x xp + x karma par x minutes reset sur une arme de siège, donc le scout qui reset une arme à laquelle il reste 15 minutes aura une récompense pour 45 minutes de reset.

Pour l’escorte de dolyacks:
Bronze à quelqu’un qui met un boost de vitesse ou un soin requis en passant;
Argent à une personne qui fait la moitié du trajet dans un rayon X du dodo;
Or à quelqu’un qui fait au moins le 3/4 du trajet (donner le temps au joueur de se déplacer de la structure au camp…

Raisonnement :
" j’aimerais trouver un moyen efficace d’identifier qui participe activement à la défense sans que cela repose sur le fait que cette personne était présente au bon moment."

- J’arrive sur la carte, je fais le tour des camps/tours/forts en tapant sur les gardes, je me met en scout à moitié afk et je gagne plein d’event au moins bronze…
- Je me suis amusée à roam et prendre des sentis durant que le bus se battait pour gagner une structure, j’arrive au dernier moment dans le cercle pour cap, et j’ai l’or…
- Je n’ai jamais mis les pied dans les environs d’un camp, et j’ai un bronze pour l’avoir pris… parce que j’ai combattu plus tôt un joueur qui a essayé de le défendre?

Donc lorsque je lis qu’on ne veut pas récompenser les joueurs qui sont là par hasard, pour la défense, alors que, pour l’attaque, c’est ce qui est fait… ça me fait marrer…

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Posted by: myxomatom.8206

myxomatom.8206

@jocksy: je comprend ton point de vue, seulement moi ce qui me gêne dans ta méthode ce n’est pas la méthode en elle même, mais les abus des joueurs:

On sait qu’il y a beaucoup de gens qui ne se gênent pas pour se mettre un auto-heal, pour pouvoir aller manger pendant 1h et revenir sans se coltiner la file d’attente.

Si on pouvais gagner de l’XPM en restant sur une tour, je suis certain qu’il y aurait un paquet de petits malins qui se connecteraient le matin, se trouveraient une bonne planque dans un fort, puis se mettraient en auto-heal pour toute la journée jusqu’à leur retour du boulot ou des cours… Du coup, vu que les files d’attentes son déjà ignoble sur des serveurs comme vizu, je te laisse imaginer ce que ça donnerai si ce genre d’abus étaient possible.

Donc il faut obligatoirement que le joueur ait a faire des actions, plus ou moins complexes régulièrement pour gagner de l’XPM, pour qu’il n’y ait pas de petits malins qui abusent du système et pourrissent l’expérience de jeu des joueurs reglos.

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in McM

Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

refresh le buff auprès du lord de la structure, et devoir lui parler pour valider l’xpm

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: Markus.9084

Markus.9084

Q : Les fuseaux horaires et autres créneaux nocturnes sont un sujet délicat. Comment pensez-vous assurer l’équilibrage mondial des joueurs en regard de la différence entre heures creuses et heures d’affluence ?
Devon Carver : Le plus difficile est de trouver un moyen de récompenser les joueurs des heures creuses sans défavoriser ceux qui jouent uniquement pendant les heures de pointe. Nous avons différentes idées intéressantes à ce sujet, mais il y aura toujours des périodes durant lesquelles moins de joueurs se connecteront. Nous devons donc trouver un moyen d’équilibrer le jeu afin qu’il reste agréable à tout moment, sans récompenses à outrance durant certaines périodes de la journée.

Sans vouloir être méchant, c’est un peu un point de vue américain… Sans compter les îles, l’Amérique du nord s’étendent sur 6 fuseaux horaires. Donc forcément ils ne veulent pas pénaliser les heures nocturnes, car ça correspond à des heures prime ailleurs en NA.

En Europe de l’ouest (sans îles mais avec UK), on a 2 fuseaux horaires …. Donc tout le monde dort en même temps. Du coup forcément les serveurs recherchent des populations hors Europe (Québec…) pour compléter leur “trou” et pour qu’elles tapent du bois la nuit.

Une solution serait de limiter les IP. Pas d’Ip américaine chez nous, pas d’Ip du Pacifique/Europe pour les serveurs américains. Mais ça y’aurait fallut le faire dès le départ, je pense que c’est trop tard maintenant.

Les Fanatiques de la Bière [FB]
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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

En Europe de l’ouest (sans îles mais avec UK), on a 2 fuseaux horaires …. Donc tout le monde dort en même temps. Du coup forcément les serveurs recherchent des populations hors Europe (Québec…) pour compléter leur “trou” et pour qu’elles tapent du bois la nuit.

Va dire ca à repos du marin est leur pop russes

Néanmoins, merci de m’avoir fait réaliser ce facteur étalement de fuseau horaire, j’avais jamais tenu ca en considération.

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Posted by: Vroum.2906

Vroum.2906

Une solution serait de limiter les IP. Pas d’Ip américaine chez nous, pas d’Ip du Pacifique/Europe pour les serveurs américains. Mais ça y’aurait fallut le faire dès le départ, je pense que c’est trop tard maintenant.

Il y a assez peu de joueurs “américains” sur le ladder eu (2-3 guildes sur SFR en L1, quelques guildes en L2 sur FSP et Ranik si elles ne se sont pas déjà lassées, pour le reste on est sur des joueurs isolés.)
Du coup ta solution qui paraît logique ne changerait rien au problème.

Va dire ca à repos du marin est leur pop russes

Néanmoins, merci de m’avoir fait réaliser ce facteur étalement de fuseau horaire, j’avais jamais tenu ca en considération.

Fuseau horaire (Europe continentale et Russie) mais aussi les horaires de jeu :
le prime EU commence généralement à 19h, le notre à 21h et les espagnols font un échauffement en début de soirée avant de revenir à partir de 22h30.

Gardien | Guerrier | Elementaliste | Ingé | Nécro
Vizunah Square

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Posted by: Jocksy.3415

Jocksy.3415

@ myxomatom
Je ne vois pas où, dans ma réponse, j’ai écrit une proposition visant à donner de l’XpM à des joueurs afk?
Mes deux propositions demandent des actions qui me semblent équivalentes à ce qu’un attaquant peut obtenir.
Une personne qui entre dans une tour et reset des armes de siège peut s’y trouver par hasard, ça n’enlève rien au fait qu’il ait reset les armes de sièges…
Un joueur qui passe à côté d’un dodo et lui donne un boost de vitesse est l’équivalent d’un joueur qui entre dans le cercle du cap à la dernière seconde, sans même avoir participé à l’attaque…
Ce que je tentais de souligner, c’est que : ce n’est pas parce qu’un joueur participe “par hasard” à la défense qu’il ne devrait pas en être récompensé, puisque les activités offensives récompensent aussi les joueurs “de passage”.

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Posted by: Lemagne.9506

Lemagne.9506

Il y a dans les quêtes histoire norn, de l’escorte de loup (avec lesquels il faut chasser …). Le jeu détecte que le joueur est a proximité et il y a même un cercle bleu (type zone de capture) qui se promène avec la meute de loups en chasse. Pourquoi ne pas reprendre le mécanisme avec cette zone qui se déplacerait autour du Doliak et selon le temps passé dans la zone, on a une récompense ?

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in McM

Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Parce que booting.
Anet n’arrive pas a empecher la triche, donc tu vas avoir 40jolis feeder qui seront pas derrière leur écran et qui vont se gaver en or/xp.
Il FAUT de l’interaction de la part du joueur pour empecher cela.
Après si Anet était en mesure de chasser efficacement les tricheur/hackeur/etc. ca serait une autre histoire.

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Posted by: fougerion.2657

fougerion.2657

Q : Certains pensent également que les succès JcE en McM pénalisent les joueurs qui se consacrent principalement au McM. Ne serait-il pas possible de désactiver complètement les succès JcE présents en McM, afin que les joueurs qui participent au McM uniquement pour obtenir des succès ne gênent pas ceux qui se consacrent aux combats ?
Devon Carver : Les succès ajoutés au cours de la Saison 1 étaient destinés à attirer en McM des joueurs qui ne s’y seraient pas essayés autrement. Nous pensons qu’ils découvriront ainsi ce mode de jeu et deviendront par la suite des joueurs réguliers et habiles.

Et pourtant la saison 1 a montré que de telle évenement ne servent strictement à rien à part tuer le jeu des joueurs McM. Les joueurs PvE en on juste rien faire!

Comment peut on croire les joueurs PvE vont attendre X heures / minutes pour aller faire un event ou ils peuvent se faire casser en deux pendant qu’il le clean?

(Modéré par fougerion.2657)

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Posted by: Dikmas.9647

Dikmas.9647

J’ai clairement rien compris, fougerion. Fais des phrases plus courtes, tu t’embrouilleras moins.

Roche de l’Augure

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

En gros il dit que les pve boy parce qu’ils sont des pve boy sont habitués à “torcher” les event (effectivement suffit de voir les world bus train, la politique de full zerk rush donjon, etc.), et que devoir mettre en place une stratégie telle que: préparer des golems, pull le bus adverse loin, puis attaquer la sctructure en vitesse, c’est trop long pour eux qui sont juste pour la pour FARM leur succès. “farm” en majuscule, car de fait, ils ne “savent” faire que ça puisque le mode pve n’a que ça à leur offrir (ce n’est donc pas un reproche que je leur fais)

attention, généralisation extreme, tous les joueurs pve ne sont pas concernés, mais personnellement, je table sur un bon gros 80%

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in McM

Posted by: fougerion.2657

fougerion.2657

Je voulais surtout dire que le McM c’est du PvP. Perso, j’ai jamais vu un serveur faire les events aux draguerres ou aux ogres sur CBE. Au final ils ni servent qu’a une chose : Faire pop des crois oranges pour aider a prévenir des attaques. Merci Anet.

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in McM

Posted by: Dakkin.4395

Dakkin.4395

En resumé : Vous avez de bonne idée la communauté de joueur mais on s’en bas les steak, notre jeu tourne comme on le souhaite, ca nous rapporte de l’argent, ca nous suffit. Sans transition a Ciao bonsoir!
Merci Devon, la communauté des joueurs Mcm vous remercie !

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Posted by: Gazrock.7046

Gazrock.7046

J’ai quand même bien aimé la réponse sur les files d’attentes et leur fonctionnement.
Personnellement, une personne qui ne peut m’expliquer le fonctionnement d’une chose qu’il a créé signifie soit que la chose a été très mal réalisé et qu’il est, alors, impossible d’en donner une description simple, soit la divulgation de ces éléments seraient de nature à envenimer fortement les débats voir même à ce que certains quittent le jeu…

J’ai à peu près le même sentiment que certains au vu des réponses qu’on pourrait résumer par: “Merci mais on s’en fout de vos idées”.
Désolé mais j’ai un peu trop de bagages au vu des nombreux mmos que j’ai connu pour ne plus croire aveuglément les chargés de com qui nous certifient des changements potentiels dans l’éventualité improbable qu’ils puissent les pondre un jour…

Pour les files d’attentes et les “problèmes” nocturnes c’est simple… Il n’y a pas à se creuser la tête et à nous pondre une énième version de l’eau chaude…
Comme certains l’ont indiqués en suggestion: une limitation du nombre de joueurs par rapport au nombre de joueurs en face.
Pour ne plus aller en file d’attente les joueurs changeront de serveur vers des moins peuplés et ça évitera d’avoir la nuit un bus de 80 personnes contre 3 types…

PS: Si vous voulez que les joueurs viennent faire du McM, pas besoin de faire des events pve… Il suffit de modifier des “détails” et ils viendront d’eux mêmes.
Mais la Saison 1 ne va certainement pas en avoir fait venir beaucoup… Mais elle en a certainement fait fuir! Désolé mais dans un jeu les gens veulent du fun. Pas de fun à se faire rouler dessus ou à rouler sur quelqu’un (sauf si on a des problèmes psychologiques assez graves…)

(Modéré par Gazrock.7046)

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Posted by: Stephanie Bourguet

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

Merci à tous pour vos retours !

Je procède maintenant au verrouillage de ce topic et vous invite à lire les deux nouveaux topics crées dans le cadre du développement collaboratif :