Salut, j’rencontre pas mal de gens qui viennent pas en McM parce qu’ils s’ennuient ou se font défoncer dès qu’ils arrivent. Avec la prochaine màj du 6 juin, il y aura sûrement pas mal de curieux qui vont venir tester le système de récompense, voire farm la nouvelle dorsale légendaire, cependant je trouve qu’il y a un manque de guide et d’info à jour sur ce mode de jeu notamment sur le forum officiel. Du coup mon but dans ce post c’est d’aider ceux qui ont l’habitude d’être immédiatement paumés arrivés en map.
Donc ici je présente les activités à faire en McM, les termes qui reviennent souvent, un résumé vite fait de la méta et des classes conseillées et quelques astuces pour les novices. Pour ce faire, je vais utiliser la magie des balises spoilers qui donneront l’illusion que mon post n’est pas un pavé.
Le McM est un mode de jeu PvP/RvR où trois factions s’affrontent. Depuis avril 2016, plusieurs serveurs s’allient et peuvent représenter une seule faction (ces alliances peuvent changer tous les deux mois).
Un match entre trois factions se déroule en une semaine pendant laquelle les serveurs tentent de capturer et conserver des structures (camps, tours, forts et château) permettant de rapporter des points.
- Ces points sont réinitialisés toutes les deux heures, qu’on appelle une escarmouche.
- La faction qui aura accumulé le plus de point lors d’une escarmouche marque 5 points d’escarmouche, le second 4 et le dernier 3.
- Celui qui marque le plus de points d’escarmouche remporte le match hebdomadaire.
- Chaque vendredi soir, le match est renouvelé et les factions adverses peuvent potentiellement changer en fonction du classement.
Les manières significatives pour rapporter des points à son serveur sont les suivantes :
- Capturer une structure
- Conserver une structure. Chaque structure rapporte des points toutes les cinq minutes. Les points rapportés dépendent du type de structure (camp, tour, fort ou château) et du niveau de défense de la structure (j’en reparle dans le spoiler suivant).
- Tuer d’autres joueurs
Enfin, le McM possède quatre cartes : champs de bataille éternelle (CBE) et les frontalières (“la home” qui est la carte de votre faction, et deux frontalières pour les deux autres serveurs).
Afin de marquer le plus de points possibles, il existe différentes manières de procéder :
- Être scout/défenseur
- Faire du roaming
- Faire du bus/blob
- Faire du raid guild
- Faire d’autres trucs qui servent pas à marquer des points
Scout & défense :
Le rôle fondamental du scout est de surveiller une structure afin de prévenir un commandant lorsqu’elle est attaquée par un bus adverse. Cette définition s’applique davantage aux heures d’affluences (et quand il y a des commandants évidemment).
Le scout/défenseur a aussi pour but de gérer la structure, notamment les forts, puis les tours.
- En posant des armes de sièges : chariots (sur le bord intérieur des remparts en général), trébuchets (à quelques mètres derrière la porte pour taper les béliers), des balistes à certains endroits stratégiques et aussi des boucliers. Les armes supérieures (avec l’icône violette) sont pas forcément obligatoires mais ça aide plus en ce qui concerne les chariots.
- En capturant des camps à proximité pour augmenter la défense de la structure en y escortant les dolyaks. Les structures possèdent chacune trois paliers : sécurisé, renforcé, fortifié. Chaque palier supplémentaire augmente la défense et les points rapportés par la structure. Puis, un fort fortifié est bien plus simple à défendre en infériorité numérique.
- En défendant la structure, en utilisant des armes de sièges, des neutralisateurs d’arme de siège (à acheter à un des marchands au spawn, indispensable pour tout bon scout) et en appelant à l’aide en /équipe ou en /carte si besoin.
- Les classes à privilégier sont rapides, capables de clean rapidement un camp, de mettre de la speed et/ou de la fufu (les meilleures sont les guerriers, voleurs et mesmer, voire ingé (le mesmer est certainement la meilleure classe pour scout))
—> En général lors du prime (entre 20h-minuit environ), les bus et les raids de guilde sont trop affluents pour pouvoir défendre tout seul. Le but est donc d’appeler à l’aide le plus rapidement possible un commandant allié en /team en précisant le nom de la structure, le côté où elle est attaquée et le nombre d’adversaire environ.
—> En journée, tous les points plus haut s’appliquent, ne pas hésiter à se partager le boulot entre les joueurs présents sur carte qui font la même chose (chacun son fort par exemple, ou les appeler à l’aide si il y a un petit groupe qui vous embête, papoter, etc…)
Précisions : Le scout est plus utile à certains points stratégiques. Le plus important est de conserver les forts de la home car ce sont les plus simples à garder et à faire monter en valeur (ce qui permet d’obtenir plus de points); de même pour les 4 tours et le fort côté spawn sur CBE, ce qu’on appele le tier CBE. (spawn = l’endroit où on apparaît sur la carte).
Donc le scout s’occupe en priorité :
- La home reste le plus important
- Le tier CBE
- Si pas besoin de scout le tier CBE, les forts capturés sur les frontalières ennemies côté spawn
Lorsqu’il est nécessaire d’appeler à l’aide, le /team est à privilégier sur la home, le /carte pour les autres maps (sauf si il y a vraiment besoin de défendre et qu’il y a pas de commandant sur la carte).
Roaming :
Le roaming est une activité solo ou en petit comité qui sert à faire perdre du temps au bus adverse et à en faire gagner au bus allié (ça peut être des scouts évidemment, même si il faut penser à surveiller son fort) :
- Pour aider son bus, le groupe peut capturer des camps ou des structures pas up (genre pas fortifiées ou renforcées quoi), capturer des sentinelles, escorter des dolyaks et/ou tuer d’autres groupes de roam
- Pour embêter le bus adverse, le groupe peut couper le ravitaillement en capturant des camps avant les ennemis, en y consommant le ravitaillement, en tuant des dolyaks, en contestant des forts et des tours, en les attaquant pour en réduire les défenses et le ravitaillement et en tuant les joueurs qui tentent de rejoindre le bus ennemi
- En général, il vaut mieux privilégier des classes rapides et puissantes en 1v1 (voleur, guerrier, druide, envoûteur) et un build viable.
- En groupe, la composition peut être plus variée avec des classes moins rapides et plus axées supports ou utilitaires (genre rev, nécro, ingé ou ele) pour être plus efficace en combat
—> A l’heure actuelle, le roaming est plus axé offensif pour les groupes, au détriment de l’aspect stratégique (voire totalement abandonné pour certains qui passent beaucoup de temps à chasser n’importe qui, ce qui est contre-productif).
Précisions : Je déconseille le roaming, surtout en solo, aux nouveaux joueurs McM qui n’ont pas un bon niveau PvP (ni un build correct par ailleurs). C’est un coup à se dégoûter très rapidement du mode de jeu à force de se faire tuer par plus fort ou plus nombreux que soi.
Faire des duels, du PvP structuré et regarder des vidéos est plus intéressant pour s’entraîner ou commencer par le bus où la marge d’erreur est plus élevée.
Je précise qu’en solo, il vaut mieux savoir être patient et avoir du sang-froid.
Bus & blob :
Un bus est un groupe de joueurs plus nombreux dirigé par un commandant (on commence à parler de bus à partir de 10-15 à peu près) avec une méta différente que celle du roaming.
On appelle un bus un “blob”, terme péjoratif, lorsque pratiquement tous les joueurs de la carte sont sur l’unique commandant de la carte et crée un bus supérieur à environ 50 joueurs (après il y a autant de définition que de joueurs en McM).
- L’objectif du bus est d’assiéger les structures les plus dures à capturer mais aussi de défendre ses structures face aux autres bus en cas de nécessité.
- Le bus est probablement le format le plus simple pour commencer le McM et gagner des récompenses
- Il existe un Teamspeak sur chaque serveur, permettant de coordonner les actions lors d’un combat
- Les classes à privilégier sont celles qui font du gros dégât de zone (guerrier, nécro) et celles axées support (gardien, revenant, elem, druide)
- Je détaillerai les compos et les builds considérés à peu près comme méta
—> La carte la plus privilégiée pour blob est CBE car les structures sont plus proches et les chemins moins nombreux que sur des frontalières.
—> Le commandant est celui qui prend la direction du bus avec un tag. En général, un commandant de bus PU (qui accepte absolument tous les joueurs(exception parfois pour les voleurs)) a un tag bleu. N’hésitez pas à le rejoindre sur Teamspeak s’il est dessus ce qui permet une meilleure coordination.
—> Demander en /carte ou /team pour connaître l’adresse du TS
Précisions : Pour le bus, on divise les groupes en trois catégories : la frontline, la backline et la focus party.
- La frontline (FL ou MT) sont les classes de corps à corps comme le gardien ou le guerrier placées sur le commandant en toute circonstance, elles ont pour rôle primordial de protéger la backline, en étant tanky mais peuvent aussi participer à contrôler (CC) les ennemis et faire du dégât (notamment le guerrier)
- La backline (BL) a pour rôle de sortir le bombing, c’est à dire des attaques en zones posées en même temps sur les ennemis, ce qui représente l’aspect le plus offensif du bus. Le placement est primordial car les classes de BL sont plus fragiles que celles de la FL qui les protègent, il faut en général se placer sur le côté du combat, pas trop éloigné de sa MT pour ne pas être exposé à la focus party. Être sur TS est plus avantageux car le commandant annoncera le moment où poser le bombing.
- La focus party (FP) est réservée aux classes plus monocibles et indépendantes comme l’ingé, le mesmer ou le voleur. Elle a pour but de burst les classes de la BL fragiles pour réduire les dégâts du bus ennemi.
Je conseille aux nouveaux de rejoindre TS également pour poser des questions si besoin (sans être envahissant, et surtout ne pas couper la parole au commandant lors d’un combat !)
Raidguild :
Les raidguilds sont en général des bus plus optimisés pour le combat ce qui permet d’être moins nombreux (entre 10 et 25 environ).
Cf bus & blob.
Précisions : Il est souvent possible de rejoindre des guildes sur des cartes (qui ont des tags différents du bus PU, donc pas bleu) en leur demandant. En général la condition est d’aller en vocal avec eux (discord, teamspeak et pour les vieux, mumble (hihi))
Autre : GvG & duel
Si vous vous voulez faire des 1v1, il y a un spot au sud des frontalières alpines, entre la senti et le pont menant au camp. En général vous ne vous ferez pas tuer (complètement).
—> Par contre, à éviter si il y a beaucoup de file sur la carte, car évidemment cela ne rapporte aucun point au serveur.
—> A ce même endroit, il y a parfois des guildes qui organisent des scrims (GvG sur le tas).
Précision : Il faut donc éviter de tuer des joueurs à cet endroit, en respectant les duels si il y en a.
Dans le spoiler au dessus j’ai parlé de la frontline, de la backline et de la focus party. En fait, ces notions sont un peu désuètes depuis Heart of Thorns.
La FP a à peu près disparue, les classes et les compos étant devenues plus tanky, enlevant ainsi l’efficacité de cette partie du bus.
De même pour la backline, on parle davantage de midline avec le faucheur ou le revenant qui peuvent aller dans le tas et taper à distance.
Il n’existe en réalité pas vraiment de compo méta pour un bus PU car, par définition, tout le monde y est accepté, c’est donc beaucoup moins encadré qu’en PvE par exemple.
Cependant, certaines classes sont plus adaptées pour le support de groupe et le dégât de zone avec lesquelles vous serez plus efficace (ce qui réduira les chances de se faire tuer et tuer son escouade).
DPS :
Guerrier : Le rôle qu’on lui attribue dans un bus c’est celui du DPS-CC de mêlée, c’est le bourrin du groupe car il possède une bonne tempo et une bonne résistance permettant d’avoir une certaine aisance dans la mêlée, ce qui en fait une classe très simple à prendre en main. Le seul soucis avec le guerrier c’est qu’il est très perso, même si il possède son skill élite (l’étendard) qui est indispensable.
—> Build vanilla FRONTLINE en exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé
Nécro : Le nécro peut avoir un bon rôle DPS avec sa spé élite en alternant corps à corps/distant. A distance il va taper au bâton avec des puits si il en prend, puis quand sa force vitale est chargée il saute dans le tas en linceul pour faire de gros dégâts. Il peut aussi jouer sans sa spé élite en mode backline classique avec les puits, mais la marge d’erreur est relativement basse pour ce genre de build !
—> Build vanilla BACKLINE en exotique et pas cher
—> Build MIDLINE en élevé
—> Explication de quelques rotas à chercher dans ce thread
Support :
Gardien : Le gardien a un rôle “support polyvalent”, c’est à dire qu’il buff, il dispell et il soigne. Il est médiocre pour dps mais participe tout de même lorsqu’il faut faire de gros dégâts avec un marteau ou un espadon. Comme le guerrier, il est full mêlée et a la particularité d’être tout simplement plus efficace en vanilla, c’est à dire sans la spécialisation élite là où les autres classes sont moins fortes ou à même niveau d’utilité à peu près.
—> Build vanilla FRONTLINE exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé
Rôdeur : Le rôdeur est très apprécié en druide pour heal, en nombre modéré dans l’escouade cependant. C’est un pur tank healer (il n’est efficace que dans ce domaine), le full ménestrel étant apprécié. Si vous n’avez pas l’extension, c’est mort car il est inutile sans.
—> Build FRONTLINE exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé
Revenant : Le rev peut avoir différents rôles distincts dans l’escouade. En général il est support car il est le contre excellent et indispensable de la méta altération, avec la posture Mallyx en mettant de la résistance au groupe. En orientation DPS il est au marteau plutôt placé sur les côtés du groupe en backline. Il a l’avantage d’être bien plus simple à jouer qu’un distant classique grâce à une excellente résistance et d’être très efficace en dégât et contrôle pouvant se buff facilement.
—> Build MIDLINE exotique et pas cher
—> Build MIDLINE en élevé
Elem : Dans la méta il se joue support/heal en tank comme le druide (ménestrel étant cool). Il apporte un bon pool de protection et regen en bus, mais aussi des auras et évidemment du heal. Il peut également se jouer en DPS à distance (backline donc) au bâton en spé élite ou vanilla.
—> Build vanilla BACKLINE exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé
Envout : Il joue à la base un rôle de FP, avec la compétence voile pouvant fufu toute l’escouade. Son build considéré méta aujourd’hui est un build soutien donnant des avantages (notamment résistance et célérité) mais aussi du soin et des compétences utilitaires intéressantes.
—> Build vanilla BACKLINE/FP exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé
(Oui j’ai repris certaines de mes explications dans un autre thread, chui comme ça)
Les autres classes (ingé et voleur) ne sont pas forcément bannies mais sont à éviter car dommageables quand il y en a trop en escouade.
Précision : Les builds proposés sont à titre d’exemple, il peut y avoir des variantes bien entendu (je suis disponible en MP sur ce forum de préférence ou à la suite de ce post bien sûr pour parler d’une classe plus spécifiquement ou pour conseiller sur l’utilisation du build).
Et si vous voulez pas me parler, il y a aussi metabattle qui est à jour : https://metabattle.com/wiki/WvW
Attention à ne pas prendre le build bêtement, sachant que certains sont plus adaptés pour du raidguild ou du GvG. Donc lire le descriptif du build, il y a également des explications sur les rotations ainsi que des liens de vidéos au bas de la page.
La contrainte majeure entre un build PvE et un build McM sont les stats. Il est par exemple impossible pour un gardien d’avoir un seul équipement en faisant du PvE et du bus McM.
Cependant, la pauvreté (ou la flemmardise) n’est pas une fatalité.
Je vais proposer des builds viables en bus en élevé pour certaines classe à partir d’un build trouvable en PvE (avec l’hypothèse que le build est viable en PvE hein). Dans les stats, seuls les bijoux et les bouffes pourront changer (je ne met pas de cachet sur les armes).
Guerrier :
—> A partir d’un build full berserk (Frontline)
Mesmer :
—> A partir d’un build berserk ou d’un build full ménestrel
Backline/FP OU Frontline
Nécromant :
—> A partir d’un build full vipérin (Midline)
Druide :
—> A partir d’un build full mage (Frontline)
Elementaliste :
—> A partir d’un build full zerk bâton (Backline)
Quelques termes qu’on retrouve très souvent en McM (et pas en PvE) dans un ordre complètement aléatoire et désordonné :
BP : Brumepierre (château au centre de CBE)
Home : Frontalière de la faction dans laquelle on est
CBE : Champs de bataille éternel
P1 : Porte 1, en général c’est pour désigner la première partie d’un fort (ex : ils ont ouvert la P1)
P2 : Idem que P1 mais avec un 2.
T1, T2, T3 : Désigne la valeur d’une structure. T1 : sécurisé ; T2 : renforcé ; T3 : Fortifié
Inc : In coming : en train de venir (sur une structure par exemple)
Leap : sauter (sur l’ennemi)
Might/Power/Empo : Faire monter les stacks de pouvoir
Reset : Petite expression utilisée par les scouts. Au bout d’une heure, les armes de sièges disparaissent si elles sont inutilisées. Les “reset” signifie donc interagir avec pour réinitialiser ce temps de disparition.
Tick : Compte à rebours marqué en haut au milieu de l’écran. Chaque tick (de 5 minutes) rapporte un montant de point en fonction de la valeur de chaque structure à l’instant où le timer affiche 0.
Voile/Veil/Mur fufu : Désigne la compétence utilitaire de l’envoût’. On peut entendre ce terme lorsque demandé par le commandant. Il permet de fufu jusqu’à 25 personnes.
Gank : Terme utilisé en petit comité, plutôt en solo d’ailleurs, qui signifie en gros “se faire défoncer sans comprendre” (généralement par un groupe plus gros que le sien)
Farmspawn : Certains joueurs s’amusent à rester à la sortie d’un spawn pour gank des joueurs isolés, ce qui est souvent inutile. C’est un comportement désolant, évitable en passant par les autres sorties du spawn (inutile d’aller se faire tuer en boucle). De même, certains bus peuvent attendre devant le spawn pour taper le bus adverse.
Mes conseils pour démarrer correctement le McM : Allez vers la communauté.
—> Rejoignez des guildes ou des commandants sur TS pour jouer en raid ou en bus.
—> Le scout peut être également très sympa sur la home en journée (ou en soirée où c’est très utile évidemment).
—> Évitez de vous promener en solo si vous avez un mauvais niveau en PvP
—> CBE est la carte où vous avez le plus de chance de croiser un tag pour faire du bus.
—> Vous pouvez également tag si il n’y en a aucun sur la carte pour capturer des structures perdues sur la home le matin ou en journée sans forcément vous battre.
—> Ignorez et bloquez les trolls si ça vous soûle, eh oui, il y en a pas qu’en PvE ou en sPvP.
Voilà, j’espère que ça encouragera quelques joueurs. Je trouvais qu’il y avait un manque chronique de guide à jour, même sur les forums serveurs (lieu où des nouveaux ne vont pas forcément), du coup, au lieu de râler j’l’ai fais moi-même.
Si il y a des remarques ou questions, je suis preneur !
PS : Ce post est à disposition de tout le monde, donc tout le monde peut le reprendre, le citer, le plagier, tout ça sans demander, j’m’en balek tant que ça peut aider.
(Modéré par Galaxiaspace.7895)