[Guide] Pour les perdus en McM

[Guide] Pour les perdus en McM

in McM

Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Salut, j’rencontre pas mal de gens qui viennent pas en McM parce qu’ils s’ennuient ou se font défoncer dès qu’ils arrivent. Avec la prochaine màj du 6 juin, il y aura sûrement pas mal de curieux qui vont venir tester le système de récompense, voire farm la nouvelle dorsale légendaire, cependant je trouve qu’il y a un manque de guide et d’info à jour sur ce mode de jeu notamment sur le forum officiel. Du coup mon but dans ce post c’est d’aider ceux qui ont l’habitude d’être immédiatement paumés arrivés en map.

Donc ici je présente les activités à faire en McM, les termes qui reviennent souvent, un résumé vite fait de la méta et des classes conseillées et quelques astuces pour les novices. Pour ce faire, je vais utiliser la magie des balises spoilers qui donneront l’illusion que mon post n’est pas un pavé.


Le McM est un mode de jeu PvP/RvR où trois factions s’affrontent. Depuis avril 2016, plusieurs serveurs s’allient et peuvent représenter une seule faction (ces alliances peuvent changer tous les deux mois).

Un match entre trois factions se déroule en une semaine pendant laquelle les serveurs tentent de capturer et conserver des structures (camps, tours, forts et château) permettant de rapporter des points.

  • Ces points sont réinitialisés toutes les deux heures, qu’on appelle une escarmouche.
  • La faction qui aura accumulé le plus de point lors d’une escarmouche marque 5 points d’escarmouche, le second 4 et le dernier 3.
  • Celui qui marque le plus de points d’escarmouche remporte le match hebdomadaire.
  • Chaque vendredi soir, le match est renouvelé et les factions adverses peuvent potentiellement changer en fonction du classement.

Les manières significatives pour rapporter des points à son serveur sont les suivantes :

  • Capturer une structure
  • Conserver une structure. Chaque structure rapporte des points toutes les cinq minutes. Les points rapportés dépendent du type de structure (camp, tour, fort ou château) et du niveau de défense de la structure (j’en reparle dans le spoiler suivant).
  • Tuer d’autres joueurs

Enfin, le McM possède quatre cartes : champs de bataille éternelle (CBE) et les frontalières (“la home” qui est la carte de votre faction, et deux frontalières pour les deux autres serveurs).


Afin de marquer le plus de points possibles, il existe différentes manières de procéder :

  • Être scout/défenseur
  • Faire du roaming
  • Faire du bus/blob
  • Faire du raid guild
  • Faire d’autres trucs qui servent pas à marquer des points

    Scout & défense :

Le rôle fondamental du scout est de surveiller une structure afin de prévenir un commandant lorsqu’elle est attaquée par un bus adverse. Cette définition s’applique davantage aux heures d’affluences (et quand il y a des commandants évidemment).

Le scout/défenseur a aussi pour but de gérer la structure, notamment les forts, puis les tours.

  • En posant des armes de sièges : chariots (sur le bord intérieur des remparts en général), trébuchets (à quelques mètres derrière la porte pour taper les béliers), des balistes à certains endroits stratégiques et aussi des boucliers. Les armes supérieures (avec l’icône violette) sont pas forcément obligatoires mais ça aide plus en ce qui concerne les chariots.
  • En capturant des camps à proximité pour augmenter la défense de la structure en y escortant les dolyaks. Les structures possèdent chacune trois paliers : sécurisé, renforcé, fortifié. Chaque palier supplémentaire augmente la défense et les points rapportés par la structure. Puis, un fort fortifié est bien plus simple à défendre en infériorité numérique.
  • En défendant la structure, en utilisant des armes de sièges, des neutralisateurs d’arme de siège (à acheter à un des marchands au spawn, indispensable pour tout bon scout) et en appelant à l’aide en /équipe ou en /carte si besoin.
  • Les classes à privilégier sont rapides, capables de clean rapidement un camp, de mettre de la speed et/ou de la fufu (les meilleures sont les guerriers, voleurs et mesmer, voire ingé (le mesmer est certainement la meilleure classe pour scout))

—> En général lors du prime (entre 20h-minuit environ), les bus et les raids de guilde sont trop affluents pour pouvoir défendre tout seul. Le but est donc d’appeler à l’aide le plus rapidement possible un commandant allié en /team en précisant le nom de la structure, le côté où elle est attaquée et le nombre d’adversaire environ.

—> En journée, tous les points plus haut s’appliquent, ne pas hésiter à se partager le boulot entre les joueurs présents sur carte qui font la même chose (chacun son fort par exemple, ou les appeler à l’aide si il y a un petit groupe qui vous embête, papoter, etc…)

Précisions : Le scout est plus utile à certains points stratégiques. Le plus important est de conserver les forts de la home car ce sont les plus simples à garder et à faire monter en valeur (ce qui permet d’obtenir plus de points); de même pour les 4 tours et le fort côté spawn sur CBE, ce qu’on appele le tier CBE. (spawn = l’endroit où on apparaît sur la carte).
Donc le scout s’occupe en priorité :

  • La home reste le plus important
  • Le tier CBE
  • Si pas besoin de scout le tier CBE, les forts capturés sur les frontalières ennemies côté spawn

Lorsqu’il est nécessaire d’appeler à l’aide, le /team est à privilégier sur la home, le /carte pour les autres maps (sauf si il y a vraiment besoin de défendre et qu’il y a pas de commandant sur la carte).

Roaming :

Le roaming est une activité solo ou en petit comité qui sert à faire perdre du temps au bus adverse et à en faire gagner au bus allié (ça peut être des scouts évidemment, même si il faut penser à surveiller son fort) :

  • Pour aider son bus, le groupe peut capturer des camps ou des structures pas up (genre pas fortifiées ou renforcées quoi), capturer des sentinelles, escorter des dolyaks et/ou tuer d’autres groupes de roam
  • Pour embêter le bus adverse, le groupe peut couper le ravitaillement en capturant des camps avant les ennemis, en y consommant le ravitaillement, en tuant des dolyaks, en contestant des forts et des tours, en les attaquant pour en réduire les défenses et le ravitaillement et en tuant les joueurs qui tentent de rejoindre le bus ennemi
  • En général, il vaut mieux privilégier des classes rapides et puissantes en 1v1 (voleur, guerrier, druide, envoûteur) et un build viable.
  • En groupe, la composition peut être plus variée avec des classes moins rapides et plus axées supports ou utilitaires (genre rev, nécro, ingé ou ele) pour être plus efficace en combat

—> A l’heure actuelle, le roaming est plus axé offensif pour les groupes, au détriment de l’aspect stratégique (voire totalement abandonné pour certains qui passent beaucoup de temps à chasser n’importe qui, ce qui est contre-productif).

Précisions : Je déconseille le roaming, surtout en solo, aux nouveaux joueurs McM qui n’ont pas un bon niveau PvP (ni un build correct par ailleurs). C’est un coup à se dégoûter très rapidement du mode de jeu à force de se faire tuer par plus fort ou plus nombreux que soi.
Faire des duels, du PvP structuré et regarder des vidéos est plus intéressant pour s’entraîner ou commencer par le bus où la marge d’erreur est plus élevée.
Je précise qu’en solo, il vaut mieux savoir être patient et avoir du sang-froid.


Bus & blob :

Un bus est un groupe de joueurs plus nombreux dirigé par un commandant (on commence à parler de bus à partir de 10-15 à peu près) avec une méta différente que celle du roaming.

On appelle un bus un “blob”, terme péjoratif, lorsque pratiquement tous les joueurs de la carte sont sur l’unique commandant de la carte et crée un bus supérieur à environ 50 joueurs (après il y a autant de définition que de joueurs en McM).

  • L’objectif du bus est d’assiéger les structures les plus dures à capturer mais aussi de défendre ses structures face aux autres bus en cas de nécessité.
  • Le bus est probablement le format le plus simple pour commencer le McM et gagner des récompenses
  • Il existe un Teamspeak sur chaque serveur, permettant de coordonner les actions lors d’un combat
  • Les classes à privilégier sont celles qui font du gros dégât de zone (guerrier, nécro) et celles axées support (gardien, revenant, elem, druide)
  • Je détaillerai les compos et les builds considérés à peu près comme méta

—> La carte la plus privilégiée pour blob est CBE car les structures sont plus proches et les chemins moins nombreux que sur des frontalières.

—> Le commandant est celui qui prend la direction du bus avec un tag. En général, un commandant de bus PU (qui accepte absolument tous les joueurs(exception parfois pour les voleurs)) a un tag bleu. N’hésitez pas à le rejoindre sur Teamspeak s’il est dessus ce qui permet une meilleure coordination.

—> Demander en /carte ou /team pour connaître l’adresse du TS

Précisions : Pour le bus, on divise les groupes en trois catégories : la frontline, la backline et la focus party.

  • La frontline (FL ou MT) sont les classes de corps à corps comme le gardien ou le guerrier placées sur le commandant en toute circonstance, elles ont pour rôle primordial de protéger la backline, en étant tanky mais peuvent aussi participer à contrôler (CC) les ennemis et faire du dégât (notamment le guerrier)
  • La backline (BL) a pour rôle de sortir le bombing, c’est à dire des attaques en zones posées en même temps sur les ennemis, ce qui représente l’aspect le plus offensif du bus. Le placement est primordial car les classes de BL sont plus fragiles que celles de la FL qui les protègent, il faut en général se placer sur le côté du combat, pas trop éloigné de sa MT pour ne pas être exposé à la focus party. Être sur TS est plus avantageux car le commandant annoncera le moment où poser le bombing.
  • La focus party (FP) est réservée aux classes plus monocibles et indépendantes comme l’ingé, le mesmer ou le voleur. Elle a pour but de burst les classes de la BL fragiles pour réduire les dégâts du bus ennemi.

Je conseille aux nouveaux de rejoindre TS également pour poser des questions si besoin (sans être envahissant, et surtout ne pas couper la parole au commandant lors d’un combat !)

Raidguild :
Les raidguilds sont en général des bus plus optimisés pour le combat ce qui permet d’être moins nombreux (entre 10 et 25 environ).
Cf bus & blob.

Précisions : Il est souvent possible de rejoindre des guildes sur des cartes (qui ont des tags différents du bus PU, donc pas bleu) en leur demandant. En général la condition est d’aller en vocal avec eux (discord, teamspeak et pour les vieux, mumble (hihi))


Autre : GvG & duel
Si vous vous voulez faire des 1v1, il y a un spot au sud des frontalières alpines, entre la senti et le pont menant au camp. En général vous ne vous ferez pas tuer (complètement).

—> Par contre, à éviter si il y a beaucoup de file sur la carte, car évidemment cela ne rapporte aucun point au serveur.

—> A ce même endroit, il y a parfois des guildes qui organisent des scrims (GvG sur le tas).

Précision : Il faut donc éviter de tuer des joueurs à cet endroit, en respectant les duels si il y en a.


Dans le spoiler au dessus j’ai parlé de la frontline, de la backline et de la focus party. En fait, ces notions sont un peu désuètes depuis Heart of Thorns.

La FP a à peu près disparue, les classes et les compos étant devenues plus tanky, enlevant ainsi l’efficacité de cette partie du bus.
De même pour la backline, on parle davantage de midline avec le faucheur ou le revenant qui peuvent aller dans le tas et taper à distance.

Il n’existe en réalité pas vraiment de compo méta pour un bus PU car, par définition, tout le monde y est accepté, c’est donc beaucoup moins encadré qu’en PvE par exemple.
Cependant, certaines classes sont plus adaptées pour le support de groupe et le dégât de zone avec lesquelles vous serez plus efficace (ce qui réduira les chances de se faire tuer et tuer son escouade).

DPS :

Guerrier : Le rôle qu’on lui attribue dans un bus c’est celui du DPS-CC de mêlée, c’est le bourrin du groupe car il possède une bonne tempo et une bonne résistance permettant d’avoir une certaine aisance dans la mêlée, ce qui en fait une classe très simple à prendre en main. Le seul soucis avec le guerrier c’est qu’il est très perso, même si il possède son skill élite (l’étendard) qui est indispensable.
—> Build vanilla FRONTLINE en exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé

Nécro : Le nécro peut avoir un bon rôle DPS avec sa spé élite en alternant corps à corps/distant. A distance il va taper au bâton avec des puits si il en prend, puis quand sa force vitale est chargée il saute dans le tas en linceul pour faire de gros dégâts. Il peut aussi jouer sans sa spé élite en mode backline classique avec les puits, mais la marge d’erreur est relativement basse pour ce genre de build !
—> Build vanilla BACKLINE en exotique et pas cher
—> Build MIDLINE en élevé
—> Explication de quelques rotas à chercher dans ce thread

Support :

Gardien : Le gardien a un rôle “support polyvalent”, c’est à dire qu’il buff, il dispell et il soigne. Il est médiocre pour dps mais participe tout de même lorsqu’il faut faire de gros dégâts avec un marteau ou un espadon. Comme le guerrier, il est full mêlée et a la particularité d’être tout simplement plus efficace en vanilla, c’est à dire sans la spécialisation élite là où les autres classes sont moins fortes ou à même niveau d’utilité à peu près.
—> Build vanilla FRONTLINE exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé

Rôdeur : Le rôdeur est très apprécié en druide pour heal, en nombre modéré dans l’escouade cependant. C’est un pur tank healer (il n’est efficace que dans ce domaine), le full ménestrel étant apprécié. Si vous n’avez pas l’extension, c’est mort car il est inutile sans.
—> Build FRONTLINE exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé

Revenant : Le rev peut avoir différents rôles distincts dans l’escouade. En général il est support car il est le contre excellent et indispensable de la méta altération, avec la posture Mallyx en mettant de la résistance au groupe. En orientation DPS il est au marteau plutôt placé sur les côtés du groupe en backline. Il a l’avantage d’être bien plus simple à jouer qu’un distant classique grâce à une excellente résistance et d’être très efficace en dégât et contrôle pouvant se buff facilement.
—> Build MIDLINE exotique et pas cher
—> Build MIDLINE en élevé

Elem : Dans la méta il se joue support/heal en tank comme le druide (ménestrel étant cool). Il apporte un bon pool de protection et regen en bus, mais aussi des auras et évidemment du heal. Il peut également se jouer en DPS à distance (backline donc) au bâton en spé élite ou vanilla.
—> Build vanilla BACKLINE exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé

Envout : Il joue à la base un rôle de FP, avec la compétence voile pouvant fufu toute l’escouade. Son build considéré méta aujourd’hui est un build soutien donnant des avantages (notamment résistance et célérité) mais aussi du soin et des compétences utilitaires intéressantes.
—> Build vanilla BACKLINE/FP exotique et pas cher
—> Build FRONTLINE en élevé

(Oui j’ai repris certaines de mes explications dans un autre thread, chui comme ça)

Les autres classes (ingé et voleur) ne sont pas forcément bannies mais sont à éviter car dommageables quand il y en a trop en escouade.

Précision : Les builds proposés sont à titre d’exemple, il peut y avoir des variantes bien entendu (je suis disponible en MP sur ce forum de préférence ou à la suite de ce post bien sûr pour parler d’une classe plus spécifiquement ou pour conseiller sur l’utilisation du build).

Et si vous voulez pas me parler, il y a aussi metabattle qui est à jour : https://metabattle.com/wiki/WvW
Attention à ne pas prendre le build bêtement, sachant que certains sont plus adaptés pour du raidguild ou du GvG. Donc lire le descriptif du build, il y a également des explications sur les rotations ainsi que des liens de vidéos au bas de la page.


La contrainte majeure entre un build PvE et un build McM sont les stats. Il est par exemple impossible pour un gardien d’avoir un seul équipement en faisant du PvE et du bus McM.
Cependant, la pauvreté (ou la flemmardise) n’est pas une fatalité.
Je vais proposer des builds viables en bus en élevé pour certaines classe à partir d’un build trouvable en PvE (avec l’hypothèse que le build est viable en PvE hein). Dans les stats, seuls les bijoux et les bouffes pourront changer (je ne met pas de cachet sur les armes).

Guerrier :
—> A partir d’un build full berserk (Frontline)

Mesmer :
—> A partir d’un build berserk ou d’un build full ménestrel
Backline/FP
OU Frontline

Nécromant :
—> A partir d’un build full vipérin (Midline)

Druide :
—> A partir d’un build full mage (Frontline)

Elementaliste :
—> A partir d’un build full zerk bâton (Backline)


Quelques termes qu’on retrouve très souvent en McM (et pas en PvE) dans un ordre complètement aléatoire et désordonné :

BP : Brumepierre (château au centre de CBE)
Home : Frontalière de la faction dans laquelle on est
CBE : Champs de bataille éternel
P1 : Porte 1, en général c’est pour désigner la première partie d’un fort (ex : ils ont ouvert la P1)
P2 : Idem que P1 mais avec un 2.
T1, T2, T3 : Désigne la valeur d’une structure. T1 : sécurisé ; T2 : renforcé ; T3 : Fortifié
Inc : In coming : en train de venir (sur une structure par exemple)
Leap : sauter (sur l’ennemi)
Might/Power/Empo : Faire monter les stacks de pouvoir
Reset : Petite expression utilisée par les scouts. Au bout d’une heure, les armes de sièges disparaissent si elles sont inutilisées. Les “reset” signifie donc interagir avec pour réinitialiser ce temps de disparition.
Tick : Compte à rebours marqué en haut au milieu de l’écran. Chaque tick (de 5 minutes) rapporte un montant de point en fonction de la valeur de chaque structure à l’instant où le timer affiche 0.
Voile/Veil/Mur fufu : Désigne la compétence utilitaire de l’envoût’. On peut entendre ce terme lorsque demandé par le commandant. Il permet de fufu jusqu’à 25 personnes.
Gank : Terme utilisé en petit comité, plutôt en solo d’ailleurs, qui signifie en gros “se faire défoncer sans comprendre” (généralement par un groupe plus gros que le sien)
Farmspawn : Certains joueurs s’amusent à rester à la sortie d’un spawn pour gank des joueurs isolés, ce qui est souvent inutile. C’est un comportement désolant, évitable en passant par les autres sorties du spawn (inutile d’aller se faire tuer en boucle). De même, certains bus peuvent attendre devant le spawn pour taper le bus adverse.

Mes conseils pour démarrer correctement le McM : Allez vers la communauté.
—> Rejoignez des guildes ou des commandants sur TS pour jouer en raid ou en bus.
—> Le scout peut être également très sympa sur la home en journée (ou en soirée où c’est très utile évidemment).
—> Évitez de vous promener en solo si vous avez un mauvais niveau en PvP
—> CBE est la carte où vous avez le plus de chance de croiser un tag pour faire du bus.
—> Vous pouvez également tag si il n’y en a aucun sur la carte pour capturer des structures perdues sur la home le matin ou en journée sans forcément vous battre.
—> Ignorez et bloquez les trolls si ça vous soûle, eh oui, il y en a pas qu’en PvE ou en sPvP.

Voilà, j’espère que ça encouragera quelques joueurs. Je trouvais qu’il y avait un manque chronique de guide à jour, même sur les forums serveurs (lieu où des nouveaux ne vont pas forcément), du coup, au lieu de râler j’l’ai fais moi-même.
Si il y a des remarques ou questions, je suis preneur !

PS : Ce post est à disposition de tout le monde, donc tout le monde peut le reprendre, le citer, le plagier, tout ça sans demander, j’m’en balek tant que ça peut aider.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

[Guide] Pour les perdus en McM

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Tu t’ennuierais pas un peu des fois Galaxiaspace
(moi aussi remarque.)

Je reviens juste sur quelques point :

scout : tu précises que c’est un des trucs les plus ingrats du McM et qu’il ne peut rien faire sans bus allié à proximité depuis HoT ? (en gros s’il vous n’avez pas un bus conséquent allié qui peut se déplacer, ça ne sert à rien de scout, la structure tombera au premier blob qui se pointera avec ou sans vous.)

roaming : c’est à la base plus utilisé pour faire perdre du temps au bus adverse qu’en faire gagner au bus allié, et c’était d’autant plus vrai quand le ravitaillement avait davantage d’intérêt stratégique.
Prise de camp avant que le bus ennemis aille s’y ravitailler, vidage de ravitaillement des structures, harcèlement sur des structures, blocage des renforts entre le tp et le bus ennemis, interception de dolyak pour bloquer un up, pose de piège ravit sous les pieds du bus ennemis pour ne citer qu’eux.

Envout : Il joue à la base un rôle de FP, avec la compétence voile pouvant fufu toute l’escouade. Il peut cependant être un bon apport en célérité et euphorie, même si en général, il est préféré à d’autres professions.

Non, ça fait un moment maintenant que l’envouteur brille en soutien mais est loin, très loin derrière d’autres en fp.
Et je reviens sur l’équipement berserker, un envouteur qui se promène en berserker, surtout pour jouer fp ancien temps se fait manger en 5 sec par n’importe quelle classe à burst avec un cerveau quand il ne crève pas de random aoe avant.
Maintenant si tu pense que c’est encore viable, montre moi une vidéo récente où on voit l’efficacité qu’il apporte par rapport à d’autres classes en fp et je suis prêt à revoir mon point de vue.
Et pour l’euphorie on repassera car les deux seuls moyens de filer de l’euphorie de groupe ne sont absolument pas viable en bus McM.
Je vous recommande les vidéos d’expandas à ce propos https://www.youtube.com/user/expandas/videos qui est assez représentatif de ce que fait l’envouteur en bus de nos jours (il a arrêté de jouer par contre …). Il y a des variantes mais ça reste du soutiens pur, quoiqu’il arrive.
Malheureusement ça ne marche qu’avec un bus coordonné donc pour du PU yolo le plus utile reste un build mantra qui balance du soin régulièrement.

Je trouvais qu’il y avait un manque chronique de guide à jour

Ba en même temps à l’heure actuelle le meilleur guide qu’on puisse faire c’est : va blob ou va blob donc partant de là ….

Sinon je vais un peu faire mon désespéré mais tout ce que tu décris, les mode de jeu ect ça serait dans un McM idéal. Or la réalité est telle que :
- les plus nombreux roulent sur tout.
- les petits formats roam/scout ne sont absolument pas valorisé non en terme de récompense mais en terme d’impact stratégique.
Exemple pour le scout quand tu scout ta structure t3 full def pendant 3h et qu’un blob viens te l’ouvrir en 3 minutes montre en main les doigts dans le nez, ça n’encourage pas à jouer.
Exemple pour le roam quand le harcèlement/vidage de ravitaillement d’une structure est moins rentable que de venir en blob et de la reset en 3 minutes montre en main + le fait que les gameplay sont pourris et ne favorisent pas du tout la prise de risques en sous nombre.

Voila voila, ton post est bien foutu sinon.

(Modéré par viquing.8254)

[Guide] Pour les perdus en McM

in McM

Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Tu t’ennuierais pas un peu des fois Galaxiaspace
(moi aussi remarque.)

J’avoue que j’ai un peu abusé là. Je te dis pas la longueur du post sans les spoilers… Au moins ça permet d’être plus aguicheur tandis que si tu vois un post de trois mètres de long, ça décourage rapidement.

Bon, déjà tu noteras que le but principal est d’encourager, pas de dissuader. :p

scout : tu précises que c’est un des trucs les plus ingrats du McM et qu’il ne peut rien faire sans bus allié à proximité depuis HoT ? (en gros s’il vous n’avez pas un bus conséquent allié qui peut se déplacer, ça ne sert à rien de scout, la structure tombera au premier blob qui se pointera avec ou sans vous.)

Je l’ai précisé pour la soirée en effet, par contre si tes forts sont t2-t3 en journée, il y a largement moyen de se débrouiller sans et de s’amuser (expérience personnelle).
De plus tu es rarement tout seul sur la home et si tu appelles à l’aide en /team ça peut ramener du monde.
Quand il y a un bus et que t’en as pas, il y a large moyen de les repousser et de les retarder, sachant que ça dissuade fortement de poursuivre à attaquer une fois la structure perdue.

Mais effectivement c’est le boulot le + ingrat malgré son utilité, avec cet épisode que tout bon scout a déjà vécu :
—> Je scout depuis 9h du matin, il ne se passe pas grand chose
—> Il est midi, je vais manger 20 minutes en laissant mon perso dans un fort
—> Je reviens 20 minutes plus tard, je suis mort et un blob est au lord du fort

Vis à vis du roaming, je suis d’accord, je n’ai pas trop été exhaustif sur la définition (bon après, je ne prends pas en compte les systèmes d’avant bien entendu).

Pour l’envoûteur : J’ai mis le build soutien dans la quatrième balise avec le build frontline.

En effet il n’est pas bon en FP, tout simplement parce que la FP est exclue de la méta actuelle. Cependant il a un rôle utilitaire qui est quasi indispensable en bus PU, diront certains commandants, avec la compétence voile, puis des boons pas dégueu, ce qui en fait en quelque sorte la FP inexistante la plus privilégiée. Ce que je veux dire par là, c’est que si on décide de jouer FP (ce qui n’est plus méta), la classe à privilégier est l’envoûteur, à petite dose. Tu noteras au passage que je l’ai mis dans la catégorie support et pas dps.

Pour son rôle en frontline, en PU il est contesté car il prendrait la place d’une classe dans une cellule de 5, il n’est donc absolument pas prioritaire. C’est plus un build de raidguild avec une compo décidée à l’avance, qui permettrait de laisser entrer un envoûteur.

Ba en même temps à l’heure actuelle le meilleur guide qu’on puisse faire c’est : va blob ou va blob donc partant de là ….

Et bien, si tu regardes de plus près, c’est un peu ce que je laisse entendre.
Cependant je me suis imposé de rester un minimum objectif (je n’ai pas parlé d’équilibrage, ce qui est fort tout de même) et faire ce que j’ai dis que j’allais faire : montrer les activités possibles (car toutes les activités que j’ai décris sont faisables sauf preuve du contraire), décrire la “méta PU”, aider les joueurs qui viendraient du PvE et donner quelques conseils perso, rien de plus. Je ne veux pas dresser de tableau noir mais seulement donner des pistes pour ceux qui ne savent pas comment s’amuser en McM, ce qui permettra peut-être à certains de s’accrocher au mode de jeu plutôt que de retourner en PvE la semaine après la màj.

En tout cas merci pour les remarques, je m’en vais modifier quelques trucs dans mon texte concernant le roaming et l’envoûteur pour être plus précis. (c’est fait)

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

[Guide] Pour les perdus en McM

in McM

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Précision sur une autre forme d’ingratitudes :

—> Blocage des renforts entre le tp et le bus ennemis

C’est à la fois très intéressant car souvent, ça permet de contenir le flot de renforts, suffisant pour cap une structure !
Mais par contre, si c’est échoué, j’espère que vous savez courir, parce que les ennemis DETESTENT ça et assimilent ça à “du gank inutile et méchant”.

Sinon, Galaxiaspace
W
T
F

Très bien fais, très bien expliqué, le lexique à la fin est juste parfait. Les gens oublient souvent qu’un nouveau, c’est un nouveau dans le mode de jeu. Résultat, si on lui explique en lui disant :

“t’vois, BP, c’est à cap, mais gaffe à la P2, y a pas d’wall et pense à scout les inc.”

Il va juste rien comprendre.

Dommage que le forum n’autorise pas la mise en forme d’images, avec les screens adéquates, ça aurait été parfait. Néanmoins, si un modo pouvait le mettre en post-it o/

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

[Guide] Pour les perdus en McM

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Posted by: Isi.8945

Isi.8945

Je lirai quand j’aurai un peu de temps … je vais enfin comprendre tout ce que disent les gens ici ! Haha !

[Guide] Pour les perdus en McM

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Posted by: Mozed.7510

Mozed.7510

Mais du coup le Voleur n’a aucun intérêt en bus…. :thinking:

Classe à delete sans aucun doute, c’est professeur Meass qui l’a dit.

Elle commençait à dater cette signature. En Marche pour le changement !

[Guide] Pour les perdus en McM

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

C’est en effet dommage de pas pouvoir mettre quelques screens, bien que ça alourdirait un peu tout le pavé déjà bien long.

@Mozed : Chut, ne révèle pas le masterplan !

[Guide] Pour les perdus en McM

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Je souhaitais être plus rigoureux sur les propositions de build donc j’ai mis un build exotique, pas cher et vanilla donc pas besoin de HoT (exception pour le druide/rôdeur, et pour le revenant évidemment), et j’ai rajouté une version élevée, chère pour la plupart, pour aller avec (3e onglet). Prenez ces deux types de builds pour des bases, même si les deux versions peuvent radicalement changer (notamment pour l’elem, l’envoûteur, le nécro et un peu le guerrier aussi).

Par contre, le post étant déjà (très) long je peux pas faire un tuto complet pour chaque classe (puis, je vais le dire, j’ai pas la science infuse hein, je connais pas tout sur tout), je suis dispo en MP pour + de précisions, sinon metabattle est à peu près à jour. et il y a également certains forum-serveurs qui peuvent être à jour (pas sûr par contre).

J’ai check quelques builds de metabattle, je met en garde pour les stats qui sont parfois très adaptées pour du GvG en général, ici je parle uniquement de build PU, cependant les rotas/vidéos peuvent être utiles pour ceux qui veulent et vous pourrez y trouver des variantes bien plus exhaustives que ce que je propose (enfin ça reste Guild Wars 2, y’a pas non plus 50 builds pas classes).

Et puis évidemment il y a le forum lui-même dans les sections des classes, plus pratique pour en faire profiter tout le monde si vous avez des questions.

Je prends les questions et remarques, et puis n’hésitez pas à partager ce tuto si vous le jugez utile.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

[Guide] Pour les perdus en McM

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Posted by: Mozed.7510

Mozed.7510

J’attends un spin-off sur le Voleur roaming moi.

Je veux tout connaître : son histoire, son but dans la vie, comment il en est arrivé là, etc.

Tout savoir.

Elle commençait à dater cette signature. En Marche pour le changement !