Nouvelles spés : Quel impact en McM ?

Nouvelles spés : Quel impact en McM ?

in McM

Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Bon, après ce week-end de test, débriefons et supputons.
Je lance le thread car personne ne l’a fait, faut dire que ce forum est peu animé, j’espère au moins avoir quelques réponses. Mon post n’aura pas de mots techniques McM, donc si vous avez testé un peu les spés, hésitez pas à lire et à donner votre propre avis.


J’ai participé qu’un peu à la bêta ; de manière générale je note l’ajout des suppressions/corruptions d’avantages du Brisesort (guerrier) et du Fléau (nécro), l’augmentation des zones d’altés et d’autres trucs.

Point de vue bus/raid, voici mon avis sur les spés :

Incendiaire (Gardien) : Je révèle rien en disant que c’est axé condi et soutien. Je ne vois pas la classe disparaître des groupes loin de là, car son dispell d’alté sera très certainement utile à chaque cellule et elle a l’air d’apporter de la stabilité en quantité sur la durée, intéressant si la corruption prolifère.
En revanche, j’ai relevé que le trait courage inébranlable de la branche vertu (pour avoir la stabilité sur le F3) ne fonctionne pas avec la spé. Je pense que c’est un bug ou moi qui ait papillon, mais dans le cas contraire, on saura quelle branche sacrifier pour prendre la spé.

Renégat (Revenant) : Une espèce de spé orientée dégâts direct/alté, ça sent l’envie de le rendre à nouveau viable en dps en PvE. Il octroie pas mal de protection et possède des zones d’alté, mais c’est pas comme si il était le seul à pouvoir faire ce genre de trucs. Au vu de la prolifération d’altés qui va certainement arriver avec PoF, je le vois mal abandonner Mallyx ou choisir en second le renégat (et lâcher la survie de Brill ou le rituel du Nain qui réduit les dégâts des altés).

Brisesort (Guerrier) : Bon, pas mal de mon entourage ou de commentaires disent que ça va être une spé utilisée en McM, mais je suis pas convaincu que ce sera un build au dessus du lot (dans la méta si vous voulez).
Dans une cellule d’escouade, il y a cinq places pour les classes. Avec la disparition relative des classes distantes, on arrivait à un truc ultra symétrique et je ne pense pas que ça changera avec PoF (buff omniprésents, soin à moyenne portée, blabla etc…). Donc il y a pas trente-six mille places pour un build très axé suppression d’avantage : l’étendard disparaît si on veut profiter de l’élite de la spé, le dps sera médiocre comparé au Berserker et le guerrier est une classe égoïste.
À ce niveau là, je pense que le Fléau peut voler sa place : ce n’est pas de la suppression mais de la corruption, elle peut être à distance, il possédera des zones d’altés, bref j’y reviens après.

Holographiste (Ingé) : Paraît que c’est fort mais à priori c’est davantage orienté roaming. En vrai j’ai pas testé.

Animorphe (Rôdeur) : Et bien… Agréablement surpris. Le rôdeur semble devenir une bonne classe de corps à corps avec certains pets qui donnent l’équivalent d’une résistance à la douleur, notamment l’ours qui semble posséder les meilleurs buffs, et des postures défensives pas dégueu. Par contre j’ai pas trouvé comment obtenir la stabilité de la posture du dolyak (bug?).
Du coup, je me demande si le double gardien ne pourrait pas se transformer en incendiaire/animorphe (avec un peu d’ouverture d’esprit, car le rôdeur est toujours assez mal vu malgré la spé du druide).

Sniper (Voleur) : J’ai encore un peu de vomi dans la gorge.

Fléau (Nécro) : On perd le linceul, ce qui permet cependant de bénéficier de soins 100% du temps. Le nécro devient moins égoïste avec un bon nombre de dispell d’alté et le système de barrière, puis possède plus de corruption d’avantages. Pas mal de zone d’alté, combiné avec une épidémie ça peut donner des dégâts d’altés en zone assez importants.
De fait, je vois bien les nécros lâcher un peu le Faucheur pour le Fléau, pourquoi pas.

Tissesort (nom totalement papillon , pour l’élementaliste) : Un très gros up pour l’élem bâton, mais par contre au corps à corps, je le vois mal lâcher le cataclyste et en terme de DPS, d’autres classes feront probablement mieux plus facilement, d’autant que la résistance de l’elem laisse à désirer.
Mais j’avoue que je vois flou avec cette spé, je la vois bien être la plus modifiée entre la bêta et la release.

Mirage (Envoûteur) : Idem que l’ingé. À mon avis, très peu de chance que le chronomancien soit lâché quand il s’agit de bus.

Bon bah glooobalement, c’est médiocre tout ça… Anet semblent récolter ce qu’ils ont semé : des spés HoT avec un skillcap bas et un powercreep intrinsèque au design des spés trop important et une mécanique d’altération foireuse, ce qui complique l’entrée des nouvelles spés. Et tout ça malgré les excellentes idées telles que le tissesort.

J’ai peur qu’on parte sur un concours de spam de manière générale, ou plus qu’avant. Surtout que je veux pas dire, mais si on part sur une meta altération, ça va gueuler sévère, alors bon courage.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

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Posted by: Toot.4239

Toot.4239

Le nécro est totalement craqué, on l’a testé dans toutes ses limites et il est auto suffisant, pas besoin d’autre classe dans l’état actuel.

Plus gros support avec ses barrières, plus gros dps avec ses corruptions et autres brûlures et plus gros clean alté.

Des vidéos vont êtres postées pour montrer un peu ca, mais un nerf est clairement à prévoir.

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Posted by: brothercrew.7861

brothercrew.7861

Fléau : ce que j’aurai retenu de cette classe “le shield, le shield, le shield !!!” gg wp!

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Posted by: Loup Solitaire.9082

Loup Solitaire.9082

J’aimerai rappeler que c’est une démo, et non pas une béta, HELAS…. donc je m’attends à juste des corrections de bug et un jeu en l’état actuel…

Après ne faisant du McMcM que de manière casual, je n’ai pas d’avis. ( Je sais que tu as bien dis “Mon post n’aura pas de mots techniques McM, donc si vous avez testé un peu les spés, hésitez pas à lire et à donner votre propre avis.” mais vous parlez purement sur le McMcM tout de même donc je vais éviter mon inexpérience du sujet ! )

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Le nécro est totalement craqué, on l’a testé dans toutes ses limites et il est auto suffisant, pas besoin d’autre classe dans l’état actuel

Mais il a pas de stab, ou alors je l’ai pas vu. Et j’ai vu des commentaires EN qui demandaient d’en ajouter, alors ça va pas te rassurer (bon, après ils disent aussi que c’est un peu OP et que les guildes commençaient déjà à theorycraft avec, donc il risque d’être nerf oui).

Si vous avez un avis à donner sur le roaming, vous gênez pas non plus. En plus je suis preneur (j’ai pas testé sur le terrain de ce côté là).

J’aimerai rappeler que c’est une démo, et non pas une béta, HELAS…. donc je m’attends à juste des corrections de bug et un jeu en l’état actuel…

Enfin faut qu’ils vendent leur produit quand même. x)
Ils prendront peut être en compte quelques idées, et au pire on l’aura dans le prochain équilibrage trimestriel, je pense.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

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Posted by: yumee.1405

yumee.1405

En fait Galaxia, en mcm et j’entend par là en bus, les necro confère tellement de shield qu’ils peuvent se passer de stab. Et si tu part surdes groupe classique avec 2 gardien ils auront la stab des gardiens. Après la classe est ultra forte en roaming pvp etc mais en groupe elle bien trop overpowered. Une stab correcte serit sympa pour le roaming ou le spvp.

Pour le weaver > où tu vois que ça up l’ele baton? je suis perplexe. Je trouve que ça complique les rotations de manière trop important pour une plus mauvais survivabilité et aucun apport par rapport à un ele classique. A la rigueur le D/D est vraimetn sympa mis encore une fois aucun apport au groupe donc aucun intérêt à les mettre en groupe cac. C’est une classe qui sera uniquement jouer en pve ou roaming pour les plus maso.

J’ai pas testé le reste donc je ne pourrais en parler

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Mais le shield bloque pas les cc nan ? Ni les altés ? J’ai pas trop étudié la question.

Pour l’ele, je l’ai joué en bus en bâton. Tu as plus de survie, plus de déplacement et plus de zone car la plupart des attaques doubles ont plusieurs cibles. Je commençais en feu/air (air 4 5), comme ça tu as le static et tu passe en feu pour mettre la pluie de patate avec le buff 10%, c’est pas dégueu. Niveau survie, les postures ajoutent un plus, notamment l’invulné (les autres m’en souvient plus).
Bon après, c’est l’elem bâton, donc pas si prisé actuellement.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Le nécro, ce qui me gêne (encore), c’est les traits d’augmentations de dégâts. On parle d’un trait de +33% dégâts de tourments. Quand j’vois un type n’avoir “que” 4stck feu et 4stack tourment et perdre des morceaux d’vies..
En roam, cette barrière sera vraiment cool, elle sauve d’un focus, il faut juste apprendre à se mettre dans les ombres

Concernant l’idée béta/démo, j’avais oublié ça, mais honnêtement ? Tu penses vraiment qu’ils vont laisser ça comme ça ?
—> Le gardien avec ses mantra à 300 de portée ?
—> Le voleur qui tape jusqu’à 20k ?
—> Le pet du rodeur qui tape jusqu’à 50 000 ?
—> L’holosmith qui a des CD de 2s ?
—> Le Rev qui n’a rien et est trop static / pve ?

Ils vont changer des trucs, certes, ,c’est une démo, mais c’est aussi une manière de voir les effets de cette démo. Je doute vraiment qu’ils auraient pu sortir une exp sans une seule béta/test à grandes échelles

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ils feront sûrement des changements même si ils appellent ça démo, ça ne sera peut-être pas sur les mécaniques et plutôt sur les chiffres mais s’il font une “démo” un mois avant c’est bien pour avoir le temps de faire deux trois retouches.

J’ai déjà donné mon retour McM/ JcJ sur la partie mirage et c’est de toute façon la seule que j’ai vraiment testé en fond.
En gros je ne vois pas à quoi servirait le mirage en McM :
- en bus inexistant (pas d’aoe efficaces, pas de soutiens, rien.)
- en roam il a une mobilité très basse, un burst moyen et, cerise sur le gâteau, fidèle à l’envoûteur : un dps minable. (reste qu’il peut être chiant avec ses tp/esquives mais ça s’arrête là.)
Le mirage est en plein dans le rôle de tueur de noob où il pourra détruire des gens qui joueront de mauvais builds, qui rollface et qui ont du mal à sélectionner l’envoûteur dans ses illusions. Reste que n’importe qui avec une meilleure mobilité, un build réfléchi ou soyons fou, quelqu’un qui ne rollface pas son clavier n’aura aucun mal à en venir à bout.
- en duel : il y a des tas de builds core pour duel qui sont plus efficaces.
Donc clairement la seule raison valable de jouer mirage est si on aime le gameplay, car sortit de là, pour le moment, on se retrouve avec une ébauche de fracasseur en moins mobile, qui fait moins de dégâts.
Maintenant le plus gros risque c’est que ça devienne une spé no brain à base de spam inintéressant s’ils ne font qu’up les embuscades bêtement et sincèrement j’appréhende un peu les changements qu’anet va effectuer à la sortie car s’ils gèrent mal ça peut très rapidement devenir du bon gros spam non réfléchit joué par tout les jean-kévin du coin adeptes du rollface. (sachant que s’ils ne changent rien elle ne sera pas joué.)

Pour le moment j’en suis là. On verra ce que ça donne mais il y a de grandes chances que je me tourne vers le pve monde ouvert tranquilou pépère car je ne voit pas comment ils vont réussir à faire un McM équilibré tout en donnant de l’intérêt aux nouvelles spécialisations, chose qu’il n’ont pas fait ces deux dernières années.

Maintenant, faut pas se leurrer, c’est pas en un week-end qu’on a assimilé toutes les nouvelles mécaniques et encore moins qu’on les a maitrisé.

Anet semblent récolter ce qu’ils ont semé : des spés HoT avec un skillcap bas et un powercreep intrinsèque au design des spés trop important et une mécanique d’altération foireuse, ce qui complique l’entrée des nouvelles spés.

Je suis on ne peut plus d’accord avec ce point.

À HoT ils avaient des bases quand même bien plus saines qu’actuellement.

Là à construire quelque chose au dessus de bases bancales, amusez vous bien.

Dans le meilleur des cas, ce sera équilibré pour GvG, pour les groupes coordonnés (encore que c’est pas gagné.). Sauf que un McM avec que des GvG et que des groupes coordonnés, ça ne peut pas fonctionner (on l’a vu à HoT et même avant.).
Faudra peut-être que je fasse un pavé dessus d’ailleurs un de ces quatre car ça n’a pas l’air d’être marquant et pourtant….

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Par rapport à la démo, Gaile a fait ce thread : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Feedback-Path-of-Fire-Elite-Specialization-Preview-August-18-20

Ils souhaitent des retours, ça veut dire qu’ils pourront les prendre en compte. Mais il y a deux ans ils avaient fait la même avec HoT si mes souvenirs sont bons.
Et à propos… Il y a pas de thread créé sur les forums nationaux FR DE et ES, pourquoi pas, mais est-ce que les suggestions/retours dans les sections des classes sont remontés à l’équipe des devs ?

Pour la barrière, elle prend pas les CC en compte, par contre les altés oui. Du coup à priori, non, la spé Fléau ne s’auto-suffit pas en bus.

Donc, à la release on pourrait trouver des builds en plus dans une cellule tels que :

  • L’incendiaire. Il semble être un bon healer également ; par contre bémol sur le F3 qui donne pas la stab (ce qui serait pas forcément préjudiciable, ce serait une bonne contrepartie face à sa spé core).
  • L’animorphe qui partage ses postures (même si celle du dolyak avait l’air de pas marcher). Je suis sûrement trop optimiste pour cette spé, mais je suis curieux de voir les builds corps à corps qu’on pourra theorycraft.
  • Le Brisesort, mais je suis clairement pas convaincu pour une place dans la meta pour l’instant, cf mon premier post.
  • Le Fléau avec le moins de doutes (combien par cellule si elles sont symétriques (ou pas) ? car il y a pas tant de place que ça pour un corps à corps moyen).

Et si on pousse le bouchon un peu plus loin (maurice) :

  • Le Weaver. Oui j’ose. Avec une tendance corruption répandue, il est possible, sur le long terme, qu’un kite beaucoup plus important se fasse lorsque deux bus s’affrontent et un très bon bomber distant polyvalent pourrait être un weaver bâton, notamment si la recharge sur switch d’affinité est diminuée/enlevée. À voir les modifs faites avant la release.
    Ce dernier point est selon l’hypothèse que PoF bouleverse un peu plus la meta actuelle en poussant les gens à une espèce de pirateship, à cause globalement du corrupt et de la capacité aux classes d’alterner corps à corps / distance.

À HoT ils avaient des bases quand même bien plus saines qu’actuellement.

Tout à fait, et je suis extrêmement curieux de savoir quelles auraient été les différences avec les spés si PoF arrivait avant HoT, ainsi que les réactions sur leur arrivée. Et puis, comment aurait été le mirage avec l’ancien système d’altération.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

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Posted by: Elward.2176

Elward.2176

Salut,
Je reviens tout juste d’une grosse pause GW2 et je voulais savoir, pour comprendre quelque chose à la discussion, qu’est-ce qui a changé avec les altérations ?

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Yop,

Le jour où la face du monde de GW2 à changé et où tout à basculé :

https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/Mise-jour-du-jeu-23-juin-2015/

Mise à jour des altérations
Les altérations ont toutes été retravaillées pour que les dégâts soient correctement attribués lors des combats à grande échelle. Toutes les altérations sont désormais à intensité cumulable et le maximum de charges pour chaque altération a été augmenté à un nombre bien supérieur qui ne devrait pas pouvoir être atteint dans des circonstances normales.

Toutes les altérations peuvent désormais se cumuler jusqu’à 1 500 fois.
Saignement
La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération.
Nouveaux dégâts sur la durée : 2 + (0,25 * niveau) + (0,06 * Dégâts par altération)
Brûlure
Cette altération est désormais à intensité cumulable. La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération. Les créatures qui infligent Brûlure ont été rééquilibrées pour refléter ce changement.
Nouveaux dégâts sur la durée : 7,5 + (1,55 * niveau) + (0,155 * Dégâts par altération)
Confusion
Cette altération comprend désormais deux composantes de dégâts : les dégâts sur la durée et les dégâts infligés quand une compétence se termine. Les dégâts ont aussi été harmonisés entre les différents modes de jeu. La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération. Les dégâts infligés lors du déclenchement de cette capacité se déclenchent désormais aussi quand la cible affectée est interrompue pendant l’activation d’une compétence.
Nouveaux dégâts sur la durée : 2 + (0,1 * niveau) + (0,035 * Dégâts par altération)
Nouveaux dégâts du déclenchement : 3,5 + (0,575 * niveau) + (0,0625 * Dégâts par altération)
Empoisonnement
Cette altération est désormais à intensité cumulable. La réduction des soins due à Empoisonnement ne dépend plus du nombre de charges. Tout Empoisonnement entraîne une baisse constante de – 33 %, comme avant. La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération. Les créatures qui infligent Brûlure ont été rééquilibrées pour refléter ce changement.
Nouveaux dégâts sur la durée : 3,5 + (0,375 * niveau) + (0,06 * Dégâts par altération)
Tourment
La formule de calcul de cette altération a été rééchelonnée afin de prendre en compte le nouveau comportement des altérations et pour mettre davantage l’accent sur la statistique de l’altération.
Nouveaux dégâts sur la durée : 1,5 + (0,18 * niveau) + (0,045 * Dégâts par altération)
Nouveaux dégâts en déplacement : 3 + (0,36 * niveau) + (0,09 * Dégâts par altération)
Vulnérabilité
Cette altération a été modifiée. Désormais, elle augmente non seulement les dégâts directs, mais également les Dégâts par altération. Chaque charge augmente les dégâts directs de 1 % et les Dégâts par altération de 1 %.
Lenteur
Cette nouvelle altération est maintenant présente pour certaines compétences de profession et ralentit l’activation des compétences de 50 % quand elle est active.

A ceci il faut aussi regarder le détails des professions car la grande majorité des sorts et traits qui mettaient des altérations ont été re-échelloné ou complètement revu.

Ainsi que l’apparition des nouvelles statistiques (expertise etc.).

Ensuite à la sortie de HoT il faut ajouter les nouveaux builds qui étaient loin d’être difficiles à prendre en main.

Et enfin il y a eu divers changements au gré des maj (dont le nécro qui met saignement quand givre.).

Il faut aussi noter qu’ils ont mis des rendements croissants pour les altérations afin de lutter contre certains builds hybrides (célestes) dont certains se plaignaient à l’époque, ce qui a haché énormément de petits builds annexes en dommage collatéral.

On a aussi vu après cette maj, l’apparition des premiers builds pegi-4.

Voila dans les grandes lignes.

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Pour le tissesort,
Exit dans un groupe cac, il n’apporte rien, même moins qu’un élé vanilla donc par rapport à un tempest ….

Pour un staff nuke, éventuellement.
Les sort n°3 sont assez faible de manière générale (1,5 sur 4 utile). Donc “remplacer” ces sorts par d’autres peut être intéressant. (le geyser est toujours sortable sur le même cd d’affinité donc no panic, mais ca demandera un peu d’anticipation de la part de l’elem).
Quelle branche drop entre feu air eau ? perso je dirais la air à cause des nerf répété du static. Mais on perds quand même jusqu’à 40% de damage mod (sur cc et <50% ). Certes tissesort donne plus de survie, mais pas tant que ca comparé à la perte de damage mod où l’on passe de 40 à 14 (sous speed et sur vulné) ….

Un bon compromis pour les staff élé qui veulent un peu de survie (plus qu’avec n’importe quelle autre branche défensive hors eau qui est de toute facon déjà utilisée). sans trop perdre. Mais quelqu’un qui voudrait jouer opti (comprenez qui à le niveau pour se passer de cette survie en tant que distance) sera sans doute mieux à ne PAS prendre tissesort.

Mais au vu des retours sur le weaver, il probable que l’on voit un bon paquet de buff (ou alors de massives nerf sur les autres classes mais comme on est sur un MMO, je mise sur l’option n°1 :p ).

TL;DR
En mélee: jamais (aucun apport au groupe)
En distance: en l’état plutot non, mais buff probable, donc à voir

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

À priori de ce qu’ils disaient (anet), c’est plutôt une spé pour roam/duel, donc qu’il n’apporte rien en groupe n’est pas choquant surtout que d’autres de ses spécialisations apportent aux groupes.
Pour en avoir duel et croisés certains en jcj, ils s’en sortent plutôt bien.

Maintenant c’est bien de vouloir augmenter les dégâts mais quelle sera sa contrepartie ?
Car on est bien d’accords qu’un build ne peut pas avoir et du dps, et du burst, et de la mobilité, et du soutien, et de la survie en même temps ?

Je sais qu’après HoT c’est dur à imaginer mais si on sort pas de l’optique tout le monde fait tout en même temps à un moment, la situation ne changera jamais.

Exemple avec l’envoûteur qui a un dps de moule mais un burst conséquent, qui a une mécanique aisément contrable faible aux aoe sur les illusions etc.
Et quand je critique le mirage, c’est surtout car il s’agit d’une énième orientation burst qu’on a déjà à la pelle et qui a de grandes chances de devenir over-powered en vu des ouins-ouins pas tous justifiés.


Après que certaines mécaniques du tissesort posent problème est une autre histoire et je comprend tout à fait que ne pas pouvoir accéder au renvoi de projectile (ou équivalent) quand on en a besoin va être bloquant par moment.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Mattmatt.4962

Mattmatt.4962

Car on est bien d’accords qu’un build ne peut pas avoir et du dps, et du burst, et de la mobilité, et du soutien, et de la survie en même temps ?

C’est marrant car le scourge fait ca :p
Y a quelques video de raid full scourge, c’est ridicule, ils arrivent a ne perdre aucun pv sous chariot et sur un impact full buss en ne bougeant pas d’un yota.

Pour en revenir au tissesort, le truc c’est qu’il ne fait rien, mais rien du tout. Pour le truc le plus dur a jouer que j’ai jamais vu (à part starcraft 2 faut pas déconner) tu trouve pas ca high risk low reward ?

Tempest seems made careful not to make ele better in any way,
since that would be bad, and it does the job well :-)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Ha mais c’est du côté des couteaux suisse qu’il faut regarder du coup, si on up tout le monde pour que personne n’ait de points faibles on va se retrouver avec un environnement chuck norris comme à HoT.

Et je reste dubitatif sur le tissesort car encore une fois j’en ai croisé qui arrivaient à faire des choses plus que correctes, que ce soit en McM où on a du se mettre à 3 pour en tomber un ou en jcj où ils sortaient malgré tout de bon dégâts.
Certes c’est pas du clic to win mais c’est pas plus mal, faut voir un peu plus sur la durée.

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Posted by: Mystery.4629

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