Bonjour à tous et à toutes
Je vous préviens le post va être long super long :p [un peu comme d’habitude] donc prenez des chocobons (mlol) et un bon verre de coca (ou deux, ou une bière, bref à votre guise) et installez vous confortablement derrière votre écran
Bien donc le McM pour ma part j’ai trouvé ce mode de jeu intéressant (sinon j’aurais pas leader sur Roche de l’Augure, ni même acheté le tag commandant un mois après la sortie du jeu).
J’adore la stratégie (RTS en tout genre) et honnêtement (depuis que les orbes ont été enlevées) je trouve que le McM n’innove plus. Les strats ? Toujours les mêmes, en plus le pire tout le monde les connait donc c’est de plus en plus difficile de faire des surprises (les positions des trébuchets sont connus, les contres-emplacements aussi, les golems tout l’monde sait que c’est imba,…).
Bref, <ins>d’un point de vue stratégique c’est mort (je trouve)</ins>. Reste le bus contre bus, avec des techniques spécifiques qui tendent à se généraliser vers les divisions les plus faibles ( à l’époque, mlol, ça concernait que les D1, puis s’est venu en D3 puis D4,…). Mais ça faut aimer le bus contre bus (pour ma part je lead plus en mode 1914-1918 avec des tranchées, des sacs de sables, des armes de sièges bien retranchées avec des trébuchets depuis une tower ou devant un fort en poste avancé, j’trouve ça plus fun :p).
Donc je me suis dit : qu’est qui serait amusant de rajouter au Monde Contre Monde ?
Alors je tiens à préciser que c’est des solutions générales, l’optimisation pouvant toujours être apporté derrière.
<ins>I / Introduction : limitation du lag</ins>
La MaJ à améliorer les choses certes. Mais pour ma part (ayant du matériel relativement haut de gamme, gamer) lorsqu’un gros bus zerg de 60 + personnes (pour ne pas dire 80) foncent sur mes compagnons bah le lag, il est présent. Chute de FPS, impossible de lancer les sorts, bref la totale (pourtant j’ai mis tout au minimum, malgrès ma configuration). Ici à mon avis c’est le logiciel qui ne suit plus (trop de choses en même temps) et non pas le matériel. On a une phase de lag inéluctable au moment où on devrait ne pas en avoir : l’impact.
Alors plutôt que d’optimiser le jeu (est-ce possible ? :p) pourquoi ne pas mettre des mécanismes dans le jeu permettant de rendre inutile la constitution d’un gros bus zerg ?
Je m’explique : le jeu semble favoriser la constitution du bus le plus nombreux et le plus optimum. En McM plus on est optimisé et plus on est nombreux plus on gagne. C’est un fait comme 1+1 = 2. Le mécanisme du jeu et de la map favorise donc le regroupement du serveur autour d’un point central, en gros paquet de zerg. Et pour cause certains serveurs (comme Piken) le font et ça marche très bien dans la majorité des cas.
Pourquoi cela fonctionne ? C’est simple. Relocate un bus en défense ne prend pas énormément de temps. Quand on a un scout ou deux, on peut relocate son bus en anticipation en défense si on était en attaque. Cela prend 2 minutes pour arriver au point en défense (avec de bons joueurs réactifs) sur les territoires frontaliers.
La masse Zerg constitue un mode de jeu possible et assez efficace, et généralement c’est ce qui arrive souvent.
Il faudrait mettre en place des mécanismes rendant inutile la constitution d’une masse Zerg : tout centralisé dans un point mobile ne devrait servir à rien d’autre qu’à rouler sur tout ce qu’il y a devant mais sans plus. Cela devrait permettre de juste gagner des combats mais perdre la bataille du serveur au niveau du compteur de points (un peu comme dans certains RTS forçant un minimum de réflexions plutôt que tout mettre dans quelques unités et d’envoyer tout au même endroit).
En gros il faudrait mettre des mécanismes de jeux rendant le bus 25 joueurs comme le bus de référence en McM Cela limiterait les lags de tout le monde (50 joueurs s’affrontant au même endroit ça irait :p).
<ins>II / Première Solution : relooker les maps</ins>
A mon sens il faudrait au minimum tripler la taille des cartes, et permettre un système de vase communiquant entre les différents territoires et également annuler les points de téléportation.
Déjà cela serait sympathique de mettre en place des “capitales” pour chaque royaume sur CBE. Chaque royaume ayant sa capitale spécifique (imaginons une capitale style humain, une capitale style nain ou une capitale style Charr) avec des PNJ’s à l’intérieur, des maisons / habitations / une forge mystique / ect … une capitale quoi :p
Je la verrai bien en triple niveau avec des évent spécifiques pour l’attaquer (on y reviendra dessus).
Cette capitale point de base du royaume serait entouré de dépendances (comme un château) fournissant denrées alimentaires, ressources, ect… au sein d’un périmètre intérieur sécurisé par une série de fortin / fort. Ce périmètre ne pourra être mis à feu et à sang uniquement si les fortins / forts tombent.
Au delà de ce périmètre de défense de la capitale on verrait les maps McM traditionnelles avec la bataille pour les forts, fortins et autres.
<ins>II/ Les villes neutres</ins>
Ce qui manque dans le McM c’est l’ambiance d’une guerre. Après tout en guerre il y a des villages (on en a un petit aperçu devant belvédère cela dit) mais également des nations qui restent neutres, ou peuvent rentrer ou soutenir une opération militaire d’un royaume de manière sous-marine via des transferts de fonds secrets :p
Pourquoi ne pas imaginer une ville portuaire neutre en apparence mais pouvant fournir une flotte de débarquement sur une capitale moyennant quelques sommes bien roudouillettes et quelques ressources produites dans le terrain des capitales ?
Ici l’intérêt est double : déjà le royaume voulant attaquer la capitale adverse pourrait y aller par plusieurs chemins. S’emparer d’un fortin / fort du périmètre de sécurité donnant accès aux dépendances de la capitale, ou préparer une opération de débarquement via cette ville neutre [le mieux étant de faire les deux]. De plus l’opération pourrait nécessiter un temps de préparation (30 mn – 1 h00) pouvant être vu et deviner par un espion ennemi (chargement des navires, …).
De même imaginons une ville azura mettant à dispositions des technologies avancées pour un assaut aérien de la capitale adverse.
<ins>III/ La taille des maps et l’impossibilité de se téléporter</ins>
Ici l’intérêt est stratégique : faire un bus Zerg sera inutile. En effet si le temps d’aller défendre un point sur la map prend 10 minutes ou même 5 minutes, on réfléchira à deux fois avant de tout centraliser. Il vaudra mieux laisser un bus en défense non ? A quoi cela servira-t-il de prendre un fort alors qu’en face l’adversaire avec deux bus de 25 à le temps d’en prendre deux, ou même 1 si on arrive juste à temps pour arrêter la capture d’un bus sur les deux du même serveur ?
<ins>IV/ Valoriser la défense et les fonctions de soutien en McM</ins>
Cela passerait par une refonte du système de ravitaillement. En effet aujourd’hui défendre un point n’est pas amusant (majorité de personnes ne voulant pas le faire) et surtout inutile des fois. Je suis à fond pour la défense mais quand y’a un bus Zerg qui dépop tout ce qui est posé sur les remparts en moins de deux minutes….
Il faudrait à mon sens faire en sorte que le ravitaillement devienne une denrée rare et surtout amusante à chercher et que la défense soit elle aussi assez amusante. Comment ?
Déjà les camps de ressources devraient ne pas pouvoir être capturé mais détruit. En gros si un camp est attaqué les PNJ produisant les ressources devraient se replier à la tour ou au fort le plus proche. Le camp serait quand à lui brûler et détruit par l’adversaire. Il forcerait une intervention pour le remettre d’aplombs. Plus il est détruit, plus celà prendra du temps de tout reconstruire pour recommencer la production. De même si le fortin est pris, le personnel qui produisait pour ce camp serait fait prisonnier ou passerait aux mains de l’adversaire : après tout une guerre, c’est aussi économique non ?
Ici il faudrait également changer le ravitaillement et le mode de construction des tours. En effet chaque camp de ravitaillement devrait fournir une ressource (bois, pierre,…) nécessaire pour l’upgrade du fort / tour. De même les caravanes devraient être plus grandes mais moins nombreuses : ainsi ce serait au joueur de déclencher l’event d’une caravane au bout d’un certain temps de production du camp. Il y aurait plusieurs dolyaks à escorter donnant la ressource en question aux forts sur son passage. Cette escorte serait parsemer d’attaques nombreuses de grawls, de vétérans, de champions, ect … Des event aléatoires surgissant tout au long de son passage, forçant les joueurs à escorter ces dolyaks (un par heure par exemple ou trois quart d’heure). Bien entendu ces caravanes ne devraient pas apparaître sur la carte ( dans la même logique de la suppression des épées jaunes) et devraient être sous bonne garde.
Pour la défense il faudrait que dans certains emplacements sur le mur les armes de sièges sont invulnérables pour donner un peu de fil à retorde à l’attaquant (comme c’était le cas avec une commande pour éloigner la caméra et cibler des armes de sièges …).
<ins>VI/ L’impact des territoires entre eux</ins>
Aujourd’hui hormis pour les points, maîtriser un territoire frontalier ça ne vaut rien. Il faudrait que les territoires frontaliers aient un impact sur le CBE (où seraient situés les royaumes).
Je vous avais dit plus haut dans le post qu’il serait de bon ton de permettre une attaque de capitale via plusieurs axes. Pourquoi ne pas proposer 4 axes prédéfinis d’attaques d’une capitale, qui se débloquent lorsqu’on maîtrise une map frontalière ?
Le premier axe serait CBE directement de manière bourrin en prenant les forts du périmètre de sécurité de la capitale puis de rentrer dans ce périmètre et d’assiéger la capitale directement.
Ensuite chaque territoire frontalier pourrait proposer un angle d’attaque différent. Par exemple une carte frontalière pourrait avoir un château du style de Brumepierre en bordure d’eau. Ce château de cette nation serait réputé pour sa flotte indestructible et octroierait un angle d’attaque de la capitale par voie maritime. De même, sur une autre carte on pourrait s’emparer d’un site de construction azura de zeppelin. L’ingénieur vous proposerait de mettre à votre disposition une canonnière volante pour attaquer la capitale de votre choix. Mais hélas il aurait besoin de matériel ne pouvant être obtenu que via le fret ferroviaire azura au main d’un autre royaume sur CBE. Enfin sur la troisième map frontalière un charr vous proposerait des charrs d’assaut redoutablement robuste et une attaque par un passage minier secret jusqu’alors, hélas il aurait besoin de métal, si seulement vous pouviez escorter du minerai jusqu’à atelier !
Enfin sur CBE et on assisterait enfin à du contenu Pve / McM et une coopération pousser inter-guilde, un vieux chaman a entendu parler d’une invocation dans les profondeurs d’un raid secret d’un dragon titanesque, vous assurant à coup sûr la victoire ! Il s’agirait de la bataille pour un raid ou une instance (comme sur un BG de W**). Une fois la tour obtenu, le serveur pourrait tenter sa chance (un try par guilde) pour réussir ce raid à 10 / 12 joueurs pour obtenir un dragon tout feu tout flamme en soutien direct sur la capitale.
Cela inciterait les guildes McM à protéger les guildes PvE tentant de finir l’instance. Plus on serait en haute division, D1 , … plus l’instance serait difficile !
<ins>VI / Conclusion</ins>
En gros il s’agirait d’offrir la possibilité d’avoir énormément d’objectifs à accomplir. la victoire allant au serveur le plus stratégique sachant répartir ses troupes dans des bus optimisé de 25 joueurs. Un gros mono-bus ne pouvant pas s’assurer de tout contrôler en même temps (lié à la taille des maps, ainsi qu’aux difficultés d’accès,…). En gros plus on multiplie les possibilités stratégiques, plus on force les joueurs à se diviser dans des groupements optimisés pour faire face sur tous les fronts. Le gros Mono Bus ne servira à rien : il roulera sur tout devant lui mais n’aura ni soutien, ni le temps d’être partout à la fois. De même on pourrait mettre en place des PNJ champions sur la carte (comme sur un autre MMO, Altérac W** Vanilla) pour ralentir ces gros bus zerg, rendant encore plus inutile ce mode d’organisation.
De même cela mettrait un attrait au McM, le mettant sur un mode de jeu à part et surtout très intéressant.
Niveau technique je pense que c’est réalisable. En effet la majorité des systèmes (canonnières volantes, raid changeant si on a gagné le fort ou pas, mobs élites entre les différents points,…) sont des mécanismes qui étaient présents sur un autre MMO populaire.
Donc si eux l’ont fait, je pense que c’est techniquement possible sur Gw2 !
Voiloù quelques idées comme ça, comme quoi rêver ça fait du bien des fois :p
(si seulement 10 % serait pris ce serait bien cela dit :p)