Quelques idées pour le McM

Quelques idées pour le McM

in McM

Posted by: Payax.7638

Payax.7638

Bonjour à tous et à toutes

Je vous préviens le post va être long super long :p [un peu comme d’habitude] donc prenez des chocobons (mlol) et un bon verre de coca (ou deux, ou une bière, bref à votre guise) et installez vous confortablement derrière votre écran

Bien donc le McM pour ma part j’ai trouvé ce mode de jeu intéressant (sinon j’aurais pas leader sur Roche de l’Augure, ni même acheté le tag commandant un mois après la sortie du jeu).
J’adore la stratégie (RTS en tout genre) et honnêtement (depuis que les orbes ont été enlevées) je trouve que le McM n’innove plus. Les strats ? Toujours les mêmes, en plus le pire tout le monde les connait donc c’est de plus en plus difficile de faire des surprises (les positions des trébuchets sont connus, les contres-emplacements aussi, les golems tout l’monde sait que c’est imba,…).
Bref, <ins>d’un point de vue stratégique c’est mort (je trouve)</ins>. Reste le bus contre bus, avec des techniques spécifiques qui tendent à se généraliser vers les divisions les plus faibles ( à l’époque, mlol, ça concernait que les D1, puis s’est venu en D3 puis D4,…). Mais ça faut aimer le bus contre bus (pour ma part je lead plus en mode 1914-1918 avec des tranchées, des sacs de sables, des armes de sièges bien retranchées avec des trébuchets depuis une tower ou devant un fort en poste avancé, j’trouve ça plus fun :p).

Donc je me suis dit : qu’est qui serait amusant de rajouter au Monde Contre Monde ?

Alors je tiens à préciser que c’est des solutions générales, l’optimisation pouvant toujours être apporté derrière.

<ins>I / Introduction : limitation du lag</ins>

La MaJ à améliorer les choses certes. Mais pour ma part (ayant du matériel relativement haut de gamme, gamer) lorsqu’un gros bus zerg de 60 + personnes (pour ne pas dire 80) foncent sur mes compagnons bah le lag, il est présent. Chute de FPS, impossible de lancer les sorts, bref la totale (pourtant j’ai mis tout au minimum, malgrès ma configuration). Ici à mon avis c’est le logiciel qui ne suit plus (trop de choses en même temps) et non pas le matériel. On a une phase de lag inéluctable au moment où on devrait ne pas en avoir : l’impact.

Alors plutôt que d’optimiser le jeu (est-ce possible ? :p) pourquoi ne pas mettre des mécanismes dans le jeu permettant de rendre inutile la constitution d’un gros bus zerg ?
Je m’explique : le jeu semble favoriser la constitution du bus le plus nombreux et le plus optimum. En McM plus on est optimisé et plus on est nombreux plus on gagne. C’est un fait comme 1+1 = 2. Le mécanisme du jeu et de la map favorise donc le regroupement du serveur autour d’un point central, en gros paquet de zerg. Et pour cause certains serveurs (comme Piken) le font et ça marche très bien dans la majorité des cas.
Pourquoi cela fonctionne ? C’est simple. Relocate un bus en défense ne prend pas énormément de temps. Quand on a un scout ou deux, on peut relocate son bus en anticipation en défense si on était en attaque. Cela prend 2 minutes pour arriver au point en défense (avec de bons joueurs réactifs) sur les territoires frontaliers.
La masse Zerg constitue un mode de jeu possible et assez efficace, et généralement c’est ce qui arrive souvent.

Il faudrait mettre en place des mécanismes rendant inutile la constitution d’une masse Zerg : tout centralisé dans un point mobile ne devrait servir à rien d’autre qu’à rouler sur tout ce qu’il y a devant mais sans plus. Cela devrait permettre de juste gagner des combats mais perdre la bataille du serveur au niveau du compteur de points (un peu comme dans certains RTS forçant un minimum de réflexions plutôt que tout mettre dans quelques unités et d’envoyer tout au même endroit).

En gros il faudrait mettre des mécanismes de jeux rendant le bus 25 joueurs comme le bus de référence en McM Cela limiterait les lags de tout le monde (50 joueurs s’affrontant au même endroit ça irait :p).

<ins>II / Première Solution : relooker les maps</ins>

A mon sens il faudrait au minimum tripler la taille des cartes, et permettre un système de vase communiquant entre les différents territoires et également annuler les points de téléportation.

Déjà cela serait sympathique de mettre en place des “capitales” pour chaque royaume sur CBE. Chaque royaume ayant sa capitale spécifique (imaginons une capitale style humain, une capitale style nain ou une capitale style Charr) avec des PNJ’s à l’intérieur, des maisons / habitations / une forge mystique / ect … une capitale quoi :p
Je la verrai bien en triple niveau avec des évent spécifiques pour l’attaquer (on y reviendra dessus).

Cette capitale point de base du royaume serait entouré de dépendances (comme un château) fournissant denrées alimentaires, ressources, ect… au sein d’un périmètre intérieur sécurisé par une série de fortin / fort. Ce périmètre ne pourra être mis à feu et à sang uniquement si les fortins / forts tombent.

Au delà de ce périmètre de défense de la capitale on verrait les maps McM traditionnelles avec la bataille pour les forts, fortins et autres.

<ins>II/ Les villes neutres</ins>

Ce qui manque dans le McM c’est l’ambiance d’une guerre. Après tout en guerre il y a des villages (on en a un petit aperçu devant belvédère cela dit) mais également des nations qui restent neutres, ou peuvent rentrer ou soutenir une opération militaire d’un royaume de manière sous-marine via des transferts de fonds secrets :p

Pourquoi ne pas imaginer une ville portuaire neutre en apparence mais pouvant fournir une flotte de débarquement sur une capitale moyennant quelques sommes bien roudouillettes et quelques ressources produites dans le terrain des capitales ?

Ici l’intérêt est double : déjà le royaume voulant attaquer la capitale adverse pourrait y aller par plusieurs chemins. S’emparer d’un fortin / fort du périmètre de sécurité donnant accès aux dépendances de la capitale, ou préparer une opération de débarquement via cette ville neutre [le mieux étant de faire les deux]. De plus l’opération pourrait nécessiter un temps de préparation (30 mn – 1 h00) pouvant être vu et deviner par un espion ennemi (chargement des navires, …).

De même imaginons une ville azura mettant à dispositions des technologies avancées pour un assaut aérien de la capitale adverse.

<ins>III/ La taille des maps et l’impossibilité de se téléporter</ins>

Ici l’intérêt est stratégique : faire un bus Zerg sera inutile. En effet si le temps d’aller défendre un point sur la map prend 10 minutes ou même 5 minutes, on réfléchira à deux fois avant de tout centraliser. Il vaudra mieux laisser un bus en défense non ? A quoi cela servira-t-il de prendre un fort alors qu’en face l’adversaire avec deux bus de 25 à le temps d’en prendre deux, ou même 1 si on arrive juste à temps pour arrêter la capture d’un bus sur les deux du même serveur ?

<ins>IV/ Valoriser la défense et les fonctions de soutien en McM</ins>

Cela passerait par une refonte du système de ravitaillement. En effet aujourd’hui défendre un point n’est pas amusant (majorité de personnes ne voulant pas le faire) et surtout inutile des fois. Je suis à fond pour la défense mais quand y’a un bus Zerg qui dépop tout ce qui est posé sur les remparts en moins de deux minutes….

Il faudrait à mon sens faire en sorte que le ravitaillement devienne une denrée rare et surtout amusante à chercher et que la défense soit elle aussi assez amusante. Comment ?

Déjà les camps de ressources devraient ne pas pouvoir être capturé mais détruit. En gros si un camp est attaqué les PNJ produisant les ressources devraient se replier à la tour ou au fort le plus proche. Le camp serait quand à lui brûler et détruit par l’adversaire. Il forcerait une intervention pour le remettre d’aplombs. Plus il est détruit, plus celà prendra du temps de tout reconstruire pour recommencer la production. De même si le fortin est pris, le personnel qui produisait pour ce camp serait fait prisonnier ou passerait aux mains de l’adversaire : après tout une guerre, c’est aussi économique non ?

Ici il faudrait également changer le ravitaillement et le mode de construction des tours. En effet chaque camp de ravitaillement devrait fournir une ressource (bois, pierre,…) nécessaire pour l’upgrade du fort / tour. De même les caravanes devraient être plus grandes mais moins nombreuses : ainsi ce serait au joueur de déclencher l’event d’une caravane au bout d’un certain temps de production du camp. Il y aurait plusieurs dolyaks à escorter donnant la ressource en question aux forts sur son passage. Cette escorte serait parsemer d’attaques nombreuses de grawls, de vétérans, de champions, ect … Des event aléatoires surgissant tout au long de son passage, forçant les joueurs à escorter ces dolyaks (un par heure par exemple ou trois quart d’heure). Bien entendu ces caravanes ne devraient pas apparaître sur la carte ( dans la même logique de la suppression des épées jaunes) et devraient être sous bonne garde.

Pour la défense il faudrait que dans certains emplacements sur le mur les armes de sièges sont invulnérables pour donner un peu de fil à retorde à l’attaquant (comme c’était le cas avec une commande pour éloigner la caméra et cibler des armes de sièges …).

<ins>VI/ L’impact des territoires entre eux</ins>

Aujourd’hui hormis pour les points, maîtriser un territoire frontalier ça ne vaut rien. Il faudrait que les territoires frontaliers aient un impact sur le CBE (où seraient situés les royaumes).

Je vous avais dit plus haut dans le post qu’il serait de bon ton de permettre une attaque de capitale via plusieurs axes. Pourquoi ne pas proposer 4 axes prédéfinis d’attaques d’une capitale, qui se débloquent lorsqu’on maîtrise une map frontalière ?

Le premier axe serait CBE directement de manière bourrin en prenant les forts du périmètre de sécurité de la capitale puis de rentrer dans ce périmètre et d’assiéger la capitale directement.

Ensuite chaque territoire frontalier pourrait proposer un angle d’attaque différent. Par exemple une carte frontalière pourrait avoir un château du style de Brumepierre en bordure d’eau. Ce château de cette nation serait réputé pour sa flotte indestructible et octroierait un angle d’attaque de la capitale par voie maritime. De même, sur une autre carte on pourrait s’emparer d’un site de construction azura de zeppelin. L’ingénieur vous proposerait de mettre à votre disposition une canonnière volante pour attaquer la capitale de votre choix. Mais hélas il aurait besoin de matériel ne pouvant être obtenu que via le fret ferroviaire azura au main d’un autre royaume sur CBE. Enfin sur la troisième map frontalière un charr vous proposerait des charrs d’assaut redoutablement robuste et une attaque par un passage minier secret jusqu’alors, hélas il aurait besoin de métal, si seulement vous pouviez escorter du minerai jusqu’à atelier !
Enfin sur CBE et on assisterait enfin à du contenu Pve / McM et une coopération pousser inter-guilde, un vieux chaman a entendu parler d’une invocation dans les profondeurs d’un raid secret d’un dragon titanesque, vous assurant à coup sûr la victoire ! Il s’agirait de la bataille pour un raid ou une instance (comme sur un BG de W**). Une fois la tour obtenu, le serveur pourrait tenter sa chance (un try par guilde) pour réussir ce raid à 10 / 12 joueurs pour obtenir un dragon tout feu tout flamme en soutien direct sur la capitale.
Cela inciterait les guildes McM à protéger les guildes PvE tentant de finir l’instance. Plus on serait en haute division, D1 , … plus l’instance serait difficile !

<ins>VI / Conclusion</ins>

En gros il s’agirait d’offrir la possibilité d’avoir énormément d’objectifs à accomplir. la victoire allant au serveur le plus stratégique sachant répartir ses troupes dans des bus optimisé de 25 joueurs. Un gros mono-bus ne pouvant pas s’assurer de tout contrôler en même temps (lié à la taille des maps, ainsi qu’aux difficultés d’accès,…). En gros plus on multiplie les possibilités stratégiques, plus on force les joueurs à se diviser dans des groupements optimisés pour faire face sur tous les fronts. Le gros Mono Bus ne servira à rien : il roulera sur tout devant lui mais n’aura ni soutien, ni le temps d’être partout à la fois. De même on pourrait mettre en place des PNJ champions sur la carte (comme sur un autre MMO, Altérac W** Vanilla) pour ralentir ces gros bus zerg, rendant encore plus inutile ce mode d’organisation.
De même cela mettrait un attrait au McM, le mettant sur un mode de jeu à part et surtout très intéressant.

Niveau technique je pense que c’est réalisable. En effet la majorité des systèmes (canonnières volantes, raid changeant si on a gagné le fort ou pas, mobs élites entre les différents points,…) sont des mécanismes qui étaient présents sur un autre MMO populaire.
Donc si eux l’ont fait, je pense que c’est techniquement possible sur Gw2 !

Voiloù quelques idées comme ça, comme quoi rêver ça fait du bien des fois :p

(si seulement 10 % serait pris ce serait bien cela dit :p)

Commandant Général Payax Shawn

Quelques idées pour le McM

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Posted by: Haynno.1386

Haynno.1386

Un copain qui poste des pavés °o°

De mon coté ça va être rapide ( vous avez le temps de vous faire chauffer un café quand même.), je rebondis sur le message de Payax. Pour dire qu’en fait je suis vraiment d’accord avec la plupart des choses qu’il a dite. Les bus ceymal ! (Surtout qu’en tant que voleuse ca fait mal d’être dans un bus u_u ). Et c’est surtout ennuyeux a la longue.

J’aime beaucoup l’idée sur les camps, on peut aussi faire que le ravi du camps lorsqu’il est capturé revienne à zero, on peut facilement imaginer que les vils et fourbe ennemis brûle le ravitaillement avant la capture. Ca pourrait permettre d’ouvrir un jeu de défence des dit camps. Pour l’instant ca ressemble a ca : Bus “ami” capture Ravi 1 puis capture Tour 1 Puis capture Ravi 2 Puis tour 2 pendant ce temps Bus ennemi capture Ravi 4 et tour 4. a un moment on se combat et on recommence. (oui bon caricatural je sais =) )

J’aime bien l’idée de limiter les tp aussi, les remplacer par des portail ? Interdire le tp spawn (sauf quand on est (je suis) mort(e)) ?

Je pense (ca m’arrive) aussi qu’il y a un petit problème avec le terrain. J’adore les cartes, pas le soucis, mais comme il l’a déjà dis, le problème c’est que comme elles sont trés connues, comme chacun connais les strat qui marchent dans tel ou tel cas, on a du mal a évolué. Pourquoi tenter de mettre des Trébuchet a tel endroit si ailleurs on sait que ca marche ? La solution serait peut être de rajouter une ou deux cartes mcm (Je veux même pas savoir le nombre d’heure de boulot que ca demande :p)

D’ailleurs rien a voir, mais on pourrait aussi enlever les noms et autre au dessus de la tête. Car en tant que scout c’est très flippant l’idée d’avoir un néon rouge qui dit “coucou Jeza est la ! Promotion sur les sac !”

Bon voila, y a pleins de possibilité encore vais pas toutes les faire….

(message posté rapidement (donc pardon pour les fautes et autres. ))

“Jeza”
Scout des “RCT”
Serveur : P.A.

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Posted by: MajorX.3259

MajorX.3259

Tu as abusé sur ton pavé c est impossible de tous lire tu devrais le réduire il y a pas mal de passage inutile a retiré!!!!

Ex joueur PA / Actuellement sur RA

Quelques idées pour le McM

in McM

Posted by: Payax.7638

Payax.7638

Un copain qui poste des pavés °o°

Vient on fait un fan club des postes les plus longs :p

Tu as abusé sur ton pavé c est impossible de tous lire tu devrais le réduire il y a pas mal de passage inutile a retiré!!!!

Pas spécialement pour développer les idées ça prend de la place

Encore je vous ai mis la version résumée :p

Je rejoins Haynno, j’aime bien les maps McM ainsi que le mode de jeu.
SAUF que je le trouve un peu minimaliste : j’attendais au moins une nouvelle map lors de la MAJ McM (ou un changement de maps)

Le soucis comparé à d’autres MMO qui ont développés un style de jeu proche du McM (les plus anciens et sages d’entre nous saurons à quel vieux jeu je fais référence, même si j’avais que 7 ans (Et oui d’abord :p) lors de sa sortie) offraient clairement plus de possibilités tactiques et techniques

Alors bon ces vieux jeux ils datent, on est en droit d’attendre je pense, un peu plus de contenu que des jeux datant des années avant 2000.

Commandant Général Payax Shawn

(Modéré par Payax.7638)

Quelques idées pour le McM

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Posted by: Sich.7103

Sich.7103

Le mcm mériterait bcp de taf oui….

Mais déjà des trucs simples à faire je pense :
– Limiter les TP au spawn quand on est mort. Sinon impossible de TP.

- On garde des portails dans les forts, mais ce ne sont plus des TP, il faut les franchir à pied (les tp deviennent des portails qu’il faut franchir à pied). Là aussi le but étant de limiter les déplacements en bus, et obliger à se répartir un peu autrement sur la map.

- Mettre une vraie pénalité à la mort, pas seulement 1PA de réparation. Par exemple 3min de buff où on ne pourrait pas quitter son spawn. On pourrait respawn dans sa base pour réparer / vendre, mais impossible d’en sortir. Parce que là en défense près du spawn on se fait tuer, et hop tp base et on revient aussi vite…. Un truc sans fin… Au moins les joueurs réfléchiraient à 2x avant de mourir tous en coeur.
Ils ont fait ça pour les donjons, et je trouve que cela à été un vrai + dans la façon de jouer.

- Après pour tout le reste cela demanderait probablement bcp de taf à Anet, il ne faut pas rêver dans l’immédiat

Sich

Quelques idées pour le McM

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Posted by: Haynno.1386

Haynno.1386

Je serai contre l’idée de rajouter un malus a la mort. L’idée est bonne mais en trente seconde j’ai réussis a imaginer les camping devant les poste de spawn. Ha ! qu’il serait doux d’être deux ou trois voleur et d’attendre dans l’herbe les pauvre inconscients passant par la aprés leur tp…. * câline ses dagues en rêvant*

Pour être precis, je rajouterai même un truc. Un tp obligatoire après une mort, histoire d’éviter le scout de cadavre. ^^ Peut être rajouter que si les allié combattent a coté on peut rester “cadaverique”.

M’enfin oui beaucoup de boulot pour Anet , et encore pleins d’idée en réserve, j’aime ce jeu pour ca, on voit toutes les possibilités d’évolution

“Jeza”
Scout des “RCT”
Serveur : P.A.

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in McM

Posted by: Toot.4239

Toot.4239

Je serai contre l’idée de rajouter un malus a la mort. L’idée est bonne mais en trente seconde j’ai réussis a imaginer les camping devant les poste de spawn. Ha ! qu’il serait doux d’être deux ou trois voleur et d’attendre dans l’herbe les pauvre inconscients passant par la aprés leur tp…. * câline ses dagues en rêvant*

Le malus qu’il propose consiste simplement à bloquer le joueur quelques minutes dans sa base avant de pouvoir en sortir. Ce n’est en soit pas un “malus” à proprement parler qui pourrait attirer le spawn kill (qui ceci dit est déjà tout à fait réalisable, mais très peu pratiqué, rien n’empêche un groupe d’attendre à la sortie).

Pour tout le reste… il y a clairement de l’idée, on approuve ou pas certains points, mais le soucis reste que ca demande une sacrée évolution qui n’a franchement pas l’air d’être voulue pour l’équipe : il suffit de voir la dernière maj annoncée comme “digne d’une extension” et qui au final n’a rien changé du tout (soyons honnête, c’est pas les rangs invisibles et très peut utiles qui ont changé quoi que ce soit).

Donc voila, les idées sont sympa, je pense qu’on doit être pas mal à désirer que les choses évoluent mais je pense également que nous sommes déjà beaucoup à ne plus trop espérer au vu de ce qu’on nous a montré. Leur vision est différente des joueurs, elle reste sympa pour le joueur occasionnel mais laisse les fans sur le côté en quelque sorte… c’est leur choix et il risque de se faire sentir de plus en plus.

Quelques idées pour le McM

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Posted by: Payax.7638

Payax.7638

Effectivement rajouter un temps de rez (ou rester au Spawn) existe dans un jeu hack’n slash bien connu commençant par D***.

Cela serait sympathique effectivement.

Après Toot a semble-t-il raison

Honnêtement le McM a marqué un essai, maintenant Anet doit juste à mon avis le transformer….

Même pour le joueur casual le McM n’est pas très intéressant au bout d’un moment. Pour cause j’ai dû mal à motiver des personnes casuals pour du McM.

Pour ma part, et je pense que ça se ressent, même pour le joueur casual le McM commence à lasser.

Clairement on a vraiment l’impression de tourner en rond sur les maps (trois fois la même map, mais avec des spawns différents ou CBE qui ressemblent souvent à une guerre froide tellement il est difficile de progresser sur cette carte).

Honnêtement je suis un grand fan de RTS, mais jamais au bout de 4 mois de jeu, je me suis sentit limité par les possibilités stratégiques. Je pensais que la MaJ de mars allait changer quelque chose :p

En McM ça m’a très vite sauté au yeux que l’axe de progression stratégique allait être bloqué. Reste à améliorer le combat bus vs bus… mais bon voilà quoi.

Honnêtement dans l’immédiat ça me paraît pas difficile techniquement de rajouter une map (ou d’en relooker une), de nouvelles armes de sièges et de refondre un système de gameplay. Rajouter quelques objectifs sympathiques (les orbes par exemple, ou la canonnière volante qui est déjà codé dans le jeu en instance).

Comme dit les idées que j’ai cité sont issus de jeu datant des années 2000 puis 2003… techniquement aujourd’hui, dix ans après, je pense qu’une équipe de développeurs sont capables de le faire

Commandant Général Payax Shawn

Quelques idées pour le McM

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Posted by: ich.7086

ich.7086

C’est un joli pavé ça.

1) Réduire le lag

Je ne peux pas être contre et je suis totalement pour.

2)Relooker les map

Des forts à thème ? pourquoi pas y a bien un “thème” par camp sur CBE mais c’est plus pour la forme. Cependant au lieu de prendre des races de gw2 je pencherai plutôt pour des décors du style les halls de guilde gw1 avec tyrie/elona/cantha (architecture gw1 pas besoin d’innover les dev ont déjà les modèles et niveau logique c’est les brumes donc rien n’est normal).

Pour l’invulnérabilité des forts tant que les tours sont debout je suis contre. Cela restreint les capacités offensives par exemple si t’as belvé et veloka tant que veloka ne tombe pas tu es tranquille sur belvé et depuis belvé veloka est easy à def. Et en plus cela empêche les opérations éclairs discrètes qui forment un aspect joussif du mvm.

3)Les villes neutres

Rajouter encore des npc ajoute de la pression sur les serveurs. Après je pense plutôt un intérêt plus défensif aux villages comme un tribut de guerre (ravitaillement) et armes de siège spéciales constructibles uniquement avec du ravitaillement (sans plans) sur place (Tour de guet permettant une vision beaucoup plus éloignée / Trébuchets spéciaux avec + de portée / Tour de siège mobile lente mais permettant de tp sur les remparts et insensibles aux fufus).

De nouveaux chemins pour attaquer cela semble sympa mais ça n’ajoute qu’un peu de diversité et attaquer un fort revient toujours au même (certaines portes ne sont en plus quasiement jamais attaquée ex: sous marine de Basses Terres). De plus des préparatifs longs seront avortés par l’ennemi qui rasera le village avant.

4) Taille des maps & impossibilité de tp

Oui il faut agrandir les maps (même si pour le roaming ça devient chiant de faire 45 fois le tour de la map). Cependant la disposition des forts/chemins est plus un problème que la taille (ils sont quasiment tous alignés sur les frontas autour d’une boucle centrale)

Je ne suis pas chaud sur l’interdiction du tp, c’est déjà assez restrictif avec les 3 minutes + mode combat, de plus cela empêche les petits groupes (roam/patrouille/pose de défenses en prévision d’attaque) de se déplacer de façon efficace sur la map or la mobilité est censée être un des points forts des petits groupes. Le problème du bus se situe plus dans la mentalité que dans la taille de la map (enfin c’est mon avis).

5)Valoriser la défense et les fonctions de soutien en McM

Personnellement j’adore défendre. C’est généralement assez facile si le fort a été assez bien préparé et des engins de siège bien placés sont quasiment indestructibles.

Je pense qu’il devrait être possible au joueur de transférer du ravitaillement de fort → fort (p-e avec un kit spécial avec lequel tu transportes un nombre que tu choisis entre 0-50 ravits mais qui empêche de construire + pas de camp → fort pour éviter les abus) parce qu’escorter 50 dolyaks pour éthéron depuis havre alors que le même nombre va à garni qui est plein c’est du gâchis alors qu’escorter 25 + transférer en même temps garni → éthéron c’est mieux.

Pour la destruction du camp de ravit je suis pas contre mais généralement quand tu cap un camp de ravit tu le pilles pour ton bus, le détruire reviendrait à gâcher du ravit (ce qui est un crime). Une entité productrice dans le camp je suis pas fan mais faut qu’elle soit minoritaire par rapport aux camps qui doivent être l’alimentation principale du fort (histoire que tu puisse quand même up ton fort même si 40 fufus butent tes dolyaks).

Un évènement déclenché par les joueurs je suis contre. Cela mobilise beaucoup trop de gens pendant beaucoup trop de temps et pour les périodes creuses peu de ravit viens alors que c’est les moments où tu as besoin d’en reprendre ET que t’es sous pression. Ajouter du PvE dans le MvM est pour moi une mauvaise idée (en tout cas ici). Par contre je suis POUR le disparition sur le radar des dolyaks ennemis (les alliés peuvent rester pour qu’on puisse détecter les “accidents”).

Pour l’invulnérabilité sur les murs je pense qu’elle doit s’appliquer à ceux qui manient les canons/huiles/mortiers (qui sont toujours destructibles) et qui se font quasi OS, sinon les remparts doivent être sous pression, l’attaquant doit pouvoir contrer en partie la défense avant d’ouvrir la porte.

6) L’impact des territoires entre eux

Oui CBE doit être impacté par la réussite sur les frontas. Pour ma part je serais d’avis que chaque fort doit donner un effet sur CBE au camp qui l’appartient. Par exemple si on implante une source de ravitaillement interne, chaque Garnison apporte un bonus de +10% à cette source. Je serai aussi pour relier les map entre elles ou accorder une priorité sur les files pour ceux déjà sur les maps

Pour le dragon& autre, je trouve que le PvE dans le MvM c’est le mal. Oui le pve c’est fun quand on en a marre du mvm mais je trouve que ce genre d’event n’a pas du tout sa place en mvm (par ex le dragon qui attaque une tour ? déjà que les quaggs sont relativement emmerdant alors un dragon que tu peux envoyer à la mort pour attaquer un autre fort pendant ce temps ouvrant ainsi gratuitement un triple front, si l’on compte aussi celui du 3ème serveur qui va en profiter juste pour le prix d’un event pve ridicule c’est totalement abused)

7)Conclusion

Déjà maintenant un méga bus sans soutien ne tient pas grand chose sur la map. Je pense qu’il est quand même important d’œuvrer pour que cela reste vrai et même plus vrai.

Ajouter des pnj champ pour ralentir les bus est useless. T’immagines des champs se balader comme ça sur le map ? Et les faire pop dans un groupe de 30+ ? Faut pas non plus punir les gens pour se réunir et parfois prendre des objectifs nécessite beaucoup plus de 40 personnes (éthéron t3 full ravit bien défendu par exemple). Par contre ajouter des barricades nécessitant peu de ravit (10-20) sur les routes défendues par des pnj + infligeant infirmité/gelé de zone si manié par joueur est une bonne idée (cela permet de temporiser).

Sinon je suis totalement contre la pénalité de mort de 3 min sans pouvoir quitter le spawn, cela favorise plus les bus qu’autre chose : un groupe de 20 tombe sur un bus 40, en 1min le bus dépop le groupe de 20, le groupe de 20 est immobilisé pendant 3 minutes+temps de revenir donc pendant 5 minutes. Pendant ce temps le bus s’est fait des sacs+wxp, a rez ses potes et est libre pendant 5 minutes. Le principe des objectifs près du spawn est d’être simple à garder (cf Sapeblockus).

I Am An Intruder – Warrior 80
Fort Ranik [FR]

Quelques idées pour le McM

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Posted by: Lenchanteur.4509

Lenchanteur.4509

Clap Clap Clap !!!

J’applaudis bien fort toutes les idées de Payax, ainsi que son imagination débordante mais Ô Combien si ennivrante que l’on voudrait déjà y être !!

Arenanet, écoutez le, il a tout compris !!

Plus de jeu, plus de challenge, moins de lag, moins de frustré et certainement moins de file d’attente !!

Ca fait six mois que j’en ai parlé de cette fichue map trop étriquée qui ne favorise que le jeu en bus, et donc le lag etc…

Svp, écoutez les bonnes idées de Payax, et Guild Wars 2 pourrait peut être devenir “parfait” !!

P.S. : Donnez nous aussi des vraies récompenses en sort de royaume, de celles qui nous permettent d’être plus puissant ou plus résistant contre nos ennemis svp !! (ex.: petit boost de statistique, rez instant, sort de heal, buff, etc…)… Juste une motivation pour tous ceux qui viennent jouer en mcm, qu’ils savent désormais pourquoi ils ont besoin de gagner encore de ces points de royaume !! Et là, GW2 sera parfait

Quelques idées pour le McM

in McM

Posted by: Thranduil le Sindar.1749

Thranduil le Sindar.1749

pour ma part j ai trouvé une solutions au lag(si si ca existe ) j ai monté mon pc comme un bourrin ..
pour le reste un gros +1

Shossé Homoine : Place de Vizunah
“La lisière c’est mon dada ^^”

Quelques idées pour le McM

in McM

Posted by: Rems.4531

Rems.4531

Je ne voudrais pas passer pour un chieur, mais en gros tu demandes de recréer un jeu dans le jeu même à la lecture de ton pavé qui je te félicite contient beaucoup d’idées qui pour certaines mériteraient d’être étudiées.

Ensuite, toute la communauté de Guild Wars 2 est-elle prête à payer 10€ par personne pour obtenir ceci?

C’est au moins ce qu’il faudra pour payer toute l’équipe de développement qui réaliserait ceci, et je ne parle même pas du temps de réalisation.
Vous le voudriez en 3 mois? On passe à 25€ par personne dans ce temps car qui dit temps de délai plus court dit plus de développeurs, graphistes, etc…

Effectivement, les stratégies du McM sont répétitives et nous forcent à jouer en gros bus. Qui vous dit qu’une fois que ceci serait mis en place, une fois les stratégies découvertes, elles ne seraient pas répétitives aussi?

Agrandir les maps. Bonne idée si on ne cherche plus qu’à avoir des Gardiens ou des Voleurs. J’en vois pas tellement d’autres qui roament sans se faire démonter toutes les 2 secondes.

Le McM a ses avantages et ses inconvénients.
Tu veux y attirer des gens juste pour la stratégie que cela implique?
J’ai une solution pour toi : Plus aucun drop en McM. Tuer un ennemi ne te donne plus rien. Plus d’avantage non plus quant aux rangs que l’on obtient. Plus de consommables. Plus d’avantages de guilde non plus. Un stuff McM 80 directement, un peu à la manière du PvP.
Là je t’assure que tu n’auras que de la stratégie et plus forcément des monobus. Et ceci tout en gardant les mêmes cartes, et sans trop de développement. Après, il y aura surement plusieurs petits bus, mais comparé à un seul gros, c’est dérisoire quand même.

Quelques idées pour le McM

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Posted by: vincekyubi.9054

vincekyubi.9054

Salut !

Pour ma part je pense effectivement que augmenter les possibilité stratégique pourrait être un plus et cela permettrait aussi aux commandant de montrer leur potentiel en terme de stratégie (comme ça les post et critique IG envers eux du style “oai mec les commandant c’est tous des mec qui ont eu leur tag avec la carte bancaire juste pour la frime et en mcm ils sont plus utile à troller et frimer qu’autre chose -_-*” désolé si mon exemple est vulgaire et vexant mais j’ais déjà vu ce genre de commentaire (mais mon exemple est caricaturé aussi :p) , et peut être aussi résoudre une partie des problème de lag .

Certaines des proposition ci-dessus sont pas mal je pense mais bon encore à débattre c’est pas un sujet facile .

Voilà bon jeu ^^

Quelques idées pour le McM

in McM

Posted by: biwlen.3198

biwlen.3198

enfin , vous avez tout compris les gars , jespere qu’ils vous écouteront , j’en ai marre des bus contre bus no brain spé loterie. ^^

I Eclipse I (nécromant WvW)
Eclipse Junior (Spvp)