Retour sur les TP permas contests

Retour sur les TP permas contests

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Plop,

ça fait maintenant un certains temps que les TP des forts sont perma contests.
Je rappelle qu’avant il y avait quelques secondes entre deux contests qui permettaient de se téléporter dans la structure.

Je suis très mitigé sur ce changement car

- le plus gros point faible du McM c’est quand même qu’on passe plus des trois quarts de son temps à courir d’un point à un autre et les forts perma contest n’aident pas.

- De plus, ça permettait une certaine communication en carte et coordination qui était sympathique.

- Enfin et surtout, ça permettait de tenter une action (un impact) juste avant que le timer ne finisse pour ensuite re-tp derrière => plus de combats.
Le fait de mettre des perma contest où si on sait que si on meure on est bon pour 3 min de marche à pied n’encourage absolument pas à se mettre dessus !

Bref ce genre de changement est du même acabit que les rez lord en boucle via bannière.
(Aujourd’hui ce ne serais plus possible avec le scalling des lords, mais reste que les combats les plus épiques que j’ai jamais eu en McM c’était quand même à cette époque avec des combats de 20 min aux lords des forts.)

Voila, je pense que le fait de pouvoir tp entre deux contests était utile au McM et que ça lui ferait du bien de le remettre.

Vos avis sur la question ?

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in McM

Posted by: MaXooX.8204

MaXooX.8204

Je suis tellement d’accord et content que quelqu’un traite ce sujet.
Je suis un peu nouveau en McM, et je me suis toujours demandé a quoi servait les TP s’ils ne servaient pas a protéger ses forts. Ça ne serait pas qu’une question de pratique, mais de logique de rendre ses TP viable h24 mtn qu’ils sont la ou comme tu as dis disponible durant un temps limité après le début d’une attaque ennemis. Que c’est rageant d’être a l’autre bout de la mal quand son fort ce faire prendre…

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in McM

Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Oui et non.

Prends le problème à l’inverse : Tu attaques une grosse structure, tu y mets des efforts, tu détruis un mur, deux murs, tu arrives en P2, combat au lord, vite vite vite ! Tu subis un anti cap, mince ! Et la, le timer tombe à 0:00 et 20 mecs se téléportent pendant le creux du TP (je ne parle pas du tp d’urgence).

Ce qu’il faudrait, c’est plutôt l’ancien système : pour contester une structure, il faut taper un ELEMENT de la structure :
→ Canons
→ Huiles
→ Mortiers
→ Portes
→ Murs

Fin. Pas le pauvre joueur qui voulait rejoindre son bus et a attiré les gardes trop près.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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in McM

Posted by: Black Shadow.9608

Black Shadow.9608

Je suis également de l’avis de remettre son ancien fonctionnement en place… c’est à dire sa disponibilité quelques secondes entre deux contest… surtout que le TP d’urgence est d’une “nullité” absolue.. puisque utile quelques secondes pour un cool-down monstrueux… c’est presque du TP d’urgence jetable !! de plus comme il est visible par l adversaire dans les options posées du fort… ils spamment la zone dès son activation… et cela ressemble plus à du tire aux “pigeons” qu’a une amélioration utile!

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in McM

Posted by: Lee.6859

Lee.6859

D’accord aussi pour remettre l’ancien système.

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in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Pour le coup ce cool down du TP oblige le défenseur à bien organiser l’intervention de sa cavalerie et à ne pas revenir en mode saucisson….ainsi qu’à vite se décider quand sa garnison de scout appelle le bus au secours.

J’aurai plutôt vu un maintient de la tactique “TP d’urgence” telle qu’imaginée au départ au niveau de son temps de cool down.
Ca aurait été un bon compromis finalement.
Et un élément de jeu intéressant dans la mesure où cela aurait d’avantage poussé le défenseur à faire un choix stratégique entre déployer cette tactique ou une autre sur la structure.

(Modéré par Anvil.9230)