Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour,

donc après une période intense en jcj, jce, loin des aléas du McM, j’ai pris un peu de recul, et donc je rappelle ce que je considère comme le coeur du problème actuel :

  • LE GAMEPLAY.

A l’heure actuelle, une huitre, à compter du moment où elle joue un build meta, gagnera tous ses surnombres.
Par huitre, j’entends un bonhomme qui n’esquive aucune de mes attaques, AUCUNE ! Mais qui finit quand même par gagner grâce à ses boutons qui font le café, stunt + dégât + alté, le tout de zone, avec un temps de cast risible + ses procs passifs qui, ou rajoutent des dégâts, ou lui file de la tempo suivant la classe.
Inutile de dire que dès que vous croisez deux olibrius de cet acabit à moins de fuir où d’avoir la chance de jouer un build meta légèrement supérieur au leur, vous ne ferez pas long feu quand bien même vous esquiviez leurs burst.
Et j’ai les mêmes possibilités avec mes builds meta, j’en suis tout à fait conscient.

Le problème est donc le suivant : qui se lancera dans un 1v2, 1v3, 5v10 ect alors qu’il sait à 90% qu’il va se faire exploser peu importe le niveau des joueurs de chaque côté.
Regardez la situation d’il y a deux ans, ça reste subjectif mais je suis quasiment certain qu’on croisait plus de personnes se lançant gaiement dans du sous nombre.

(Note à part : plus les morts rapporteront de points au serveur, moins les gens prendront de risques à se taper dessus.
Ceux qui veulent privilégier les combats au ppt font fausse route en demandant que les combats impactent plus le score.
(Je peux détailler si jamais vous voulez plus d’explications.))

Où sont les avantages/inconvénients nécessaires à chaque build pour avoir une dynamique globale saine ?

Comment quelqu’un peut décemment se dire : vous avez eu raison de supprimer les traits sur mort de clone, c’était “cheesy” (comprendre un dev est mort contre), quand on regarde la situation actuelle ?!
Pour revenir à cet exemple c’est comme si à l’époque les clones popaient toutes les 5 secondes automatiquement, quand je regarde ce qui se fait, les gens auraient râler à juste titre.

De base les duels (qui ne sont pas principaux au mcm on est bien d’accord) sont pourris par tout ce qui proc de manière passive et par les boutons qui font 5 trucs en même temps.
A partir de là, comment dès qu’on rajoute des joueurs on peut avoir un truc sain ?

Premier coup de masse : on a tous été content de la maj du 26 juin23 juin 2015 (enfin presque tous), globalement tout le monde a gagné les stats des anciennes branches, de nombreux trait sont passé basiques. (traits qui passent basiques = sorts qui font le café = danger.)
Et oui, sur le moment je me suis dit : chic ! ça va être génial, on est up, y a de nouveaux machins à essayer, sauf que quand je regarde la situation actuelle, ben non, c’était une mauvaise idée.

Deuxième coup de masse HoT sort avec ses spécialisations qui pour la plupart comblent les anciennes faiblesses des professions sans apporter aucune contrepartie. (disparition des faiblesses = disparition du besoin de réfléchir = danger.)

Les altérations, qui indisposent à priori beaucoup de monde et qui sont à prendre au cas par cas suivant les classes ne sont que la partie immergée de l’iceberg (car si on les regarde globalement par rapport à il y a deux ans, elles ont été nerf (sauf ajustement des sorts de classes) individuellement au niveau des dégâts, en revanche le fait que leurs système de stack ait changé les rendent plus puissantes en groupe.).
Quoiqu’il en soit, le fond du problème concerne les sorts qui font des dégâts et des alté et du cc et du soin et que sais-je , le tout en aoe.
Idem pour les avantages.


  • L’EQUIPEMENT

Il rime à quoi l’équipement aujourd’hui, des classes full tanky font autant de dégât que d’autres full zerk.
Inversement des classes full zerk tankent mieux que des classes full tanky.
Qu’on ait 2k robu ou 1k on se fait 3 shot.

Les stats passées basiques lors de la maj du 26 juin23 juin 2015 , ne sont pas les seules en cause de cette incohérence.
Il y a les traits et builds qui rendent l’équipement secondaire vu qu’ils font le café.
Il y a un équilibrage sur les ratios de certains sorts qui me paraissent démesurés vu leurs prérequis.


  • LES CLASSES

Bon là on rentre dans le basique mais pas que.
Autant en raid pve, que certaines classes puissent tenir certains rôles afin de favoriser une certaines diversité, ok (malgré le fait que ce soit contraire à la pub de gw2 vanilla, passons.).
Autant en McM, ce qui différencie les classes n’est pas leur rôle mais leurs mécaniques, leurs gameplays, le résultat doit être le même avec un gameplay différent, et actuellement on en est loin, très loin.
Quand à HoT, il y a certaines professions qui ont comblés leurs lacunes quand d’autres n’ont fait que conserver leurs points forts …
Et ce n’est pas qu’un problème de sorts qui font le café mais bien d’équilibrage.
Quand vous avez certaines classes qui mettent du 1k7 en auto-attaque en aoe et à distance, quand d’autres mettent du 700 au cac, il y a un problème.
Quand vous avez certaines classes qui peuvent se permettre de ne jamais esquiver vos dégâts quand d’autres se prennent 30 à 50% de pv dans les dents à chaque coup, il y a un problème.
Quand vous avez certaines classes qui font ~5 k aoe avec un temps de cast de 1 sec pour un cd X quand d’autres font 2k aoe avec un temps de cast de 2 sec pour un cd X deux fois plus long, il y a un problème.
Quand certaines classes font du 5 k de zone quand d’autres font du 3 k monocible pour un même cd, temps de cast , il y a un problème.
Quand vous avez certaines classes qui ont une mobilité de formule 1 et une capacité de soin conséquente quand d’autres n’ont ni l’un, ni l’autre, il y a un problème.
Quand vous avez des classes qui ont tout les points ci-dessus quand d’autres n’en n’ont aucun, il y a un problème.

Donc on est bien dans l’équilibrage basique d’un mmo là, chacun doit avoir des avantages/inconvénient et les cd, temps de casts des sorts doivent être fixés suivant leurs efficacités, leur contres.

Bref équilibrer vis-à-vis du JcJ, ça touche déjà pas mal le McM, rajouter l’équilibrage des raids JcE dessus, ça plombe totalement le McM.


Conclusion : pour le moment, de mon point de vue le McM tourne vers le PEGI 4, alors c’est bien, tout le monde peut venir et faire quelque chose dès qu’il a le bon build.
Cependant même les enfants de 4 ans ou les pépés de 80 ans+ vont finir par se lasser de spam 1 en surnombre et de fuir en sous-nombre (pour caricaturer.).

J’ai pas fait ce genre de post à la sortie d’HoT afin de laisser un peu de temps de réflexion et de voir les propositions, j’ai attendu la dernière maj d’équilibrage pour voir, mais non, faut que ça sorte là, on se fait papillon en McM ! et les scores, la carotte, la population (même si je salue le courage d’avoir initier les regroupements (qui doivent encore être ajuster.).) sont loin d’être la seule cause de ce raz le bol.

Voila, j’ai arrêté wow à l’époque car le gameplay devenait PEGI 4, mais la situation actuelle de gw2, ne va pas tellement mieux, surtout en McM.

Je suis pleinement conscient que les équipe de gw2 tournent à plein régime, cependant ça traine et ça n’apporte rien de bon.

Bref ce post étant terminé, vous êtes maintenant au courant de l’avis d’un humble pecno.

Notez que la plupart de ce qui a été énoncé ici a déjà été rapporter dans la discussion sur l’équilibrage de la section générale, ou à défaut abordé mais ça ne fait pas de mal de dire explicitement que ça contribue au mal qui ronge le McM actuel.


Au fait quand est prévue la prochaine maj d’équilibrage ?

(Modéré par viquing.8254)

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in McM

Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

C’était le 23, pas le 26.
Quoiqu’il en soit, je trouve l’analyse un peu fouillie, et on sait pas trop à chaque fois si tu parles d’un problème au niveau du roaming ou au niveau du bus, ou des deux.

La partie classe j’ai pas compris ce que tu voulais en fait. Tu voudrais que les classes aient la possibilité de tout faire selon le build, juste différenciées par leur façon d’y arriver ? (C’est ce que j’ai compris).
Si c’est le cas, je ne pense pas que ce genre d’équilibrage soit à rechercher, du moins en priorité. Selon moi, il s’agit bien de skillcap si on parle bien de bus (à partir de 10 environ). Je ne trouve pas ça dramatique qu’un voleur n’ait pas le même bombing qu’un élémentaliste par exemple, mais il possède une meilleure capacité de focus party. Le soucis ici n’est pas qu’ils ne font pas la même chose, mais plus qu’il peut être trop facile d’être efficace dans un des domaines.

Concernant l’équipement, je suis d’accord sur le fait qu’il y a un pool de dégât de base trop puissant actuellement (même si dans la remarque 2k ou 1k de robu = 3 shot, il faut prendre en compte la vitalité, avec 11k HP, et 3k d’armure, il ne faut pas s’étonner de tomber malgré le gros nombre d’armure).

Je mettrai les suggestions que j’ai faites sur trois autres thread ici quand j’aurai la foi. :p

Edit : Enfin le prend pas mal hein, ça fait plaisir de voir un post comme ça, mais j’ai vu l’OP, je m’attendais à plus exhaustif…

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Concernant l’équipement, il parlait de 3k armure comme pour symboliser le fait que la personne X ayant ces 3 000 armures seraient du type tank (20 000 pv / 3 000 armure). Ca n’empêche en rien à ces personnes de se faire ouvrir en deux par 10 stacks de brûlures ou un 2 marteau revenant.

Concernant le 23 juin, rien à redire, je QQ cet apport de dégâts. De mon avis personnel,
- de dégâts
- de chances de “OneShot”
+ de chance de réfléchir à comment taper efficacement.

Le côté “classe tanky zerk”, plusieurs classes sont très faciles à définir à cause de ça :

  • Le scrapper, même si son marteau a été sacrément nerf, est une classe “zerk” dont il a toujours Protection (-33% dégâts) et Gyro Tank (-33% dégâts)
  • Le guerrier avec Détermination sans failles, à chaque breastun, il obtient 2500 soin et +1000 robustesse. Une classe en armure lourde, full dégât, qui est aussi résistante que s’il était en Commandant. Sans compter son élite qui fait le café, par 3 avantages obtenus. (stun 3sec, breakstun, dégâts importants)

Réduire les dégâts, permettraient à ces classes tanky-zerk de revoir leur façon d’en faire tout comme les condi sanguinaires. ^^

On ressent beaucoup trop l’équilibrage qui se tourne vers “HoT” que vers l’équilibrage réel.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Effectivement c’était le 23

Le problème se situe à tout les échelons.

Je ne trouve pas ça dramatique qu’un voleur n’ait pas le même bombing qu’un élémentaliste par exemple, mais il possède une meilleure capacité de focus party.

Sauf que pour reprendre l’exemple, actuellement il y a des gens qui ont et un meilleur bombing, et une meilleure capacité de focus que d’autres.

même si dans la remarque 2k ou 1k de robu = 3 shot, il faut prendre en compte la vitalité, avec 11k HP, et 3k d’armure, il ne faut pas s’étonner de tomber malgré le gros nombre d’armure

C’était surtout dans l’idée de dire que qu’on joue tanky (vitalité implicite) ou non, le résultat est le même.

Edit : Enfin le prend pas mal hein, ça fait plaisir de voir un post comme ça, mais j’ai vu l’OP, je m’attendais à plus exhaustif…

J’allais pas non plus copier coller les autres posts d’équilibrage, ni rentrer dans le détail des classes, on serait rentré dans du drama et ça a plus sa place dans les forums dédiés aux professions.
(Plus bon plus c’est long, moins les gens lisent.)


Le côté “classe tanky zerk”, plusieurs classes sont très faciles à définir à cause de ça :

Je voulais éviter de citer des classes pour voir la globalité de la cause, d’autant qu’il y en a d’autres et que tout le monde a des boutons qui font 3 voire plus de choses.

Mais bon j’avoue que la dernière maj d’équilibrage n’ai rien changé de ces problèmes, ce qui me laisse dubitatif sur la suite. Il ne faut pas juste nerf 2,3 professions, il faut revoir toutes les classes globalement en inversion de ce qui est sortis le 23 juin.

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in McM

Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Concernant l’équipement, il parlait de 3k armure comme pour symboliser le fait que la personne X ayant ces 3 000 armures seraient du type tank (20 000 pv / 3 000 armure). Ca n’empêche en rien à ces personnes de se faire ouvrir en deux par 10 stacks de brûlures ou un 2 marteau revenant.

Je disais ça parce que j’ai noté que les gens ont tendance à se blinder de robu en délaissant la vitalité, peut-être parce qu’on leur dit qu’il faut monter à 3k d’armure en bus, ce qui est en principe totalement faux.

Du coup, j’ai toujours le droit de mettre mon pavé de suggestion ?

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Posted by: BlueCouak.2760

BlueCouak.2760

Bien d’accord avec tes posts viquing… l’équilibrage des classes et de leur potentiel c’est du grand n’importe quoi..

Le fait de pouvoir oneshot un joueur, quelque soit la classe de celui qui attaque et de celui qui défend, est d’une stupidité sans nom..
Un joueur quelque soit sa classe devrait avoir une chance de retourner le combat a son avantage , ce qui n’est clairement pas le cas depuis un bon moment.. en gros plus t’es agressif et bourrin plus t’as de chance de win un fight!

On peut ajouter a cela, les condi qui font bien trop de dégats.. c’est censé être du dps “dans le temps” ce qui n’est pas le cas ( cf 10 stacks de burn)

La fufu on en cause? selon moi le fait de pouvoir spam la fufu ( cf 5 du pistol +2 de la dague du thief ) est absurde.. et l’argument du " le voleur est trop vulnérable" ne tient pas une seconde avec l’arrivée du fracasseur.

Idem pour les classes qui donnent le potentiel de pouvoir perma stun un adversaire et a l’inverse celles qui permadodge les cc

Bref la liste est longue. Mais y’a encore énormément de travail a faire sur l’équilibrage des classes , trop de choses aberrantes en mcm…et dans un mmo ..

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Galaxiaspace > of course ^^

viquing > Certes, mais elles servent surtout à titres d’exemple, d’autres classes font ça et ça en est toujours frustrant. C’est comme l’élémentaliste Céleste. Pendant un long moment, ce build faisait tout. Il tapait fort, il mettait des condis importantes, il stackait un pouvoir impressionnant, il avait une survie démentielle.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

On peut ajouter a cela, les condi qui font bien trop de dégats.. c’est censé être du dps “dans le temps” ce qui n’est pas le cas ( cf 10 stacks de burn)

Effectivement mais il y a deux facteurs à prendre en compte, le problème n’est pas tant la brulure que la classe qui pose 10 stack plus ou moins facilement.
Pas plus tard que tout à l’heure j’ai croisé un ingénieur alté et un nécro alté, bon les altérations pleuvaient.
Le nécro tombait mais l’ingénieur le rezzait instantanément, ils ont réussit à surpasser mon dispell mais ils étaient 2, un des deux seuls n’aurait pas réussit.
(J’étais passé en full dispell pour l’occasion.)
Alors oui ça picote méchamment mais pas tellement plus que deux voleurs sur le dos quand on prend du recul.
Toutefois le fait que les altérations tuent aussi vite (voire plus vite) qu’en dégât direct mériterais éventuellement un lissage (du genre on diminue les dégâts mais on augmente la durée.) afin de satisfaire tout le monde, à discuter mais le problème fondamental est le même en dégât direct, en sous-nombre contre des builds meta les chances de survies sont plus que maigres.

Je disais ça parce que j’ai noté que les gens ont tendance à se blinder de robu en délaissant la vitalité, peut-être parce qu’on leur dit qu’il faut monter à 3k d’armure en bus, ce qui est en principe totalement faux.

ça reste les deux stats défensives principales et effectivement quand je parle de build tanky, je pense généralement aux deux.
(Après le blindage de plus de l’un ou de l’autre dépend beaucoup de la profession et de ses mécaniques de temporisations même si la formule nous dit que la vita absorbe plus de dégât que la robu ne les réduits, la capacité de la classe à se remonter derrière ou à temporiser joue un rôle déterminant (enfin jouait car aujourd’hui on en revient à l’équipement inutile).)

Galaxiaspace > of course ^^

+1
Mais vaut mieux rester général si possible, que chacun se pose les questions de ce qui va pas vis-à-vis de sa classe plutôt que de balancer une liste de classe à nerf.

viquing > Certes, mais elles servent surtout à titres d’exemple, d’autres classes font ça et ça en est toujours frustrant. C’est comme l’élémentaliste Céleste. Pendant un long moment, ce build faisait tout. Il tapait fort, il mettait des condis importantes, il stackait un pouvoir impressionnant, il avait une survie démentielle.

Oui mais il était au cac, actuellement, on a la même mais à distance (bon ok je chipote .)
Pour rebondir sur ton exemple de l’elem céleste d’époque, un duel elem céleste contre elem céleste c’était intéressant ? (mon petit doigt me dit que bof.)
Quand on regarde les combats actuels, on a un peu des combats d’époque 5 elem céleste contre 5 elem céleste, sauf que là c’est toutes les professions qui font elem céleste d’antan.
Je vous laisse imaginer l’intérêt en jeu …

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Mais vaut mieux rester général si possible, que chacun se pose les questions de ce qui va pas vis-à-vis de sa classe plutôt que de balancer une liste de classe à nerf.

Je vais essayer, de toute façon j’aurais eu la flemme de revoir toutes les compétences, mais genre vraiment.
Je parlerai à la fin de ma classe principale (ça tombe bien c’est le revenant ), et aussi de quelques détails que j’aimerais revoir qui concernent le boonshare. Le reste ce sont des propositions de solutions à tous les problèmes de skillcap en général que je perçois.
C’est un aspect raid/bus, mais j’ai quand même pris soin de ne pas empirer la situation du roaming juste pour équilibrer les bus. Je pense que ça ira au roaming également. ^^

1) Dégâts bruts :

Réduire les coefficients de dégâts de toutes les compétences qui infligent des dégâts directs à plusieurs cibles. C’est une partie un peu délicate car c’est quelque chose de plus complexe qu’il n’y paraît, qui plus est je ne suis pas développeur. 

J’ai fais quelques calculs pour voir l’impact que ça aurait et essayer de l’illustrer un peu. 
Je verrais ceci :
Compétence à 3 cibles : -10% de dégâts.
Je ne veux pas nerf ce genre de compétence autant que celles à 5 cibles car il s’agit ici souvent d’auto-attaque de la frontline.
Compétence à 5 cibles : -20% de dégâts.

Alors, qu’est-ce que ça signifie : Prenez la résistance d’un léger avec 1920 d’armure (pool de base avec armure exotique).

Dans le calcul de dégâts de GW2 (grosso merdo) : Dégâts infligés = dégâts bruts / armure

Si on diminue le dégât d’une zone de 20%, cela aura la même signification que si notre léger à 1920 d’armure en avait 2400 si il n’y avait pas eu de nerf de dégâts.
Alors la survie gagnée entraîne-t-elle un choix sur les stats offensives plus importantes… Et du coup on reviendrait au même ? (+ résistant => + de stats offensives => + de dégâts => case départ).
J’y ai pensé, c’est aussi pour ça qu’il est important de ne pas trop nerf les dégâts de zone pour ne pas bouleverser le choix des stats. Il faut également garder les compétences monocibles à peu près comme elles sont (mais rien n’empêche d’augmenter le skillcap hein, juste que le nombre de dégâts possibles doit à priori rester le même si on veut que ça ait un réel intérêt), de ce fait, la backline sera toujours aussi sensible à la focus party ennemie mais celle-ci et la frontline seront plus protégées d’un burst de zone trop dispersé et mal coordonné.

2) Dégâts d’altération :

Ensuite, dans la catégorie “tu m’spam, j’te spam”, j’appelle les altérations vs la résistance. De mon point de vue, je considère la résistance comme actuellement nécessaire car elle contre la prolifération des altés et je suis pas sûr que ce soit mieux de voir resurgir une méta sur l’alté, tant au niveau du plaisir en jeu que du problème du nombre à cause du système d’alté d’aujourd’hui. Le soucis c’est que ça se résume à du spam, et qui dit spam dit facilité et pas d’aspect tactique.
Du coup, je verrais une réduction des sources d’altérations en priorité, avec un focus sur les procs passifs. Ensuite trois possibilités :
- Stack désormais limité à 10 maximum pour la brûlure, le saignement, la confusion et le tourment. Je dis pas le poison parce que je lui réserve un cas spécial juste en dessous. La priorité du stack est donné à celui qui possède le plus de dégâts d’altération.
- Ou réduction simple des dégâts, en plus des sources même si j’aime moins cette alternative.
- Revenir comme avant avec le système de stack en durée et pas en intensité.
En ce qui concerne la résistance, je ferais passer cet avantage en premier dans la conversion et changerait son effet en : -33% de durée d’altération.

3) Avantages / Conversions

- Enlever l’aléatoire dans la conversion d’avantage. Je vois ça seulement en donnant un ordre des avantages convertis.
À l’instar, donner un ordre pour la conversion d’alté en avantage, et ajouter le poison à convertir en dernier afin d’amener un aspect plus stratégique sur la diminution du soin. Augmenter la diminution des soins à -50%. Le poison ne se stack désormais plus en intensité mais en durée (comme avant).
- La célérité n’est plus un avantage et redevient comme avant. La lenteur est désormais convertie en rapidité.

Ensuite c’est plus intrinsèque aux classes :

Pour le revenant, je l’ai déjà dit sur certains post, mais je voyais ça globalement :

  • Posture de Brill :
    6 : le passif fait désormais proc une zone d’eau sur un rayon de 300. Le cd passe à 40 secondes 
    7 (fureur) : le passif fait désormais proc une zone de lumière sur un rayon de 300.
    8 (rapidité) : le passif fait désormais proc une zone de foudre sur un rayon de 300
    9 (pouvoir) : le passif fait désormais proc une zone de feu sur un rayon de 300.
    Tous les passifs précédents coûtent désormais 3 en cumul d’énergie.
    10 : le passif fait désormais proc une nouvelle zone qui peut donner de la protection dans un rayon de 300. Cette compétence coûte toujours 5 en cumul d’énergie.

Le principe de la posture est donc plutôt gardée, mais les mécaniques sont changées pour donner place à quelque chose de plus situationnel durant un fight et à des rotations plus intéressantes, pour doser la durée des avantages par exemple. J’ai peut-être loupé un truc mais ça me semble bien kiffant comme système.

Symbiose avec la nature donne regen, rapidité et fureur et est désormais un combo explo. Temps de cast augmenté à 0,75 seconde.

Je sais qu’en PvE ça risque d’être dommageable, mais je préférerais rendre la mécanique des sorts différentes entre ces deux modes de jeu que de ne pas y toucher sous ce prétexte.

  • Posture de Mallyx :
    La conversion d’avantage passe à cinq cibles et consomme 10 d’énergie supplémentaire.
  • Marteau du revenant :
    Coalescence de destruction perd -50% de dommage comparé aux autres sorts de zone, mais la zone au sol persiste plus longtemps pour infliger trois tics de dégâts. Le fonctionnement de la zone qui persiste s’apparente aux puits du nécro. Au final ça pourrait faire une bonne quantité de dégât en sommant, mais plus évitable et donc plus réfléchie. La compétence a un temps de cast plus long et se lance statiquement, le cd passe à 15 secondes. 
    Le 5 est désormais également statique.
    Le 3 n’est plus une compétence de combo.

Pour les autres classes, je voyais quelques trucs à lisser un peu :

  • Trait de stab sur FX du mesmer (branche chaos) : La stabilité donnée par brisure passe à 2 secondes.
  • Le cri 6 de l’elem et le 4 de la forme céleste du rôdeur sont désormais des sorts statiques.

Et enfin, le petit bonus (enorance il est pour toi) :

  • Rune de durabilité : la résistance donnée passe à 3 secondes (la résistance telle que je l’ai proposée au dessus), mais les avantages ne se partagent plus désormais.

Voilà, c’est comme ça que je verrais un équilibrage plutôt correct (si j’ai rien raté quelque part), j’ai sûrement oublié certains trucs qui me paraissaient moins importants et j’ai essayé de pas étaler plus de lignes sur ce qui s’apparente déjà comme un bon pavé.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

in McM

Posted by: JohnRambo.1690

JohnRambo.1690

Il suffit de supprimer Metabattle

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Il suffit de supprimer Metabattle

ça ne changera rien aux sorts multi tâches


Tu es beaucoup trop light Galaxiaspace.
Pour tes 3 premiers points c’est assez intéressant. Même si le coeur du problème reste le même, +1.

Pour tes suggestions sur le revenant, faut voir ,le revenant aillant pas mal de combo explo ça peut lui servir.

Pour la fin bof, c’est clairement loin de ce que je demandais dans le premier post, à savoir on stop les boutons qui font le café en un clic.

Je vous met en pièce jointe le plus ridicule que je connaisse (je rappelle que je joue envouteur depuis le début.).

Donc mesdames et messieurs, sur cette superbe image, vous pouvez constatez qu’en 1 clic, et non vous ne rêvez pas, 1 clic seulement et vous avez :
- des dégâts directs.
- deux altérations.
- un avantage.
- du dispell alté.
- deux effets kisscool : euphorie et 10% chances de crit.
Pour un sort qui est censé faire des dégâts direct y a deux ans on est quand même assez loin de l’effet de base, aujourd’hui il fait minimum un truc en plus.

C’est l’exemple type d’un bouton qui fait le café (encore qu’en live c’est pas un des plus puissant) qu’on nous a pondu avec HoT + maj du 23.
Et c’est ce genre de boutons multifonction qui tuent le jeu,
et toutes les professions en ont à foison!

Un autre exemple car je fait beaucoup de sparring contre des gard, je constate des sorts qui :
- temporisent (bloquent ou heal).
- font des dégâts (~3k.)
- filent un/des avantages.

Chez d’autres classes on a des sorts qui :
- font des dégâts (~5k.)
- mettent du hard CC.
- mettent du soft CC.

Et cerise sur le gâteau, ce genre de boutons sont souvent instant ou avec un temps de cast ridicule avec peu ou carrément aucun contre.

etc etc, la liste est longue, trop longue et c’est ce qui explique le jeu malsain qu’on a aujourd’hui avec une surpuissance PEGI 4 qui tue le jeu.

Attachments:

(Modéré par viquing.8254)

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

in McM

Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Tu es beaucoup trop light Galaxiaspace.

Oui et non, je dirais que le mot juste est “incomplet”, car je ne traite pas (du tout) de l’équilibrage en petit comité (roaming). Donc disons à partir du moment où le partage de dégât n’a pas ou presque pas d’influence, mon équilibrage n’est pas complet, car il faut revoir les compétences plus au cas par cas, ce dont, comme j’ai dis précédemment, j’ai la flemme.
Puis l’équilibrage du roaming ne m’intéresse pas vraiment en ce qui me concerne…

Donc je parle essentiellement d’un format 10+, et là en effet, je pense avoir été ni trop hard, ni trop light, mais avoir été correct, du moins j’ai essayé.

Concernant les remarques sur la fin :

  • La stab du mesmer, soit 5 secs/shatter, en mesmer FL build boonshare, c’est juste n’importe quoi, donc je passe à 2 secs, toujours partageable aux alliés si signe d’inspiration, ça devient pas useless pour autant mais ça ne me choquera plus.
  • Les burst de soin des healers deviennent statiques, un peu comme le 4 bâton guard, ce qui donne un peu plus de temporisation au lieu de push comme un dératé dans le tas. Ça fait respirer un peu plus les fights.
  • La rune du boonshare c’est pour nerf le proc passif sans rendre la rune inutile.

Ce sont des cas qui me venaient comme ça et qui, pour une seule compétence, ont une grosse influence sur une cellule. Il y en a peut-être d’autres flagrants que j’ai manqué, mais après faut faire du cas par cas. Le F1 du mesmer tu vois, je ne trouve pas ça flagrant dans ce contexte, car son influence dans un raid est moins prononcé en comparaison.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Le F1 du mesmer tu vois, je ne trouve pas ça flagrant dans ce contexte, car son influence dans un raid est moins prononcé en comparaison.

Et pourtant c’est bien ce genre de sorts que tout le monde a qui est la source de beaucoup de maux.
Au niveau du concept 3 en 1, pas de la puissance finale.

(Modéré par viquing.8254)

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Et pourtant c’est bien ce genre de sorts que tout le monde a qui est la source de beaucoup de maux.

Oui mais ça a moins d’impact que d’autres sorts.
Les procs passifs sur le revenant que j’ai pas donné plus haut par exemple : stab+représaille sur esquive, chance de gagner de l’endurance lorsqu’on est touché, augmentation des coups critiques dans le temps ou l’efficacité de fureur qui augmente de 100% pour n’en citer que quelques uns du côté des aptitudes. Mais tous ces traits n’ont pas d’impact aussi importants car ils n’agissent pas avec la cellule, ça reste assez personnel.
Donc oui ça diminue le skillcap et une refonte serait probablement bienvenue, mais ce n’est pas aussi flagrant que des sorts qui agissent sur cinq cibles et qui vont octroyer des avantages (dans tous les sens du terme) aussi facilement.

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Ce concept, du 3 en 1, va t-il avec le concept du “chaque force a une faiblesse” ?

Ce que je veux dire, c’est qu’avant HoT, j’avais tendance à voir que chaque compétence avait une force et une faiblesse. Si j’en prends au hasard :

  • F1 Fusil du guerrier : compétence à lourd dégâts, mais possède un temps de cast très long. (1s+)
  • 5 elem feu au baton : compétence en aoe longue à caster, mais fais des dégâts colossaux en aoe.

Etc..
Sauf que depuis HoT, je ne vois pas vraiment de “faiblesse”.
→ Pourquoi prendre un F1 espadon classique à 180 de portée, quand tu as un F1 espadon berserker qui tape plus vite et à 450 de portée ?
→ Pourquoi prendre un signe de 60s de CD qui augmente doucement l’adrénaline et donne 5 pouvoir après un cast, quand on a une compétence de 20s de CD, qui stun de 3s, recharge full adrénaline, breakstun, à 300 de portée, tapant à 5000 dégâts en critique ?

Effectivement, je cible le guerrier, mais ce n’est que parce que c’est le plus flagrant. Pour moi, les compétences n’offrent que des avantages, elles sont “trop fortes” et du coup, on a le droit à l’erreur trop souvent.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Le guerrier souffre à cause des autres classes. Le cataclyste, le druide, le chronomancien, le gardien et le revenant ont un “jeu de groupe” bien supérieur à celui du guerrier, qui n’a pas gagné grand chose avec HoT (il est à peu près réduit au même apport au groupe qu’avant l’extension, sans compter que la capacité à contrôler est donnée à un peu toutes les classes maintenant).
Du coup, pour “combler”, Anet lui donne des attaques puissantes et illogiques un peu dans tous les sens, notamment avec le berserker, qui, à défaut d’augmenter le jeu de groupe, est une version améliorée des dégâts du guerrier…
Les conséquences en raid sont peu ressenties, car le jeu de groupe prime, et le faucheur vole un peu la place du guerrier via son bombing disponible à distance ou au corps à corps, son debuff et sa bonne survie, là où le roaming va en souffrir parce que le up de dégât et de la survie du guerrier va devancer l’utilité des apport au groupe.
Anet s’embourbe un peu avec le guerrier…

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Posted by: kiwi.4671

kiwi.4671

Yoyo.
Je suis tout a fais d’accord avec ce qui se dit de base:
-pull DPS de base trop fort.
-trop de build couteaux suisse qui savent tout faire.
-problème avec les altés

Cependant vous vous tromper de cible je pense dans votre idée de nerf.
Il serait bête de nerfé les DPS de base des compétences (à part 2-3 par ci par là)
De même pour les altés, et le reste.

Le gros soucis pour moi viens du stuff ET des passifs.
Actuellement le stuff pose 2 problèmes:
-stuff à 4 stats trop polyvalent, ça me choque pas d’avoir 4 stats mais là la différence de stats avec un stuff 3 stats est trop faible.
Exemple simple: un war en full zerk (sous fureur) fait à peine 3% de dégats de plus qu’un war en full maraudeur (merci les tableurs de calcule du dps ^^‘) mais perd 14% de hp en moins.
Autre exemple: un gardien en full PRV est autant résistant qu’un gardien en voyageur (100 d’armure en moins mais 1,5k HP de plus) et à en plus une durée d’avantage de 15% supplémentaire !!!
On comprend vite que certain stuff à 3 stats se retrouve largement surclassé par un stuff à 4 stats qui fait la même chose, en mieux, et avec un bonus par dessus le marché.

Le 2ieme soucis avec le stuff selon moi, c’est les stats de durée (d’alté et d’avantage) qui permettent des chose bien trop forte.
Le principe des alté et des avantages était justement de les utiliser à bon escient et de faire un choix dans son build (une purge ou une protection ? un bonus de dégats ou une stab ?) et tout cela devait se faire en combat.
Actuellement avec la durée bien trop longues des alté ou avantages, tout se fais de façon sécuritaire avant le combat(on se buff tranquille loin des ennemies pour arriver a 1 min 30 d’avantage, sans choix a faire (pas besoin de prendre une protection supplémentaire on est déjà sous 1 minutes 30 de prot, pas besoin de prendre de purge d’alté on est déjà sous 3 minutes de résistance) et quand le combat commence enfin on peut se permettre de ne pas réfléchir et simplement spammé (pas impacter par les CC grace au 20 stack de stabs, pas impacté par le counter bomb car -60% de dégats subit, pas impacté par les alté de contrôle car résistance perma, donc on a juste a foncé tout droit en spammant et tout ceci passe très bien car on a put libérer des stat et compétence de survie pour maxer le dps.)

L’autre soucis sont les passif, et notamment les invu/blocage passif: qui permettent de survivre facilement, sans intelligence de jeu, tout en continuant à faire du dps important.
Pour moi une classe ne devrais pas avoir plus de 2 invu OU blocages, passif compris.
Et surtout, en étant invulnérable on ne devrais pas pouvoir faire d’autre action en même temps, à l’instar de la brume des elem et du regain de concentration des gardiens.

Une invu ou un blocage doit être un moyen de dernier recoure pour se sortir d’une situation de papillon, à utilisé au bon moment, de façon intelligente pour eviter des dégats mortelle. Pas un godmode pendant lequel on peut tuer des gens sans faire attention à ce qu’on fait sans se mettre en danger.

La base du McM reste de mettre en place une stratégie meilleur que celle de l’adversaire, là ce n’est plus le cas. Et pour avoir fais du top GvG sur certain fight ça se joue plus à la qualité des PC et de la connexion qu’a la strat ou au niveau des joueurs…. et ça c’est juste papillon.

Pour résumer:

Actuellement, avec les possibilité actuelle offerte par les stuff et les multiples invu en passif on peut se permettre de bourriner et de gagner des combats sans se soucier de concept de base comme esquiver, contourner les contrôles, faire des moves pour obliger les ennemies à faire erreurs.

Pour un retour à un jeu intelligent il faut donc réduire la facilité de contourner les difficulté dans un fight (alté, controle, zonning, se coordonner pour se soigner ou faire des dégâts efficacement) ceci en nerfant les stats et compétence influent sur la durée, en réduisant le nombre de blocage/invu de certaines classes et notamment les passives. Et enfin en rééquilibrer la possibilité de faire des builds polyvalent: soit on peut tanker mais faire des dégâts modérés , soit on fais beaucoup de dégâts en sacrifiant pas mal de survie (ce qui demande de poser son DPS intelligemment) mais pas les 2 à la fois….
A l’inverse certaine classe n’arrive à faire ni l’un ni l’autre, le DPS n’est pas convaincant et mal-grès les 3k robu un simple piège posé au hasard 2 mins plus tôt peut vous mettre mid life….

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Cependant vous vous tromper de cible je pense dans votre idée de nerf.
Il serait bête de nerfé les DPS de base des compétences (à part 2-3 par ci par là)
De même pour les altés, et le reste.

Je comprends pas pourquoi tu arrives à cette conclusion en fait.
Rien que le système actuel des altés est quand même assez bancal. Il se fait contrer en seulement 1 avantage, disponible aisément en choisissant sa compo, où toutes les altés deviennent inutiles et d’un autre côté, si on a pas de résistance en jeu, le système de stack fait que plus tu es, plus cela sera efficient.
Et ce n’est pas en enlevant 20-25% de durée d’avantage que tu vas enlever les soucis qu’apportent le boonshare. :p

Je pense que le mélange tanky/zerk est grandement dû à la simplification d’accès aux avantages du jeu (cf. revenant), plus que les équipements à 4 stats (ça doit + jouer en GvG qu’en McM).
D’ailleurs pour le voyageur, tu perds aussi un peu en puissance. La (légère) différence de survie entre le soldat et voyageur sur un gardien est dû à son pool HP de base, donc augmenter la vitalité sera plus rentable que d’augmenter l’armure et ça se ressent avec cet équipement où la vitalité prime d’avantage que sur le soldat.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Le guerrier souffre à cause des autres classes. Le cataclyste, le druide, le chronomancien, le gardien et le revenant ont un “jeu de groupe” bien supérieur à celui du guerrier, qui n’a pas gagné grand chose avec HoT (il est à peu près réduit au même apport au groupe qu’avant l’extension, sans compter que la capacité à contrôler est donnée à un peu toutes les classes maintenant).

Probablement, mais la solution d’équilibrage serait plus d’ajuster les autres que d’up le guerrier pour avoir une classe de plus à filer des avantages/alté/condi/cc etc.

Je sais que tu vise les raids et gros comité Galaxiaspace mais y a déjà des problèmes en petit comité, partant de là je ne voit pas comment plus on cumul de gens, mieux ça irait.


Il serait bête de nerfé les DPS de base des compétences (à part 2-3 par ci par là)

Il ne s’agit pas de nerf bêtement les compétences (quoique .) il s’agit de re-avoir une séparation sur les effets, ce n’est pas normal qu’un sort fasse 3 trucs en même temps.
S’il fait plus de 5k en aoe, c’est un sort de dégât il n’a pas besoin d’alté et de CC en plus.
S’il un autre sort bloque pendant 2 secondes + file du soin + fait du 3k, ou on en fait un sort de dégât ou de tempo.
On limite la prolifération d’avantages de la même manière.

Sinon tu as raison, surtout sur l’équipement HoT clairement un cran au dessus du basique du fait du surplus de stats globales.

En revanche,

Actuellement avec la durée bien trop longues des alté ou avantages

Encore une fois ça dépend des classes et des équipements.
Tu as tout à fait raison sur les déroulements des combats actuels mais quand des professions mettent des avantages pendant 2 sec et qu’avec 100% ils passent à 4 sec, si on fait du nerf global elle vont le prendre de plein fouet.
Limiter les avantages de zone serait déjà un premier point, par exemple telle classe qui filaient de la résistance de zone, n’en file plus que 1/3 de l’ancienne durée de zone et autant sur soi.
Idem pour les autres avantages, ça permet aux classes qui en avaient besoin pour leur survie de garder leur apports personnel mais ça limite les perma buff de groupe.
Un boonshare s’il reçoit moins d’avantage à partager est lissé. (et les avantages étant capé, s’il reçoit plus de petites durée il est lissé aussi de cette façon.)

Pour les altés, c’est pas tant qu’elles soient longues (au contraire, c’est le but des altés) que le fait qu’elles font de très (trop) bon dégâts rapidement qui pose problème.

Tout à fait d’accord pour le reste.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Probablement, mais la solution d’équilibrage serait plus d’ajuster les autres que d’up le guerrier pour avoir une classe de plus à filer des avantages/alté/condi/cc etc.

Je sais que tu vise les raids et gros comité Galaxiaspace mais y a déjà des problèmes en petit comité, partant de là je ne voit pas comment plus on cumul de gens, mieux ça irait.

Ah non non, je dis pas le contraire. J’essayais juste de montrer le soucis avec le guerrier et qu’Anet n’a fait que s’embourber avec cette classe, je suggérais pas de le up.
Pour le reste de ce que tu as écris on est d’accord.

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Au fait quand est prévue la prochaine maj d’équilibrage ?

Je pense que c’était pas prévu pour aujourd’hui.

Voleur
Correction de l’effet sonore de l’arc court pour toutes les compétences de voleur.

~ Équilibrage des classes, 20 septembre 2016.

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Posted by: Le Protecteur Chef.4803

Le Protecteur Chef.4803

J’avoue ne pas tout bien comprendre, je ne fais que du roam donc je parlerai seulement de roam, je joue tous les jours ou presque depuis 4 ans, donc je suis pas trop casu.

Je lis des choses incroyables, apparemment il faut être agressif et si on engage on win, j’avoue que je vois pas ça, quand je me fais engage dans le dos ça m’arrive jamais de me faire OS alors qu’apparemment c’est très fréquent de ce que je lis ?! Et un fight se retourne en jouant intelligemment, je n’ai jamais vu non plus un mec rollface, random dodge/burst win contre quelqu’un qui time CD, time dodge et qui burst au moment opportun ?!

Je ne dis pas que le jeu est équilibré, ce n’est pas le cas, mais de ce que je lis ça à l’air incroyablement wtf, pourtant je ne vois pas ça en jouant plusieurs heures par jour ??

quant aux nerfs du DPS, je trouve cette idée monstrueusement mauvaise, vous me demanderez pourquoi (ou pas) ?? Tout simplement car actuellement, la guérison est extrêmement puissante, tuer un drood est déjà presque infaisable si il joue en kitant tellement il peut se heal, un war avec ses 2 invus + 5 shield peut tempo et se regen énormément avec ses passif. En gros, on ferait des fights de 3h40 pour tous les duels… Honnêtement je vois pas le problème avec les dégâts, vous avez déjà fight en groupe opti de roam où les mecs en face joue 2 nomades + un celeste sur 5 joueurs ?? Bah vous pouvez pas les down. Et les joueurs que j’OS le sont juste par un manque de réaction hallucinant. Dans la plupart des cas, un full burst OS demande pas mal de CD, si la réaction se fait au bon moment on peut très largement retourner ce out of CD à notre avantage, dans le cas contraire je trouve ça logique, dans la vie de tous les jours, quand on a l’initiative ça donne un avantage.

Après pour les builds méta qui carry les fight, c’est pas totalement faux pour certain, mais c’est un peu le concept… Des builds OP et facilement maniable il y en aura toujours et sur tous les jeux, chaque équilibrage change certaines choses mais globalement un voir deux build ressortiront du lot.

Pour ce qui est des skills qui font le café, j’entends par là les “omfg il m’a OS au F1 rifle” ou comme le délabrement que j’ai vu plus haut, ce sont des skills tellement obvious autant dans le fait que le mec va le use dans son gameplay que dans son utilisation que c’est normal… Honnêtement, on sait qu’un mesmer joue avec ses clones, donc tu les comptes, quand tu vois qu’il commence à en avoir 2,3 tu te doutes qu’il va les exploser et là, tu vois les trucs te foncer dessus… Si la personne dodge pas ça, c’est pas un soucis de classe ou de skill mais juste de logique. Pour moi un skill obvious faisant de gros damage je trouve ça logique vu qu’il est tellement obvious qu’on est pas censé le prendre.. Genre les F1 war, le tourbilol GS ou 3 sword sur le guard, le magnifique Bristleback du drood, la miror blade, berzerker ou Fx du mesmer, le tourbilol ou triple leap du scraper ou encore le BS du thief après un 5-2…

/!\ Il ne faut pas voir dans mes propos un cas particulier, il y a bien sûr certaines classes plus OP que d’autres mais ça sera toujours le cas, il y a bien des fights ingagnables et il y a des OS violents. Mais j’essaye de nuancer certains propos que j’ai pu lire plus haut à travers desquels on a l’impression que se faire OS ça arrive toutes les 5sec, que les builds meta si on les joue sans réfléchir on rekt un mec avec un build atypique qui réfléchit etc. Ce n’est véritablement pas le cas.

Hoplomaque – Whiteside Ridge – Guardian for [RULE]team

(Modéré par Le Protecteur Chef.4803)

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Juste quelques remarques :

quant aux nerfs du DPS, je trouve cette idée monstrueusement mauvaise, vous me demanderez pourquoi (ou pas) ?? Tout simplement car actuellement, la guérison est extrêmement puissante, tuer un drood est déjà presque infaisable si il joue en kitant tellement il peut se heal, un war avec ses 2 invus + 5 shield peut tempo et se regen énormément avec ses passif. En gros, on ferait des fights de 3h40 pour tous les duels… Honnêtement je vois pas le problème avec les dégâts, vous avez déjà fight en groupe opti de roam où les mecs en face joue 2 nomades + un celeste sur 5 joueurs ?? Bah vous pouvez pas les down. Et les joueurs que j’OS le sont juste par un manque de réaction hallucinant. Dans la plupart des cas, un full burst OS demande pas mal de CD, si la réaction se fait au bon moment on peut très largement retourner ce out of CD à notre avantage, dans le cas contraire je trouve ça logique, dans la vie de tous les jours, quand on a l’initiative ça donne un avantage.

Le simple nerf de dégât est de toute façon quasiment inutile, car il se traduit par une plus grande survie, et donc un choix de stats plus offensives, on en revient finalement au même.

Ma proposition était de nerf uniquement les compétences à plusieurs cibles, soit 10% pour 3 cibles (concernant essentiellement certaines AA de frontline) et 20% pour 5 cibles, mais de ne pas toucher aux sorts monocibles.
Alors toi, tu joues DH, alors ton piège passe un peu à la trappe (je suis TRÈS fier de ce jeu de mot), mais c’est justement ce genre de sort qui est préjudiciable en bus car il accentue le bombing. En soit ce n’est pas le soucis, mais c’est surtout le fait que deux ou trois compétences suffisent à mettre une grosse pression, ce qui permet d’étaler davantage le bombing, et c’est plus dédié aux gros formats qu’une double esquive ne suffise plus à être safe.
Et c’est le cas avec beaucoup de sorts de zones, en ajoutant ceux de HoT.
L’idée de ce nerf est donc dans le but de réduire l’impact des “balles perdues”, des zones qui sont en marge du point central de bombing. Cela permet d’augmenter la coordination du groupe pour que le bombing soit plus concentré, ce qui va être plus dur à faire lorsqu’on est en gros format, et donc diminuer l’écart d’efficacité de bombing entre un petit format et un autre en supériorité numérique.

Cette réflexion est basée essentiellement sur le format 10+, et au final je n’ai pas la sensation que cela soit vraiment préjudiciable pour les plus petits formats.

Pour parler soin en roaming (oui, je vais parler roaming), il y a d’autres paramètres à prendre en compte non ? Notamment le fait que des buff comme protec, regen ou résistance deviennent très accessibles ce qui rend le soin beaucoup plus efficient. On ajoute à cela les 25 stack de pouvoir + perma fureur et ça fait un DPS non-négligeable.
Je sais pas si ça influe beaucoup à petite échelle, mais c’est le cas pour les plus grands formats en tout cas, plus que le soin par défaut.

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Je lis des choses incroyables, apparemment il faut être agressif et si on engage on win, j’avoue que je vois pas ça, quand je me fais engage dans le dos ça m’arrive jamais de me faire OS alors qu’apparemment c’est très fréquent de ce que je lis ?! Et un fight se retourne en jouant intelligemment, je n’ai jamais vu non plus un mec rollface, random dodge/burst win contre quelqu’un qui time CD, time dodge et qui burst au moment opportun ?!

Aux hasard, ça doit dépendre des professions.

quant aux nerfs du DPS, je trouve cette idée monstrueusement mauvaise, vous me demanderez pourquoi (ou pas) ??

Réduire le dps pas forcément.
Mais redonner de l’intérêt à l’armure.
Logiquement tu aura du mal à tuer un mec en stuff soldat, à côté de ça il te fera des dégâts risibles sauf qu’actuellement on en est très loin.

Tout simplement car actuellement, la guérison est extrêmement puissante, tuer un drood est déjà presque infaisable si il joue en kitant tellement il peut se heal, un war avec ses 2 invus + 5 shield peut tempo et se regen énormément avec ses passif. En gros, on ferait des fights de 3h40 pour tous les duels… Honnêtement je vois pas le problème avec les dégâts, vous avez déjà fight en groupe opti de roam où les mecs en face joue 2 nomades + un celeste sur 5 joueurs ?? Bah vous pouvez pas les down. Et les joueurs que j’OS le sont juste par un manque de réaction hallucinant.

Et là on entre dans l’équilibrage des classes à proprement parler.
ça ne regarde que moi, mais je trouve plus propre de fixer en premier les effets des statistiques puis d’équilibrer les classes que l’inverse.

Et les joueurs que j’OS le sont juste par un manque de réaction hallucinant.

Mui, encore une fois ça dépend énormément des classes.

Dans la plupart des cas, un full burst OS demande pas mal de CD, si la réaction se fait au bon moment on peut très largement retourner ce out of CD à notre avantage, dans le cas contraire je trouve ça logique, dans la vie de tous les jours, quand on a l’initiative ça donne un avantage.

Le problème est bien là, dans beaucoup de MU quand on a l’initiative, l’avantage est loin d’être au rendez-vous.
Et que suivant le MU la capacité d’os est loin d’être équilibrée.

Après pour les builds méta qui carry les fight, c’est pas totalement faux pour certain, mais c’est un peu le concept… Des builds OP et facilement maniable il y en aura toujours et sur tous les jeux, chaque équilibrage change certaines choses mais globalement un voir deux build ressortiront du lot.

Sauf que là comparé à il y a deux ans on est beaucoup trop dedans et si ils le font ailleurs et qu’on est là c’est bien car ce n’est pas forcément à leur avantage.

vous avez déjà fight en groupe opti de roam où les mecs en face joue 2 nomades + un celeste sur 5 joueurs ?? Bah vous pouvez pas les down

Et justement c’était bien moins généralisé avant.
(Oui il y avait toujours quelques professions chiantes (elem céleste) mais on était quand même loin de la situation actuelle.)

Pour ce qui est des skills qui font le café, j’entends par là les “omfg il m’a OS au F1 rifle” ou comme le délabrement que j’ai vu plus haut, ce sont des skills tellement obvious autant dans le fait que le mec va le use dans son gameplay que dans son utilisation que c’est normal… Honnêtement, on sait qu’un mesmer joue avec ses clones, donc tu les comptes, quand tu vois qu’il commence à en avoir 2,3 tu te doutes qu’il va les exploser et là, tu vois les trucs te foncer dessus…

J’ai bien précisé que ce sort n’était pas pété mais que le concept de faire 5 trucs sur un clic était abominable.

D’ailleurs

“omfg il m’a OS au F1 rifle”

le f1 rifle est loin d’être un sort multifonction 3 en 1.

/!\ Il ne faut pas voir dans mes propos un cas particulier, il y a bien sûr certaines classes plus OP que d’autres mais ça sera toujours le cas, il y a bien des fights ingagnables et il y a des OS violents. Mais j’essaye de nuancer certains propos que j’ai pu lire plus haut à travers desquels on a l’impression que se faire OS ça arrive toutes les 5sec, que les builds meta si on les joue sans réfléchir on rekt un mec avec un build atypique qui réfléchit etc. Ce n’est véritablement pas le cas.

Une anecdote parmi d’autres :
l’autre jour je me promène en shatter zerk classique ( ok c’est pas viable et tout, soit)je croise un dh solo, je l’engage, alors déjà l’effet de surprise il n’en a strictement rien à faire, limite j’aurais été une libellule ça aurait été pareil, j’étais à fond dessus,
il n’a jamais balancé une esquive, il s’est mangé tout mes burst (il était en stuff tanky, soit.), il me mettait une pression de malade avec ses aoe, sa représailles.
Le combat a duré bien 5 min jusqu’à ce qu’il reçoive des renforts.
J’y suis retourné en mantra, je prenait moins de pression mais le résultat était le même. (Faut savoir que la moindre aoe (et en général) au sol annule un burst f1 et que l’envouteur n’est pas réputé pour son dps.
Bref au final j’ai du passé chrono pour enfin pouvoir lui mettre la paté, je rappelle que le mec n’esquivait rien et lâchait ses sorts au petit bonheur.
Alors ok je joue comme un pied, soit, mais des exemples comme ça j’en ai à la pelle toutes professions confondues.
Je me ramène en jcj dans un MU rang légendaire, je prend un reroll que je joue depuis 1 jour avec un build meta et je roule sur des mecs qui ont 3 ans de jeu sur leur main, y a quand même un problème là c’est plus une prise en main facile, c’est pegi 4, je voit pas d’autres mots.


Pour parler soin en roaming (oui, je vais parler roaming), il y a d’autres paramètres à prendre en compte non ? Notamment le fait que des buff comme protec, regen ou résistance deviennent très accessibles ce qui rend le soin beaucoup plus efficient. On ajoute à cela les 25 stack de pouvoir + perma fureur et ça fait un DPS non-négligeable.
Je sais pas si ça influe beaucoup à petite échelle, mais c’est le cas pour les plus grands formats en tout cas, plus que le soin par défaut.

Tout à fait, car on va pas me faire croire que les groupes de roams opti d’aujourd’hui jouent mieux que ceux d’il y a deux ans.
Le perma avantage et la pression de dingue que 4 personnes build meta peuvent mettre est démesurée par rapport à leur investissement de mon point de vue.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Le Protecteur Chef.4803

Le Protecteur Chef.4803

Aux hasard, ça doit dépendre des professions.

Non. Ca dépend du skill et de la réaction. Ne pas avoir l’avantage c’est logique, se faire OS faut se poser des questions sachant qu’aucun skill ne peut réellement OS, c’est dans la grande majorité des cas c’est un combo donc on a toujours le choix de dodge au milieu dans le pire des cas. Evidemment ça peut arriver de prendre un méga crit et de pas le voir du coup on tombe mais ça reste rare, alors que de ce que je lis c’est fréquent ?! Quand on se fait OS en chaîne on va pas sur les fora pour demander un nerf, on se pose des questions.

Réduire le dps pas forcément.
Mais redonner de l’intérêt à l’armure.
Logiquement tu aura du mal à tuer un mec en stuff soldat, à côté de ça il te fera des dégâts risibles sauf qu’actuellement on en est très loin.

C’est déjà le cas, tomber un war condi en full sanguinaire tu le sens qu’il est pas en zerk le gus, comme tomber un guard de raid (oui parce que personne joue soldier en roam), il peut rien faire en 1v1 mais tu sens la différence avec du zerk.

Et là on entre dans l’équilibrage des classes à proprement parler.
ça ne regarde que moi, mais je trouve plus propre de fixer en premier les effets des statistiques puis d’équilibrer les classes que l’inverse.

Techniquement si on fixe les classes y aura plus de problème de stat, en soit la guérison est pas op sur tout le monde donc pas besoin de la réduire mais c’est certaines classes qui en abusent violemment, coucou le drood.

Mui, encore une fois ça dépend énormément des classes.

ut supra

Le problème est bien là, dans beaucoup de MU quand on a l’initiative, l’avantage est loin d’être au rendez-vous.
Et que suivant le MU la capacité d’os est loin d’être équilibrée.

Il existe aussi un facteur qui s’appelle counter. C’est sur que les builds sont pas tous égaux, mais tu as l’air de play mesmer et j’en connais qui passe leur vie à OS les mecs en face, donc me dit pas que tu peux pas OS en mes.

Et justement c’était bien moins généralisé avant.
(Oui il y avait toujours quelques professions chiantes (elem céleste) mais on était quand même loin de la situation actuelle.)

Ha bon ?? Bah j’ai pas remarqué alors, au début du jeu tu avais le war qui pouvait 20k eviscerate, après tu as eu les full celestial olol comme l’elem DD god mod ou l’ingé, tu as eu le guard medit qui dégommer tous les zerk et les condis par sa polyvalence. Enfin la méta a toujours existé, c’pas nouveau, c’est juste que là elle est tellement pourri que ça nous ronge mais au fond les groupes opti ont toujours plus ou moins joué la même chose a même moment. Là c’est juste que y a tellement de buff/heal etc qu’on en vient à faire des fights sous chimio de 3h que chacun va reboot car interminable.

J’ai bien précisé que ce sort n’était pas pété mais que le concept de faire 5 trucs sur un clic était abominable.

Je sais pas, si le mec dodge bah sur tes 5 effets il y en a pas la moitié qui proc sachant que c’est hypra obivous, je trouve ça logique pour moi plus c’est obvious plus tu as d’avantage si tu le mets.

Une anecdote parmi d’autres :
l’autre jour je me promène en shatter zerk classique ( ok c’est pas viable et tout, soit)je croise un dh solo, je l’engage, alors déjà l’effet de surprise il n’en a strictement rien à faire, limite j’aurais été une libellule ça aurait été pareil, j’étais à fond dessus,
il n’a jamais balancé une esquive, il s’est mangé tout mes burst (il était en stuff tanky, soit.), il me mettait une pression de malade avec ses aoe, sa représailles.
Le combat a duré bien 5 min jusqu’à ce qu’il reçoive des renforts.
J’y suis retourné en mantra, je prenait moins de pression mais le résultat était le même. (Faut savoir que la moindre aoe (et en général) au sol annule un burst f1 et que l’envouteur n’est pas réputé pour son dps.
Bref au final j’ai du passé chrono pour enfin pouvoir lui mettre la paté, je rappelle que le mec n’esquivait rien et lâchait ses sorts au petit bonheur.
Alors ok je joue comme un pied, soit, mais des exemples comme ça j’en ai à la pelle toutes professions confondues.
Je me ramène en jcj dans un MU rang légendaire, je prend un reroll que je joue depuis 1 jour avec un build meta et je roule sur des mecs qui ont 3 ans de jeu sur leur main, y a quand même un problème là c’est plus une prise en main facile, c’est pegi 4, je voit pas d’autres mots.

Tu play vanilla mesmer contre un DH sachant que le guard te counter de base et tu trouves ça bizarre qu’il te owned ?? Really ??
En premier lieu, un fight de 5min en DH vs vanilla mesmer shatter c’est wtf, le DH devrait te tri shot, le fait que tu le tombes en chrono est de base pas logique vu que c’est un counter, donc je vois pas ou est le soucis, tu as tombé ton counter et donc ?? Ca revient au même pour un thief qui viendrait dire j’arrive pas à down de DH, déjà en dardevil vs DH tu as pas beaucoup de chance mais si tu joues vanilla bah faut pas rêver x)
Sur tous les jeux du monde tu as des mauvais, tu as des bons, tu as une méta, tu as des builds easy to play #facepalm, tu as des builds ultra skill etc C’est une vérité générale qui ne changera jamais, donc s’en plaindre ou vouloir que ca disparaisse est une douce utopie ca fait bien longtemps qu’on le sait.

Tout à fait, car on va pas me faire croire que les groupes de roams opti d’aujourd’hui jouent mieux que ceux d’il y a deux ans.
Le perma avantage et la pression de dingue que 4 personnes build meta peuvent mettre est démesurée par rapport à leur investissement de mon point de vue.

On va pas me faire croire qu’un mec qui joue depuis 4 ans sera pas meilleur après 2 ans de plus, sinon là y aurait un véritable soucis.
Après pour la méta, comme disais ut supra, oui elle est papillon et je suis d’accord pour la changer mais pas de la même façon.

@Meass : Je parle pas de bus, osef qu’on nerf mon ToF en bus :p

Hoplomaque – Whiteside Ridge – Guardian for [RULE]team

(Modéré par Le Protecteur Chef.4803)

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

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Posted by: aizhel.2571

aizhel.2571

hello,

J’ai pas tout lu, juste une partie.

Déjà, comme quelqu’un la fait remarquer, certaines classes fumées en roaming (2-3 gus) deviennent assez vite useless en groupe comme par exemple le druide ou encore le war. Du coup il faut penser à ce genre de chose quand on réclame un nerf.

Une classe que je trouve plutôt bien équilibré, c’est le voleur, qui peut faire d’énorme dégât tout en étant très fragile. Ok hot leurs a donné des esquives supplémentaire pour les plow plow casu mais franchement je trouve la classe plutôt bien pensé.

Concernant le war, soit il nerf le signe de heal, soit détermination sans faille. Ensuite nerf l’animation (bug) de la masse en berserker, qui même si on l’esquive, passe. Une fois ça, le war deviens quand même facile a battre, les animations sont hyper facile a voir et kite un war sous beserker, si tu sais te servir de t’es esquives ça passe assez vite. Ne pas oublier quand teamplay, il est pas super super … faut bien qu’il ai quelque chose pour lui.

Classe qu’il faut absolument nerf c’est le druide, surtout la spé bâton ! le bâton qui a la base est une arme ’’support’’ apporte plus de DPS que l’arc long, l’arme ’’DPS’’ du druide … WTF !! sans compter les gros plow qui spam 1 bâton en escarmouche en full céleste pour spam la condi. Gros GG a eux, 0 skill, bref … !
Ensuite, nerf de l’ombre céleste et réduire a 2 sec le temps de fufu et super speed (faut pas déconner, tu fait de la papillon faut que tu sois punis, combien de druide se sauve grâce a ça …)
Concernant le F5 je pense qu’il faudrait nerf le CD qui pour moi est trop court et facilite trop le gameplay ‘’pour pas mourir’’
Pour info je joue main ranger depuis la sortie du jeux et là c’est n’imp !

A noter que si le bâton est nerf, un up espadon serait assez logique (notamment le spam1 qui ne permet pas de cleave efficacement un down contrairement a toutes les autres classes/armes), si on perd de la survie faut qu’on gagne en DPS en contrepartie pour équilibrer.

Le DH, counter des Thief mais largement prenable pour les autres classes. Perso, je trouve la classe assez bien équilibré que ça soit en PvP ou McM, de gros dégât mais restant assez fragile et des animations plutôt logique (temps de cast du 2 arc long assez long; lance de justice assez facile a brain, lancement des trap facile a voir et anticiper)

Pour moi, la plus gros incompréhension sur ce jeux reste les stats armures.
Un druide peux avoir 3.5k armure, 20k hp et 1500 de guérison, apparemment ça choque pas Anet.
Un necro peux avoir 20k hp, 3.5k armure et 1800 de degat d’alté, pareil, ça choque pas anet.

Je vois des fois des posts ou on l’ont ’’critiques’’ les classes/spé zerk, mais faut pas oublier qu’un necro power, un druide, chrono, voleur zerk. Si tu rate ton move ou ton esquive c’est punition direct !
mais le druide celeste escarmouche spam 1 baton condi, lui il est tranquille, pas d’esquive et full life perma … faut vraiment qu’ils fassent quelque chose la dessus ..

si demain un war ou un necro alté n’a plus ces 3.4k robu et druide peux plus avoir 1500 de healing avec 3.4k de robu … les spé vont vite changer … mais yaura plus de casu, donc plus personne sur le jeux car tout ceux qui cherchent du vrai pvp sont partis!

Aeywha

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

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Posted by: Le Protecteur Chef.4803

Le Protecteur Chef.4803

Rien à ajouter, c’est exactement ma vision des choses sur le McM à l’heure actuelle.

Hoplomaque – Whiteside Ridge – Guardian for [RULE]team

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

D’ailleurs, c’est passé presque totalement inaperçu sur l’AMA du 20 septembre (la traduction FR ne l’a pas évoqué et un joueur l’a fait remarqué sur le fofo EN cinq jours après), mais une game designer du McM a précisé qu’il y aurait plusieurs équilibrages spécifiques au McM lors de la prochaine maj d’équilibrage (comprendre trimestrielle).

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

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Posted by: aizhel.2571

aizhel.2571

D’ailleurs, c’est passé presque totalement inaperçu sur l’AMA du 20 septembre (la traduction FR ne l’a pas évoqué et un joueur l’a fait remarqué sur le fofo EN cinq jours après), mais une game designer du McM a précisé qu’il y aurait plusieurs équilibrages spécifiques au McM lors de la prochaine maj d’équilibrage (comprendre trimestrielle).

ce qui serait logique d’ailleurs ! Comment peuvent ils confondrent PVE et MCM ?? il leurs a fallut 3 ans avant de faire des Maj spécial PVP, et 4 ans après des maj MCM … ils ont perdus trop de joueurs je pense.

ah et j’oublier, QU’ILS ENLÈVENT CETTE FU***ING RESISTANCE !!! et CES FU**ING DUREE DE BOON !!!

Aeywha

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Non. Ca dépend du skill et de la réaction. Ne pas avoir l’avantage c’est logique, se faire OS faut se poser des questions sachant qu’aucun skill ne peut réellement OS, c’est dans la grande majorité des cas c’est un combo donc on a toujours le choix de dodge au milieu dans le pire des cas. Evidemment ça peut arriver de prendre un méga crit et de pas le voir du coup on tombe mais ça reste rare, alors que de ce que je lis c’est fréquent ?! Quand on se fait OS en chaîne on va pas sur les fora pour demander un nerf, on se pose des questions.

Ce qui est plus que réciproque, quand on roule sur tout facilement en un jour sur une profession, il faut aussi se poser des question.

C’est déjà le cas, tomber un war condi en full sanguinaire tu le sens qu’il est pas en zerk le gus, comme tomber un guard de raid (oui parce que personne joue soldier en roam), il peut rien faire en 1v1 mais tu sens la différence avec du zerk.

Autant sur certaines professions effectivement tu sens qu’il y a une différence soldat/berserker, autant sur d’autre, c’est loin d’être le cas,
alors oui c’est dû à plusieurs facteurs, stack pouvoir, fureur, traits, mais le résultat est là, le bonhomme encaisse comme un roc et balance des dégâts plus que correct.

Je sais pas, si le mec dodge bah sur tes 5 effets il y en a pas la moitié qui proc sachant que c’est hypra obivous, je trouve ça logique pour moi plus c’est obvious plus tu as d’avantage si tu le mets.

Ce qui est surtout obvious c’est que non seulement le gameplay est pourris car tout se joue sur une touche mais en plus, le reste des sorts/armes est laissé totalement à l’abandon ce qui fait qu’il y a des builds meta qui sont à des km devant d’autres builds.

Tu play vanilla mesmer contre un DH sachant que le guard te counter de base et tu trouves ça bizarre qu’il te owned ?? Really ??
En premier lieu, un fight de 5min en DH vs vanilla mesmer shatter c’est wtf, le DH devrait te tri shot, le fait que tu le tombes en chrono est de base pas logique vu que c’est un counter, donc je vois pas ou est le soucis, tu as tombé ton counter et donc ?? Ca revient au même pour un thief qui viendrait dire j’arrive pas à down de DH, déjà en dardevil vs DH tu as pas beaucoup de chance mais si tu joues vanilla bah faut pas rêver x)

Pardon, depuis quand le gard counter l’envouteur en McM ?
En build meta envouteur vs build meta dh c’est probablement le cas, qui plus est en jcj, mais si on sort de la capture de point, il y a des builds envouteurs (avec entre autre du renvoi) qui sont loin de se faire hard counter par un dh, surtout en plaine McM.
Mais là on diverge.
Je ne souligne pas le fait que ça contre ou pas (d’ailleurs ce topic n’est pas là pour nerf les dh particulièrement, je serais bien content qu’on ajuste l’envouteur aussi.), là où je souhaite mettre le doigt, c’est sur le fait qu’un joueur n’esquivant rien et lâchant ses sorts au petit bonheur arrive à faire des choses plus que correctes.

CF je me ramène sur un reroll joué depuis 1 jours en build meta et boum je me promène pépère.


Du coup je pense que tu n’as pas saisi l’objectif de ce post, il ne s’agit pas de nerf ici et là mais de revoir la ligne directrice qu’on a depuis le 23 juin 2015, accentuée par HoT.


Déjà, comme quelqu’un la fait remarquer, certaines classes fumées en roaming (2-3 gus) deviennent assez vite useless en groupe comme par exemple le druide ou encore le war. Du coup il faut penser à ce genre de chose quand on réclame un nerf.

Mais justement je suis loin de demander des nerfs, j’ai d’ailleurs pris soin de n’utiliser ce mot qu’au strict minimum et absolument pas en visant des professions.
C’est avant tout sur la conception que je me penche.
De plus les propositions concernant les groupes de enorance sont loin de concerner les classes déjà faibles en groupes et inversement.

Pour le milieu de ton post j’aurais justement préféré que les discussions à proprement parler se déroulent sur les forums dédiés aux classes qu’on puisse rester sur les généralités ici.

Concernant ton analyse sur l’armure, ce qui importe est le résultat en live de ces stats par exemple est-ce que ton druide stuff tanky fait des dégâts de bourrin etc.

si demain un war ou un necro alté n’a plus ces 3.4k robu et druide peux plus avoir 1500 de healing avec 3.4k de robu … les spé vont vite changer … mais yaura plus de casu, donc plus personne sur le jeux car tout ceux qui cherchent du vrai pvp sont partis!

C’est assez intéressant comme point de vue et c’est surtout à cause de ça que j’ai lancé ce topic.
Oui il y a eu une fuite de gens jcj.
Sauf que là on arrive à un point ou même le plus casu des joueurs va en avoir raz le bol de jouer des classes pegi 4 et il n’y aura plus de casu non plus.
Et il n’y a qu’à se ramener en McM pour s’en rendre compte, les gens spamment 1 ou leurs sorts qui font le café sans plus d’investissement que ça et repartent, le tout de manière léthargique. (pourquoi appuyer sur 5 boutons quand 2 suffisent ?)

A build opti contre build opti, le surnombre a un avantage considérable bien plus que la qualité de jeu des joueurs ce qui a pour effet immédiat que les gens fuient chaque sous-nombre car ils savent à plus de 50% qu’il ne pourront rien faire.

Bref il faut faire quelque chose.


mais une game designer du McM a précisé qu’il y aurait plusieurs équilibrages spécifiques au McM lors de la prochaine maj d’équilibrage (comprendre trimestrielle).

Du coup on a la date ?

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

ce qui serait logique d’ailleurs ! Comment peuvent ils confondrent PVE et MCM ?? il leurs a fallut 3 ans avant de faire des Maj spécial PVP, et 4 ans après des maj MCM … ils ont perdus trop de joueurs je pense.

Oui, clairement, ça arrive vraiment très très tard. Mais un équilibrage intelligent pourrait faire revenir des joueurs… Peut-être… :x

Du coup on a la date ?

Si je dis pas de bêtise, je crois que la dernière maj trimestrielle était le 26 juillet ? Donc fin octobre certainement !

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Posted by: Le Protecteur Chef.4803

Le Protecteur Chef.4803

Ce qui est plus que réciproque, quand on roule sur tout facilement en un jour sur une profession, il faut aussi se poser des question.

C’est pas faux, sauf quand c’est des joueurs connus pour leur skill ou quand c’est la même classe, mais tuer des PU teutons qui passent même en infério, j’ai jamais trouvé que ca voulait dire quoi que ce soit.

Ce qui est surtout obvious c’est que non seulement le gameplay est pourris car tout se joue sur une touche mais en plus, le reste des sorts/armes est laissé totalement à l’abandon ce qui fait qu’il y a des builds meta qui sont à des km devant d’autres builds.

C’marrant, je vois pas mal de mesmer tourner en ce moment avec des builds différents, ce qui veut dire que seul le délabrement ne carry pas, loin de là d’ailleurs.

Pardon, depuis quand le gard counter l’envouteur en McM ?
En build meta envouteur vs build meta dh c’est probablement le cas, qui plus est en jcj, mais si on sort de la capture de point, il y a des builds envouteurs (avec entre autre du renvoi) qui sont loin de se faire hard counter par un dh, surtout en plaine McM.
Mais là on diverge.
Je ne souligne pas le fait que ça contre ou pas (d’ailleurs ce topic n’est pas là pour nerf les dh particulièrement, je serais bien content qu’on ajuste l’envouteur aussi.), là où je souhaite mettre le doigt, c’est sur le fait qu’un joueur n’esquivant rien et lâchant ses sorts au petit bonheur arrive à faire des choses plus que correctes.

Bienvenue en McM, le guard medit counterait le mesmer shatter zerk et franchement contre un condi ca passait aveec le masse dispell, alors en DH qui a plus de sustain et plus de damage à distance je te laisse y réfléchir. quant au build full reflect, premièrement personne ne joue ça parce que si tu tombe genre au pif sur un war c’est useless as papillon, et même comme ça tu sacrifies tellement de skill qu’au final tu le tomberas pas, si tu veux on peut try.

Du coup je pense que tu n’as pas saisi l’objectif de ce post, il ne s’agit pas de nerf ici et là mais de revoir la ligne directrice qu’on a depuis le 23 juin 2015, accentuée par HoT.

J’ai bien compris le concept de ce post, je mets juste en exergue que quand on part avec une vision biaisé de ce qui se passe on ne peut pas apporter de solution viable. Quant tu prends en exemple un vanilla mesmer vs DH bah lol quoi. C’comme taper un drood nomade en DH par exemple, le problème c’pas de up les dégâts du DH mais nerf la survie du drood. La c’pareil, en vanilla mesmer le DH aura largement l’avantage, mais ça vient pas du build ou ce que tu veux, juste de la classe contre la tienne.

Après pour la meta, ce soir on a GvG 5v5 contre une guilde qui jouait double drood (puis après un drood + war) un elem heal aura et deux rev grand nain contre notre team composée d’un Thief, mesmer, war, DH et elem. Sur le papier et dans les faits ils avaient la méta mais au final on a réussi à win. Ce n’est pas un concours de e-penis mais un exemple pour montrer qu’on peut réussir à jouer différemment de la méta si on la connaît et on s’y adapte !

ÉDIT : j’ai entendu 4 octobre pour la maj

Hoplomaque – Whiteside Ridge – Guardian for [RULE]team

(Modéré par Le Protecteur Chef.4803)

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Le 4 octobre c’est la fin de la ligue PvP, je crois pas qu’ils font ça le même jour.

ce soir on a GvG 5v5 contre une guilde qui jouait double drood (puis après un drood + war) un elem heal aura et deux rev grand nain

Non mais au secours… C’est ça la compo meta en GvG à 5 ? Le premier qui meurt de vieillesse a perdu ?

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Posted by: Le Protecteur Chef.4803

Le Protecteur Chef.4803

Non mais au secours… C’est ça la compo meta en GvG à 5 ? Le premier qui meurt de vieillesse a perdu ?

Au final on a réussi à win, let Thief focussait le drood ne lui permettant pas de heal avec une enorme pression et le reste taper le rev axé un poil plus dps mais c’est ultra cancer… On a même rencontré des composants avec double nomade céleste en 5v5…………

En vrai tu veux faire le meilleur cancer tu mets elem clerc auramancer, drood nomade, mesmer boonshare, scrapper et un guard monoball, ça doit être tellement funny que tu t’endors devant ton écran XD

Hoplomaque – Whiteside Ridge – Guardian for [RULE]team

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Posted by: aizhel.2571

aizhel.2571

Ouais on en reviens au stats armure. Y’a pas à papillon , si tu n’avais pas le nomade et/ou Celeste, (par exemple hein) un drood devrais choisir entre Mage ou Cleric … donc bcp moins de tankyness. Anet doit impérativement faire 3 mode de jeux différent, PVP, PVE, MCM.

Rune de dura, Armure Céleste, Armure Cleric, Rune de pitiè, Cachet de Concentration … si tout cela a été nerf en PVP, c’est qu’il y a une raison. S’plus facile de battre un Mesmer Alté avec des Stats Puissance, Vita et Degat d’alté que Robu, Vita et degat d’alté!

Pour continuer sur l’alté, je reste persuadé qu’il faudrait de base mettre les altés a 0 sec de duration (pour les altés d’attaques)
Il faudrait stacker la duration un peu comme la férocité.
Une balance de stat zerk (puissance, précision, féro) deviendrais pour de l’alté (degat d’alté, duration alté, vita OU robu par exemple). Tout de suite ça deviendrais plus legit.

‘’tu mets elem clerc auramancer, drood nomade, mesmer boonshare, scrapper et un guard monoball’’
oui bah c’est ce que je joue les MT, VM, EDGE et quasi toutes les pseudo ‘’guildes roaming sous nombre’’ … Anet le permet, les types le joue c’tout!

Aeywha

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Posted by: Le Protecteur Chef.4803

Le Protecteur Chef.4803

Bah justement, on a GvG MT y a quelques semaines (on le voit sur ma vidéo) et ce dont je parlais c’était EDGE qu’on a GvG hier !

Mais franchement, on peut réussir à s’en sortir sans jouer ce type de cancer, mais c’plus compliqué et faut jouer spé contre quoi limite…. Mais c’vrai que c’est bien bien cancer quoi… Dans ce genre y a aussi le fait que tout le monde stack 25 stac power + prot + vigor etc avant l’envoie du fight ?! Je vois tout le monde faire ça mais normalement on doit attendre le top quoi XDD
Plus ça va, plus le cancer entre dans la place !

C’est sûr que ça fait bien longtemps que le PvE et McM devrait être séparer…. Y en a un où tu tapes des mobs qui bougent pas en full damage et l’autre ou tu dois taper des joueurs, ça n’a rien à voir…

Hoplomaque – Whiteside Ridge – Guardian for [RULE]team

(Modéré par Le Protecteur Chef.4803)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

C’marrant, je vois pas mal de mesmer tourner en ce moment avec des builds différents, ce qui veut dire que seul le délabrement ne carry pas, loin de là d’ailleurs.

C’est bien pour ça que je dit qu’il ne carry pas mais que conceptuellement pouvoir faire 3,4 actions sur une touche est un mauvais concept.
Et c’est aussi pour ça que je persiste à dire qu’on ne s’est pas compris sur l’intérêt de ce post qui ne parle pas forcément des trucs cheats, loin de là.

Bienvenue en McM, le guard medit counterait le mesmer shatter zerk et franchement contre un condi ca passait aveec le masse dispell, alors en DH qui a plus de sustain et plus de damage à distance je te laisse y réfléchir. quant au build full reflect, premièrement personne ne joue ça parce que si tu tombe genre au pif sur un war c’est useless as papillon, et même comme ça tu sacrifies tellement de skill qu’au final tu le tomberas pas, si tu veux on peut try.

Premièrement je n’ai jamais considéré le shatter zerk comme opti en McM (avis personnel) je l’ai juste cité dans mon exemple car je le jouais quand c’est arrivé et surtout j’ai bien précisé que j’y suis retourné avec d’autres builds pour voir.
Ensuite qu’un build en contre un autre, c’est loin de justifier qu’une profession en contre une autre (j’ai toujours été fans des builds exotiques.).
Enfin quand je parle de build reflect, je ne parle pas de full reflect mais simplement de miroir en soin avec maitre de la manipulation qui ajoute un renvoi de plus sur le clignement et juste ce changement sur des builds basique permet de réduire énormément le potentiel d’un dh à l’arc, le sacrifice est minime et contre un guerrier (fusil j’en parle pas), renvoyer ses ralentissements est toujours bon à prendre pour faire un peu de kitting.

J’ai bien compris le concept de ce post, je mets juste en exergue que quand on part avec une vision biaisé de ce qui se passe on ne peut pas apporter de solution viable.

Je ne voit pas en quoi ma vision est moins biasée que la tienne, j’ai même pris la peine de monter des rerolls (ce que je n’avais pas fait en 4 ans) et de test un peu avant de venir poster.

Quant tu prends en exemple un vanilla mesmer vs DH bah lol quoi.

Il est bien là le problème tu reste fixé sur ce MU bourré d’apriori, j’aurai pu sortir cet exemple comme un autre, j’ai même précisé que j’ai sortis différents builds.
Le problème il n’est pas là, dans le MU défavorable, je vais sortir un autre exemple peut être plus parlant :
- tu croise un nécro et un voleur qui roament en build opti spé HoT, imaginons dans un 2v2.
(je veux pas savoir si c’est opti pour roam ou quoi, ce n’est pas la question ni le but du post.)
Tu combat, c’est intéressant, y a des esquives et tout.
Tout d’un coup le nécro lâche son ulti (je vous glacerais le sang) cast relativement court, aoe confortable, hard cc, soft cc ; le voleur fait 1 jump bâton sur le cc.
Et là potentiellement le combat se finit en deux boutons.
On peut discuter des heures sur le oui mais le mec cc peut breakstunt, faut qu’ils soient coordonnées etc, c’est vrai mais ce n’est pas la question, c’est exemple est caricatural dans le sens où il met en exergue un bouton 4 en 1 qui décide du tournant de l’affrontement.
Maintenant imagine un monde où tout le monde a ce genre de sort et tu comprend pourquoi j’ai fait ce post.
Pour être sur qu’on se soit bien compris, ce n’est pas le fait que c’est possible de tuer quelqu’un en 2 boutons qui importe.
2 f1 fusils guerriers peuvent le faire par exemple, la différence en revanche est que le f1 guerrier ne fait “que” des gros dégâts, rien de plus.
Je ne critique pas non plus le fait qu’il faille deux classe coordonné, un envouteur lock busrt et un voleur peuvent faire exactement la même voire même de manière plus efficace, sauf que la préparation du burst utilisera plus que 2 touches multifonctions.

Après pour la meta, ce soir on a GvG 5v5 contre une guilde qui jouait double drood (puis après un drood + war) un elem heal aura et deux rev grand nain contre notre team composée d’un Thief, mesmer, war, DH et elem. Sur le papier et dans les faits ils avaient la méta mais au final on a réussi à win. Ce n’est pas un concours de e-penis mais un exemple pour montrer qu’on peut réussir à jouer différemment de la méta si on la connaît et on s’y adapte !

Ok mais encore une fois je suis tout à fait conscient que tout est possible.
Du coup je doit m’être mal exprimé pour le coup.

En gros actuellement on a chuck noris vs chuck noris, je souhaiterais simplement avoir profession normale vs profession normale, pour la qualité des combats que ça procure.

En vrai tu veux faire le meilleur cancer tu mets elem clerc auramancer, drood nomade, mesmer boonshare, scrapper et un guard monoball, ça doit être tellement funny que tu t’endors devant ton écran XD

Et c’est justement pour résoudre ce genre de situation qu’on cherche des solutions ici.
Merci pour l’exemple du coup.

Dans ce genre y a aussi le fait que tout le monde stack 25 stac power + prot + vigor etc avant l’envoie du fight ?! Je vois tout le monde faire ça mais normalement on doit attendre le top quoi XDD
Plus ça va, plus le cancer entre dans la place !

Merci, tout à fait d’accord, et j’essaye justement d’isoler la source de ces situations, de mon point de vue la maj du 23.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Après il y a un dilemme en McM. On équilibre le roaming ou les bus ? Il faut trouver un entre-deux.
Les healers au final, ce n’est pas tant pété en bus :
- Guard heal c’est à limite de la viabilité
- Revenant Ventari n’est pas viable
- Druide est à peu près viable mais n’arrive pas à trouver sa place dans une cellule (mauvais corps à corps, mauvais distant et pas la meilleure FP du tout)
- Il reste l’elem auramancer qui est très bien mais doit investir dans les stats défensives pour tenir et donc perdre le côté offensif qu’apportait l’elem à la base. En plus, il dépend pas mal des classes à côté de lui

Au final… Nerf les stats célestes ou nomade (mais nomade n’est pas un choix optimisé en règle générale), voire ménestrel, je pense que ça va juste créer une disparité dans la viabilité et la diversité de ces builds en bus.
Je suis plus d’avis de ne pas toucher aux stats mais aux avantages qui sont un problème vraiment beaucoup plus général.

Rien que quelques notes :
Premièrement, prenez un perso classique full nomade, avec donc 1000 puissance, 4% crits et 150% dégâts crits. Mettez lui fureur + 25 stack power, c’est 93% de dégâts directs supplémentaires (sans compter l’alté). Soit presque LE DOUBLE. Sachant que maintenant c’est perma !

Seconde note, les stats défensives augmentent le rendement des soins. C’est logique : il est beaucoup plus efficient de soigner un tank qu’un mec en papier.
Donc plus tu augmentes ta défense, plus tu réduit l’efficacité d’un focus sur toi et tu augmentes le rendement des soins.
Maintenant vient la protection.
Un léger à 1920 d’armure + protec, c’est comme si il avait 2860 d’armure. Alors qu’est-ce qui m’empêche d’augmenter encore mon DPS (ou ça peut être en plus de stats défensives) si j’ai perma protec.

Ensuite on peut parler de la célérité (son impact doit être plus visible en format 10+). Depuis un an, on a la possibilité de la stack et de faire encore plus de dégâts.
En additionnant tout papillon permet à un healer tanky qu’on peut trouver en roaming d’avoir un DPS non-négligeable en combinant l’apport de dégâts des avantages et l’augmentation de tankyness via protec, résistance et regen, qui en plus augmentent l’intérêt de la guérison.. !

On arrive à une situation où être tank n’est plus assez punitif côté dégât pour que l’on s’oblige à introduire des vrais DPS pour avoir une efficacité de dégât.
Alors c’est un soucis en petit format, peut être qu’il y en a d’autre, mais ça me semble être un paramètre important.
Et c’est également présent en raids, en bus et en blob.

Si on augmente la difficulté d’accès à ces avantages, en plus d’augmenter le skillcap, ça augmente l’écart entre DPS et tank.
Ce serait un équilibrage parmi d’autre, mais ce qui est intéressant c’est que son impact est bénéfique pour tous les formats de jeu.
(Et cf. mes idées sur le post du dessus, pas trop dur à trouver puisqu’il fait quatre mètre de long).

Sinon aussi, pour limiter un peu plus la facilité à soigner, j’avais suggéré de passer les burst de soin du cataclyste et du druide en cast statique dans les posts au dessus.

(Modéré par Galaxiaspace.7895)

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in McM

Posted by: aizhel.2571

aizhel.2571

“Le problème il n’est pas là, dans le MU défavorable, je vais sortir un autre exemple peut être plus parlant :
- tu croise un nécro et un voleur qui roament en build opti spé HoT, imaginons dans un 2v2.
(je veux pas savoir si c’est opti pour roam ou quoi, ce n’est pas la question ni le but du post.)
Tu combat, c’est intéressant, y a des esquives et tout.
Tout d’un coup le nécro lâche son ulti (je vous glacerais le sang) cast relativement court, aoe confortable, hard cc, soft cc ; le voleur fait 1 jump bâton sur le cc.
Et là potentiellement le combat se finit en deux boutons.
On peut discuter des heures sur le oui mais le mec cc peut breakstunt, faut qu’ils soient coordonnées etc, c’est vrai mais ce n’est pas la question, c’est exemple est caricatural dans le sens où il met en exergue un bouton 4 en 1 qui décide du tournant de l’affrontement. "

non mais tu te rend compte de ce que tu dis là ou pas ?
on es d’accord que tu parle du cri Elite du necro ?? le necro spé papier zerk ??
mais man, heureusement qu’il a cette élite … déjà qu’elle passe 1 fois sur 5 vu le temps de cast …
Au bout d’un moment faut ouvrir les yeux et look les animations.

c’est comme quand je joue druide et que mon 2 espadon tape a 8k, les gens crient au nerf, mais les gens ils ont aussi le droit de pas être mongole et d’esquive une animation que tu peux voir de ton spawn

Aeywha

Suggestions prochaine maj d'équilibrage.

in McM

Posted by: Le Protecteur Chef.4803

Le Protecteur Chef.4803

En faite le problème viquing c’est que tu considères qu’on ne doit pas pouvoir gagner un fight ou faire plusieurs actions en appuyant sur la même touche alors qu’avec Aeywha on voit plus un rapport entre temps de cast/animation obvious et force du skill, par exemple le délabrement ou CttB sont des skills, comme je l’avais dit plus haut hypra obvious, si tu te la prends c’est que tu mérites de mourir à cause d’elle en faite… Un nécro qui tourne sur lui même avec des animations autour de lui pendant deux secondes c’est quand même difficile de le rater quoi…
Donc pour nous il n’est pas question de changer des skills que personne ne devrait prendre tout simplement… C’est un peu des tueurs de noobs quoi

Hoplomaque – Whiteside Ridge – Guardian for [RULE]team

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

non mais tu te rend compte de ce que tu dis là ou pas ?
on es d’accord que tu parle du cri Elite du necro ?? le necro spé papier zerk ??
mais man, heureusement qu’il a cette élite … déjà qu’elle passe 1 fois sur 5 vu le temps de cast …

Oui je me rend parfaitement compte de ce que je dit, je n’ai jamais dit que le nécro n’avait pas besoin à l’heure actuelle de ce sort, bien au contraire.
Je ne discuterais pas d’équilibrage de classes ici, encore une fois ce n’est pas le but.
(Maintenant ce serait intéressant de discuter entre nécro (sur le forum nécro) d’équilibrage, est-ce que tel sort en bloquant pour les autres (cf le f5 chrono qui bloque le reste.), qu’est-ce qu’on pourrait lisser, revoir etc.)

Je me rend compte aussi que vous n’arrivez pas à lever le nez de la meta (situation) actuelle ni à prendre un minimum de recul.
Tout ce qu’on peut dire ici sera interprété vis-à-vis de la situation actuelle, on peut tourner en rond longtemps à ce rythme.

c’est comme quand je joue druide et que mon 2 espadon tape a 8k, les gens crient au nerf

Ce genre de gens on peut facilement leurs expliquer les prérequis pour faire 8k à l’espadon.


Et encore une fois vous restez dans une vision chuck noris vs chuck noris, évidement que si on fait chuck noris vs gars normal ça va pas aller, il y a un recul à prendre.


En faite le problème viquing c’est que tu considères qu’on ne doit pas pouvoir gagner un fight ou faire plusieurs actions en appuyant sur la même touche alors qu’avec Aeywha on voit plus un rapport entre temps de cast/animation obvious et force du skil

Exactement sur mon point de vue, et j’ai bien compris le votre aussi mais il se base principalement sur ce qu’on croise actuellement en meta là ou je cherche à revenir plus ou moins aux sources.

Donc pour nous il n’est pas question de changer des skills que personne ne devrait prendre tout simplement… C’est un peu des tueurs de noobs quoi

Et que fait un mec “skillé” (pour reprendre vos mots) quand il se mange des sorts tueurs de noob à répétition ?
Il meure ou il fuit ou éventuellement il a de meilleurs sorts de noobs que les noobs qui le spamment.
(En passant ce genre de point de vue reste super relatif, des personnes vont rager sur des sorts quand d’autres vont sortir le traditionnel l2p.)

Je trouve que les rares vidéos de gameplay qui sortent actuellement, sont loin (de mon point de vue) de la qualité qu’on avait pu avoir avant et que niveau indicateur c’est à prendre en compte.
Le nombre de fuyards en constante évolution au moindre sous-nombre est aussi un indicateur.
La fuite de joueurs JcJ est aussi un indicateur.
La fuite de casu, car oui globalement le McM se dépeuple, est aussi un indicateur.
Et je suis sûr qu’avec plus de temps on peut en trouver d’autres.

D’où le fait de revoir la ligne directrice mise en place le 23 et à HoT.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

J’ai lu des trucs qui me font hérisser.

Déjà, taper quelqu’un dans le dos, y a une différence entre
- taper un Gardien qui possède un auto piège donnant stab et un F3 breakstun qui bloque toute les attaques devant soit
- taper un Guerrier qui possède un auto résistance aux coups physiques
- taper un mesmer qui ne possède pas d’auto (l’auto contrôle peut-être, mais contré par la stab)
- taper un voleur qui ne possède pas d’auto (l’auto fufu est trop rarement joué)
- taper un ingé qui a une auto invul à 25%
etc…
Etrange, j’ai la sensation de voir plein d’automatismes c:

Je peux comprendre que le Gardien méditation puisse contrer le mesmer, par sa grande survie, ses blocages et son haut dps.
Sauf que je ne vois pas en quoi ça serait naturel qu’un build Vanilla (sans HoT) devrait être plus faible qu’un build HoT. C’était sensé être des spé qui permettent un gameplay différent (ils se sont foirés, certes, la plupart des spé élites défractent les Vanilla, d’ailleurs, appellation “élite” est une erreur en soit pour ma part. Et ça ne sera pas équilibré, simplement par raison commerciale.)

Mais de mon avis personnel, être Vanilla ne devrait pas dire être plus faible au niveau du build.

Il y a néanmoins une différence entre du “tueur de noob” et des compétences qui “carry”. Le piège de soin du DH même s’il est contrôlé par un péon, ça remet un DH à 90% pv facilement, qu’il soit esquivé, contrôlé, mangé, bloqué, digéré etc… Pour 24s de CD.

Actuellement, il n’y a pas tant d’équilibrage que ça à faire, je reste sur ma position de réduire les dégâts de façon correcte. Je ne parle pas de -20% pour des combats de 500ans. Mais suffisamment de dégâts pour que si l’on veut taper, on doit prendre des risques.
Il y a déjà beaucoup trop de classes qui permettent l’erreur de nombreuses fois, le DH, le Guerrier, etc…

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

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Posted by: Neadhora.4216

Neadhora.4216

Actuellement, il n’y a pas tant d’équilibrage que ça à faire, je reste sur ma position de réduire les dégâts de façon correcte. Je ne parle pas de -20% pour des combats de 500ans. Mais suffisamment de dégâts pour que si l’on veut taper, on doit prendre des risques.
Il y a déjà beaucoup trop de classes qui permettent l’erreur de nombreuses fois, le DH, le Guerrier, etc…

En soit, ce ne sont pas tellement les dégats qui sont gênants. Enfin si certains trucs sont totalement ridicules (je pense en autre au faucheur qui peut coller un 10K en PvP sur du non zerk -j’ai eu le cas pas plus tard qu’hier), mais ce n’est pas tant la valeur affichée qui est gênante que la facilité déconcertante avec laquelle on peut l’atteindre et la placer au cours du combat. Une compétence qui fait de gros dégâts, elle ne doit pas se suffire à elle même, il faut l’associer avec d’autres compétences pour lui donner une chance de toucher.

Sauf que là, du coup, on en vient à la problématique de CC VS Stabilité. Parce que les stab, depuis HoT, elles pleuvent de toute part. Mais pire que tout, elles pop de manière passive sur des trucs bêtes; non pas parce que tu as analysé le combat et que tu sais que tu risques de prendre un CC parce que tu veux stomp un mec, rez un allié, canaliser un sort important ou parce qu’un war tape son F1 marteau et que t’as plus d’endurance (l’exemple parfait d’une compétence puissante mais qui ne peut toucher que dans certaines circonstances).

Par ailleurs, on en revient au problème des altérations, qui ignorent la robustesse, peuvent burst autant que du zerk, et dont aucun buff ne permet de réduire l’efficacité (sauf resistance, mais je le comparerais plus à l’immunité aux dégats comme la posture du war ou le sceau du ranger qu’à une protection), dont la mécanique de base a été totalement détruite : trop de dispell d’un côté, trop de compétence qui collent une rangée d’altérations de l’autre. Le principe même de la couverture d’altérations importantes par des altérations secondaires s’est retrouvé complètement exclus, et c’est pourtant cet aspect qui permettait de différencier le bon joueur en alté du war qui spam son F1 sous zerk à la masse.

« Le bon sens est la chose du monde la mieux partagée : car chacun pense en être si bien pourvu,
que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. »
– Descartes

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

C’est bien parce que même les semi-afk spam 1 vont finir par se lasser (si c’est pas déjà fait) à ce rythme que j’ai fait ce post.

Anet a autant à y gagner que ses joueurs.

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Posted by: Galaxiaspace.7895

Galaxiaspace.7895

Anet a autant à y gagner que ses joueurs.

Je suis plutôt d’accord, mais après asta a pas tord, est-ce que les post ne sont, ne serait-ce que lu ? Parce qu’on a quand même écrit un bon roman en fait là et aucun retour dessus au final.

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Posted by: Lylandra.5490

Lylandra.5490

Et surtout : Il a pas été modéré XDD.
En soit, ça mérite pas d’être sucré son post, attention, mais il aurait dut y avoir un retour d’ArenaNet. mais bon, les modérateurs / CM d’Arena ont l’air peu prompt à communiquer avec la communauté…
Enfin, je dis ça, mais à part faire de la pub, je trouve la com pas top du tout et ça c’est dommage, surtout à l’heure ou on sait que ce qui fait vivre des licences, ce sont les communautés de Fans. C’est fini l’époque du gameur kikou mouchoir (tu prend/tu jette, mais ça rapporte du pognon sur l’instant!) / on est dans un tournant Gameur/Hard core gameur qui veut un jeu qui lui parle, lui ressemble et auquel il prend plaisir à jouer sans compter les heures pour faire vivre la communauté…
Et difficile de garder l’envie et la motivation quand on à l’impression vaine (?) de ne pas être écouter/entendu (au choix) mais courage et bons pavés les copains !

Et bon jeu quand même

(Modéré par Lylandra.5490)