À propos du système de score…

À propos du système de score…

in McM

Posted by: Gaile Gray

Gaile Gray

ArenaNet Communications Manager

Salut à tous ! Comme vous le savez sans doute, les améliorations du système de score l’ont emporté sur les améliorations de la qualité de vie dans notre dernier sondage. Le moment est donc venu d’entrer dans les détails.

Nous souhaitons améliorer le système de score pour plusieurs raisons majeures :

  • Réduire la nécessité d’être vigilant 24 heures sur 24 en limitant les effets de la capture en heures creuses (capture nocturne)
    • Il n’est pas acceptable que les périodes où le nombre de joueurs actifs est le plus faible soient celles qui ont le plus grand impact sur le score.
    • Nous ne voulons pas non plus exclure les joueurs actifs sur ces périodes et la couverture des heures creuses restera importante, mais elle ne sera plus le facteur déterminant dans la victoire d’un monde ou d’un autre.
  • Réduire le nombre de matchs désertés
    • Ah, ce sentiment de désespoir quand votre équipe a déjà 100 000 points de retard au bout d’un jour…
  • Donner aux joueurs l’opportunité d’inverser la tendance
    • L’issue des matchs se décide généralement dès les premiers jours, ce qui donne l’impression qu’il est inutile de participer pendant les derniers jours.
  • En plus de rééquilibrer la démographie, la mise à jour du système de score nous permettra de désigner le vainqueur d’un match de façon plus juste et de récompenser les joueurs plus équitablement.
    • En effet, il nous est actuellement impossible d’offrir des récompenses réellement intéressantes aux vainqueurs car l’issue d’un match est décidée avant même qu’il ne commence.

Voyons maintenant comment nous allons atteindre ces objectifs.

Changements dans la structure des matchs :

  • Les matchs d’une semaine vont être divisés en tranches de 2 heures, appelées « escarmouches ».
  • Le score de guerre détermine le vainqueur d’une escarmouche.
  • Les escarmouches permettent de remporter un certain nombre de points de victoire, en fonction du classement.
  • Les points de victoire déterminent le vainqueur du match.
  • À la fin d’une escarmouche, le score de guerre est réinitialisé, mais l’état de la carte reste inchangé.

Avantages

  • Remporter une victoire en escarmouche donne le même nombre de points, quelle que soit votre marge d’avance.
  • Cela devrait réduire l’écart entre les scores des gagnants et ceux des perdants. Les mondes dominés ont donc encore une chance d’inverser la tendance.
  • Sans être aussi cruciale, la couverture des heures creuses reste importante. Les équipes doivent toujours remporter un maximum d’escarmouches.
  • Autre changement possible (à débattre) :*
  • Même si les changements décrits ci-dessus visent à réduire l’impact de la couverture des heures creuses, il est possible que celle-ci reste trop déterminante. Si cela se produit (nous ferons un sondage à ce sujet), nous prévoyons d’implémenter un système supplémentaire.
  • Il s’agit du système niveau d’action – multiplicateur de points de victoire.
    • Les points de victoire remportés lors des escarmouches seraient multipliés en fonction de la population des cartes et du moment de la journée.
    • Pendant les heures de pointe, le multiplicateur serait toujours à son maximum : 3.
    • En heures creuses, il pourrait rester à 3 ou descendre jusqu’à 2 ou 1, selon le niveau d’activité.
    • La population des cartes doit être prise en compte pour que le système soit plus juste envers les joueurs présents en heures creuses, et qu’il ne néglige plus l’importance du moment de la journée, afin d’empêcher l’équipe gagnante de faire descendre le multiplicateur en quittant le McM.

Baroud d’honneur

  • Le Baroud d’honneur est le dernier jour dans un match d’une semaine.
  • Pendant le Baroud d’honneur, les points de victoire remportés dans les escarmouches sont multipliés.
  • Ceci vise à rendre le dernier jour du match aussi excitant que le premier, tout en apportant aux équipes dominées un moyen de renverser la situation.

Réduction du chrono de décompte des scores de 15 à 5 minutes

  • Ce changement garantit que chaque objectif confère au moins quelques points avant de pouvoir être repris par une autre équipe.
  • Les scores des objectifs seront réduits d’un tiers puisqu’ils rapporteront des points trois fois plus souvent. Cela permet de conserver les mêmes rapports entre les scores des différentes sources.
  • Les parcours de récompenses rapporteront également des points trois fois plus souvent et seront aussi réduits d’un tiers.
  • Les objectifs améliorés rapportent plus de points.*
  • Chaque amélioration d’un objectif augmente le nombre de points que celui-ci rapporte.
  • L’objectif est de vous inciter à défendre les objectifs que vous avez améliorés et à attaquer prioritairement les objectifs améliorés par l’ennemi.

Points rapportés par les captures

  • La capture d’un objectif rapporte immédiatement des points.
  • Si l’objectif a été amélioré, il rapporte des points supplémentaires.

Points rapportés par les éliminations

  • Les éliminations rapporteront désormais plus de points afin de contribuer davantage au score global.
  • Les éliminations devraient rapporter entre 3 et 5 points au lieu de 1, sachant que tuer des joueurs en vie depuis moins de 5 minutes donnera moins de points.
  • Le score de guerre associé aux éliminations de caravane, aux livraisons de caravane et aux captures de sentinelles devrait augmenter de façon similaire à celui des éliminations de joueurs.

IU

  • Bon nombre de ces changements vont nécessiter une mise à jour de l’IU afin de prendre en compte ces nouvelles informations.

Récompenses

  • Une fois que ces nouveautés seront intégrées, nous ajouterons des récompenses de classement pour les escarmouches et les matchs.
Gaile Gray
Communications Manager
Guild & Fansite Relations; In-Game Events
ArenaNet

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Merci de nous donner des informations sur les moyens que vous comptez employer.

Il y a de bonnes idées.

Voici les quelques problème que j’ai repéré qui risquent d’être gênants :

Il risque d’y avoir un effet pervers avec les escarmouches du type : plus personne ne joue en heure creuse, on rattrapera ça ultérieurement.
Je pense que ce système malgré qu’il soit logique sur le papier, va réduire encore plus le nombre de personnes jouant en heure creuses et accentuer encore plus le nombre de ceux jouant en heure pleines.
Même si un tic à 600 pendant 8 h est remplacé par 4 points de victoires, il reste qu’un serveur écrase allègrement les deux autres et que pour ces deux autre, ça ne servira à rien de jouer pendant cette période sauf à se tirer dans les pattes, ce qui m’amène au point suivant :

Ensuite est-ce que ça ne va pas accentuer un grand classique : le premier étant jugé hors d’atteinte, les 2 ème et 3 ème plutôt que de le taper, se tirent dans les pattes dans une optique de sauvetage de meubles, accentuant le phénomène de domination du 1er.
Pour avoir vécu ce type de jeu à viser la 2 ème place pendant 6 mois,, ça n’a rien de glorieux et l’ambiance s’en ressentait fortement en jeu.

Le système supplémentaire concernant le niveau d’action me semble bien plus prometteur avec moins de dérive.

Concernant le baroud d’honneur, pourquoi pas, mais le dernier jour de la semaine où le score était justement joué la plupart du temps était utile d’un certaine façon pour essayer des stratégies/builds, faire des formations et autres joyeuseté d’une façon plus décontractée que d’habitude, à voir.

Concernant la plus value des structure up, merci ce changement est juste super.

Concernant le reste, pourquoi pas.

Il y a des bonnes choses mais il y a aussi quelques idées qui peuvent aller dans le sens inverse, je me pose de vraies questions à ce propos.

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Posted by: Cecile.4189

Cecile.4189

Mon avis rejoint celui de Viquing.8254. Je reste sceptique quant aux effets secondaires des améliorations proposées.

Avec le système de l’escarmouche et la réduction du chrono tel qu’il est décrit, on est très proche du fonctionnement de la Lisière des Brumes. Or, cette map qui devait être une carte de débordement est en réalité, une carte de gros blob en mode no-brain. Bref, il n’y a rien d’intéressant à suivre un bus de 80+ en faisant que du spam 1.

En MCM, les joueurs cherchent de la stratégie dans la capture, la défense et les fights. Il n’y a rien de drôle/intéressant à manger des double impact de bus 60+ vs 30 d’autant plus que c’est dans ces moments là que les problèmes techniques arrivent le plus: lags serveur, crash… Cela rend le jeu inconfortable et frustrant pour les joueurs qui doivent se remettre en file d’attente voire n’arrivent plus à accéder sur la map car 25-30 voire plus en file d’attente. Et merci de ne pas me parler de nettoyer le pc, hein . Quand c’est 10 joueurs qui crashent en même temps et que tout le monde râle en même temps sur la map, c’est pas un soucis venant des pc des joueurs.

Je trouve chouette l’idée que des points soient attribués lors de l’amélioration des structures. Ca va inciter les joueurs à faire plus attention, soigner les dolyaks et donner de l’intérêt à la défense.

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Posted by: Alabios.5978

Alabios.5978

Je trouve l’idée des escarmouches très intéressante mais pas par tranche de deux heures.
Par exemple, si l’on fait une tranche 18-20h et une suivante entre 20 et 22h, pour un serveur français, traditionnellement faible entre 19 et 21h, ce sont deux escarmouches perdues d’avance (à moins d’être contre un autre serveur fr pour la bagarre de la 2ème place).

Je serais plutôt dans l’optique de faire une escarmouche prime-time, une escarmouche nuit etc.

En tout cas, que de nouveautés en McM, ça fait plaisir.

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Posted by: Benoit.9653

Benoit.9653

j’accorde a Cecile.4189 un point
mais pas pour tout quand tu dis que la lisière ces un blob en spam 1
ces juste que quand tu es vert et non dans les autres couleurs
et tu peux faire des raids guilde(McM) a 20/30 joueurs et tuer des blobs de 80+
mais j’ai pas encore tout capté avec le système d’escarmouche mais cela reste a voir

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Posted by: astaros.1956

astaros.1956

Vous devriez renommer ce projet: “le KT-Blob Project”

Je vois bien les escarmouches se passer comme ça, 1h30 de papillonage et 1/2h de KT blobi-bloba pour repeindre les maps en mode trololo spam1 et 10 béliers sup par porte. Moralité les up RAB puisque reset au toutes les 1h30 par le blob, les fights tu les oublies…. Sympa comme vision du jeu, la Litières pardon Lisière sur 5 maps au lieu d’une… ah oui c’est pour éviter les lags… ah ben non
Et sinon les dev MCM viennent dans les bas fonds du classement des serveurs ou ils se font leur opinion auprès des types qui ont perma 50 de file sur chaques maps?

Les mecs optimisent les combats de blob spam1 (au passage virez les autres comp elles servent à rien, ça vous fera de la place dans votre IU), mais laissent leurs serveur lagguer dès que tu fais du fight de blob… vous voulez que le MCM deviennent uniquement du cap de tour sans personne dedans?

Sinon y’a quand même du positif, les point en fonction du up est super (sauf avec le mode escarmouche, je tuerai mes propres dodo pour empêcher les up et donc de filer des points au KT). Réduire le night cap me parait intéressant mais dommageable pour nos amis jouant exclusivement la nuit.

En clair, oubliez l’escarmouche c’est vraiment moche comme idée… Ou alors vous mettez l’escarmouche avec les frontas désertiques et en 1 semaine plus personne ne joue au MCM et on a résolu le problème des lags et des files!

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Posted by: Revelin.9402

Revelin.9402

Personnellement je trouve la proposition globale très cohérente et intéressante.
Les problèmes que certains soulèvent ne prennent pas en compte cette cohérence.
Par exemple le fait de comparer ce système à la lisière n’a aucun sens puisque le score n’y a absolument aucune importance. Bref, à tester ! On fera des retours ensuite.

Administrateur Mer de Jade
Officier CaDi

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Posted by: Atazae.7208

Atazae.7208

C’est cool, c’est bien, y a du progrès tout ça tout ça.

Mais bon, je constate le même truc, on nous pousse encore et encore à jouer big bus/blob pour pouvoir s’en sortir dans un MU. Surtout en prime c’est assez galère/risqué d’aller roamer seul ou à 2, max 5 (après c’est plus du roam à mes noeils :P), même si ça peut être faisable la probabilité de se faire prendre par un bus 20-30+ est énorme (trop énorme).
Je préfère la strat guérilla (bien connue des petits serveurs), t’as tellement moins l’impression de faire du nobrain. Mais c’est plus trop possible, car maintenant on a 2-3 bus 20-30 ennemis par map, donc bah wala qu’on te retourne la culotte en un rien de temps et tout ce que tu peux dire c’est “Il est content” (cf Jean-Marc et Jeff Panacloc).

C’est quand même cool de jouer big bus/blob parfois (j’en ai lead, comme j’en ai suivi), mais pas tous le temps. C’est pas représentatif d’une vraie guerre, mais… WAIT ! On est pas censé être en Monde contre Monde ? En gros faire la guerre contre un autre Monde ?

Certes, il y a de grosses batailles avec plein plein de gens qui se tapent dessus (je vais pas vous faire un cours d’histoire), mais il y a plein de choses à côté. Les éclaireurs, les pièges pour ralentir les troupes ennemis, les diversions, tenir une position stratégique, etc.
D’ailleurs on en a des pièges , mais je crois que les gros serveurs ont oublié que ça existait (cf un certain serveur fr impressionné parce qu’un autre sait utiliser des pièges et que ça les fait rager les engins de sièges bloqués xD). Revalorisons les pièges ?

Pour les éclaireurs, on a des scoots, mais ils sont en voie de disparition (ERHYELE REVIENS-NOUS !). C’est vraiment super les apports qui ont été fait pour eux (partage de récompenses, structure upé=+ de points), mais est-ce suffisant et pas un peu trop tard ?

Après… je me dis que de passer de 15 à 5 minutes pour le tic, ça peut peut-être valoriser la strat guérilla, mais pas sûr… à voir

Bref, tout ça pour dire qu’irrémédiablement on reste dans une politique du le plus nombreux vaincra, alors que l’histoire a sut nous prouver l’inverse. Et valorisation du pillage no brain (=> karma train). Cependant, malgré ma réserve, j’attends de voir en pratique comment les choses vont réellement évoluer.

Merci Anet pour tout votre travail, en positif comme en négatif.

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Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Comme Revelin.9402, Je ne comprend pas en quoi certains trouvent le système proche de ce qui se passe en lisière. Là bas le score n’a guère d’importance, et en l’absence de véritable enjeux collectif, les joueurs n’y vont essentiellement que pour monter un perso ou farmer de l’xp McM et du karma…

En réduisant le tic à 5mn, cela garanti à ceux qui prennent une structure (allez..des roameurs au hazard) que leur action aura un impact direct sur le score.

Du coup il peut être intéressant d’un point de vue offensif de diviser ses forces pour capturer plus de structures en moins de temps que ce qu’est matériellement capable de faire un bus…d’autant que le simple fait de les capturer rapportera des points.

Dans le même temps, d’un point de vue défensif, il peut aussi être interessant d’avoir des scout pour “upper” les structures car plus elles seront upgradée plus elle raporteront des points.

Pour moi le blob sera là pour attaquer les structures adverses les plus défendus, imprenables pour un groupe de roam, briser un siège ou intercepter le bus adverse.

Et comme on ne peut pas tout bien faire à 100% il faudra que le serveur fasse des choix.

Les équipes avec les meilleurs chances de victoire seront donc celles qui trouveront le meilleur équilibre entre joueurs affectés au bus, roamer menant des actions de guerilla, et scout (garnison des structures)…Et qui sauront les coordonner à peu prêt correctement.

De plus diviser le match en “escarmouche” ou sous match de 2 heures permet de lisser la monter en point puisque même si un serveur domine par son effectif pendant 2 heures et repeind toutes les cartes sur ce laps de temps, il ne marquera pas plus de points pour le classement générale de la semaine que s’il avait gagné à l’issue de 2 heures de combat très serrées. Ca limitera l’impact des sûr effectif de certains à certaines heures sur le score de la semaine en empêchant l’écart au score de se creuser de manière irrémédiable.

Je n’ai eu que le temps de lire en diagonale, mais à première vue ca peut être pas mal.

(Modéré par Anvil.9230)

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Posted by: Yokopocket.9026

Yokopocket.9026

Bonjour !

Un petit avis perso, c’est au niveau des “TP d’urgences” qui rendent le dur travail d’une minorité réduit à néant avec la simple pression d’un levier.
Je trouve cette fonction quelque peu aberrante, elle creuse énormément les écarts entre les petits et les gros groupes/serveurs. (1 clic et hop, t’as 50 personnes dans le forts comme par magie…)
Une solution ? Soit, retirer le TP d’urgence, soit ne pas pouvoir l’activer/utiliser lorsque les portes en “P2” sont contestées.

Aussi, les anciennes fronta enneigées ne permettent pas une bonne stratégie, les forts sont tous près les uns des autres et il est facile d’accéder à chacun des forts très rapidement.
Peut être que dans les heures pleines/creuses il serait plus judicieux d’alterner les maps.
Désert: Heures pleines
Neige: Heures Creuses

Les engins de sièges, j’ai remarqué qu’il est plus facile de casser un mur plutôt qu’une porte, les catapultes/trébuchets, permettent la capture facile d’un fort là ou les béliers servent de moins en moins.
Par ailleurs la pose des engins de sièges tel que les catapultes à des endroits inadaptés, tel que sous un fort, contre le rocher, l’impact touchera quand même le mur à travers le rocher, rend encore cet optique de prise de forts par les murs encore plus intéressante !

Proposition de systèmes:

Pour les équipes qui ont le score le plus bas (avoir un check à chaque tick), et ajouter un buff au superviseur qui reset le timer de chaque engins de sièges (hors engin de sièges mobiles/offensifs comme les golems et les trébuchets) dans les bases qu’ils contrôlent (les superviseurs), afin de permettre une meilleure défense lorsque les joueurs sont en infériorités numériques et au score.

Ajouter de la difficulté à cap un fort dépendamment du score du serveur (pendant les heures creuses), selon votre serveur, plus votre tick est grand, plus puissants sont les gardes, superviseurs, moins de dégâts feront les engins de sièges.
Cela permettrais de réduire la facilité à conquérir lors d’un nightcap, sans pour autant réduire à néant la prise d’un fort, et inciterait les joueurs ayant un faible taux de points/tick à remonter les écarts.

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Posted by: maol.1326

maol.1326

Vous voulez mon avis Pour rééquilibrer le mcm et faire venir des joueur pve role play pvp etc… La seule recette : TUER LES BUS 30+ , les blob et autre pirat boat qui deviennent imbuvable et continuerons a dégouter les joueurs qui aiment un peu plus de finesse dans la stratégie
1 – Limiter la taille des bus !!! a 30 maximum et vous permettrez des combats bien plus équilibrés , vous arrêterez par la même les réajustement de classe …… BREF vous donnerez plus de temps a vos développeurs de travailler sur des projets dont le contenus attirera les joueurs et remplira vos poches…..
Passer a des bus -30 apporterait plein de bonne chose : plus de géneraux actifs, plus de combats repartis sur la map donc plus de fluidité sur plus de zone donc moins de joueur qui ralent et les actions roaming rerouveront de l’importance
Bien entendu il faut contraindre les bus a ne pas se réunir (enfin je parle de l’union de gros bus a 30 ) en minorant le nombre de point obtenu pour la prise ou la défense d’ un objectif menée de concert par plusieurs commandants /bus etc… . PLUS Y A DE BUS MOINS Y A DE POINTS A GAGNER
favoriser l’exploit et la compétence des joueurs au lieu du nombre
2- Tout combat mené et gagné en infériorité numérique durant une escarmouche sera bonifié : cas d 1 bus contre deux 1 bus
3 – Donner des objectifs optionnels : missions a prendre au spwan (comme des missions pve ou de guilde) , Ces missions sont éligible pour des groupe de -10 joueurs un fois qu’une mission est choisi par un groupe elle n’est plus disponible jusqu’à prochain reset d’ escarmouche ces missions role play doivent avoir un intérêt stratégique pour le serveur en plus d’apporter des points dans le match et pour le parcours de récompense individuel : il peut y avoir des centaines d’idée par exemple libérer une tour prise par le camp adverse = un bonus de ravitaillement , ou réussir une mission d’infiltration en entrant dans un fort sans ouvrir de porte et y rester x minutes permettra l’ouverture d’une porte ou d un mur pendant x minutes … gagner l’alliance d’une faction PNJ diverses permettant le blocage strategique (zone, canyon, pont , passage… pendant x minutes ou permettra l’engagement de mercernaires ( un bus de x pnj élite bronze et argent attaquant une équipe adverse au déclenchement du cdt ) etc…. .Eviter surtout le genre de mission ennuyeuse du style tuer 5 dodo escorter x dodo etc…. qui n’ont vraiment que peut d’intérêt ludiques , donnez des missions avec de vrais impacts stratégiques et qui soient intéressantes Clairement ces missions doivent se faire en terrain hostile et doivent etre dangereuse.
Ces missions ont un deuxième intérêt, nombreuse guilde joue en mcm en suivant leur leader de guilde (avec tag ou non ) elles jouent généralement sur le prime time 20h30- 22h30. A 22h30 pas mal de TAG Comandatnt déconnecte , laissant ces guilde sans cdt, que font alors ces joueurs ils déco ou partent sur du pvp ou du pve ….. Les missions ci-dessus pourraient capter leur intérêt et les faire rester car il pourrait continuer de jouer ensemble
6 – accélérer les déplacements sur route vs terrain (principe de tout wargames de base …)pour permettre le mvt des troupes (renfort offensif ou defensif) vers les forts, tours ravitaillement etc… ! UN peu de cohérence non de DIEU !! et supprimez vos manettes de tp d’urgences qui sont papillons et fausse le jeu
8 rendre impossible la construction d element de siège sur des endroit qui ne le permettrait pas physiquement … calibrer votre programme car parfois s’en est risible !!!!
7 tout bus de x joueurs (15 a 30 nbre aléatoire et variable) dans un rayon de x ( distance aléatoire) d’une tour d’un fort doit pouvoir être signalé par un garde (vivant bien sur) de la tour. Ces informations pouvant etre visible sur la map par tous les joueurs se trouvant dans la zone de communication du garde
Inventer de nouveaux équipements a construire pour augmenter la zone de communication des sentinelle ainsi que le rayon de repérage des gardes. c’est ce qu on appele la gestion d’un brouillard de guerre dans tout wargame de base , Ainsi le fait de préserver la vie des gardes aura de l’intérêt ou de les tuer aussi, cela permettra aux joueurs d éviter certain rôle ingrat de scoot inutile et chiant sur un tour A l’inverse il faut crée des évenements climatique permettant de réduire le champ de vision des sentinelles gardes et joueurs par exemple brouillard , neige tempete de sable etc….
4 créer une arène de combat dans les map mcm où les joueurs pvp pourront se présenter comme champion et défendre l’honneur de leur serveur tout en apportant des points au mcm et aussi individuel rang pvp) l’arène serait identique à celle du hall de guilde le combat aura lieu par équipe de 1 /2/3 joueurs. L’impact stratégique d’un tel combat pouvant être plus ou moins variable (concession de zone de fort de ravitaillement …. Ou simplement des points mcm) et avec reset après chaque escarmouche. La zone autour de l’arene sera accessible par tous et fera l’objet d’une trève de guerre dans la zone , les joueurs verront les combattants combattre et les combattants veront les spectateurs pour plus de stress ! cette zone sera egalement une zone marchande et d’échange vu l’enjeu MCM l’acces a l’arène devra être accessible a un certain classement pvp ou devra etre fait suivant classement
Voila quelques idées qui ne verront malheureusement pas la jour ?

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Vous dérivez un poil du sujet de base par moment au dessus.

Pour revenir au post initial et détailler un peu plus le problème que je voit venir :
bob se connecte à 3h du mat, il est sur le serveur C dans un match up A,B,C avec une population de 00h00 à 8h00 de respectivement 30v15v5.
Donc avec le système d’escarmouches, que bob joue ou non, pendant tout la durée heure creuse, le serveur A va remporter les escarmouches, résultat : bob ne va plus jouer dans ce créneau vu que quoiqu’il fasse les points de victoires iront toujours au même.
Du coup si on regarde en terme de rentabilité pure vis-à-vis des temps de jeu, les joueurs auront pour objectif de remplir au maximum les créneaux heures pleines pour tenter de remporter des points de victoire et d’abandonné totalement les créneaux heures creuses perdue d’avance.

Pour s’en rendre compte il suffit de regarder la plupart des diagrammes en dents de scie d’un MU, par exemple :
http://mos.millenium.org/servers/view/25/
http://mos.millenium.org/servers/view/20/

Alors oui le night cap va beaucoup moins creuser l’écart mais les joueurs en heure creuse n’ont plus aucune raison de jouer, c’est surtout là où je voulais en venir.
En gros sur le diagramme les creux vont être davantage creux.

Notez bien que si ça sert de prélude à la fin d’un McM h24, ça peut être un bon début mais ça a au final peu de chose à voir avec le night cap.

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Posted by: Revelin.9402

Revelin.9402

Maol et Yoko j’ai l’impression soit que vous jouez à un autre jeu soit que vous n’avez pas joué depuis trèèèès longtemps à Gw2 pour dire autant de bêtises.

Le tp d’urgence a déjà été nerf, 30s par demie heure, je ne sais pas ce qu’il vous faut :p
Les sentis montrent déjà les ennemis.
Pour l’arène il y a déjà le sanctuaire.
Changer les maps selon les heures ? On croit rêver …
Ajouter de la difficulté à prendre un fort dans les heures où c’est déjà dur de réunir 15 mecs ? …

Bref, renseignez vous un peu au lieu de dire n’importe quoi.

Administrateur Mer de Jade
Officier CaDi

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Posted by: Oblufen.7395

Oblufen.7395

Concernant AG, vu que je suis sûr ce serveur :
- il y a certes du night cap. Mais rien qu’aujourd’hui vers midi, on a vu débarqué une dizaine de dzagonur qui ont tentés de prendre notre baie. Si on avait pas eu des scouts, ou un regroupement des roamers, on l’aurait à nouveau perdu.

- pour le point de passage d’urgence, aucun intérêt de le nerf à nouveau. S’il existe, c’est pour une bonne raison. (Défendre, et pas se laisser faire en mode bisounours)
- pour l’affichage des ennemis → les sentinelles le font très bien. Et certains up dans les structures permettent de dévoiler les ennemis autour.
- +1 avec Revelin, pour les concernés j’ai l’impression que l’on ne joue pas à gw2. Car en passant, gg à ce groupe de vizu qui a trouvé un bon spot trébuchet pour essayer de prendre lac, tout en ayant l’avantage de voir les scouts et défenseurs venir. (Ils étaient 6-7 mais tout autant obstiné que les défenseurs de notre côté)
- en bref, la nuit sur AG bl n’est pas de tout repos, car on doit souvent se battre contre des groupes qui tentent de prendre les tours du sud.

Pour finir : tout dépend de l’organisation des serveurs, des leads, ou encore des personnes qui viennent ou ne viennent pas défendre la map home. En soit, les idées sur papier sont pas mal, à voir ensuite dans la pratique ce que ça donnera. Je ne jugerai qu’à ce moment, car dur dur d’émettre un jugement sans voir les impacts en réel.

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Posted by: enorance.7894

enorance.7894

Alors à ce que je lis, trop de suggestions qui vont dans tous les sens, maol, aérer ton paragraphe aurait permis de lire plus aisément ce dernier ^^

Yokopocket >

  • Les frontas désertiques étaient désertées (ahaha) parce qu’elles étaient trop grandes. Now, les alpines sont trop “petites” ? Y a quand même un chemin de plusieurs minutes entre Baie et Etheron, quand même
  • Côté rotation,s ils ont avoués avoir du mal voir une impossibilité à faire tourner les fronta déserts / alpines, alors les faire en pleine journée, impossible. Regarde pour leur implantation, maintenance obligatoire ^^
  • Faux, les murs ont autant de pv qu’une porte dorénavant, et personnellement, je vois autant de béliers que de cata, simplement parce que tu peux mettre 7-8 béliers côte à côte, alors que niveau cata, il faut les espacer. Et le générateur de bouclier permet de protéger les béliers des trébuchets / mortiers défensifs
  • Pour les armes de sièges, je préfère les faire “à la main”, c’est comme les up auto, c’est trop guidé sinon. Tu poses tes armes de sièges et à 4h30 du mat, tu viens def avec tes 18 treb défensifs ‘-’
    néanmoins, un chrono visible à l’oeil, sans cliquer sur l’arme, serait utile !

maol >
1/ Oki, mais je n’ai pas compris comment tu veux réduire la taille de bus ?

2/ Impossible à gérer et ça sera “trop lourd” pour le serveur. Chaque portion de la carte devra être surveillée pour les figths, il y a déjà assez de soucis comme ça ^^’

3/ Pour toi, les missions de dolyak sont ennuyantes, pour moi, les missions avec des pnjs le sont tout autant. Nous sommes en mcm, les mercenaires, non merci ^^
mais y a de l’idée, même si c’est trop farfelu (le coup d’ouvrir un mur pour “ouvrir la porte”. Seuls un duo/trio de voleurs/engi/rodeurs peuvent se permettre papillon ferme trop la porte aux autres classes)

4/-5/ mangé par une patate

6/ …. c’est vraiment pas papillon :o J’apprécie l’idée ! Par contre, on évite le 80% vitesse, un simple 33% vitesse est suffisant

7/ Non, ça annule totalement l’effet de la tactique “Tour de guet

8/ +1

4/ ah bah il est la ^^
il y a de l’idée, mais c’est le sanctuaire d’obsidienne. Sauf que des serveurs (coucou les EU) ont abusés du système en faisant du farming kill, empêchant toute confrontation rapportant des points. Et rajouter cette arêne, prendrait + de ressources, + de gens qui vont “slack” à l’arêne et rien papillon et prendre une place sur la carte /:

astaros >
juste wtf ton avis, jamais vu un esprit aussi fermé ^^

Mon avis est similaire à celui d’Anvil et Revelin, à voir sur place, mais ça permettra de mieux “diviser” les figths, empêcher une structure d’être monté est un challenge !
Peut-être donner plus de points pour le roaming (capture de camps / tuer les dolyaks) permettrait de diviser les “blobs” si terrifiants.

Taimi – “Braham, Oooh Braham, je suis si content de te revoir ! …
Pourquoi t’es chauve ? "

À propos du système de score…

in McM

Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Pour revenir au post initial et détailler un peu plus le problème que je voit venir :
bob se connecte à 3h du mat, il est sur le serveur C dans un match up A,B,C avec une population de 00h00 à 8h00 de respectivement 30v15v5.
Donc avec le système d’escarmouches, que bob joue ou non, pendant tout la durée heure creuse, le serveur A va remporter les escarmouches, résultat : bob ne va plus jouer dans ce créneau vu que quoiqu’il fasse les points de victoires iront toujours au même.

Je suis bien d’accord avec toi. Aujourd’hui, quelle que soit l’heure, marquer des points sert toujours à quelque chose, ne serait-ce qu’à limiter l’écart avec les autres serveurs en attendant que plus de monde soit connecté.

Avec ce système, ne pas jouer ou perdre l’escarmouche revient au même.

Je pense qu’on verra également apparaître des stratégies de ne pas def des structures à la fin d’une escarmouche perdue.

À propos du système de score…

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

@Bandini.6185: Une stratégie de ne pas défendre à la fin d’une escarmouche perdue?…Peux tu expliquer ce qu’il y aurait à gagner à faire cela?

De plus, je ne crois pas que ne pas jouer et perdre l’escarmouche reviennent au même.

Ne pas jouer revient à abandonner la map aux deux camps adverses (puisqu’elle n’est pas reset à la fin de chaque escarmouche) ce qui compromet les chances de victoire de l’escarmouche suivante, et à terme de la partie.

Des joueurs qui sentent qu’ils ne peuvent pas gagner une escarmouche devraient au mieux préparer la map pour le round suivant.

(Modéré par Anvil.9230)

À propos du système de score…

in McM

Posted by: kiwi.4671

kiwi.4671

"" Avec ce système, ne pas jouer ou perdre l’escarmouche revient au même.""

Pas vraiment non… puisqu’une structure UP rapporte plus de point et que l’etat des maps est conservé entre chaque escarmouche, y’a quand même un sacré interet à defendre/reset même en heure creuse pour maximiser les heures pleines.

Si une fois que y’a 20-30 joueurs en map et non plus 5-10, ceux ci passe leur temps à recap du bois dans leur tiers car tout a été perdu l’escarmouche d’avant et doit passé son temps à courir pour défendre du bois contre 4-5 roamer (ce qui demande 2 scoots dans un T3 avec de la def posées et pas 10+ joueurs) au lieu d’aller reset le fort d’en face, y’a vraiment 0 chance de gagner cette escarmouche même avec de l’effectif…

Alors qu’arriver a 30 sur une map full t3, ça permet de passer direct en mode offensif, de faire du point et de monopolisé le blob adverse.

"" Vous devriez renommer ce projet: le KT-Blob Project
Je vois bien les escarmouches se passer comme ça, 1h30 de papillonage et 1/2h de KT blob pour repeindre les maps en mode trololo spam1 et 10 béliers sup par porte ""

je sais pas où tu as vu qu’on reset un fort T3 avec 40 gus qui spam 1, a part si y’a personne pour def oui, mais w8, c’est déjà le cas non ?
moi perso un bus spam 1 aux pieds d’une structure t3 = sacs gratos.
D’ailleurs c’est marrant, chez nous les T3 ont les reset 1000x plus facilement avec 20 personnes qui suivent bien et sont sur TS que avec 40 mecs qui sont en yolo mode.
Ensuite, le serveur qui fou rien pendant 1h30 et qui KT 30mins, y’a juste aucune chance qu’il gagne l’escarmouche hein, même si y’a que 10 pello en face. t’es sur d’avoir compris comment ça fonctionnera ? le tic c’est toute les 5 mins, pas au bout de 2h…

Comme l’as dis Anvil:
"" Les équipes avec les meilleurs chances de victoire seront donc celles qui trouveront le meilleur équilibre entre joueurs affectés au bus, roamer menant des actions de guerilla, et scout (garnison des structures)…Et qui sauront les coordonner à peu prêt correctement. ""

Alors c’est peu être pas parfait, mais ça se rapproche déjà plus du McM que du KT qu’on a actuellement… Par ce que quand je vois des comm/joueurs qui disent en map “pas grave on le recap pour le tic” au lieu de venir def un fort t3 contre des ennemies à peu près a nombre égaux, viens pas me dire que y’a de la strat et du beau jeu la dedant…

Et enfin:

""Limiter la taille des bus !!! a 30 maximum et vous permettrez des combats bien plus équilibrés""

Certes certes, mais comment tu compte t’y prendre ?
en limitant l’escouade a 30 au lieu de 50 ? Ça va pas empêcher que t’aura 15-20 joueurs qui suivrons dans une autre escouade ou juste groupé à coté… Et y’aura quand même 50 mecs sur la même pose.
En fait c’est presque pire de se manger 2 bus de 25 qu’un blob de 50…

Tu ne peux pas empêcher les joueurs de se regrouper c’est tout. les 2/3 des joueurs en McM viennent pour faire du sacs/karma tranquillou sans se prendre la tête.

Suffit de voire en map, le comm fais un tour du tiers pour poser de la def, y’a 5 personnes sur pose. Le comm va ouvrir une toure en bois, 40 personnes se ramènent comme sorties de nul part.

Tu gagne 3 fights d’affilé, en 5 minutes tu passe de 20 joueurs en escouade à 45 joueurs et tu peux même faire de la file en map. En revanche si tu commence à en perdre 2-3 t’as 1/3 des joueurs qui partent.

C’est pas le “beau jeu stratégique et fin” qui les intéressent… c’est de venir se changer un peu de leur 2h de farm pve, avec leur petite musique dans les oreilles (et surtout pas la voix d’un lead qui gueule ses instructions en fights), en tuant du moche et en se disant qu’ils sont trop fort.

Un combat en petit effectif 20v20 par exemple, s’il veut être gagné, demande de la concentration, du suivie, d’avoir investie dans un équipement et build approprié, simplement car à ce format, chaque joueurs compte et à un réel impact sur le fight.

Et comme dis plus haut, la majorité des joueurs présent en McM n’est pas prête à s’impliquer autant.

De plus, le monde attire le monde. Un joueurs qui se connecte sur la map, voie que son bus 20-25 gagne ses fights, cap des structure ect.
Que va -t-il faire ? aller se faire papillon à cap les ogres/draguerres solo pendant 10 mins car personnes le fait et reset les armes de defs les 10 mins suivantes ? ou aller passer un bon moment à faire du fight, des sacs et du cap ?

Honnêtement, je scoot, pose de la def et essaye de ninja des structures en roam assez souvent. Mais y’a des moments, ou j’ai juste pas envie et la seul chose qui me fait rester sur la map c’est d’aller fights avec le bus, même si je prefere les fight a 20v20-30 que le 50v50.

Et c’est pareil pour beaucoup de monde, c’est comme ça qu’un bus de taille correct (20-25) se retrouve a un vieux blob degeu de 50+ en même pas 20 mins.

Et ça t’aura beau inventé n’importe quel système de points, de cap, de bonus/malus, ça ne changera pas.

(Modéré par kiwi.4671)

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in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

C’est pas faux et je n’y vois rien d’au fond très gênant.

Une armée McM c’est un peu comme pas mal d’armées antiques du bassin méditerranéen.

Il y a un petit noyau central discipliné (qui veut gagner le match). Le CM peut s’appuyer dessus pour faire des choses un peu complexes et surtout du combat de bus efficace (qui est tout mais alors tout sauf du spam 1).

Puis il y une masse d’auxiliaires plus où moins indisciplinés, plus ou moins mal équipés et entrainés, qui ne parle généralement pas la langue (difficulté de communication, pas de TS ), surtout motivés par le pillage.

Finalement le job d’un bon CM, c’est de se servir au mieux de ce qu’il a sous la main…

Exemple basique, il doit savoir que s’il passe par une senti, et s’il la cap pas, il sème une bonne partie de ses troupes auxilliares pour qui le pillage passe avant tout. Et rien ne lui sert de râler sur ses troupes d’élite qui elles l’ont suivi et qui seules comprennent sa grande lassitude morale (elle ont TS, pas les autres…).
Pour motiver ses auxiliaires il doit s’arranger pour leur offrir une victoire facile entre deux combats plus tendus…bref il doit gérer leur moral.

Quelque part ça fait partie du jeu.

Les sytèmes de récompense récemment implantés et celui auquel il est fait allusion dans le topic sont des outils qui peuvent l’aider dans cette tâche….On a donc là des améliorations, mais ce sera toujours à lui de faire le job.

(Modéré par Anvil.9230)

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in McM

Posted by: Atazae.7208

Atazae.7208

J’en profite pour glisser un petit quelque chose, vu que j’ai vu quelqu’un parler de Vizu. C’est hors sujet je sais, mais ça coûte rien de le dire et redire.
Avec le regroupement de serveur, merci de pas faire l’amalgame. Il n’y a pas que des Vizuniens maintenant, il y a aussi des Arboréens. Et je pense que chaque serveurs s’ayant vu être groupé avec un autre tient à son identité, même s’il y a alliance et coopération.

C’est quand qu’on aura un nom d’alliance et pas juste le nom du plus gros ? Si ce n’est que ça, entre joueurs on a déjà réfléchi à des noms.
Place d’Arboréa, Pierre de Vizunah, VizunArboréa (ce sont les 3 que j’ai le plus entendu).

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in McM

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

@Anvil :

@Bandini.6185: Une stratégie de ne pas défendre à la fin d’une escarmouche perdue?…Peux tu expliquer ce qu’il y aurait à gagner à faire cela?

De plus, je ne crois pas que ne pas jouer et perdre l’escarmouche reviennent au même.

Ne pas jouer revient à abandonner la map aux deux camps adverses (puisqu’elle n’est pas reset à la fin de chaque escarmouche) ce qui compromet les chances de victoire de l’escarmouche suivante, et à terme de la partie.

Des joueurs qui sentent qu’ils ne peuvent pas gagner une escarmouche devraient au mieux préparer la map pour le round suivant.

Ce serais vrai si il y avait une alternance heure creuse/pleine à chaque escarmouche.
Or là on parle d’en perdre à coup sur minimum 4 d’affilées.
Du coup si tu arrive pour la première session de pertes quoi que tu fasse ça ne servira à rien, lors de la 4 ème tout sera toujours full bois ET ton serveur n’aura eu aucun point de victoire.
Eventuellemment se ramener à la 4 ème de perdue pour préparer le terrain de la suivante ok mais reste qu’il y en a 3 mortes.

@kiwi : même remarque qu’à Anvil, ce serais vrais dans le cas d’une bonne alternance heure/creuse pleine ce qui, jusqu’à preuve du contraire n’est pas souvent le cas.

Comme l’as dis Anvil:
"" Les équipes avec les meilleurs chances de victoire seront donc celles qui trouveront le meilleur équilibre entre joueurs affectés au bus, roamer menant des actions de guerilla, et scout (garnison des structures)…Et qui sauront les coordonner à peu prêt correctement. ""

C’est déjà le cas actuellement, si les gens voulaient vraiment gagner un MU c’est ce qu’il faudrait déjà faire, or ce n’est pas le cas vu la pléthore de monoblob qui tourne, je doute que le fait qu’on ait des escarmouches y change grand chose.
Le problème là c’est que gagner un MU intéresse moins que farm sacs,kt,karma, apprécier des combats etc et les escarmouches n’y changeront rien.


Maintenant je dit pas que le système d’escarmouche n’est pas bien, ça peut être une étape vers un McM par cession d’escarmouches et non plus h24 (genre quand on voit que sur 4 map y a du 5v5v5 on finit par fermer ces tranches horaires. )
Cependant avant papillon risque de creuser des pics de populations.

(Modéré par viquing.8254)

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in McM

Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Merci viquing d’avoir expliqué, c’est exactement ça

@Bandini.6185: Une stratégie de ne pas défendre à la fin d’une escarmouche perdue?…Peux tu expliquer ce qu’il y aurait à gagner à faire cela?

Par exemple : imagine que les escarmouches soient toutes les 2h, et commencent les heures paires. Tu es sur un serveur fr, il est 19h45, ta garni est T2 et tu joues contre 2 serveurs allemands. Et ton serveur est bon dernier de cette escarmouche (pas étonnant à cette heure-là).

Là dessus, un blob allemand se pointe sur ta garni, qui pourrait passer T3 dans pas longtemps. Tu as le choix entre la leur laisser sur une escarmouche que tu as déjà perdue (donc les points de capture ne leur seront pas utiles), ou essayer de la défendre et la perdre une demi-heure plus tard alors qu’elle sera passée T3 et que tu seras toujours en super infériorité numérique. Ce qui leur permettra de commencer l’escarmouche de 20h en engrangeant les points bien juteux d’une prise de T3.

Que celui qui n’a jamais perdu sa garni T3 à l’heure du diner me jette la première pierre…

À propos du système de score…

in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Mouhai….c’est un poil….capylotracté quand même…

On est jamais sûr de la paumer à 100%….Plein de “what if” peuvent changer la donne comme une attaque du 3ème serveur sur une position importante de l’agresseur qui va attirer son bus ailleurs le temps que la tendance de population s’inverse…
Sans compter que les joueurs mordus de mcm pourraient bien organiser leur temps de jeu pour le caller sur celui des skirmish, les faisant revenir plutôt vers 20H que 21H dans ton exemple.

Après, en matière de fourberie tout est possible…tant que cela n’est pas interdit, pour moi ca s’apelle un fait de jeu.
Et si tu adores les plans vraiment retords je te conseille les MMO sandbox genre….Eve online au hazard qui détient de loin le podium incontesté des pires crasses jamais imaginées (5 février 2009: RIP BoB , pour ceux qui connaissent)….Cela dit pour très bien connaître ce dernier jeu, les coups bas les plus efficaces y sont quand même souvent les plus simples. Plus c’est tordu et plus ca a une chance de revenir dans la figure du machivel en herbe….

Pour en revenir à Gw2 j’ai moi même, comme beaucoup, ma petite idée sur cette histoire de scoring (Je sais…c’est en anglais…j’ai eu la flemme de me traduire…) :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/wuv/Sense-of-Scoring-asymmetric-warfare/first#post6144847

Je n’aurai pas exactement pris le problème dans le même sens mais au fond peu importe… L’équipe nous propose une vraie refonte du scoring pour la première fois en 3 ans: laissons sa chance au produit comme on dit
Il a quand même pas l’air si mal que cela.

Comme d’habitude c’est en le jouant qu’on verra et surtout qu’eux même verrons bien vite s’il y a des défauts majeurs.

Je pense que c’est d’ailleurs bien pour ça qu’il y a cette mécanique de “multiplicateur de points de victoire” prévue en option.

(Modéré par Anvil.9230)

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in McM

Posted by: Bandini.6185

Bandini.6185

Tirée par les cheveux la perte de la garni entre 19 et 21 h sur un serveur fr ?! On doit pas avoir les mêmes cheveux alors.

Sinon, j’ai été lire ta proposition. Et je suis en désaccord total avec ce qui la fonde. Tu pars du principe que le problème vient du fait que les équipes n’aient pas le même nombre de joueurs, et ce avec la bénédiction d’Anet à qui tu reproches de ne pas en faire assez pour gérer cette asymétrie.

Là où moi, je dis que le fait de motiver les joueurs à venir en McM fait justement partie des efforts que doit fournir un serveur s’il espère gagner.

Anet fixe plusieurs règles :

  • la population totale d’un serveur ne peut pas dépasser un certain niveau (serveur complet)
  • la population sur une map d’un serveur ne peut pas dépasser un certain niveau (map en file)
  • les MU sont censés opposer des adversaires de niveau comparables (bon, là effectivement, ça laisse parfois un peu à désirer…)

A partir de là, chacun se débrouille. Si certains serveurs sont plus motivés ou plus organisés, je ne vois pas pourquoi ils ne devraient pas avoir un avantage. Si les joueurs des serveurs en face ont mieux à faire qu’à aller en McM, qu’ils en assument les conséquences. Et je ne parle pas des gens qui travaillent de 9 à 18h, et qui ont besoin de dormir la nuit hein… mais bien des étudiants/chômeurs/personnes aux horaires décalés.

Bref, les règles sont les mêmes pour tous, c’est juste que certains serveurs font des efforts et d’autres non.

Et en ce qui concerne le fait de tester d’abord et de faire des remarques ensuite, je te signale que la dernière fois que ça s’est passé comme ça, le “test” s’est terminé par les maps désertiques et désertées pendant 6 mois. Je ne vois aucun intérêt à laisser Anet bosser sur quelque chose qui leur prend du temps, si c’est pour devoir supporter pendant 6 mois un résultat qui fait que mon temps de jeu en McM est réduit à presque 0.

(Modéré par Bandini.6185)

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in McM

Posted by: Anvil.9230

Anvil.9230

Perdre garni a cette heure là: tiré par les cheveux?…Non bien sûr…Tu as tout à fait raison….C’est une stratégie fondée sur une perte toujours hypothétique que je trouve curieuse.

Après, pour moi on est dans un MMO où les différentes activités proposées aux joueurs sont très instanciées (MMO dit “parc à thème”): le McM y est juste un match particulier par sa taille et sa durée.
Cela provoque ce que l’on appelle un jeu asymétrique, les équipes n’ayant structurellement et en pratique pas accès aux mêmes réservoirs de joueurs sur la durée du match (rien que la confrontation d’équipes centrées sur une langue avec des équipes plus internationales accentue cela de façon assez visible en Europe par exemple).
Ca peut se gérer comme dans d’autres jeux simulant ce genre de situation, c’est un peu ce que j’explique…Et c’est aussi peut être aussi au fond un peu l’intention derrière ce qui est aujourd’hui proposé par l’équipe Arenanet.

Pour considérer que le recrutement fait partie du jeu en lui même je pense qu’il faudrait qu’il soit différemment structuré en laissant les guildes libres de s’allier entre elles comme elles le veulent. C’est le principe d’un MMO “sandbox” comme Eve online (encore lui) ou les guildes se regroupent librement par alliance…Mais la structure du jeu est complètement différente (tant du point de vue technique que fonctionnel d’ailleurs).

Après on verra bien mais c’est vrai que j’aime bien essayer d’imaginer tout ce que l’on peut faire de sympa avec ce qui est annoncé.

(Modéré par Anvil.9230)