Bonjour à tous ! Voici mon template actuel en élémentaliste, je vais tenter de décrire au mieux le gameplay et les petites astuces de cette classe !
Les Traits :
Spé offensive
Feu : 30 ( VI, VII, XI/XII au choix )
Les traits de base que l’on devrait toujours prendre en élem, selon moi.
Air : 20 ( III, VI )
Une réduction des CD du heal et de l’élite, que demander de plus ?
Terre/Eau : 0
Arcane : 20 ( V, VIII )
Le V est très important car vous serez quasiment en permanence en train de changer d’élément et le VIII est indispensable pour tout élem au bâton !
Surtout que 40% de réduction de CD pour les éléments, c’est juste génial pour le cycle que nous allons avoir.
Spé plus axée Support-dispel :
Feu : 20 ( VI, VII )
Air : 20 ( III, VI )
Terre : 0
Eau : 10 ( V )
Les 10 points permettent, en plus de régénérer votre vie pendant que vous êtes en eau, de dispel régulièrement une fois de plus vos alliés à proximité.
Arcane : 20 ( V, VIII )
Les compétences :
Là-dessus, pas de surprise, l’élem se joue au bâton. Du gros DPS, un bon paquet de soutien comme on l’aime, du control, du snare et SURTOUT : Des combo fields et finishers.
Voici donc les skills que vous pouvez prendre :
En heal :
Glyphe d’Harmonie Elémentaire, au vu des buffs qu’elle peut apporter et de son faible CD, ça reste un must-have.
En utilitaires :
Bouclier des Arcanes, plutôt pratique si vous avez du mal a survivre
Vague des Arcanes, beaucoup plus intéressante qu’il n’y paraît. En effet, c’est un combo finisher, et pas n’importe lequel ! Les combos explosion donnent en général des buffs aux alliés à proximité et notre cycle va beaucoup s’en servir.
L’Arc de glace ! Beaucoup peuvent trouver cette skill pourrie.. et bien vous vous trompez complètement ! Cet arc est tout simplement génial : Le 4 est l’équivalent d’une pluie de patates miniature, les dégâts sont énormes sur les engins de siège ennemis ! Le 5 est ni plus ni moins le control non-élite le plus abusé du jeu ( Une petite pensée pour le Moa de l’Envoûteur ) : 5 SECONDES de paralysie, oui monsieur. Et ça marche même sur les boss, pour peu qu’ils n’aient plus de stacks de Rebelle.
Visez le couillon qui tente de rentrer dans sa tour avec, et vous pourrez allègrement lui péter les dents après. Le 3 est un freeze en cône, similaire à celui d’Ashe dans League of Legends. Plutôt pratique ! Une fois les trois compétences utiles lancées, vous pouvez balancer l’arc et retourner à votre cycle de DPS. Vous ferez en plus le bonheur d’un de vos alliés, qui aura également accès à l’arc. Parfait pour nos amis les CàC qui papillonent devant les portes !
Forme de brume, qui vous sortira de beaucoup de situations épineuses. Sachez également que vous pouvez ressuciter un allié en forme de brume, mais il vous faudra commencer à le rez AVANT de lancer la mist form.
Glyphe des tempêtes, que je n’utilise plus personnellement. La seule chose à savoir est que la seule tempête qui en vaut vraiment la peine est la tempête de Terre, qui aveugle et fout du saignement aux ennemis dans la zone toutes les secondes.
En élite :
Glyphe d’Elémentaires : L’élémentaire peut tank assez efficacement ( Terre ), faire du bon p’tit DPS ( Feu ), du contrôle ( Air ) et du soutien ( Eau ). Le CD étant en plus assez faible, c’est de loin mon élite préféré.
A savoir qu’en WvW, la Tornade peut être très efficace !
Le stuff :
Que l’on joue en PvE ou en WvW, il est toujours bon de savoir survivre.
L’élémentaliste Combo Master ne fait pas exception à la règle, aussi nous allons nous stuffer entièrement en puissance/robu/vita pour l’armure et l’arme. Les bijoux seront en berserker, car un peu de DPS supplémentaire ne fait pas de mal.
Niveau runes, vous avez le choix entre les runes de l’Aigle ( Augmentation de la précision ), de l’Ogre ( Augmentation de la puissance + invoc ) ou de l’Erudit ( Augmentation de puissance + des dégâts quand la vie est >90% )
Ne vous inquiétez pas, vous avez largement de quoi atomiser les mobs/joueurs en face : Avec ce stuff, je suis à 2350 de puissance unbuff pour 33% de critique, ce qui est largement suffisant pour mettre de grosses claques aux ennemis.
Vous trouverez du stuff puissance/robu/vita à Ascalon notamment, qui est extrêmement simple et rapide à farmer. Les insignes WvW permettent aussi d’acheter un stuff similaire.
Les Combo Fields
Avant de continuer sur le cycle, je vais faire un petit récap sur les Combo fields.
J’en parle depuis tout à l’heure, mais qu’est-ce que c’est ?
Un combo field est donc un champ élémentaire que certaines compétences activent. Vous verrez dans leur descriptif la phrase suivante : Zone de combo : Feu/Eau/Glace/Lumière/Chaos etc.
Seul, il est totalement inutile. Par contre, dès qu’un allié ou vous-même lancez ce que l’on appelle un Combo finisher, un effet se produit !
Par exemple, si un élémentaliste lance une cage et qu’un rôdeur tire au travers, les flèches infligeront vulnérabilité aux ennemis !
Revenons-en à notre cher élémentaliste, qui dispose au final d’un bon petit paquet de combos.
Nous avons de base à notre disposition 4 combo fields, et un combo finisher ( Explosion ). Une bonne partie de notre cycle se reposera donc sur l’utilisation de ce combo finisher, qui est la compétence Terre#2 au bâton.
Voici un petit aperçu des effets de cette explosion sur nos combos fields :
Feu : Pouvoir de Zone ( 3 Stacks de pouvoir qui durent plus de 20 secondes )
Eau : Guérison de Zone ( Un soin brut aux alliés dans la zone, TRES utile )
Glace : Armure de Givre de Zone ( Tous les alliés disposent d’une aura qui infligera Givre chaque fois qu’ils seront touchés )
Foudre : Rapidité de Zone ( Pour les déplacements, vous lancez Cage + Vague des Arcanes dedans pour disposer d’un buff de rapidité supplémentaire )
Le cycle
Et voici la partie la plus intéressante de ce guide, qui vous expliquera comment être le plus efficace avec tous ces combos !
Step 1 : Pendant tous vos déplacements, restez en air. Dès l’engage, vous pourrez ainsi balancer direct une cage sur l’ennemi + un aveuglement de zone, avant de passer en Terre.
Comme dit plus haut, nous allons beaucoup nous servir du Terre#2, il est donc conseillé de le lancer au bon moment. Ce bon moment va varier en fonction du combo field que vous comptez utiliser :
- Si vous passez en feu, vous pouvez lancer le Terre#2, Terre#3 et Terre #5 avant de passer TOUT DE SUITE en feu pour lancer votre Feu#2
- Si vous passez en eau, vous ne pourrez lancer que Terre#2 et Terre#3 en même temps, avant de passer TOUT DE SUITE en eau pour lancer votre Eau#3, qui a un temps d’incantation un peu plus long que Feu#2.
A savoir que vous pouvez changer d’élément pendant l’incantation du Terre#2, histoire de gagner du temps.
Les seuls combos qui nous intéressent en combat sont donc le Feu et l’Eau. La Glace peut être utile, mais je n’en suis pas vraiment fan.
=> Step 2 ( Elément A )
Step 2 ( Elément A/B ) : Dès que vous passez en Feu ou en Eau, continuez votre DPS en lançant tous vos CD ( Pluie de patates, pluie de guérison etc ). Nous allons lancer nos compétences ainsi jusqu’à ce que l’élément Terre soit de nouveau disponible.
=> Step 2.5/3
Step 2.5 : Vous pouvez passer en Air 2-3 secondes avant que la Terre soit dispo si vous n’avez plus de skill intéressante à claquer, pour lancer Air#2, Air#4 et Air#5 ( Qui est un combo field qui servira a vos alliés distance ). Dès que possible, nous repassons en Terre !
=> Step 3
Step 3 : Nous revoici donc en Terre. Vous avez probablement quelques compétences de up, n’hésitez pas à les lancer. Pensez bien à finir par le Terre#2, car nous allons tout de suite passer en Elément B.
Pour ceux qui n’ont pas suivi, l’élément A est le premier élément sur lequel vous avez switch lors de la Step 2.
Si vous étiez passé en feu, vous passerez en eau cette fois.
Continuez ainsi jusqu’à la fin du combat, tout simplement !
=> Step 2 ( Elément B )
=> Step 2.5/3
=> Step 2 ( Elément A )
=> Step 2.5/3
=> Step 2 ( Elément B )
etc.
Placement, Astuces et Autres
PvE :
“papillon Céleste, j’me suis pas stuffé en puissance robu vita pour rien !” L’élem Combo Master se joue AU CAC de préférence !
Pourquoi, me direz-vous ?
La réponse est simple : Pour profiter un maximum des buffs et du soin que vous lancez ! Car vos combos Terre#2 + Eau#3 et Eau#5 + Vague des Arcanes, si vous voulez qu’ils soient vraiment utiles, il faut bien les lancer sur vos alliés aussi !
Il ne faut pas avoir peur des mobs, le corps à corps n’est pas si dangereux. Surtout que si vous avez, comme nous, un guerrier et un gardien support au CàC, vous pourrez profiter de leurs buffs/soins également, ce qui est TRES appréciable. Avoir +/- 20 stacks de puissance presque en permanence, une grosse régen et du soin à foison, c’est tout à fait possible !
N’oubliez pas de lancer votre Arc de Glace dès que vous avez un trou dans votre cycle, ce qui arrive assez régulièrement quand vous êtes en eau.
WvW :
En WvW par contre, survivre est un poil plus difficile. Il vaut mieux rester au moins mid-range.
Lancez tout de même votre Terre#2 + Eau#3 sur les ennemis, pour soigner les copains CàC qui rentrent dans le tas. Gardez par contre le Eau#5 + Vague des Arcanes pour votre pomme et celles des distances à côté.
N’oubliez pas de lancer votre Arc de Glace lorsque vous attaquez des tours/forts, pour que vos amis CàC puissent aussi canarder les méchants sur les remparts.
Pluie de patates + Tempête de glace = BAM
Merci d’avoir suivi ce guide jusqu’au bout, n’hésitez pas à me poser vos questions ici ou alors IG ( Skitz Jenkins ) !
(Modéré par Tissplume.8240)