Bonjour à toutes et à tous, avant de lire mon pâté, je vais vous expliquer en quelques sortes ce qui me pousse à écrire ce sujet : ce n’est ni de la déception, ni de l’énervement, ni aucune émotion passagère et désagréable. Ce post concerne aussi bien le futur de l’ingénieur en PvP qu’en PvE, et je n’écris ici que des idées qui me sont venues à l’esprit, je ne crois nullement qu’Anet lira ce message, de même que je suis persuadé que même s’il le lisait, l’ingénieur n’en serait pas changé, je ne fais que rêver et j’en suis conscient. Vous avez le droit de ne pas être d’accord avec moi ou de me corriger si je dis des choses fausses ou déplacées, mais éviter d’écrire sous l’emprise d’une émotion passagère et désagréable.
Pour commencer, j’aimerai aborder le sujet des armes de l’ingénieur. Premier point : il en possède peu, c’est visible par tout le monde, et la première réponse que monsieur tout-le-monde m’opposera sera le suivant : “Certes, mais ses kits lui offrent déjà de nombreux choix de gameplay”. Ce à quoi je réponds : “Le fait que l’ingénieur ne puisse pas changer d’arme(s) en combat limite déjà son gameplay”. Laissez-moi m’expliquer : quasiment toutes les classes ( toutes? ) peuvent faire le choix d’attaquer à distance ou au “corps à corps”, l’ingénieur ne peut pas faire ça, où alors avec deux kits différents : le kit bombe et le kit outil. J’ai vu sur les forums ( je ne vais pas link car je ne me rappelle plus où c’était ) quelqu’un se plaignant que les compétences de fusil du War et de l’ingé devraient être échangées. Surtout pas ! Si on retire la compétence de jump-in du fusil de l’ingénieur, ou encore sa capacité à placer des contrôles, il deviendra la seule classe vraiment contrainte à attaquer de loin, et attaquer de loin signifie ne plus prendre des coups et ne plus aider ses alliés dans le tas.
En fait, voici les points qui selon moi portent le plus de problème par rapports aux armes de l’ingénieur : le bouclier ( je vais expliquer pourquoi ) et le manque d’arme qui donnerait de vrais attaques corps à corps.
Le bouclier est problématique pour moi non pas à cause de ses compétences ( très utiles soit dit en passant ) mais par le fait que lorsqu’on équipe un bouclier, on est forcé de se retrouver avec un pistolet en main gauche. Or, qui dit pistolet dit altérations puisque le pistolet peut poser du saignement de l’empoisonnement, de la confusion et de l’aveuglement. Ce qui fait que lorsque l’on veut jouer un ingénieur avec un bouclier, on doit prendre des dégâts par altérations. Au final, les ingés Tanks avec un bouclier jouent en général avec les bombes pour plus de contrôles et d’altérations. Ce que j’aimerai voir pour l’ingénieur, c’est la possibilité de faire un vrai tank avec des purges des soins et de la résistance. Je trouve que Tanker revient toujours à faire des dégâts par altérations.
Pour contrer ce fait, j’aimerai voir apparaître une quatrième arme pour l’ingénieur. Une arme corps à corps, de main droite uniquement ou à deux mains. Un marteau pourrait par exemple respecter le RP de l’ingénieur puisque c’est aussi un outil. Le marteau me paraît même être le choix le plus approprié puisque la plupart des classes l’utilisant ont avant tout des compétences de contrôle. L’ingénieur pourrait par exemple avoir : une compétence mettant de l’infirmité et de la vulnérabilité à une seule cible, une autre sautant dans une zone et supprimant des avantages, encore une qui fasse des dégâts en zone et qui donne stabilité ( un autre gros point faible de l’ingé ) et enfin une dernière qui bloque la prochaine attaque reçue et éjecte l’attaquant si il est au corps à corps. Ce ne sont que des exemples mais qui pourraient être utilisés.
Il m’est venue une autre idée quand au fait qu’utiliser un bouclier soit synonyme d’altérations : permettre une nouvelle arme en main droite, le bouclier. L’ingénieur continuerait ainsi d’être une classe très originale car étant la seule à le faire. Et puis imaginez la classe que ça serait de se battre avec un bouclier dans chaque main ! On aurait par exemple en 1 une attaque lente mais faisant des dégâts corrects, un saut ciblé infligeant infirmité et la possibilité de créer un champ magnétique dans une zone qui stack de la confusion chaque seconde et qui infligerai immobilisation pendant une ou deux secondes à l’impact. Il y a vraiment moyen de faire des choses sympathiques avec cette classe “sous-développée”.