Bonjour,
m’étant mis au défis de trouver un build utilisant inscription brouillées fonctionnel, j’ai finalement mis le doigt sur quelque chose qui fonctionne plutôt bien.
je viens présenter un équivalent version dégâts direct à https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/McM-Build-groupe-avantages-atl-rations/first#post263279
Assez tanky (il m’arrive de suivre des cac lors d’impacts, nous bénéficions du 2 bâton si ça chauffe trop.).
Concrètement, par rapport à la version alté inspiration, on perd :
- le buff prestige.
- l’explosion de la torche dans la tempête chaotique.(soit 6sec1/2 de protection en moins.)
- le renvoi de projectile.
On gagne :
- 3 invu.
- un reset de nos fx.
- un partage avantage en plus.
On a grosso-modo le même dispell alté personnel, le reset fx et le dispell sur les signes compensant la résistance sur prestige.
Ce qui fait que contre des bus à haute teneur en alté, j’aurai tendance à préférer la version alté avec prestige qui met résistance alors que contre des bus à haute teneur en berserker, je préfère la version dégât direct.
L’objectif principal de ce build reste le partage d’avantages.
Concernant l’équipement, j’ai choisir moitié chevalier, moitié berserker, ce qui me permet de mettre des dégâts corrects sur les zerk en face et d’avoir assez d’armure pour assurer un stomp via la stabilité sur demande de nos f.
Et en passant de survivre sans furtivité.
Je suis revenu au set d’arme de mes début de jeu à savoir bâton/espadon (une plutôt défensive qui me permet de monter mes avantages et une offensive.).
Concernant la nourriture, toujours aussi importante dans ce type de build :
http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Beignet_dor%C3%A9_frit
ou bien
https://wiki.guildwars2.com/wiki/Chocolate_Omnomberry_Cream
Concernant les runes, celles de voyageurs sont les 2ème en durée d’avantages (15% derrière les 20% de l’eau et nous permettent d’avoir les 25% de vitesse de déplacement ce qui en font des runes tout à fait désirables.
Concernant les traits :
En domination, j’ai préféré les dégâts de fantasme car nous avons via le signe la possibilité de faire 2 fantasmes espadon toutefois les 2 autres experts sont intéressants.
Une des base de ce build, la maitrise des signes en maitre.
En grand maitre, les trois sont intéressant mais je me suis aperçus que le ralentissement sur les sorts d’espadon avaient une meilleur synergie en bus.
En chaos, branche phare pour nos pop d’avantages, on a le choix entre descente vers la folie ou défense illusoire en expert.
La protection sur armure du chaos même si on en met une de moins qu’en altération est toujours intéressante.
Désillusion salutaire en grand-maitre est encore LE trait indispensable qui nous sert à survivre via la stabilité, faire des stomps sécure via cette même stabilité, générer des avantages.
(Je ne serais en revanche pas contre une augmentation du rayon.)
En inspiration, notre branche dispell, en expert nous avons le choix entre renvoi du médecin ou images persistantes, par curiosité j’ai essayé images persistance, résultat : les fantasmes ont une durée de vie bien augmenté et c’est d’autant plus efficace quand vous vous faites inc par un gars solo quand vous rejoignez votre bus.
Le dispell alté/soin sur nos fx en maitre, nous avons signe des illusions qui les refresh, ce serais dommage de passer à côté.
En grand-maitre, inspiration illusoire, défense mentale servant peu en groupe et n’ayant pas de prestige pour enchantement temporel.
Jusqu’à maintenant les tests que ce soit en bus ou lorsque je me promenait en petit groupe/solo ont été assez concluants, j’espère que vous allez vous amuser avec.