Mise à jour du 25 Juin, discussions

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in Envoûteur

Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour à tous, tout d’abord le récapitulatif de la partie envoûteur :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/news/Mise-jour-du-jeu-25-juin-2013

Envoûteur

Pointe mentale : réduction des dégâts de base de 20%. Cette aptitude inflige 50% de dégâts supplémentaires sur les cibles qui n’ont aucun avantage.
Surin mental : réduction du contrecoup d’incantation de 0,4 seconde.
Contre illusoire : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 50%. Elle inflige désormais 5 charges de Tourment pendant 8 secondes.
Balle magique : réduction du contrecoup d’incantation de 0,2 seconde.
Dans le vide : cette compétence possède désormais un temps de recharge d’une seconde avant de pouvoir être utilisée après avoir placé Mur temporel.
Signe des illusions : les clones et les fantasmes gagnent désormais l’effet passif de ce signe à leur création, et non plus quelques instants après.
Appel de la sirène :
la durée de Saignement pour les joueurs a été réduite de 2 à 1 seconde.
la durée de Saignement pour les clones a été réduite de 2 à 1 seconde.
Assaut feint : augmentation des dégâts de 33%.
Incompétence : correction d’un problème qui permettait à cette compétence d’être lancée sur une portée infinie.
Bond illusoire : correction d’un bug exploitable qui permettait de générer plus de clones que prévu.
Signe de minuit : augmentation de la durée d’Aveuglement à 5 secondes. réduction du temps de recharge à 30 secondes.
Illusion de vie : correction d’un problème qui permettait à Manipulations longue portée de réduire la durée d’incantation de cette compétence.
Brume frénétique : il n’est plus question d’Immunité mais d’esquive. Cela signifie que la compétence sera affectée par Représailles. Augmentation du temps de recharge à 12 secondes.
Signe des illusions : réduction de 50% des points de vie conférés aux clones et aux fantasmes.
Division des valeurs de points de vie conférés aux clones et aux fantasmes en fonction du type de jeu :
augmentation de 55% des points de vie de base des fantasmes en JcJ et en McM.
augmentation de 270% des points de vie de base des fantasmes en JcE.
réduction de 25% des points de vie de base des clones en JcJ et en McM.
augmentation de 28% des points de vie de base des clones en JcE.
Moa polymorphe
Griffe : cette compétence fait désormais bondir le moa sur la cible qu’il frappe, l’animation a été modifiée.
Coup de pied : cette capacité est désormais une compétence de bond à zone d’effet qui inflige des dégâts et Infirmité aux ennemis pendant 3 secondes lorsque le joueur atterrit. Le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
Picorement : cette capacité déplace le moa vers la cible entre chaque attaque. Augmentation des dégâts de 10%. Le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
Cri strident : cette capacité inflige des dégâts et Faiblesse aux ennemis pendant 3 secondes sur un rayon de 300. Durée d’incantation réduite à 1,5 seconde. Le temps de recharge a été réduit à 4 secondes.
Fuite : lissage de l’animation et réduction du contrecoup d’incantation.
Thon polymorphe
Mâchouillement : cette capacité inflige Infirmité pendant 3 secondes.
Frénésie : Augmentation des dégâts de 10%.
Berserker fantasmagorique : correction d’un problème qui empêchait l’affichage des dégâts causés par le fantasme invoqué. Mise à jour des attaques du Berserker afin que les quatre attaques touchent plus régulièrement une cible immobile.

Chaos

Compréhension prismatique : cette capacité se déclenche toutes les secondes en mode furtif.
Interruption salutaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. En plus de conférer un avantage aléatoire lors d’une interruption, cette aptitude confère 5 charges de Pouvoir.
Interruption chaotique : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître. Cette capacité inflige Immobilisation à la cible du joueur et aléatoirement Aveuglement, Infirmité ou Givre.

Domination

Frappe d’arrêt : les dégâts infligés lorsque les ennemis sont interrompus ont été réduit de 500%. (ce descriptif me parait étrange, sur la note anglaise, c’est un up de 500%)

Duel

Mantras protégés : cette aptitude confère jusqu’à 400 de Robustesse lors de la canalisation, contre les 250 d’origine.
Interruption furieuse : cette aptitude confère 3 secondes de Célérité quand un ennemi est interrompu. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.
Images vengeresses : cette aptitude applique désormais Représailles pendant 5 secondes lors de la création des fantasmes et ne persiste plus au-delà de ce laps de temps.

Illusions

Diversion enchantée : cette aptitude permet désormais à Diversion d’infliger Stupeur à 5 cibles, contre 3 auparavant. De plus, le rayon de Stupeur a été augmenté à 360, contre 240 auparavant.
Châtiment illusoire : cette aptitude est désormais l’aptitude mineure du niveau Expert.
Force sapée : cette aptitude est désormais l’aptitude mineure du niveau Maître.
Célérité d’illusionniste : cette aptitude est désormais l’aptitude mineure du niveau Grand maître.

Inspiration

Sorcellerie malveillante : cette aptitude confère jusqu’à 200 dégâts par altération (selon le niveau) lors du maniement d’un sceptre, contre 50 auparavant.
Célérité combinée : la vitesse de déplacement par illusion active a été augmentée de 10%, ce qui permet d’atteindre 30% lorsque trois illusions sont actives.
Dissipation d’altération : cette aptitude supprime une altération à chaque allié autour de l’envoûteur.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Nous avons donc eu pas mal de up sur les interruptions même si je ne voit pas pour le moment comment jouer un build basé dessus.

De manière plus générale, il y a quelques nerf sur les compétences les plus utilisées et des up sur celles peu utilisées. (Comme on pouvait s’y attendre. J’aime déjà le up sur compréhension prismatique.)

Notez que le déplacement de célérité illusoire fait couler à juste titre beaucoup d’encre sur les forums anglais. (Il se ressent déjà sur leurre.)

Si des gens ont des retours à faire concernant la nouvelle altération sur le 2 du sceptre, je suis preneur.
Mon avis est neutre pour le moment, car le sceptre, ne remplacera pas la temporisation de l’épée, ni son potentiel d’aoe.
Je note tout de même une volonté de favoriser l’utilisation du sceptre de part cette nouvelle altération ainsi que par le up de sorcellerie malveillante.
Qui deviendra du coup loin d’être négligeable en 1v1.

Le up de mantra protégé est bon à prendre pour ceux qui jouaient déjà aux mantras même si personnellement, je préfère encore les prestiges (Et autres utilitaires) aux mantras car ils sont vraiment trop situationnels à mon goût.

Voila, il faudra sans doute pas mal de test pour des retours plus en profondeur, si vous avez constaté un changement sur la manière de jouer ou un nouveau gameplay, n’hésitez pas à le partager.

(Modéré par viquing.8254)

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Posted by: Stode.7803

Stode.7803

Je suis complétement déçu par ce patch. Je suis pas du genre à pleurer mais là ils sont allé trop loin sur les nerfs.

Illusionniste en quête de prestige
Parangon @ PvP NoX
Chasseur de Mer de Jade

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Posted by: cycra envouteur.9742

cycra envouteur.9742

BRAVOOOOOOOOOO ANET!!!!
Mais qu’elle honte un nerf de plus comme si l’envouteur n’était déjà pas assez useless mais ils ont quoi dans le cerveau: on est plus invu sur le 2 de l’épée…
Franchement je pense que peu de gens ont encore envie de jouer envouteur

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Moi j’aime bien, les fantasmes sont plus résistant, l’espadon fait plus de dégats si on purge

en pvp on a finalement ça contre les classes mobiles sans purge:

Tourment : ajout d’une nouvelle altération nommée Tourment. Elle inflige des dégâts chaque seconde (75% de Saignement) et double les dégâts sur les ennemis en mouvement (150% de Saignement). Intensité cumulable.

donc il faut adapter le gameplay, mais pourquoi pas

en PVE j’y crois moyen

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Nina.4317

Nina.4317

perso je viens juste de reprendre le jeu après 3 semaines de pause, j’ai toujours en meme gameplay en pvp, je joue alté 10/30/10/15/5 voilà…mais c’est parce que pas vu la MAJ, je vais réfléchir un peu car je vois une opportunité d’un nouveau build.

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Posted by: Morwen Arwen.9712

Morwen Arwen.9712

MAJ intéressante, y a du bon et du moins bon… par contre je n’irais pas parler de nerf, il y a quand même pas mal de chose qui ont été up. j’avoue que pour ceux qui jouais à l’épée ça va leur changer la vie et leur gameplay.
Perso le truc qui m’impacte le plus c’est :
“Interruption furieuse : cette aptitude confère 3 secondes de Célérité quand un ennemi est interrompu. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.”
3secondes de Célérité toutes les 15secondes au lieu de 4 secondes de fureur à chaque interrupt, ça fait mal… enfin faudra voir ce que ça donne dans le jeu.
Pour le reste ça me donne plus des nouvelles idées de build qu’autre chose
@ Viquing : Un build basé sur l’interrupt c’est jouable (tendu parce que la stup ne se stack pas mais jouable ), j’avais pas trouvé le moyen de boucler l’interrupt tout en gardant un joli DPS à côté mais avec cette MAJ y a de nouvelle possibilité donc à voir si ça ne deviendrait pas possible

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Bah! J’avais jusque là une spé basée uniquement sur les clones, qui me convenait bien…
Mais la vie des clones a été baissée.
J’ai fait un match ce matin, avant de regarder les notes, et j’ai eu l’impression qu’ils éclataient comme du verre sous les coups adverses, malgré le signe qui up la vie des illusions…

Alors bon, j’avoue que je fais un peu la gueule, du coup, mais faudra que je vérifie si ce n’est qu’une impression ou si le mec en face tapait vraiment très fort.

Mais pour le coup, j’avoue que je ne comprend pas ce qui a pu motiver cette baisse de la vie des clones… quelqu’un avait l’impression qu’ils étaient abusés?

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Mais pour le coup, j’avoue que je ne comprend pas ce qui a pu motiver cette baisse de la vie des clones… quelqu’un avait l’impression qu’ils étaient abusés?

Moi!
En PVP, le burst de la shatter était difficilement contrable.
Si on peut exploser les clones, ça sera une solution pour la contrer.

Du coup l’envout était une boite à clone dont on n’arrivait pas à se débarrasser avant de les voir exploser à la figure.

Par contre pour mcm, je trouve ça un peu dur …

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Yawn.5024

Yawn.5024

C’est juste inutile comme màj.
Ca nerf les builds fantasmes, qui perdent perma représaille et une réduc de CD (via 5 point en illusion). Les points de vie sont up pour nerf le skill qui les up. Inutile ? Oui je crois que c’est le mot. (bon ok en PvE le buff hp est pas dégueux)
Les interrupts c’est pas viable, malgré les ups. Enfin pas plus qu’avant, ça reste bien sur une cible peu mobile qu’a pas de breakstun ni de stab… Beaucoup de monde quoi.
Le 2 du sceptre ne le rend toujours pas intéressant (en plus on perd le p’tit burst sur le block des spé dégât direct sceptre, seule utilité que j’ai trouvé à cette arme) et le +200 alté compense pas.
Le buff fufu est sympa, ça peut créer des spé “casse burnes” tanky, pour faire son wannabe voleur. Mais le fufu c’est juste chiant à jouer en envout, le leurre suffit amplement en général, couplé au supercast de l’élite. Pour le coup j’aurais préféré une reduc du cast du fufu de masse.

Au final au lieu de me donner envie de tester d’autres builds, ça me donne envie de reroll ma spec en shatter dégât direct. Le nerf de l’épée est bien plus violent pour une spé renvoi projectile (ce que j’avais) que pour une shatter.

Oh attendez, si je veux essayer un bon build alté basé sur les confusions, ‘y a le guerrier maintenant. 4 confu de 8s pour un interrupt. Quelle bonne idée ça aurait été pour rendre intéressant l’interrupt en envout…
Sérieusement, je pense que j’espérais trop de cette màj. u_u’

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Posted by: Ombrol.2604

Ombrol.2604

Moi qui joue mon envouteur spé alté donc confusion je m’attendais à avoir de grosses possibilités avec la nouvelle alté Tourment !!
Mais cette nouvelle alté n’est présente que sur un sort d’UNE arme, foutage de gueule ?

Nan sans dec si vous voulez que l’envou ne joue pas alté dites le ….

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Posted by: Alkyorias.9825

Alkyorias.9825

La maj est clairement loin d’être inutile. Je suis d’accord qu’il y a certains points qui font assez mal.

Les interruptions ne sont pas viables ? Si tu ne te focus que sur ça c’est sûr que tu vas avoir quelques soucis.

J’ai testé un build 20/0/20/0/30 Baton/Espadon
http://gw2skills.net/editor/?fgAQJARWlwzao3UzqGa9IhJFBX4oeA+szdSKMdqB-jExAYrARQAIRQVwioxCA-w

Le VIII du chaos est bien interruption salutaire et non pas chaotique.

La nouvelle diversion enchantée (zone d’effet augmentée)permet un sacrée debuff de zone avec Éclatant. On peux rapidement monter en stack de pouvoir et les dégâts de frappe d’arrêt ne sont pas dégeu. Même si sa n’interrompt pas toujours sa reste correct avec les nombreux stacks de vulnérabilité crées.
Le debug de souplesse illusoire et du berzerker ont pas mal augmenté la puissance de l’espadon et du baton.
Sa reste un build vraiment PvE/Donjon mais c’est tellement puissant. Après c’est encore malheureusement un build Shatter ok.

Pour le 2 du sceptre, l’impact est dérisoire en PvE. C’est clairement axé PvP et c’est vraiment pas mal. Voilà un build qui le prouve http://www.youtube.com/watch?v=sMm2EDsoXBg.

(Modéré par Alkyorias.9825)

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Posted by: Yawn.5024

Yawn.5024

Je reconsidère certains de mes propos, je pense que je m’attendais trop à de vrais changements et pas juste une màj un peu plus fournie que d’hab. Je ne suis pas persuadé que ça apporte le changement annoncé, peut être un peu (j’insiste sur le peu) plus de build utilisé sur certaines classes, et encore.

J’suis d’accord les interruptions sont viables, mais ce que je voulais dire c’était qu’il aura pas fallu attendre la màj pour qu’une interrupt soit utile. Après un build basé autour de ça, je trouve ça trop spécifique mais à voir si couplé avec un débuff.
Pour le sceptre, encore une fois oui c’est bien les 5 stack de tourment, mais c’est pas du tout ce que j’attendais sur un boost de l’alté de l’envout. Un skill revisité à la va vite + un buff de stats avec une arme, je trouve que ça fait genre : “voila c’est bon c’est buff on en est débarrassé ils se contenteront de ça”. Après le massacre qu’a subit la confu, voilà quoi… (je ne dis pas que la confu devait rester comme avant)

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Mais pour le coup, j’avoue que je ne comprend pas ce qui a pu motiver cette baisse de la vie des clones… quelqu’un avait l’impression qu’ils étaient abusés?

Moi!
En PVP, le burst de la shatter était difficilement contrable.
Si on peut exploser les clones, ça sera une solution pour la contrer.

Du coup l’envout était une boite à clone dont on n’arrivait pas à se débarrasser avant de les voir exploser à la figure.

Par contre pour mcm, je trouve ça un peu dur …

Ben alors ils n’avaient qu’à baisser les dégâts de l’éclatement de clones, si c’était ça qui était abusé, et upper ceux des fantasmes, et pas toucher quonnemant à leurs points de vie. Ca leur est pas monté au cerveau qu’il y en aurait peut-être qui jouent un peu différemment du troupeau, des fois?

Pour une fois qu’on pouvait sortir du schéma classique du burst DpS… Tout mon build était basé sur le fait de garder toujours en vie avec moi trois clones, sans jamais les éclater ou presque, là, en terme d’efficacité, ça devient moins évident…

Bah! Je ferai avec hein… mais j’avoue que je bisque…

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Posted by: chat.4062

chat.4062

Plus sa va plus je me dit que l’équipe de développement est mauvaise, ou alors à des problèmes de drogue… Je m’explique parceque les termes employés sont volontairement péjoratifs :

Premièrement il est stupide de vouloir faire des maj en adossant le monde contre monde ( que je pratique) et le spvp, d’un coté tu as de l’affrontement massif en groupe de l’autre ce qu’on appelle en mcm de l’escarmouche (5v5, 10v10). Les problématique de build et utilitaires ne sont pas les mêmes.

Deuxièmement l’équipe de développement annonce dans le patch vouloir ouvrir le jeu sur la possibilité de jouer avec plus de diversité de builds. Mouai alors la je suis plus que sceptique. de mon point de vue de joueur exclusivement mcm (99% du temps) si on veut ouvrir le champ des possibilités pourquoi massacrer la spé cac envoûteur… L’épée est devenu inutilisable sur de l’affrontement massif c’est devenu un simple suicide.

Parlons de l’option stupeur, interrupt sur le papier joli concept mais totalement inutile. les raids, bus sont quasi perma sous stabilité. Pas de quoi s’enflammer.
et la spé shatter alors? Le probléme c’est qu’en affontement massif les clones, phantasmes dps n’importe quoi. C’est donc trés aléatoire.

Je ne dit pas que rien est jouable mais je ne vois rien d’emballant a priori, excepté qu’on m’enléve l’option de jouer au cac. Parfois on se plaint qu’il n’y a pas de maj ou qu’elles ne changent rien la pour le coup en l’espace de 2 mois et de 2 patch de gros changements sont apportés à la classe, je peux pas dire l’inverse.

Mais alors j’ai sincèrement l’impression que l’envoûteur mcm est négligé.

Kwaz

(Modéré par chat.4062)

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in Envoûteur

Posted by: yoyorig.8365

yoyorig.8365

A chaque nouvelle MAJ, l’envouteur en subit les frais: confusion rabaissée, temps de célérité divisée par 2, maintenant, c’est au tour de la brume frénétique de subir un changement qui la pourrie. en MCM, maintenant, les envouteurs servent essentiellement de TP ambulant (ou presque)

reste la spé renvoi, mais là pour le coup, on est très loin de la diversité de build ^^’

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Posted by: Rennac.4957

Rennac.4957

Je joue spé fantasmes, épée+pistolet, presque exclusivement en PvE et la maj m’a obligé à changer mon gameplay, et mes aptitudes légèrement. J’ai testé quelques changements et voilà ce que j’en pense.

- Super up pour la vie des fantasmes, et le signe des illusions proc direct après conjuration. Contre les gros mobs et boss qui font des aoe, leur tanking me permet d’assurer un DPS d’enfer. Tant pis pour la représaille sur fantasmes qui ne dure qu’un court moment après l’invocation, de toute façon c’est pas crucial. C’est un méga bon up je trouve, en tout cas pour le PvE. Pour le PvP c’est bof, voire mauvais.

- Augmentation du cool-down de la brume frénétique de 2 secondes sans le trait IV de la branche duel, donc 1,8 avec. 1,8 secondes, c’est long, très long… Surtout quand il y a beaucoup de mobs et qu’on prend cher. Je l’ai en travers de la gorge ce nerf. Et puis la transformation du “invulnérable” en “esquive”, c’est pas génial. Quand l’ennemi a une aura ou représailles, on prend tout dans la tronche. Le seul avantage à ce changement, c’est qu’on fait nos esquives quotidiennes plus rapidement… super.

- Aptitude XII branche duel : célérité de 3 seconde sur interruption. C’est nul, archinul. Déjà les interrupt sur le mesmer il n’y en a pas des masses contrairement au guerrier : balle magique, contre-illusoire, signe de domination, mantra de distraction, vague illusoire et c’est marre. Et puis faut pouvoir taper l’ennemi après l’avoir interrompu : si on est à distance ça va, mais à l’épée simple, 3 secondes ça passe vite quand on n’a aucun ennemi à se mettre sous la dent après l’interruption ou si on se fait soi-même control. Et puis la célérité c’est devenu vraiment bof depuis l’autre maj qui l’a nerf de moitié. Même la bulle temporelle en donjon je ne l’utilise plus, surtout quand on joue avec des tanches qui n’ont rien d’autre à faire que de bump les mobs en dehors de la bulle pour que personne n’en profite.

- La réduction des dégâts de 20% sur la pointe mentale, et augmentation de +50% sur les ennemis sans boosts, je prend ça pour un up. Il n’est juste pas logique : l’envouteur est un débuffeur… j’aurai trouvé ça plus intéressant d’infliger plus de dommages aux cibles qui ont des boost mais bon… c’est juste mon avis.

- Frappe d’arrêt, branche domination : augmentation de 500%, donc dégâts x6. J’ai réalisé 3 interruptions au pistolet avec, et j’ai l’impression que les dégâts n’ont pas changés. A confirmer.

- Pour l’implantation de Tourment, je ne suis pas convaincu. Une altération en plus c’est cool, mais pour moi ça ressemble trop à la confusion et comme pour la confusion, ça restera toujours plus une altération au service du jeu qu’au service des joueurs. Ceux qui se sont déjà battus contre des drakes des récifs à sud-soleil, ou contre la tourelle électrique du point de compétence au Rivage Maudit comprendront ce que je veux dire. J’ose à peine parler du PNJ de prime de guilde des Terres Sauvages de Brisban, qui vous two-shot à la confusion si vous avez le malheur de le taper en auto-attaque. Alors pour ceux qui trouvent que le Tourment ça déchire, attendez de voir les mobs vous le mettre sur le nez…

- Célérité combinée, branche Inspiration : +10% vitesse de déplacement pour chaque illusion active (donc à condition d’être en combat). En PvP/McM pour prendre la fuite ça doit être pas mal, par contre en PvE c’est moisi. Il faut savoir que cette aptitude ne fonctionne pas sur les pas-chassés ni sur la marche arrière, donc sur le 2/3 des déplacements en combat. Je rajoute que la vitesse de déplacement en combat est déjà très basse, donc +10%~30% d’un truc qui est déjà bas… bah ça reste bas. Cette aptitude c’est juste un up pour dire qu’on l’a up. Je mettrais ma main à couper qu’ils ne l’ont pas testé avant de l’implanter.

- Célérité d’illusionniste, devenue l’aptitude mineure de grand-maitre de la branche illusion : je l’ai en travers de la gorge celle-là aussi. Mon 3 et mon 4 rechargent moins vite. Je ne peux pas trop leur en vouloir pour ça… je pense que tous les envouteurs la prenaient cette aptitude tellement elle était bonne et pas chère en points.

- Le up de la robustesse sur le cast des mantras ? Pffff, les mantras… Franchement qui s’en sert de ces trucs là ? Ces machins qui s’annulent quand on passe dans l’eau et qu’on ressort. 2,8 secondes de temps de cast, ou comment se balader avec un gros panneau au-dessus de la tête avec marqué en rouge “interruption facile”. 2,8 secondes où on ne peut que se déplacer, même pas faire une roulade. Alors passer de 250 à 400 de robustesse, merci… surtout quand on sait qu’il faut doubler la valeur actuelle de son armure pour diminuer les dégâts de moitié (cf les topic anglophones sur le dilemme robu/vita). Alors pour le up mantra, merci mais il va falloir faire un petit peu mieux que ça s’il veulent qu’on joue avec.

- +33% de dégâts avec Assaut Feint. Merci ! Ce skill recharge super vite et faisait déjà super mal avant, maintenant c’est encore mieux . En PvP ça doit être immonde. Dommage que le combo Vortex + Assaut Feint ne procure pas l’armure du chaos alors qu’il le devrait.

(Modéré par Rennac.4957)

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Posted by: orcslicer.5483

orcslicer.5483

C’est sur que c’est pas encore parfait, mais jouer rupt commence à devenir envisageable.

Je joue actuellement Mantra (arf) et rup (arf). 30 en domination (II – X – XI), 30 en duelling (V – X – XI) et 10 en inspiration (IV). Stuff berserk en bonne partie, avec quelques bouts d’armures en puissance / robu / vita.
Runes d’envouteur pour un daze plus long (au final durée du daze de + 65%).
Espadon / épée – pistolet.
Utilitaires : Sceau de minuit, mantra de distraction, mantra de douleur. Elite au choix (moa / zone célérité / racial…)

On calle le fantasme du 4 à l’espadon dès que possible, idem pour le 2 qui offre clone + puissance + vulné. On fait du rupt principalement avec le 5 de l’espadon et le mantra de rupt. A noter que les rupt filent vulnérabilité et améliorent les dégâts. Le sceau de minuit offre un break stun et colle aveuglement. C’est loin d’être parfait mais ça change vraiment le style de jeu. Testé en PvE pour le moment.

Je n’utilise pas le bonus qui donne célérité sur rupt. Trop situationnel, trop limité, décevant après test. Idem pour l’immobilisation sur rupt en chaos, l’investissement requis est trop important pour pas grand chose. Si le daze dure une seconde, la cible sera inactive durant une seconde. Qu’elle soit sous infirmité ou pas ne change rien.

Effectivement sinon, +400 en robu pendant le cast des mantras c’est inutile. Le vrai truc chiant avec les mantras, c’est qu’une fois claqué les 3 décharges de mantra, il faut se donner 2,8 secondes pour les préparer, et c’est long. Idéalement il faudrait se débrouiller pour n’être à sec qu’à la fin du combat, puis tout repréparer pour la suite.

Encore un petit boost sur mantra et rupt (modif sur certains skills pour ajouter du rupt ? Up de la durée, baisse du CD ?) et ça deviendra interessant.

PS : Tourment donné sur la baguette… foutage de gueule. A quand un vrai boost sur les conditions ? On claque pas à volonté poison comme le rodeur ou le nécro, on est pas capable d’infliger des gros stacks de saignement de façon controlée comme le rodeur ou le guerrier, et je parle même pas de la brulure…

Mise à jour du 25 Juin, discussions

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Posted by: Yawn.5024

Yawn.5024

Je pense que la seule façon de rendre intéressant les mantras, c’est de ne pas limiter les mouvements pendant leur préparation, que l’on puisse attaquer et esquiver.
Sinon ça restera un temps mort qui inscrira en gros au dessus de notre tête “FREE KILL”. Et c’est pas 400, 500, ou 900 de robu qui vont changer ça.

Mise à jour du 25 Juin, discussions

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Posted by: Lemagne.9506

Lemagne.9506

Interruption salutaire a été nerfé depuis la maj de 25, pouvez-vous le le confirmer ? :

Interruption salutaire
Confère pouvoir 5 seconde quand vous interrompez l’ennemi, puis confère un autre avantage aléatoire.

Il me semblait qu’avant c’était 5 charges de pouvoir, je me trompe ?

plus aucun intéret ce bonus …

Mise à jour du 25 Juin, discussions

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Posted by: viquing.8254

viquing.8254

Bonjour, je viens faire quelques retours.

Concernant ta question Lemagne, je viens de faire le test ce matin et on gagne toujours 5 stack de pouvoir + un autre avantage.

J’ai testé un build mantra pour voir ce que donnait le +400 robu avec mantra protégé.

Résultat :
Les plus :
-On est quasiment immortel pour la majorité des joueurs.
-On a probablement le meilleurs dispell(solo) possible pour un envouteur avec pureté du guérisseur et mantra de résolution.
-On fait du heal de groupe a ~2750 régulièrement.

Les moins :
-Dès que le/les joueurs en face savent jouer vous n’incanterez plus de mantra.
Il faut alors ruser et utiliser mantra de concentration pour pouvoir incanter les autres mais griller un emplacement juste pour ça n’est pas rentable.
On peut aussi canaliser les mantras sous furtivité mais dans ce cas le 400 de robu ne sert à rien.
-Les mantra sont, même avec le heal de zone, beaucoup trop personnels pour un jeu en groupe.
-Il faut dépenser pas mal de points dans les traits pour avoir un semblant d’efficacité. (même sans prendre les 3 charges.)

note :
Je n’ai pas pris mantra de douleur car pour les dégâts, on a nos armes et pour les bonus mantra, on en a au minimum deux autres ce qui est suffisant.

Mon avis :
Si je doit lead en mcm, je pense que ça peut être intéressant car on a une survie énorme, un nombre de dispell pharamineux, et étant donné que plein de joueurs sont généralement packé sur le commandant, on rentabilise le heal.

En dehors de ça, on ne sert à (presque) rien en groupe et on finit souvent le dernier debout au milieu d’un pack d’ennemis.
Bref le +400 robu n’est pas si impressionnant que ça comme dit dans les post précédents, tant qu’on joue contre des gens avec un cerveau, il ne servira pas.

J’ai aussi pu tester un build interruptions et je pense qu’il est quand même bien plus efficace en pve qu’en pvp/mcm.(Du fait des dispells, des interruptions loin d’être assurées.)

Je n’avait pas prêté attention sur le moment à la seconde avant activation implémenté sur le 4 du focus avant de pouvoir grip mais ce petit nerf se ressent de temps à autre.

Pour finir j’ai aussi essayer un build alté avec sceptre et je suis plus que mitigé car en pvp, un joueur aura la plupart du temps un contre aux altérations.
En groupe ba le sceptre est quasiment inutile.
(La seule altération que l’on peut mettre avec plus ou moins de certitude en groupe est la confusion(Via prestige et on ne met que peu de charge.).)

Concernant célérité combiné, je me demande si ça se cumule avec les buff vitesses.(La logique voudrait que non mais je ne suis pas sûr a 100% de ça.)

Voila, si j’ai dit des énormités, n’hésitez pas à me reprendre, j’attends d’autres retours avec impatience.

(Modéré par viquing.8254)