Bonjour à tous chers envouteurs en herbe. Voici un p’tit build bien sympa pour aider vos copains et pour faire des dégats plus que corrects.
Tout d’abord pour ceux qui n’aiment pas lire :
http://gw2skills.net/editor/?fgAQNAsdRlwzCoXVTmGa9IypHM3yNdkU4awWJF82FC-jwxAEEQ6DEVAI5VEN2ibR0Y11YKXioaZA0XAA-e
Ensuite pour ceux qui adorent la lecture, voici quelques explications:
Les équipements
On va opter pour du full berzerker (puissance max, précision, dégâts critiques), autant pour les armures que les armes et les bijoux. Alors je sais ça fait peur pour ceux qui ne sont pas encore à l’aise avec l’envouteur, mais il dispose d’assez de compétences d’évasion et de clones pour pouvoir éviter les attaques (F4, compétence 2 de l’épée, espadon, interruption, etc…).
Alors si vraiment vous n’êtes pas à l’aise ou que vous faites vraiment des fractales 40+ je vous conseille un set chevalier (puissance, précision, robustesse max) sur l’armure.
Les armes
Alors très simple, vos armes principales seront épée + focus, même après son p’tit nerf l’épée est assez efficace, et elle a l’avantage d’offrir une esquive de 2sec sur la compétence 2, de plus l’auto-attaque supprime un avantage, très utile pour faire sauter les avantages hors-normes des boss ou vétérans.
Le Focus quant à lui est très utile pour attirer les monstres, et si vous êtes un pro, vous pouvez même les grouper pour que vos copains balancent toutes leurs compétences dans le tas, il est aussi utile pour renvoyer les projectiles (avec le bon trait).
On va là aussi privilégier un set berzerker (puissance max, précision, dégâts critiques).
L’espadon sera votre arme à distance, il en faut de temps en temps quand même, mais surtout pour le temps-mort, histoire de se régen un peu si vous en avez pris plein la tête.
Les runes et cachets
Runes: 2 choix possibles
-(Soutien) Rune de Lyssa, on la maximise surtout avec les guerriers qui utilisent le trait surpuissance ( dégâts augmentés pour chaque avantage). En gros on lance un élite + signe d’inspiration et les guerrier feront pleuvoir des dégâts.
-(Dps) Rune de l’érudit, un peu chère, mais efficace si on arrive à rester à plus de 90% de points de vie. Si on n’en a pas les moyens, on peu s’orienter vers des orbes de rubis.
Cachets:
On va privilégier les cachets offensifs sur l’épée et le focus, selon vos goûts, cachet de force (+5% dégâts), de soif de sang (charges de puissance) , sceau de la nuit, etc…
Et sur l’espadon, qui sera votre arme temps-mort, que vous sortez seulement quand les monstres sont un peu trop gourmands, il vous faut absolument le cachet d’énergie qui va vous donner une esquive gratos au changement d’arme, utile n’est-ce pas?
Les utilitaires
Signe d’inspiration, un classique qu’on ne peut pas se permettre de perdre dans un build soutient.
Retour, très très utile pour le renvoi de projectile + la zone de combo éthérée.
Clignement, pourquoi? trois utilités:
-brise-étourdissement.
-compétence d’évasion si les montres sont trop agressifs on temporise un peu plus loin.
-soutient si un camarade tombe au sol on se téléporte jusqu’à lui pour le relever dans les plus brefs délais !!
Festin éthéré pour le soin, pourquoi? C’est plus gros soin que vous avez, le but c’est de maintenir la santé à 90%+ pour la rune d’érudit.
Elite: au choix, célérité le plus souvent.
NB: ces compétences ne sont pas fixes, rien ne vous empêche de prendre un champ neutre ou un voile, ou ce que vous voulez selon les situations
Les aptitudes
On va partir sur du basique mais efficace, un joli 20-20-0-30-0.
-Domination (20): IV & VI pour plus de soutient.
5- 3 charges de vulnérabilité quand on interrompt, en accord avec le IV
10-(IV): Le F3 donne 25 charges de vulnérabilité, donc le monstre se prend +25% de dégâts pendant 8sec.
15- 5 charges de vulnérabilité quand on étourdit,en accord avec IV
20-(VI): les signes se rechargent 20% plus vite rien que pour notre joli signe d’inspiration. Mais comment ça marche? très simple, un gardien vous met 12 charges de pouvoir (= 420 puissance et dégâts par altération), vous utilisez votre signe d’inspiration et le groupe se retrouve avec le double 24 charges (donc 820 puissance et dégâts alté). Si tout le groupe reçoit les avantages et qu’on les renvoie, ça double tous les avantages, énorme non?
Il y a aussi les +200 de puissance, et les +20% de durée sur les altérations, mais qui s’en soucie ?
Duel (20): IV & X
5- 5 sec de vigueur pour 5sec de recharge, faites pleuvoir des critiques et vous pourrez tout esquiver, ou presque !
10-(IV): Pour votre épée, +50 précision toujours bon à prendre, et réduit le temps recharge des compétences d’épée, donc 2sec d’esquive un peu plus souvent !
15- saignements sur critiques, pas énorme, mais on n’a pas le choix
20-(X): crée un clone quand on esquive, peut être super, mais vite chiant si on n’a pas envie que notre illusion rameute tout les montres du coin, à changer pour le (II) (les fantasmes ont fureur) dans ces cas là.
Chaos (0)
Inspiration (30): II, VIII & XI
5- Représailles ne dure plus que 5sec, dommage.
10-(II): Pour que nos compétences de prestige se rechargent plus rapidement, en particulier notre jolie bubulle violette, ou notre champ neutre pour ces maudits draguerres.
15- régénération des fantasmes, pas énorme mais encore une fois, on n’a pas le choix.
20-(VIII): Indispensable si on se sert du focus, les compétences se rechargent plus vite, elles renvoient les projectiles, quoi de mieux? Attention à la compétence 4, vu que c’est un “muret”, il faut le placer près de vous pour qu’il renvoie les projectiles, et surtout pas près de la cible.
25- 15% de dégâts supplémentaires pour les fantasmes, super !
30-(XI): Je la trouve juste énorme, il y a d’ailleurs une faute dans la traduction, ça enlève une altération à vous et aux membres du groupe, et non pas à l’un ou l’autre. Vous avez des altérations ? Pas grave, on fait tout péter.
On appréciera les +300 en points de vie et en soin, pour souffler un peu.
Illusions (0)
Conclusion
Pour finir, vous devez savoir que ce build est vraiment optimisé avec un groupe qui communique par vocal, voici quelques précisions sur les compétences et gameplay:
-Auto-attaque de l’épée supprime les avantages.
-Privilégiez le corps à corps, lancez le 2 de l’épée seulement quand le monstres ou boss vous envoie une grosse attaque, évitez de le spammer inutilement. Attention cependant, elle ne rend plus invulnérable, mais elle esquive, évitez représailles.
-Utilisez la compétence 3 de l’épée sur les zones de combo, ou pour immobiliser.
-Compétence 4 du focus à utiliser surtout pour du contrôle, entrainez-vous à regrouper les monstres ensembles.
-Compétence 5 du focus: renvoie les projectiles seulement quand le fantasme tourbillonne. Très bon dégâts sur le temps, mais fragile.
-L’espadon est très utile à distance, ou pour souffler un peu, surtout depuis le débug du berzerker fantasmagorique (“Berserker fantasmagorique : correction d’un problème qui empêchait l’affichage des dégâts causés par le fantasme invoqué. Mise à jour des attaques du Berserker afin que les quatre attaques touchent plus régulièrement une cible immobile”) qui survit généralement bien.
-Essayez de garder vos fantasmes en vie, pour profiter du +15% de dégâts, si rien de vous force à les éclater.
-Demandez à vos copains de vous donner des avantages avant chaque confrontation ou de la vitesse avant chaque run, et redonnez leurs le double avec le signe d’inspiration.
-Placez le retour au bon moment, et même si le monstres n’envoie pas de projectiles, placez le quand même, c’est une zone de combo éthérée !
-Ne placez pas votre célérité n’importe quand, essayez de le faire entre deux grosses attaques ennemies, et surtout pas quand tout le monde court dans tous les sens. N’hésitez pas à la placer pour relever vos camarades, un bon groupe est un groupe vivant !
Si vous êtes plutôt dans un groupe “pu” comme on dit, qui de plus ne communique pas et/ou n’en a pas envie, n’hésitez pas à changer le (VI) de domination pour le (X) (dégats augmentés avec l’espadon) et de préférer un leurre (brise-étourdissement, furtivité) au signe d’inspiration.
NB: Tout les traits et compétence sont là pour vous donner une ligne directrice, il faut bien sûr essayer de s’adapter suivant les situations. Par exemple, sur Lupicus, le dispell est inutile, on préférera donc dans la branche inspiration le (I) (bulle de renvoi sur rez) ou le (IX) (les compétences de prestige durent plus longtemps) au (XI) (dispell sur éclatement). Toujours sur lupicus, on appréciera aussi le mantra de concentration pour la phase 3.
Voilà chers amis envouteurs, j’espère vous avoir aidé un peu, je suis ouvert à toutes vos critiques (constructives hein!), demandes etc…
(Modéré par Astryel.1964)