Bonjour, petit post pour discuter de la dernière maj.
Contenu :
L’envoûteur bénéficie de quelques ajouts et de changements. Faille temporelle est une des aptitudes et compétences retenues dans cette mise à jour. Elle a été modifiée afin d’affecter dix cibles. De plus, cette mise à jour introduit des attaques initiales pour plusieurs compétences de fantasme, ce qui va permettre à l’envoûteur d’infliger une attaque primaire en plus de lancer son invocation. Il pourra ainsi maintenir une pression plus constante contre ses cibles.
Vol arcanique : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 35 à 25 secondes, en JcJ uniquement.
Champ neutre : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 32 à 25 secondes.
Rétroaction : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 32 à 25 secondes, en JcJ uniquement.
Signe de minuit : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 30 à 25 secondes.
Défenseur fantasmagorique : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 25 à 20 secondes.
Faille temporelle : cette compétence applique désormais Célérité et Lenteur toutes les 2 secondes et non plus toutes les secondes. La durée de Célérité et Lenteur a été augmentée de 1 à 2 secondes. Cette compétence affecte désormais jusqu’à 10 cibles. Cette compétence applique Lenteur grâce à une attaque imparable plutôt qu’en traversant directement toutes les défenses.
Portail de sortie : cette compétence a désormais un temps de recharge de 1 seconde après l’utilisation de Portail d’entrée.
Puits d’action : la durée de Célérité a été augmentée de 3 à 4 secondes.
Armure du chaos : le temps de recharge a été réduit à 30 secondes. Lors de son activation, cette compétence applique désormais une altération aléatoire (Confusion, Infirmité ou Faiblesse) aux ennemis à proximité.
Contre illusoire : cette compétence esquive désormais les attaques durant l’animation de contre-attaque.
Riposte illusoire : cette compétence esquive désormais les attaques durant l’animation de contre-attaque.
Duelliste fantasmagorique : en plus de son effet précédent, cette compétence tire désormais une balle autoguidée à vitesse réduite qui inflige Infirmité à la cible touchée.
Mage fantasmagorique : en plus de son effet précédent, cette compétence inflige désormais Brûlure aux ennemis à proximité lors de son activation.
Sorcier fantasmagorique : en plus de son effet précédent, cette compétence tire désormais aussi des projectiles de Vents du Chaos sur un maximum de 3 cibles uniques dans un rayon de 600 autour du lanceur.
Puits : correction d’un bug à cause duquel les effets des puits s’affichaient mal sur les personnages affectés par Célérité ou Lenteur.
Puits de gravité : correction d’un bug provoquant la destruction prématurée de ce puits s’il était utilisé avec Déchirure spatio-temporelle.
Retour vers le passé : cette capacité aura maintenant le temps de recharge approprié lorsqu’expirée naturellement.
Retour vers le passé : correction d’un bug qui causait à la brèche spatio-temporelle de ne pas être correctement détruite lors de l’utilisation de déchirure spatio-temporelle.
Tout d’abord j’ai été extrêmement déçu de ne voir aucun changement sur les traits, ce qui signifie implicitement que les développeurs se satisfont de classes qui n’utilisent qu’une infime partie de leurs possibilité tant qu’ils ont une ligne viable par mode.
Bref récapitulatif de la situation avant maj :
- en jcj la meta envouteur est la même depuis bientôt 1,5 ans. J’arrive à jouer non meta mais hormis un build megatank qui est loin d’être optimal, les autres se font hardcounter par la plupart des autres professions ou ne sont pas adapté au mode de jeu.
- en McM gros comité, les illusions se font toujours dépop instantanément ou dans le meilleur des cas n’atteignent jamais les cibles des éclatements, rendant le concept de mécanique d’éclatement malsain dans le sens où on éclate généralement sans illusions juste pour une stabilité ou un dispell(ce qui fait revenir souvent les mêmes traits), le seul et unique intérêt de l’envouteur à l’heure actuelle en gros comité est ses utilitaires .
Il a été plus ou moins éjecté des fp au fil des ans car d’autres professions sont capables de sortir un burst équivalent, voire supérieur avec moins de risques. - en McM petit comité l’envouteur est très loin de sa gloire passée de meilleur duelliste et les mécaniques random proc de bien des builds rendent inefficaces la plupart des mécaniques. Je pense principalement aux interruptions mais les bursts ont perdu eux aussi beaucoup d’intérêts car beaucoup en face ont de la temporisation qui pop automatiquement d’une manière ou d’une autre, ce qui rend les builds dégâts direct jouables mais éprouvants (cette remarque est valable contre des gens qui ont un build réfléchis, bien sûr que contre n’importe quel kévin full zerk, build yolo, on ressent une certaine efficacité.).
- de manière générale, en McM la meta est plus ou moins la même depuis aussi 1,5 ans, encore que parler de meta devant le peu d’envouteur autre que débutant pewpew espadon ou copier/coller alté metabattle qu’on croise est vite dit, le fait est qu’il y a une constance dans les choix des traits à quelques exception près (par exemple combien d’envouteur avec la branche duel croise-t-on encore actuellement ?).
- en jce raid/fractale, le choix des armes ne change pas au fil des ans, vu ce que je lis et les vidéos que je regarde, j’imagine que les joueurs sont relativement content que l’envouteur ait sa place de buffer célérité/euphorie, même si ils ne seraient pas contre la possibilité de tenir un autre rôle en plus. Après il faut toujours différencier la situation méga-opti avec les 10 classes réservées au pixel près et la modularité dans la situation où tiens, bobby notre dps n’est pas là, est-ce que machin qui main envouteur peu venir en build dps pour le remplacer (c’est absurde à l’heure actuelle on est d’accord.), ça sera moins rapide qu’avec bobby mais ça passera quand même. C’est ce que je veut dire quand je parle de choix de rôle, plutôt que de s’adapter par les professions, on s’adapte par les builds (ce qui était la pub de base de gw2.) dans certaines limites.
Concernant la maj en tant que telle :
A propos de vol arcanique, champ neutre, rétroaction, signe de minuit et défenseur fantasmagorique :
Sincèrement, de mon point de vue, non seulement ces ups sont superflus mais en plus ils ne vont rien changer ni dans le gameplay des gens, ni dans le choix de builds.
Je veux dire par là que où vous utilisiez déjà avant ces sorts et vous vous dites : ha cool j’ai été up, ou vous ne les utilisiez pas et vous n’allez pas pour autant les prendre car si vous ne les preniez pas avant, c’est que vous aviez plus adapté.
Donc ce sont des up, soit, mais ils n’apportent strictement rien derrière, voire n’étaient pas nécessaires.
Je donne un exemple : en jcj par exemple, portail est un must have, signe d’illusion aussi, il ne reste généralement qu’un utilitaire de libre qui est pris par clignement pour sa mobilité, même si les devs mettaient signe de minuit à 10 sec cd, ça ne changerai rien.
J’utilisais déjà champ neutre en jcj dans mon build tank et je ne trouve pas qu’il avait besoin d’un up, quand bien même il a été up, ça ne change strictement rien dans ma façon de jouer.
Concernant faille temporelle :
ça reste le up le plus intéressant de la maj, le fait qu’il touche 10 joueurs et que la durée de base des avantages/conditions dure plus longtemps augmente son interaction avec la durée d’avantage et d’altération. C’est intéressant en McM et en JcE et peut potentiellement changer un peu certains builds.
Reste encore une fois le fossé entre chrono qui sort une célé/90sec et basique avec une célé/180sec…
Concernant portail de sortie et armure du chaos, il s’agit de changement de commodité sans grand impacts.
Concernant puits d’action j’y vois la volonté des devs, combiné avec le changement sur faille temporelle de limiter la place de l’envouteur en raid JcE à un pour qu’il s’occupe de buffer le raid, sortant ainsi des deux chronos récents et libérant de la place pour les autres professions, ce changement n’a pas des masses d’impact dans les autres modes de jeu de mon point de vue.
A propos de contre illusoire et riposte illusoire, ce sont deux changements très intéressants car dans bien des cas il devenait plus dangereux de bloquer que de se manger le coup diminuant grandement l’intérêt du sceptre et de l’épée.
Cependant, je n’ai pas croiser plus d’envouteurs sceptre ou épée main gauche depuis la maj, et pour l’avoir essayé, ça a au final assez peu d’impact, je range ces ups plutôt dans la catégorie commodité.
Concernant les changements sur les fantasmes :
je cite :
Il pourra ainsi maintenir une pression plus constante contre ses cibles.
Donc grâce à :
- 1 auto bâton.
- 1 coup qui inflige infirmité et fait 86 de dégâts.
- 1 coup qui fait 600 + 800 de brulure (le plus intéressant des trois.)
Nous sommes censé maintenir une pression plus constante ?
En soit, c’est très bien de donner des effets sur cast pour les fantasmes car plus ils seront efficaces, moins le trait fantasme intemporel pris part 80% des envouteurs sera indispensable, et ça peut potentiellement régler le problème de mécaniques bancale.
MAIS sur les trois à part celui torche, ils frôlent l’inutilité.
Et en l’état actuel, il s’agit plutôt d’un nerf violent contre la furtivité car maintenant, incanter un fantasme sous furtivité révèle.
A voir sur le long terme mais pour le moment hormis pour le mage, c’est du vent.
Donc au final sur 16 lignes de changements, il n’y en a qu’une qui change vraiment les choses et ouvre quelques possibilité intéressantes.
Quand on regarde le temps qui passe entre deux maj d’équilibrage, je n’ai plus aucun espoir de changements pour l’avenir.
Les temps sont mornes pour les théorycrafters…
De plus en faisant un peu ma Mme irma, il n’y aura probablement aucun changement majeur avant la prochaine extension, et même avec la prochaine extension, quand je voit le peu de différence de gameplay qu’on a eu entre chronomancien et envouteur, je doute qu’on ait quelque chose de rafraichissant.
Si je peut me permettre une remarque, l’équipe qui ajuste les sorts devient frileuse avec le temps. Atteindre un équilibre parfait ne doit pas être son seul objectif, il faut aussi qu’ils proposent des changements de gameplay de temps en temps afin que le jeu vive.
D’ailleurs quand tout sera plus ou moins équilibré on ne change plus rien ? c’est ça l’objectif final ?
Voila pour mon petit compte-rendu, je m’attendais sincèrement à mieux.
(Modéré par viquing.8254)