Futures Aptitudes du Rôdeurs ( Venez discuter )

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in Rôdeur

Posted by: tetardval.9463

tetardval.9463

Adresse au tir :

Mineures : Aucun changement de ce côté là
Expert :
Agrandissement (déplacé depuis la magie de la nature) ;
instinct du prédateur (idem) ;
Lien du belluaire (refonte : lance appel de la nature quand vous changer de pet) [Cd:30sec]
Maître :
Pouvoir du belluaire (buff : les signes se rechargent 20% plus vite et confèrent première frappe) ;
focus stable (d’expert à maître) ;
instant de clareté (déplacé depuis la ligne escarmouche)
Grand Maitre :
assaut du prédateur (idem) ;
sans remord (buff : fureur confère aussi première frappe) ;
“Vents favorables” (les compétences de l’arc long se rechargent plus vite et la vitesse d’attaque augmente de 10%)

Escarmouche :

Mineures : idem
Expert :
bords aiguisés (idem) ;
“un jeu dangereux” (si la santé est inférieure à 50% les attaques confèrent 3 charges de pouvoir touts les 3 secondes) ;
défense du trappeur (idem)
Maître :
“réflexe instinctif” (éviter une attaque confère vigueur) [CD:10sec] ;
Guetteur (idem) ;
Expertise du trappeur (idem + puissance de piège)
Grand Maître :
dégaine rapide (refonte : la prochaine compétence utilisée après un changement d’arme se recharge 66% plus vite) [CD:9sec] ;
“pieds légers” (+10% de dps et les conditions durent 10% plus longtemps en mouvement. Les compétences de l’arc court se rechargent 20% plus vite et transpercent jusqu’à 5 cibles) ;
défense de randonneur (buff : les compétences à l’épée se rechargent plus vite et +10% de dps en utilisant une épée)

Survie:

Mineures : vigueur naturelle (idem) ; défense du compagnon (idem) ; peau d’écorce (passe de grand maître à mineure)
Expert :
Douce chute (idem) ;
“Ambidextrie” (+150 dégât d’alté en portant une torche ou une dague. Les compétences de ces armes se rechargent 20% plus vite) ;
entraînement d’expert (buff : les altés infligées par le pet durent 20% plus longtemps)
Maître :
Salve de coeur de chêne (buff : CD réduit de 15 à 10 sec) ;
force culminante (de aptitude mineure à majeure) ;
angoisse partagée (buff : CD réduit de 90 sec à 60 sec).
Grand Maître :
Lien empathique (idem) ;
“survivant” (loi du plus fort + vif estoc) ;
maitrise du poison (idem)

Magie de la nature :

Mineures : rajeunissement (idem) ; lien fortifiant (idem) ; “magie persistante” (les avantages que vous et votre familier conférez durent respectivement 20% et 50% plus longtemps)
Expert :
Chasse prodigue (refonte : +1% de dps pour chaque avantage que vous avez) ;
courroux de la nature (déplacé depuis la ligne domptage) ;
rapidité du guérisseur (idem)
Maître :
pureté d’esquive (idem) ;
entraînement vigoureux (déplacé depuis la ligne domptage) ;
“mélodie du vent” (appel de la nature confère également régénération, les compétences de cor de guerre se rechargent plus vite)
Grand Maître :
Vengeance de la nature (idem) ;
“zone de protection” (quand vous recevez des dommages, vous gagnez 8s de protection et les ennemis sont affaiblis pdt 6 sec) [Cd:12sec] ;
lien revigorant (déplacé depuis la ligne domptage)

Domptage :

Mineures : lien instinctif (idem) ; sifflement puissant (buff : le F2 du pet se recharge 20% plus vite) ; Prouesses du familier (le pet se déplace 30% plus vite et a +450 de férocité)
Expert :
Pouvoir du compagnon (déplacé depuis la ligne escarmouche) ;
attaques lacérantes (déplacé de maître à expert) ;
“timbre résonnant” (les cris appliquent régénération et rapidité aux alliés et se rechargent 20% plus vite)
Maître :
“Frappe sauvage” (le F2 du pet inflige faiblesse (une fois par cible d’attaque)) ;
entraînement à 2 mains (déplacé depuis la magie de la nature, buff : les compétences d’espadon/lance se rechargent 20% plus vite) ;
guérison naturelle (buff : le pet gagne +350 de puissance des soins)
Grand Maître :
“gardien bestial” (le F2 du pet inflige taunt) [CD:15sec] ;
Célérité du zéphyr (buff : gagne 3 charges de pouvoir en plus de célérité) ;
haches aiguisées (buff : les compétences de hache se rechargent 20% plus vite et morsure de l’hiver est une AOE)

L’onguent des trolls sera considéré comme une compétence de survie tandis que guérison partagée sera un cri. Les pièges auront un temps pour s’armer et le dps sera rééquilibré pour prendre cela en compte. Les flèches de l’arc long se déplaceront plus vite (absence d’aptitude pour augmenter cette vitesse après la maj). Les esprits ne pourront plus se déplacer mais seront buff (en particulier plus besoin d’une aptitude pour avoir + de % de chances de déclencher l’effet) .

Je suis pas un expert pour présenter les choses, mais qu’en pensez-vous de ces futures possibles changement ?

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Arc long CD-20% et flèche pénétrante j’en voit plus, sacré nerf !

“zone de protection” (quand vous recevez des dommages, vous gagnez 8s de protection et les ennemis sont affaiblis pdt 6 sec) [Cd:12sec] 

WTF ! ils ont fumé quoi? C’est trop puissant !

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: freedom.8463

freedom.8463

raaah
et ma spé en pvp avec les esprits libres je peux la jeter

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Posted by: tetardval.9463

tetardval.9463

Les rôdeurs altérations sont appelés a disparaître..
Et les rôdeurs arc long et espadon vont être encore plus nombreux :/

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Du bon et du moins bon. Un gros UP coté épée. J’ai hâte de voir le template adresse/escarouche/magie de la nature en action.

On a aussi une normalisation de la notion de décharge au pet avec le swith pet/premier frappe avec pas mal de combot qui vont rendre les décharges des oiseaux au signe de chasse très piquante (domptage+adresse).

Bref, ce qui gène, c’est la branche survie : 2/9 aptitudes inutile et ‘autre un peu cheap. Et en GM : “survivant” (loi du plus fort + vif estoc) qui est juste énorme, surtout en combo avec l’adresse de tir. Loi du plus fort était très bien en magie de la nature. Maintenant, tu es coincé car 3 branches, ca limite pas mal. Et l’espadon en souffre.

(= ca veut dire que la branche principale, ici domptage, ne n’est plus, et ne permet pas de gérer aussi efficacement toutes les armes comme avant)

  • La grande question, est est-ce que notre familier aura d’emblé 30 points de domptage en UP ou non !

Point positif : les arc long pourront faire 2X tir de barrage dans un temps recors XD (mouhahaha, de toutes manières, le zerk survie à travers le buff puissance UP de l’épée à mon avis, surtout si le pet et lui aussi UP)

Sinon, espadon collé au domtage en mode burst avec signe. On perd des combos, on en gagne d’autre. Ce qui me gène le plus finalement c’est que le pet perd en flexibilité car le branche domptage empèche une totale optimisation de celui-ci si tu as un espadon. Le même espadon qui doit choisir maintenant entre survie et magie de la nature. Bref, c’est globalement intéressant, mais j’ai l’impression que le grand vainqueur de la refonte reste l’épée, m^me si je trouve le coté fureur et première frappe intéressant.

Bref, ce qui est agassant : une branche survie qui centralise les bon skill de survie, et les moins bon. Pas totalement adapter a toutes les armes. Une branche domptage qui n’est pas 100% pet, et dont les armes associées empêchent de faire des combos que l’on peut faire actuellement en espadon et en hache. C’est pas opti. A mon avis ils ont du faire un choix entre belluaire et spirit/piège/autres, et c’est le belluaire qui a perdu affin de libérer en priorité les skill utilitaire en combo avec les armes.

Sur Vizunah, aide aux débutants sur demande

(Modéré par feae.7582)

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Posted by: freedom.8463

freedom.8463

dans la compétence vents favorables il ya la reduc du cooldown pour l’arc et en plus fleches perforantes il faut le rajouter dans la description mais c’est pas mal du tout ça

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Posted by: Baderas.7069

Baderas.7069

raaah
et ma spé en pvp avec les esprits libres je peux la jeter

Même problème que toi téh !

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Posted by: versus.7154

versus.7154

C’est l’arc court et non arc long enfin d’après ce que j’ai lu.

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: freedom.8463

freedom.8463

nan l’arc court c’est dans la branche escarmouche qu’il transperce :)
non ce qui me gene le plus c’est que je ne peux plus balader mes esprits j’avais un build vraiment efficace contre touts les classes en pvp ( celeste et rune de mon choix^^)et là je suis bien embêté car je ne veux pas devenir un simple ranger power^^

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Posted by: goda.3572

goda.3572

(Ces propos ne concernent que le PvP et strictement le PvP. Mes commentaires ne font aucune allusion sur le mcm / pve)

N’oubliez pas que ces changements ne sont pas 100% ce qu’ils seront lors du patch. Ils vont encore retravailler les cd, les durées d’avantages etc. Il y a encore du travail à faire.

Je suis dans l’ensemble satistait des changements apportés, mis à part dans la branche magie de la nature, qui sauf pour le trait vengeance de la nature, est moins intéressante par rapport aux autres qu’avant dans l’ensemble. (Ceci dit, il y aura moyen d’avoir un build overtanky en beastmaster avec cette branche, mais je ne suis pas convaincu d’un retour du BM en PvP, du moins pas s’ils enlèvent le bonus le stats que l’on a actuellement en montant la branche BM)

J’ai essayé de jouer mon ranger afin qu’il soit le plus utile possible au groupe et adapté aux compos meta: (cele ele, engi, war shout, guard medit et thief panic strike). Avec les changements annoncés, je crois que je vais rester sur un build condi céleste (je jouais en 0/2/6/6/0), étant donné le up inimaginable de la branche adresse au tir pour les builds autres que arc long. Les innombrables sources de fureur dont le ranger bénificie + les signets c’est juste énorme comment on va pouvoir stacker la vulnérabilité rapidement. Comme nous sommes relativement limité en terme de diversité d’altérations que l’on inflige, le fait d’ajouter 5 stacks de vulné toutes les 4-5 secondes sur nos targets, ça va les forcer à claquer beaucoup plus de condi cleanse qu’avant et donc de mettre beaucoup plus de pression et encore plus dans un aspect d’équipe. Je testerai surement un build 6/6/6/0/0.

Je suis un peu déçu de la branche domptage, je trouvais qu’ils étaient dans la bonne voie, (j’adore l’idée des f2 qui peuvent infliger taunt + faiblesse, mais ce n’est pas assez rentable pour ce que ça vaut réellement).

Je vois bien des spés célestes apparaître en ranger: la capacité d’aller chercher perma furie + speed, des dégâts directs plus intéressants via la vulné, et par le fait même, une plus grande facilité de stacker les condis. On peut aussi aller chercher une bonne source de regen, et plus de condi cleanse qu’il n’en faut. Tout ça, dans le même build! Rajoutons à ça un nouveau combo explo quand on swap de pet + furie, rapidité et might aux alliés, je suis confiant pour le ranger en pvp qui est actuellement de loin la classe la moins jouée en pvp hl.

Cependant, j’espère que l’on pourra autant personnaliser non stats qu’avant, étant donné que les branches ne donnent plus d’attributs. J’aimerais bien que pour le pvp, le manque des stats actuelles ne se traduise pas que par un simple boost des amulettes. (on se retrouverait à des builds à 3 stats ou à des stats toutes égales dans le cas du céleste, j’espère qu’on pourra donc personnalier davantage, via quelque chose qui s’apparente aux joyaux sur les anciennes amulettes.

(Modéré par goda.3572)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

En tout cas, ils ont fait en sorte qu’il y ait une branche principale et une branche secondaire pour chaque mécanisme :

  1. La principale pour le burst et l’adresse, secondé par le domptage.
  2. La principale pour le DpS est l’escarmouche secondé par l’adresse.
  3. La principale pour l’alté est l’escarmouche secondé par la survie.
  4. La principale pour le soutien et la magie de la nature secondé par le domptage.
  5. La principale pour la résistante de première ligne est la survie secondé par la magie de la nature.

L’escarmouche reste quand même la plus complète niveau dégât car elle centralise le DpS brut et le DpS alté.

  • Donc le glasscanon Rôdeur sera l’ Adresse/escarmouche/domptage (sans surprise) en version DpS ou en version Burst. Aura une épée et l’un des arc a disposition.
  • Le spé alté soutien bien chiant sera l’inverse. Escarmouche, survie, magie de la nature) par exemple.
  • Le spé burst sera forcement un adresse/domptage couplé à la survie (ou magie de la nature, ca dépend aussi de la refonte des esprits)

Bref, ca fera entre 10 à 20 build au total, variance et build “inutile” compris. Et des build inutile, il en aura, comme par exemple le tank soutien qui ne risque pas d’être apprécié ni être fun. Et puis dans les 10 – 20 il y a aussi les template plus bizarre qu’exotique comme le shooter arc long mais avec en troisième aptitude celle de survie …

Au final, on risque d’avoir deux-trois build en vogue si on suit la constance zerk :
- Escarmouche/adresse/* en mode DpS brut et méchant.

Constance qui pourra changer avec :
- la refonte des conditions etc.
- Des mod résistant au DpS constant qui nécessite du burst brut et/ou alté.

Mais pour le moment, c’est quand même notre référence.

Perso, je préfère les build burst. Mais je ne vois pas de raison a ce que la majorité des joueurs décident de trouver cela cool d’un coup, sauf s’il y a plus de monstre résistant a la pression dans HoT qui nécessiterai qu’un joueur puissent rapidement et fréquemment décupler sa force de frappe. Par exemple dans les contrée d’argent, le burst peu être une option viable pour casser un groupe de troll ou de terragriffe, mais reste unless face aux enveloppes/roseurs.

Et pour le pet, c’est pas folichon non plus : félin/oiseau ou en tanky loup/drake. Avec toujours une exception : moa rouge buff fureur (qui reste quand en deçà des autres).

  • première frappe impose un pet a forte attaque : l’oiseau
  • Le DpS brute est amélioré avec les félin, notamment parce qu’il est plus réactif que l’oiseau. Donc ça ne chance pas.
  • j’ai cru voir un tentative de réhabilité le moa avec la magie de la nature, ou pas, mais en tout cas, ca permet de faire du perma buffing fureur/5puissance.
  • Pour ce qui est du tanking via pet (ours/dévoreur), je n’y crois toujours pas (comme mécanisme compétitif)

Ce que je ne comprend pas, c’est les 350 en healing pour le pet. Sur les moa, ca n’offre rien en terme de gain lors des heal, et ça renforce juste un peu les regen (loup, moa). Heureusement que cela offre aussi 125hp/sec pour le pet. Aptitude spéciale loup des sylvestres ^^

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(Modéré par feae.7582)

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Posted by: Zhaid Zhem.6508

Zhaid Zhem.6508

Tout ce que je sais c’est que le rodeur trappe hache/torche va prendre un gros gros burst, encore plus qu’actuellement, avec le “up” des altés :

Throw Torch: This skill now applies 2 stacks of burning for 6 seconds.
Bonfire: Increased the burning from 1 second to 3 seconds per pulse.
Healing Spring: This skill is now categorized as a trap skill.

Skirmishing:
Adept:
Trapper’s Expertise: Boons and conditions caused by your traps last 60% longer. Your traps recharge 20% faster and your offensive traps cause 2s of cripple.

Master:
Hidden Barbs: Bleeding you cause deals 33% more damage.

Les stacks de feu et saignements de folie !!!
:)