Rôdeur
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_ « Protégez-moi » : cette capacité dissipe désormais Étourdissement.
_ Lames multiples : réduction du contrecoup d’incantation de 0,4 à 0,2 seconde.
_ La portée de l’allonge du familier a été augmentée à 2 000 unités.
_ Voie des cicatrices : cette compétence attire les ennemis sur le trajet retour.
_ Tir à longue portée : réduction du contrecoup d’incantation de 0,5 à 0,25 seconde. Augmentation de la vitesse de la flèche de 15%.
_ Tir rapide : réduction du contrecoup d’incantation à 0,4 seconde. Augmentation de la vitesse de la flèche de 15%.
_ Tir à bout portant : Augmentation de la vitesse de la flèche de 15%.
_ Barrage : augmentation de 50% de la durée d’Infirmité.
_ Frappe de félin : la durée de Dérobade n’est plus réduite lorsque cette compétence bénéficie de l’aptitude Entraînement en main gauche. Elle frappe désormais la cible avec plus de précision au corps à corps. Elle fonctionne dorénavant avec l’aptitude Entraînement en main gauche en JcE.
_ Ergot massacrant : cette compétence fonctionne dorénavant avec l’aptitude Entraînement en main gauche en JcE.
_ Terrain boueux : durée réduite de 20 à 10 secondes. Augmentation de la durée d’Infirmité par Impulsion de 1 à 2 secondes. Temps de recharge réduit de 30 à 25 secondes.
_ Réflexes éclair : la distance parcourue avec cette compétence a été réduite de moitié sous l’eau.
_ Domination physique : le temps de recharge de base est passé de 18 à 25 secondes.
_ Contre-attaque : le temps de recharge de base est passé de 15 à 20 secondes.
_ Frappe tourbillonnante : augmentation des dégâts de 33%.
_ Tir croisé : portée réduite à 900.
_ Salve de poison : portée réduite à 900.
_ Tir rapide : portée réduite à 900. Augmentation des dégâts de 14%.
_ Tir incapacitant : portée réduite à 900. Augmentation des dégâts de 14%.
_ Tir de commotion : portée réduite à 900. Augmentation des dégâts de 14%. Réduction du contrecoup d’incantation de 0,25 seconde.
Portée de la compétence activée par les esprits augmentée de 180 à 240 (360 avec aptitude).
_ Invocation de la foudre : augmentation des dégâts de 150%.
_ Fusée solaire : réduction de la durée d’incantation de 1,7 à 0,5 seconde.
_ Contre-attaque : correction d’un problème avec cette capacité qui occasionnait une interruption du temps de recharge lorsqu’elle était actionnée deux fois rapidement pour utiliser Contre-projection.
_ Coup de tonnerre (compétence à terre 2) : correction d’un problème qui conférait à cette capacité une portée infinie.
_ Morsure de l’Hiver : correction d’un problème de sorte que cette compétence inflige désormais Givre pendant 3 secondes (comme indiqué dans l’infobulle) au lieu de 2.
Familiers
Poisson cuirassé – Morsure : réduction des dégâts de 50%.
Oiseau – Entaille : augmentation des dégâts de 15%.
Aigle – Entaille lacérante : réduction des dégâts de 50%.
Corbeau – Entaille aveuglante : réduction des dégâts de 34%.
Familier canin – Morsure : réduction des dégâts de 27%.
Dévoreur – Doubles fléchettes : réduction des dégâts de 20%.
Drake – Morsure : réduction des dégâts de 27%.
Nuée d’insectes : cette compétence ne peut plus s’activer derrière le drake.
Drake – Souffle foudroyant : réduction des dégâts de 17%.
Familier félin – Lacération : réduction des dégâts de 50%.
Jaguar – À l’affût : réduction à 25% des chances de coup critique sous Furtivité.
Méduse – Fouettage de tentacule : Augmentation des dégâts de 50%.
Méduse bleue – Tourbillon glaçant : réduction des dégâts de 33%.
Moa – Picorement : réduction des dégâts de 7%.
Cochon – Coups rapides : réduction des dégâts de 25%.
Requin – Morsure : Augmentation des dégâts de 10%.
Araignée – Crachat : Augmentation des dégâts de 10%.
Domptage
_ Lien instinctif : cette aptitude a été permutée avec Célérité du zéphyr. La durée de Célérité a été augmentée à 3 secondes.
_ Entraînement à la stabilité : Cette aptitude permet désormais au familier de résister aux compétences de contrôle des foules lancées contre lui et lui confère Stabilité. Cet effet a un temps de recharge interne de 10 secondes.
Adresse au tir
_ Vif estoc : cette aptitude s’active désormais lorsque le joueur frappe une cible dont la santé est inférieure à 50%, plutôt que lorsque la santé du joueur atteint 75%.
_ Pouvoir du belluaire : cette aptitude confère désormais 3 charges de Pouvoir pendant 15 secondes.
_ Guetteur : la précision de cette aptitude est passée de 70 à 150.
Magie de la nature
_ Esprits vigoureux : cette aptitude a été fusionnée avec Savoir spirituel.
_ Savoir spirituel : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
_ Pureté d’esquive : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
_ Nouvelle aptitude de Grand maître – Voix de la nature : pendant 10 secondes, les cris appliquent Régénération et Rapidité aux alliés dans un rayon de 360.
Escarmouche
_ Pouvoir du compagnon : cette aptitude confère désormais Pouvoir au familier du joueur pendant 5 secondes (contre 1 seconde jusque-là).
Survie sauvage
_ Force culminante : le bonus de dégâts lorsque la santé du joueur est supérieure à 90% est passé de 5% à 10%.
_ Célérité du guérisseur : cette aptitude augmente désormais la vitesse de réanimation de 10%. La Rapidité conférée par cette aptitude dure désormais 15 secondes, contre 3 auparavant.
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
(Modéré par oiseau.6481)