MAJ du 25-06 vous en pensez quoi?

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in Rôdeur

Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Rôdeur
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_ « Protégez-moi » : cette capacité dissipe désormais Étourdissement.
_ Lames multiples : réduction du contrecoup d’incantation de 0,4 à 0,2 seconde.
_ La portée de l’allonge du familier a été augmentée à 2 000 unités.
_ Voie des cicatrices : cette compétence attire les ennemis sur le trajet retour.
_ Tir à longue portée : réduction du contrecoup d’incantation de 0,5 à 0,25 seconde. Augmentation de la vitesse de la flèche de 15%.
_ Tir rapide : réduction du contrecoup d’incantation à 0,4 seconde. Augmentation de la vitesse de la flèche de 15%.
_ Tir à bout portant : Augmentation de la vitesse de la flèche de 15%.
_ Barrage : augmentation de 50% de la durée d’Infirmité.
_ Frappe de félin : la durée de Dérobade n’est plus réduite lorsque cette compétence bénéficie de l’aptitude Entraînement en main gauche. Elle frappe désormais la cible avec plus de précision au corps à corps. Elle fonctionne dorénavant avec l’aptitude Entraînement en main gauche en JcE.
_ Ergot massacrant : cette compétence fonctionne dorénavant avec l’aptitude Entraînement en main gauche en JcE.
_ Terrain boueux : durée réduite de 20 à 10 secondes. Augmentation de la durée d’Infirmité par Impulsion de 1 à 2 secondes. Temps de recharge réduit de 30 à 25 secondes.
_ Réflexes éclair : la distance parcourue avec cette compétence a été réduite de moitié sous l’eau.
_ Domination physique : le temps de recharge de base est passé de 18 à 25 secondes.
_ Contre-attaque : le temps de recharge de base est passé de 15 à 20 secondes.
_ Frappe tourbillonnante : augmentation des dégâts de 33%.
_ Tir croisé : portée réduite à 900.
_ Salve de poison : portée réduite à 900.
_ Tir rapide : portée réduite à 900. Augmentation des dégâts de 14%.
_ Tir incapacitant : portée réduite à 900. Augmentation des dégâts de 14%.
_ Tir de commotion : portée réduite à 900. Augmentation des dégâts de 14%. Réduction du contrecoup d’incantation de 0,25 seconde.
Portée de la compétence activée par les esprits augmentée de 180 à 240 (360 avec aptitude).
_ Invocation de la foudre : augmentation des dégâts de 150%.
_ Fusée solaire : réduction de la durée d’incantation de 1,7 à 0,5 seconde.
_ Contre-attaque : correction d’un problème avec cette capacité qui occasionnait une interruption du temps de recharge lorsqu’elle était actionnée deux fois rapidement pour utiliser Contre-projection.
_ Coup de tonnerre (compétence à terre 2) : correction d’un problème qui conférait à cette capacité une portée infinie.
_ Morsure de l’Hiver : correction d’un problème de sorte que cette compétence inflige désormais Givre pendant 3 secondes (comme indiqué dans l’infobulle) au lieu de 2.

Familiers
Poisson cuirassé – Morsure : réduction des dégâts de 50%.
Oiseau – Entaille : augmentation des dégâts de 15%.
Aigle – Entaille lacérante : réduction des dégâts de 50%.
Corbeau – Entaille aveuglante : réduction des dégâts de 34%.
Familier canin – Morsure : réduction des dégâts de 27%.
Dévoreur – Doubles fléchettes : réduction des dégâts de 20%.
Drake – Morsure : réduction des dégâts de 27%.
Nuée d’insectes : cette compétence ne peut plus s’activer derrière le drake.
Drake – Souffle foudroyant : réduction des dégâts de 17%.
Familier félin – Lacération : réduction des dégâts de 50%.
Jaguar – À l’affût : réduction à 25% des chances de coup critique sous Furtivité.
Méduse – Fouettage de tentacule : Augmentation des dégâts de 50%.
Méduse bleue – Tourbillon glaçant : réduction des dégâts de 33%.
Moa – Picorement : réduction des dégâts de 7%.
Cochon – Coups rapides : réduction des dégâts de 25%.
Requin – Morsure : Augmentation des dégâts de 10%.
Araignée – Crachat : Augmentation des dégâts de 10%.

Domptage
_ Lien instinctif : cette aptitude a été permutée avec Célérité du zéphyr. La durée de Célérité a été augmentée à 3 secondes.
_ Entraînement à la stabilité : Cette aptitude permet désormais au familier de résister aux compétences de contrôle des foules lancées contre lui et lui confère Stabilité. Cet effet a un temps de recharge interne de 10 secondes.

Adresse au tir
_ Vif estoc : cette aptitude s’active désormais lorsque le joueur frappe une cible dont la santé est inférieure à 50%, plutôt que lorsque la santé du joueur atteint 75%.
_ Pouvoir du belluaire : cette aptitude confère désormais 3 charges de Pouvoir pendant 15 secondes.
_ Guetteur : la précision de cette aptitude est passée de 70 à 150.
Magie de la nature
_ Esprits vigoureux : cette aptitude a été fusionnée avec Savoir spirituel.
_ Savoir spirituel : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
_ Pureté d’esquive : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
_ Nouvelle aptitude de Grand maître – Voix de la nature : pendant 10 secondes, les cris appliquent Régénération et Rapidité aux alliés dans un rayon de 360.

Escarmouche
_ Pouvoir du compagnon : cette aptitude confère désormais Pouvoir au familier du joueur pendant 5 secondes (contre 1 seconde jusque-là).

Survie sauvage
_ Force culminante : le bonus de dégâts lorsque la santé du joueur est supérieure à 90% est passé de 5% à 10%.
_ Célérité du guérisseur : cette aptitude augmente désormais la vitesse de réanimation de 10%. La Rapidité conférée par cette aptitude dure désormais 15 secondes, contre 3 auparavant.

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Pour ceux qui ont la flemme de lire

Baisse de portée de l’arc court,
Petit nerf de dégâts du pet
Up des compétences et aptitudes liées au pet
Up de force culminante
Un grap à la hache Off hand (cool! )
Réduction du GCD (ou plutôt contrecoup d’incantation)
Quelques petits up pas très significatif

avis personnel:

Pour moi c’est un bon up de l’arc long qui gagne en temps “d’incantation” ou plutot post incantation.

J’aime pas trop la baisse de portée de l’arc court, à titre personnel e vais surement passer en double hache en set secondaire (toujours épée/cor en primaire)

J’ai un peu de mal a saisir le lissage des pets qui vont se ressembler niveau dégats, mais je suppose qu’ils devaient être infect en pvp avec la portée

Donc retour des spés arc long 20/20/0/0/30 qui vont vraiment donner le maximum de dégats monocible ou apparantées

La synergie avec les pets devient meilleure, on manque encore un poil d’aoe à ce niveau là à mon sens

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Tu oublies de parler du up de 14% de dps sur les compétences de l’arc court pour compenser sa potée réduite (ce que je trouves tout à fait logique pour un arc “court”).

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Posted by: mikelion.5697

mikelion.5697

Et oui up de l’arc long demandé depuis des mois avec une augmentation de la vitesse de la flèche, et en plus un temps d’incantation réduit sur le skill 1 !

La réduction de portée de l’arc court n’est pas trop dérangeante vu que j’utilise celui-ci dans des espaces réduites (1v1 ou donjon). Mais le skill 1 aurait pu aussi avoir +14% de dégâts.

Le grab de la hache est vraiment à tester, surtout en Mcm quand on faire tomber un ennemi d’un rempart (portée 900, et recast 15, mieux que le scorpion du voleur).

On réduit les dégâts des pets après avoir augmenter leur PV. Bof…

Le reste bof aussi. Les changements sur les aptitudes des esprits ne vont toujours pas me faire jouer avec eux. C’est dommage, gâcher une branche d’aptitude quand même.

Les skills utilitaires pets sont toujours aussi nuls.

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Posted by: freedom.8463

freedom.8463

Personnellement j’aime bcp les modifs apportées, n’oubliez pas le up de la precision de 70 à 150 en groupe c vraiment sympa. ça me permet de me faire un build 30 25 15 0 0 avec un % de chances de crit qui atteint les 62% sans aucun buff avec des dégats franchements honnetes. Avec tt ça Je vais enfin reprendre mon arc long!

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

Tu oublies de parler du up de 14% de dps sur les compétences de l’arc court pour compenser sa potée réduite (ce que je trouves tout à fait logique pour un arc “court”).

le 14% ne concerne pas l’auto attaque qui représente 90% des dégats de l’arc court
(non j’ai pas fait le calcul)
du coup un up de14% de ces compétences ça représente un up de 1.4% du dps global allez mettons 2% au cas ou ce serait un peu plus en %. C’est pas significatif du tout.

Le grab de la hache va m’être utile en pve, je joue au cac.
J’ai pas encore testé, mais si ca grap plusieurs cibles ça peut être cool.
Pareil, ça grap au retour, à voir si on peut pas envoyer la hache, reculer dans le pack et geler quand le mec arrive.
Si c’est possible on va rire un peu

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Sauf que pour moi, en PvE, si tu es contraint de ranger ton arc long pour sortir ton arc court, tu vas forcément utiliser tes compétences pour désengage/kite etc… Donc pour moi ce n’est moins négligeable que tu le penses.

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Personnellement j’aime bcp les modifs apportées, n’oubliez pas le up de la precision de 70 à 150 en groupe c vraiment sympa. ça me permet de me faire un build 30 25 15 0 0 avec un % de chances de crit qui atteint les 62% sans aucun buff avec des dégats franchements honnetes. Avec tt ça Je vais enfin reprendre mon arc long!

Le trait touche le groupe, pas toi. En tout cas quand je le met, ma précision n’augmente pas.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

deux bétises compréhensibles:

1_ “Le trait touche le groupe, pas toi. En tout cas quand je le met, ma précision n’augmente pas.”
Le trait ne fonctionne que si tu rentres en combat, dans ce cas il touche tout le monde , toi compris, et un buff apparaît
Sinon, il ne fonctionne ni sur toi, ni sur les alliés.
Donc si, c’est un gros up personnel et pour le groupe.

2_ “tu vas forcément utiliser tes compétences pour désengage/kite etc… Donc pour moi ce n’est moins négligeable que tu le penses”

petit calcul: ces 14% correspondent a la remise à niveau de ces flèches au même niveau que l’auto-attaque (elle faisaient 14% de moins avant)

donc tu les spammes
je suis bon prince, je ne compte pas les altés qui boostent l’auto attaque et elles font aussi mal désormais que les attaques auto
je vais mettre quelques approximations dans le calcul, mais c’est l’échelle qui m’intéresse

mettons donc le tps de recharge des skills secondaires
9sec 9sec 12sec 25sec
en gros en 25 secondes tu utilises 8 skills qui tapent aussi fort que l’auto attaque sans alté (3 fois la 2, 3 fois la 3, 2 fois la 4, 1 fois la 5)
temps d’incant de 1/2 sec sur ces skills, donc tu as encore (25-(8/2))*2 = 42 autoattaques

Donc hors alté ces skills représentent 8/(42+8)=16% de ton DPS
tu enlèves 14% de ces skills tu perd donc 16%*14%=2%

On gagne donc 2% de dps sur l’arc court quand on a 0 altés et qu’on spamme les skills
Mettons qu’on double ce chiffre, pour combler les approximations, on a un up de 4% quand on compte pas le saignement sur l’auto attaque

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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Posted by: opusyan.1529

opusyan.1529

Personnellement j’aime bcp les modifs apportées, n’oubliez pas le up de la precision de 70 à 150 en groupe c vraiment sympa. ça me permet de me faire un build 30 25 15 0 0 avec un % de chances de crit qui atteint les 62% sans aucun buff avec des dégats franchements honnetes. Avec tt ça Je vais enfin reprendre mon arc long!

Le trait touche le groupe, pas toi. En tout cas quand je le met, ma précision n’augmente pas.

Le trait ne fonctionne qu’en combat.

Live fast, die fun.

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Posted by: Crash.4719

Crash.4719

Merci pour la précision sur le trait je suis nouveau chez les Rôdeurs et je suis d’ailleurs ravis de voir qu’il y à encore des gens qui theorycraft sur cette classe. Oui je vois à quoi ressemble le buff mais je ne joue pas les classes qui disposent de cette mécanique. On doit être 3 chez les Nécros et les Ingés chez qui je bosse pas mal. Je ne connais pas encore bien les chiffres du Rôdeur.

Sinon je ne comprend pas la nécessité de ces calculs. Je les comprend évidemment et ils sont justes, mais je pense que j’ai du mal m’exprimer pour que tu me répondes ça.

Ce que j’aurais fais comme calcul, c’est simplement voir si le dps produit par le spam des compétences 2-3-4-5 qui prend quelque chose comme 2.5s faut autant de dégâts que le spam du 1 pendant ces 2.5s qui doit représenter 5 autoshots (corrige moi si je me trompe!). Et comparer ce rapport avec le dps produit avant la MAJ, tu vois où je veux placer les 14% ?

Car dans ma tête (donc, toujours en PvE), lorsque l’on est “contraint” de sortir l’arc court, c’est qu’on est en mauvaise posture: kite, désengage etc. Donc, pas forcément pour rester à autoshot que l’on réserverait dans les situations favorable et donc à l’arc long.

Oui, je me rend compte que j’ai mal posé le contexte, c’est à dire que je m’exprime dans l’optique où l’on joue le Rôdeur Arc Court + Arc Long.

Du coup, c’est là que je me dis que le up de 14% sur les compétences est bénéfique, car je ne compte ne rester que le minimum de temps possible (en fonction du fight) à l’arc court.

Après je comprend très bien que pour une spé qui favorise l’arc court, ce up est négligeable étant donné qu’on passe la majeure partie du temps en AutoShot, et là, comme tes calculs le montrent très bien, ce up ne représente que 3% du dps (coupons la poire en deux!).

Désolé si je me suis mal exprimé, j’espère m’être mieux fait comprendre cette fois-ci !

EDIT: le buff affiche toujours 70 au lieu de 150, mais c’est bien la valeur de 150 qui est prise en compte !

(Modéré par Crash.4719)

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Posted by: ansar al bakar.2069

ansar al bakar.2069

Normalement cette MAJ devaient permettre d’avoir plus de choix possible pour chaque classes. Mais ce que je vois pour le MCM:
En gros 2 jeu possibles : arc long + espadon et pet ours en solo, ou alors semi tank torche/hache – hache/hache et pet inutile car explosé par les AOE.
Rodeur en semi tank au dela du combat groupe/groupe, on implose. Rien que le fait du tourbillon soit canalisé il ne sert que si tu sort de la poterne ou les méchants sont massés et pas mobiles. En 25/25 être statique = mort.
L’arc court permettait d’avoir beaucoup de contrôle à longue distance et l’altération compensait le manque de dégats de l’arc. En petits groupes ca marchait pas mal.
Mon rodeur ne va servir maintenant que pour les fractales ou la réduction de portée ne se fait pas sentir.
Les 14% de up des dégats, c’est pas les coup blancs. Les autres coups n’ont pas vu leurs CDG changés. Donc c’est ridicule.
D’un autre coté, mon nécro qui servait pour les rencontres de masses, va devenir mon personnage principal avec plus de possibilités de jeu.

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

j’utilisais mon rodeur en MCM pour chasser les fufu ou déborder en solo sur les bords de pack, et je ne comptes pas m’arrêter.
avec le up de la réactivité du pet, on gagne beaucoup sur cibles mouvantes.

Le pet est trés résistant, pourvu qu’on mettes les points dedans, sinon il est en carton pâte, je suis d’accord.

@Crash
De toutes façon tu es coincé pendant 15 secondes donc ca va représenter moins d’un quart de dps.
ça dépasse pas 4% de up, même pour ton utilisation, toujours bon à prendre mais ça ne compense pas le nerf de la portée.
Et encore, j’ai pas compté les dégats du pet et toujours pas des altés, en global si c’est un up de 2% pour toi.

Au passage, tu devrais jouer avec le pet si c’est pas déja le cas, le drake des rivières fait des miracles avec le F2
Tu gagnes en dps mono et pas qu’un peu a mettre des point dans le pet

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: freedom.8463

freedom.8463

du coup je suis tenté de modifier mon build glass canon, là où j’hésite à m’engager dans la voie du pet du style 20 20 0 0 30 c’est que je perd le trait des fleches perforantes, je sais pas vous mais moi j’adore ce trait en donjon sur pack de mobs ça cumule des dégats monstrueux avec le 2 de l’arc long. Des conseils?

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

le trait en question tu l’a avec 20 point dans la première branche, donc accessible avec ce type de build

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

http://gw2skills.net/editor/?fMAQNAT3XjEVF2JWCWs2Bili9EImiDxo3jWp+2nwuPfO-jAyAYLASDMRIQJvioxWULiGruGT5SEVbwLiWNA-e
un exemple, mais c’est modulable

le drake tape en cone, c’est pas mal pour avoir un peu d’aoe en plus
Mais pour etre franc si tu veux de l’aoe comme un troll tu prends un espadon et banzaiiiiii

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

(Modéré par oiseau.6481)

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Posted by: meikodesign.6471

meikodesign.6471

Concernant le 4 de la hache apparemment ça ne marche pas quand il y a du relief d’après le retour que j’ai eu (pas testé personnellement). Donc ça semble mort pour le grappe sur les remparts en McM.
A voir si c’est considéré comme un bug par aNet

Concernant les 2000 de portée du pet j’ai un peu un doute là Je crois que c’est plus une distance max genre il peut pas attaquer une cible à plus de 2000 de portée.
Par ex en sPvP, sur une des maps, je faisais attaquer une porte à mon pet tout en restant sur un point, je ne peux plus le faire….

Lunavi – Rôdeur 80 ~ Charr Kuttery – Guerrier 80
Little Lunavi – Rôdeur – Rang 4x
[CPC] Insert Coin – Place de Vizunah [FR]

(Modéré par meikodesign.6471)

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

@meikodesign
Concernant les 2000 de portée du pet tu as raison à mon grand désespoir -_- j’ai corrigé les post concernés

pour le grap, sauf erreur de ma part il fonctionne comme tout les graps, donc tu peux tomber mais pas monter un obstacle, j’ai pas essayé encore hein

@Crash
Les calculs c’était pas que pour toi, j’ai croisé pas mal de joueurs qui se disent chouette! un up de l’arc court de 14% des dégats! et puis en fait non…

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux