Bonjour à tous,
J’aimerais aujourd’hui partager le build, ou plutôt la base très solide de build, qui m’a permis de passer de “j’aime beaucoup mon guerrier” à “je ne peux plus me passer de mon guerrier !”.
Ce qui fait la force de ce build, c’est ça parfaite polyvalence tout en restant terriblement efficace dans chaque domaine (dps, soutiens, survie), ainsi que la possiblité de s’adapter aux envies ou aux besoins du moment sans avoir à reset les aptitudes (même si c’est pas cher, ça reste une manip supplémentaire, et c’est pas faisable pendant un donjon par exemple)
Avant de décrire les aptitudes, je précise que j’utilise personnellement 2 variantes principales, et encore des “sous-variantes” selon les situations. J’utilise également 2 sets de stuff différents (berserker ou maraudeur).
Passons aux choses concrètes
Généralité
Le build se base sur l’utilisation des cris et du cor de guerre, tous boostés à bloc via les runes et les traits. On se retrouve ainsi avec 5 anti-conditions de groupe avec un temps de recharge cours, du soutiens heal et des avantages à gogo.
J’ai très rapidement testé le cor de guerre au début du jeu, et je dois dire qu’aujourd’hui je ne peux plus m’en séparer. Le trait qui lui est dédié le rend tout simplement surpuissant : 2 compétences avec 16 secondes de recharge qui appliquent soit rapidité soit vigueur pendant 13 secondes, transforment une altération en avantage, et ce à tout le groupe… que demande le peuple ! Avec en prime une faiblesse de zone.
Vigueur, je tiens à le souligner, permet de doubler le nombre d’esquives possibles. Beaucoup de joueurs sous-estiment cet effet, pourtant l’esquive est la base de la survie dans GW2.
Les cris, grâces aux runes de soldat, suppriment également une condition à tout le monde, soignent un peu via le talent, tout en appliquant leur effet de base.
Le soutiens vient donc des cris et du cor de guerre. Les aptitudes et les runes apportent les pv qui manqueront sur le stuff.
De manière générale on obtient :
– Des anti-conditions à gogo
– Perma Rapidité, Fureur et Puissance (3-11 stacks)
– 23 000 pv
– Une regen entre 200 et 320 pv/sec selon le niveau d’adrénaline.
Mais ce n’est pas tout, la suite dépend de ce que l’on souhaite jouer.
Première variante : Epée et cor de guerre
C’est la variante la plus orientée soutiens et survie, au détriment d’un peu de dps :
– Dégats mi direct, mi saignement
– 98% de chances de coup critique (stuff 63% + fureur 20% + trait 10% + cachet 5%)
Le build
Lien : http://www.guildhead.com/skill-calc#mcRkVo9coRNamoRNam0pfx0cRMosb08kil7khT7070c7kNc70V7ow28of1
Les traits :
– Entailles profondes : +50% de durée de saignement => obligatoire
– Maitre épéiste : +10% de chances de critique à l’épée => obligatoire
– Défense de la tortue : très discutable, à part Pieds agiles, les autre choix ont tous leur intérêt. C’est selon la préférence.
– Surpuissance : toujours 3 avantages minimum, donc rentable, mais Renforcer les alliés peut être un bon choix en groupe. Cordes d’arc renforcées peut aussi être envisagé en WvW.
– Respiration rapide : rend le cor de guerre surpuissant => obligatoire
– Cris vigoureux : soin de ~1300 pv à tout le monde à chaque cri, ça semble peu, mais c’est un soutient non négligeable => obligatoire
Le stuff :
Stats full maraudeur :
– Précision
– Puissance
– Dégats des altérations
Runes :
6 runes de soldat supérieures : 1650 pv en plus, un peu de robustesse, et surtout, surtout… les cris suppriment une altération à tous les joueurs affectés !
Sceaux :
Arme principale (main droite) : Sceau de sang supérieur : absorbe ~400 pv à l’ennemi (donc les lui retire, ça fait des dégâts) et vous soigne d’autant
Cor de guerre (Main gauche) : Sceau de précision supérieure, autant maximiser la synergie du build avec le taux de critique.
Nourriture : la Tourte aux baies d’omnom ! Ce truc, c’est un peu la touche joker : 66% de chance de voler ~314 pv sur un coup critique, sans temps de recharge interne, et +70 de précision. Avec ça, on passe à 101% de chance de critique, et c’est la fête à la regen. Avec le cachet de sang et les coups critiques obligatoires, on vole de la vie à tous les coups. Sincèrement ça vaut le détour.
Seconde variante : Hache et cor de guerre
Pour un style plus aggressif et des dégâts bruts :
– Gros dégâts directs (meilleur dps qu’à l’épée)
– 74% de chances de coups critiques
Le build
Lien : http://www.guildhead.com/skill-calc#mcRzVo9coRNamoRNam0pfx0zVMosb08kir7khT7070c7kNc70V7ofD8ofY
Les traits :
– Frappe profonde : +2% de chance de critique => choix par défaut
– Frappes tranchantes : pour poser quelques vulnérabilités => choix par défaut
– Défense de la tortue : comme pour l’épée => selon la préférence.
– Surpuissance : comme pour l’épée, on a toujours au moins 3 avantages donc très rentable
– Respiration rapide : super cor de guerre => obligatoire
– Cris vigoureux : le petit soutient de plus => obligatoire
Le stuff :
Stats full berserker :
– Puissance
– Précision
– Dégats des critiques
Runes :
6 runes de soldat supérieures : toujours les mêmes raisons, c’est un pilier du build.
Sceaux :
Arme principale (main droite) : Au choix. J’ai une préférence pour le Sceau de feu supérieur, mais il n’est pas à la porté de toutes les bourses et les autres alternatives restent très interessantes.
Cor de guerre (Main gauche) : Sceau de précision supérieure.
Sur le papier, on peut facilement avoir l’impression que ces aptitudes sont sous-optimales pour un build hache. Mais c’est sans compter le fondement même du build : sans parler du soutiens cri/cor, on est quand même en permanance sous pouvoir + fureur, ce qui compense largement la “perte” de stats offensives dû à la partie soutiens du build. Au lvl 80, on tape à 2000 en moyenne à chaque coup de hache (attaque super rapide je rappel). Je n’avais pas des résultats incroyablement supérieurs quand j’utilisais un build pur dps, par contre j’étais bien plus fragile et je ne servais à rien pour mes compagnons.
Troisième variante : les armes à deux mains
Quand l’espadon vous manque (oui ça m’arrive), que le boss doit se faire à distance au fusil, ou pendant une phase de jeu aquatique (fractales ?) :
– Toujours de gros dégats selon l’arme
– On garde le soutiens des cris
– Le trait majeur 20 armes permet de choisir quelle arme on veut optimiser !
– 72~74% de chances de coups critiques
– Plus de perma rapidité, mais toujours perma fureur et puissance
Le build
Lien Espadon/Lance : http://www.guildhead.com/skill-calc#mcRM0o0MzoRNamoRNam0pfx0VaMoRb08kir7khT7070c7kNc70V7ofD8ofY
Lien Fusil/Fusil harpon : http://www.guildhead.com/skill-calc#mcRM0o0MzoRNamoRNam0pfx0VkMoRb08kir7khT7070c7kNc70V7ofD8ofY
Les traits :
– Frappe profonde ou Frappes tranchantes : +2% de chance de critique ou de la vulnérabilité => au choix
– Tir d’élite ou Espadon massif : selon l’arme privilégiée => au choix
– Défense de la tortue : toujours pareil => selon la préférence.
– Surpuissance : toujours aussi rentable, même si la rapidité n’est pas toujours up
– Capacité pulmonaire : plus de cor de guerre, on améliore donc nos cris => obligatoire
– Cris vigoureux : comme d’hab => obligatoire
Le stuff :
Stats full berserker :
– Puissance
– Précision
– Dégats des critiques
Runes :
6 runes de soldat supérieures : toujours les mêmes raisons.
Sceau :
J’ai tendance à préférer le Sceau de précision supérieure, mais encore un fois c’est au choix.
Utilisation
Première chose, penser à spammer Charge, “Pour la justice !” et Sceau de rage dès qu’ils sont rechargés. C’est ce qui permet d’être en permanence sous les effets de Rapidité et Fureur, ainsi que de garder entre 3 et 11 stacks de Puissance. La regen passive est suffisante pour rester en vie dans la plupart des situations : 204 pv par secondes grâce au Sceau de soin, et 360 pv toutes les 3 secondes via le trait Adrénaline curative avec la jauge au max, pour un total de 324 pv/sec. Si l’on rajoute le Sceau de sang supérieur et la Tourte aux baies d’omnom, c’est le bonheur.
Pour le reste, tout dépend de la situation. C’est ce qui rend ce build très plaisant, les cris peuvent être utilisés pour leur effet de base, pour soigner un peu et/ou pour gérer les conditions du groupe (“Secouez-vous !” supprime 2 conditions grâce aux runes, par contre, il ne brise l’étourdissement que pour soi-même). Les compétences du cor de guerre transforment une condition en avantage pour tout le monde en plus de leurs effets de base non négligeables : Charge ne se contente pas d’appliquer Rapidité, mais supprime également les altérations qui affectent le déplacement. Appel aux armes peu sembler peu intéressant au premier coup d’œil, mais Vigueur (deux fois plus d’esquives !) couplé à Faiblesse sur tous les ennemis, c’est un gain de survie énorme pour le groupe.
Ce build est simplement le guerrier en mode couteau suisse, et bien aiguisé s’il vous plait !
Et voilà ! J’ai (enfin) terminé. J’espere que mon pavé n’a pas été trop indigeste, et que ce retour de mon experience personnelle permettra de donner un maximum d’idées à d’autres joueurs. N’hésitez pas à ouvrir la discussion sur n’importe quel point, je serais ravis de partager mes idées (tant qu’on ne tombe pas dans “l’espadon c’est cheaté” ou “l’espadon c’est pour les noobs”).
Enfin, dernière chose, tout le crédit de la partie épée revient à Yojack du forum anglophone puisque c’est tout simplement son build dont je parle en premier : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/warrior/Yojack-s-Min-Max-home-of-the-Yojack-Build-2012-for-GW2
(Modéré par lomdecaverne.3186)