Graou
J’aimerais qu’on parle du guerrier, j’ai eu beaucoup d’échos comme quoi “il était mort, c’est fini” et pas uniquement de simples joueurs.
- Coup de bouclier : la durée d’incantation initiale de cette compétence a été augmentée de 0,5 à 0,75 seconde.
- Division arquée : la durée d’incantation de cette compétence a été augmentée de 0,25 seconde.
- Broyeur de crâne : les dégâts de cette compétence ont été réduits de 33 %. Le Saignement a été réduit de 4 charges pendant 8 secondes à 3 charges pendant 6 secondes. Le coup de grâce explosif de cette compétence a été supprimé. Toutes ces modifications ne s’appliquent qu’en JcJ.
- Coup de tête : la durée d’incantation de cette compétence a été augmentée de 0,5 à 0,75 seconde. La distance parcourue a été augmentée de 300 à 400.
- Signe curatif : les soins passifs de cette compétence ont été réduits de 10 %, en JcJ uniquement.
- Résistance à la douleur : le temps de recharge de cette compétence a été réduit de 60 à 30 secondes et sa durée a été réduite de 4 à 2 secondes, en JcJ uniquement.
- Défi à la douleur : durée réduite de 4 à 2 secondes, en JcJ uniquement.
- Rugissement viscéral : durée de l’Incitation réduite de 1,5 à 0,5 seconde, en JcJ uniquement.
- Bagarreur violent : la réduction de temps de recharge conférée par cette aptitude a été réduite de 33 % à 20 %.
- Champion éternel : cette aptitude ne confère plus de pulsation de Stabilité, mais en applique désormais 3 charges pendant 8 secondes à l’activation de Berserker.
- Synergie puissante : cette aptitude double désormais les effets de tous les combos de coups de grâce.
- Esquive téméraire : ajout de la mention « ne peut être bloqué » à la description de la compétence. Les dégâts ont été augmentés de 20 %.
- Maîtrise de la hache : confère désormais un bonus de 300 à la Férocité, à condition d’être équipé d’au moins une hache.
- Eviscération : confère désormais 5 charges de Pouvoir pendant 5 secondes si la compétence touche sa cible.
- Décapiter : confère désormais 5 charges de Pouvoir pendant 5 secondes si la compétence touche sa cible.
- Double coupe : dégâts augmentés de 7 % par frappe.
- Triple coupe : dégâts augmentés de 7 % par frappe.
- Hache cyclone : en plus de ses précédents effets, confère désormais Fureur pendant 2 secondes à chaque coup. Les charges de Vulnérabilité appliquées à chaque coup ont été augmentées de 2 à 3. Mise à jour de la description de la compétence afin d’indiquer le montant de Vulnérabilité infligé à chaque coup plutôt que le total infligé par les deux coups.
- Jet de hache : dégâts augmentés de 27 %.
- Frappe double : n’octroie plus de Fureur. Confère désormais 1,5 seconde de Célérité à chaque frappe réussie.
Quand on lit ça, au premier abord, on se dit “waouw”. Les compétences “cafés” ont été nerfs, des ups ont été rajoutés. Bon, toujours aucune modif de la moitié des compétences utilitaires, à force, on peut les “noircir” sur notre écran, on ne saura même pas qu’elles existent.
- Coup de tête :
ENFIN. Le skill café du moment est nerf ! Youhou. Mais… pourquoi son cast ? C’était trop demandé d’enlever l’un des trois avantages ? (Breakstun, stun, grand dégâts) ? C’était trop demandé de mettre un long CD ? (40s ? )
Car la, on a 20-25s de CD, ouep. M’enfin, pour un guerrier, celui qu’Anet est sensé être “inarrêtable”, il est tellement leeeeennnnnnnt.
—> Oui pour le nerf, Non pour la façon.
- Coup de bouclier :
Juste non. Qu’est que ça vient faire la ? Il a déjà été nerf, puis up et renerf ? K.
Comme d’habitude, ça nerf une compétence qui est utilisée dans plusieurs builds. Tu joues core war ? osef.
—> Non. Nerf inutile
- Bagarreur violet :
Rien à dire, Oui. Le F1 passe à 3,25s à spam, c’est largement mieux que le 2,5. Ca parait peu, mais sur 15s, c’est plutôt bien.
—> Oui !
- Champion Eternel :
Hmmm. Moui. C’est étrange, j’ai toujours critiqué ce trait, il me faisait vomir, une stab automatisée, les gens ne savaient même pas qu’ils étaient sous stab, ça m’énervait.
Mais la, la stab, elle ne dure même pas les 15s. J’aurais largement vu une simple stack de 3stab de 15s. Peut-être que c’était pour anticiper ceux qui vont jouer war avec 100% de durée d’avantages ?
—> Oui, sous réserve.
- Endure pain :
Je suis mitigé. L’idée est bonne ! Mais je n’ai pas assez testé pour voir son impact entier.
—> No idée
- Up diverses de la hache :
Ouep ! Ça accentue la force de la hache et rend un bon côté agressif
En revanche, les 5 stacks de pouvoir sur la hache, je rigole. Non mais c’est quoi ça ? 5secondes, c’est tellement LENT et court. Sous rune de force, ça ne dépasse pas le 7s.
—> Ouep mais pas “fini”
- F1 espadon
Ouep ! Le F1 faisant trop de jobs, il est plus facilement esquivable et maintenant, il est nécessaire de savoir le placer ! Il ne suffit plus de le spam en mode “trololololo”
—> Oui
- Signe curatif :
NON. Non mais… Vous voyez les autres soins du guerrier ? Et vous continuez à nerf le seul qui est utilisable. Parce que les 30s de CD… Les autres classes peuvent se le permettre, car le soin fait autre chose. (Il bloque, il heal beaucoup, il fait des cookies, etc)
—> NON.
- F1 masse
Non. Oui, il fallait que ce soit nerf, mais Non c’est mal fait. Très. Vous avez enlevé un stack de saignement sur les 3 et enlevé le coup de grâce d’explo. je suis SUR que 40% des guerriers ne savaient même pas qu’il y avait ce coup de grâce.
Résultat, la compétence fait toujours aveuglement/infirmité/confusion/saignement, mais elle n’explose plus ! Ohlalalalal
—> Non.
- Conclusions :
Rajoutons à ceci que la Santé Surrénale du Guerrier a déjà été nerfée par deux fois : -20%. (Pour information, cette santé est le “heal” du guerrier, il se complète avec le signe et s’obtient après chaque F1)
Anet a d’abord nerf ce heal. Car trop de F1 donnait trop de heal. Ensuite, remarquant que ça ne fonctionne pas, ils ont nerfés les F1 et cie. Sauf que la santé surrénale ? On en fait quoi ? Parce qu’elle est toujours à -20%
Du coup, on se retrouve avec un war ou chaque cout compte, ce qui n’est pas plus mal ! Dorénavant, il faudra un minimum de skill pour jouer war !
Mais en rajoutant le nerf de la santé surrénal, juste non. Le war obtient une survie très instable. Car moins de F1, c’est moins de dispell, moins de regen, moins de santé surrénale.
Il aurait fallu faire l’un des deux nerfs, pas les deux.
Je vais continuer à tester ces trucs la, mais autant en McM, ça peut rester viable, autant en PvP…
Pourquoi t’es chauve ? "