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Retour des joueurs qui ont quitté

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Posted by: Alipius.4783

Alipius.4783

Il ne faut cependant pas oublier que, mis à part concernant les soucis techniques, ce qui dérange certains en enchante d’autres. Par conséquent, une idée pour changer le jeu, aussi bien exposée soit-elle, ne ferait pas tout autant l’unanimité. Certaines ne peuvent être appliquées, d’autres ne satisferaient qu’une partie des joueurs et en rendraient d’autres plus mécontents, d’autres enfin seront prises en compte mais dans un jeu de cette envergure leur mise en place ne peut se faire en quelques semaines.

C’est indéniable et absolument logique, mais il faut regarder les choses en perspectives.

Plus le temps passe, et plus il sera difficile et inutile de modifier en profondeur le système ; difficile parce que les joueurs qui resteront seront ceux qui l’apprécient, et inutile parce que les autres ne reviendront peut-être pas pour autant.
Mais encore une fois, les remarques ont été émises suffisamment tôt pour qu’un virage soit amorcé bien avant, quitte à retarder la sortie du jeu, lorsqu’elle n’avait pas été annoncée.
Pour que, comme on nous l’a dit durant ces années d’attente impatiente, il ne sorte que quand il serait prêt.
Ça, c’était pour la réactivité et la remise en question.

Ensuite, pour ce qui est des choix faits, des directions prises, bien évidemment, ce qui plait à certains n’est pas au goût des autres ; mais dès lors que certains, et bien plus qu’un ou deux aigris qui aiment critiquer tout ce qui leur passe devant les yeux, évoquent ce qui leur apparait comme un défaut majeur du jeu, il y aurait eu moyen de trouver un équilibre, une position capable de satisfaire sinon les deux extrêmes, au moins de contenter une plus grande partie des joueurs.
Je vais reprendre l’image que j’ai donnée dans un autre topic et que je trouve représentative : celle du jeu de stratégie & de gestion.
Le joueur, selon l’investissement qu’il veut avoir dans le jeu, le degré de maitrise d’une part, de plaisir de jouer d’autre part, va choisir un mode de difficulté qui permet la gestion d’une portion plus ou moins importante des mécanismes :
– facile s’il n’aime pas trop réfléchir et s’intéresse surtout aux campagnes : contrôle de la production d’unités, IA peu développée ; “le jeu” gère le reste automatiquement
– moyen s’il cherche un peu de défit : unités, ressources, diplomatie à sa charge, IA plus fine
– difficile s’il veut vraiment comprendre le système, et tout gérer lui même, IA subtile
Plus vraisemblablement, il commencera par jouer en facile/moyen pour “se faire la main”, et augmentera la difficulté par la suite, la complexité de son approche.

Dans Gw2, pour poursuivre l’analogie, c’est comme si on était séquestrés dans le mode facile : beaucoup trop de points sont figés, incorporés et dilués dans le reste, sans que le joueur ait son mot à dire.
Concrètement : tout en laissant un mode “preset” correspondant à ce qu’on a en ce moment, qu’est-ce que cela aurait pu couter de “débloquer” certains aspects du jeu, certaines mécaniques intrinsèques?
Permettre d’autres combinaisons pour les armes/armures, créer un petit peu plus de skills et permettre de réfléchir à plus de combinaisons, donner aux conditions plus d’âme, un impact plus fort, prévoir quelques synergies possibles dans les builds…
Bref, quel risque y-avait-il à autoriser les joueurs qui le désirent à disposer des mécaniques (intéressantes!) du jeu pour se les approprier, sachant que ça n’empêcherait pas “les autres” de jouer plaisamment?
(Et pour ce qui est de l’IA, avoisinant le QI qu’aurait une une boîte à chaussures, la laisser comme telle dans les zones pve normales tant qu’on y est, pourquoi pas, mais au moins mettre des IA dignes de ce nom en donjon, et pas 80% de sacs à pv et de distributeurs de dps)
Oui, certes, il y aurait un plus grand besoin d’équilibrage, mais c’est ce qui fait vivre un jeu.

Enfin, il y a un dernier point qui “gêne” pour donner dans l’euphémisme, c’est un sentiment de petite-trahison vis à vis des joueurs de Gw1. L’impression d’avoir été sacrifiés pour attirer des joueurs d’autres horizons. Moins fidèles, avec un appétit insatiable pour les MMO, parce qu’ils se ressemblent tous.
Ceux qui n’aimaient pas Gw1, ou ceux qui n’y ont tout simplement jamais mis les pieds trouvent sûrement qu’on exagère, à faire les vieux radoteurs et répéter sans cesse que “c’était mieux avant”.
Et Anet de nous répondre que

Gw2 n’était pas destiné à être un autre Gw1.

Oui, mais.

Gw1, même s’il n’était pas parfait au début comme on nous le répète souvent pour nous convaincre que Gw2 va s’améliorer aussi le temps venu, et s’il a connu sur la fin un lent déclin, a su apporter et conserver longtemps de la fraicheur et de l’originalité dans le monde des jeux.
Le système de groupe avec de possibles mercenaires, puis des héros, le tout avec un système instancié : c’était culotté.
Une progression sur de grandes cartes, avec des quêtes intelligentes contrairement aux autres MMO, une ligne directrice dans l’histoire principale qui permettait de les traverser épiquement. Et l’histoire -quelle histoire!- cohérente, qui nous incluait dedans comme de grands héros.
Une barre de compétences de seulement 8 compétences, dont une élite (à capturer), alors que chaque profession comptait des dizaines de compétences au choix, et qu’on avait en plus droit à une profession secondaire? Une mini-révolution.
Le ciblage des ennemis, l’affichage des compétences lancées, avec un temps d’incantation, permettant l’interruption, le dodge, bref, l’anticipation et la réaction au skill par skill en temps réel? Une merveille.
Le système abouti de conditions, maléfices, anti-conditions/anti-maléfices, et compétences tirant des bénéfices de chacun? Une richesse pour le jeu (le mettant au dessus de la simple préoccupation des DPS comme c’est le cas dans gw2).
Et puis, oui, la sainte trinité était présente. Mais en plus des éléments précédents qui la relèguent à plan très éloigné, des ennemis avec une IA développée selon la profession du mob en question tout comme de l’adversaire en face (un envouteur mettant par exemple une compétence sur un càc tout en mettant le moine en danger avec d’autres, sans se contenter de taper bêtement la même cible), des AoE, des snares, la possibilité de faire du vrai body-block…
Le moine n’était pas une profession de soin comme tant d’autres ailleurs, c’était autre chose qu’une machine à remonter les barres de vie bêtement, tout sauf un bête distributeur de pv, parce que les dps ne représentaient pas 95% de ce qu’il y avait à contrer. L’envouteur n’était pas juste un illusionniste à la Houdini. Il contrôlait ses ennemis, les tourmentait. Le nécromant n’était pas qu’un metteur en scène de The Walking Dead et fossoyeur creusant des puits. Le rôdeur avait suffisamment de mémoire pour apprendre des compétences portant sur des approches aussi différentes que les traps, le domptage, et la maitrise de l’arc, maitrise tellement plus impressionnante que les quelques flèches tirées différemment par son descendant du 2.
Plusieurs modes de PvP, très différents, certains plus proches du Pve, d’autres plus techniques.

Bref, un gameplay riche, stimulant, et innovant.
Et une annonce :

Gw2 reprendra les points forts de Gw1.

Tous ceux que je viens de citer quoi, ou au moins une partie.
Sauf qu’on n’en retrouve quasiment rien…

Gw2 est sympathique et innove vraiment sur certains points, mais fait tellement de retours en arrière sur d’autres que ça donne envie de pleurer…
L’histoire du jeu, l’*H*istoire, la vraie est dissociée de la progression dans la carte du monde ; on avance puis on accède à l’histoire. Et même là, les instances font bien pâle figure par rapport à nos coops chéries.
Plus de cinématiques à donner des frissons, des dialogues à la place.
On ne se sent plus de véritables héros. Tantôt ridiculement imbus de notre importance pour rien, tantôt tellement inutiles que la bataille aurait pu se dérouler pareillement sans nous. Plus d’attachement à tel ou tel protagoniste. Qui va finir par mourir en plus.
Qu’il est loin Rurik. Qu’elle est loin Alesia, vénérée pour son heal hautement qualifié. Togo pour sa bonhomie et sa grande capacité de survie dans les coops. Koss pour sa danse distinguée. Oola pour son ton courtois.

Les évènements dynamiques sont plaisants, mais il m’est venu à l’esprit la comparaison avec les quêtes statiques certes, mais plus crédibles, du 1.
Une quête est terminée, elle n’est plus dans l’instance.
Il me revient en tête une chaîne de quêtes quelconque, données par un centaure dans nf, dont la dernière consister à tuer des vagues de margonites. Les vagues n’apparaissaient que pour la quête, et la quête n’était plus proposée une fois l’objectif atteint.
Là l’évènement revient 10min après. En terme d’impact sur l’environnement et de cohérence, c’est discutable. Un système d’évènement dynamique, sans le traditionnel “!” au dessus de la tête d’un paysan affolé, c’était une très bonne idée.
Avec un système instancié, ça aurait été du tonnerre. Les quêtes qui s’offriraient à nous en parcourant la map, mais en laissant une marque durable.
Avec une map commune à tous les joueurs, ça tient de la blague. Au passage, un petit mot des “bus” en pve : là encore, de quoi être peinés.

Niveau gameplay, les combats requièrent le même type d’habileté et mettent en jeu les mêmes “réflexes” qu’assassin’s creed.

Enfin bref, voilà encore une liste, je dirais presque la liste de toutes les raisons que pas mal de joueurs ont eu pour arrêter de jouer, et ce qui pourrait les remotiver.
Et celles que je présente uniquement du point du vu du “c’était mieux dans le 1” n’en demeurent pas moins valables pour celui qui ne ressent pas la même pointe de nostalgie.
Cela dit, l’espoir se fait mince, surtout si l’on en juge d’après les dernières directions choisies pour “corriger le tir”.

C’était donc un énième post pour m’apitoyer et peut-être enfin réussir à faire le deuil de l’esprit qu’aurait pu, et aurait dû, être celui de ce jeu.

Ça parait sans doute là aussi excessif et grandiloquent aux casuals (sans le moindre jugement de valeur), d’employer ce genre d’expressions dans ce contexte, somme-toute “juste pour jeu”, mais sans sacrifier notre vie à côté, gw1 nous a accompagné et fourni maintes heures de plaisir au cours des dernières années, et ça va laisser un vide certain, qui contre toute attente ne sera pas comblé par son successeur. D’où la légère déconvenue, et aussi la tristesse de voir la communauté du 1 se disperser quand on espérait passer autant de bons moments avec ici qu’on en avait passé là-bas.

Cynique. Grossier personnage dont la vision déformée voit les choses comme elles sont,
et non comme elles devraient être.