Messages les mieux notés de Attila le tueur.8640 :

Suggestion : coups de grâce aléatoires

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Attila le tueur.8640

Attila le tueur.8640

Bonjour,

Il y a de plus en plus de coups de grâce implantés en jeu (pour le pvp et le mcm)

Et une fonction pour les activer aléatoirement existe, toutefois en l’utilisant on prend le risque de sortir le coup de grâce de base ou le lapin ce que je trouve dommage.

Je propose donc de pouvoir sélectionner plusieurs coups parmi ceux que l’on a pour que seulement ceux-ci soient utilisés aléatoirement .

Voila dites moi ce que vous en pensez

en espérant qu’Anet lise ce post !

nouvelle classe: le Derviche

in Suggestions

Posted by: Attila le tueur.8640

Attila le tueur.8640

Jolann j’aime bien ton idée pour ce qui concerne les enchantements et tu as raison mieux vaut mettre les élite en élite avec peut-être comme dans gw1 un bonus quand un enchantement commence ou se termine (ses élité devrait garder un CD assez court car dans gw1 on pouvait rester constamment transformé )

En suite c’est vrai que pour ce qui est des Norns/ Charr / et sans doute futurs tengus ça ne colle pas vraiment
Donc comme l’a dit Nery il serait préférable d’implanter une classe spécifique à chaque classe, mais il me semble que les développeurs sont contre cette idée.
On pourrait par contre faire en sorte que ses classes spécifiques à la race se ressemble d’un point de vu gameplay.

ça donnerai:
Humain: derviche/enchantement /prieres/ transfo avatar
Asura: Alchimiste/ Statique/synergétique/transfo golém sans changement d’arme
Norn: Chaman/don des esprits/aide des esprit (envoi d’un loup qui en appel d’autre) /transfo animal (comme raciale mais plus permanante et sans changement d’arme
Charr: Mécaniste / cris charr/ armes charr / je sais pas
Sylvari: herboriste^^ / polen /pouvoirs liés au plante / transfo grosse plante…

C’est tout de suite moins attractif…

Sinon: – soit le derviche devient une classe exclusive aux humains et seul les humains peut débuter à élona accédant à cette classe :/

  • soit ce n’est plus une classe qui “vénère” les dieux mais ils ont évolué en 250 ans comme le propose Jolanh et sont désormais des égocentrique qui se servent seulement du pouvoir des dieux sans les respecter. (dans la vidéo du début charr notre perso pourrait dire quelque chose du genre: “Je ne m’abaisserais jamais à servir ceux que les humains appellent des dieux, mais je crois en leur puissance que j’essai de contrôler afin de mieux les dépasser” vous voyez l’idée ^^)

(Modéré par Attila le tueur.8640)

nouvelle classe: le Derviche

in Suggestions

Posted by: Attila le tueur.8640

Attila le tueur.8640

Bonjour

Ceci est mon premier post dans ce forum et il s’explique par une forte envie de retrouver la classe du derviche qui pourrait vraiment apporter un gameplay neuf selon moi.

Beaucoup réfutent la possibilité d’intégrer le derviche à gw2 pour deux raisons:
1- cette classe repose sur les dieux humains et ne conviendrait pas aux autres races
2- les humains possèdes des compétences liées aux dieux

Pour ce qui est de la première raison je dirais que même si seul les humains croient aux 6 dieux on ne peut nier qu’ils existe (leurs avatars et abaddon visibles dans gw1 + les compétence raciales humaines le prouvent). On peu donc imaginer que si le derviche vient avec l’extension “Elona” toutes les races débuteraient à Kamadan et se serait avec le temps “converti” à la religion humaine (les activité du dragon et de Palwa Joko aurait put les y pousser^^)
Pour la seconde raison, ce n’est pas parce que les humains font des prières et utilisent des compétences raciales liées aux dieux qu’ils sont des derviches, au même titre qu’un pratiquant catholique ne fait pas forcément parti du clergé.

Bref je vais maintenant argumenter en donnant des idées de gameplay que je trouverais sur le tas^^
Le derviche serait bien sur une armure lourde.

Premièrement sa spécificité bien sur axée sur la foi, il s’agit d’une jauge qui se remplit à la manière de la force vitale mais activable seulement une fois pleine et qui porte le nom de “faveur des dieux”
Elle permet de se transformer en avatar des dieux (façon élite de gw1), le joueur choisit 4 dieux qu’il choisit parmi les 6 disponibles (hors combat). Au niveau un le joueur bat un ennemi ayant la forme de balthazar et dispose ainsi de cette forme, a lui de trouver ensuite les suivantes

Pour les forme grossièrement elles auraient un bonus d’attribut, un bienfait permanent, et enfin un effet passif sur les attaques:
-balthazar = + 20% de chance de critique et 150 de puissance /3 stacks de pouvoir / 100% d’infliger brulur pendant 1s avec un délais de 1s
-Dwayna=
500 de guérison et régen passive sur vous et vos alliés / régénération / 20% de retirer une condition
-Mélandru= +5000 pt de vie et +200 d’armure/ protection / 100% de 2s d’infirmité
-Grenth= vos compétences volent la vie des ennemis touchés/ stabilité / 33% d’infliger aveuglement et empoisonnement
-Lyssa=toutes les 5s 50% de chance de créer un clone qui se jette sur l’ennemi et 50% de devenir furtif 3s/ vigueur / 60% d’infliger confusion
-Kormir= chaque avantage reçu est partagé avec les alliés proches et sa durée est doublée sur vous / représailles / 33% d’octroyer un avantage aléatoire aux alliés

Maintenant passons au types de compétences propres à cette classe:
1_ les auras : elles fonctionnent comme des sceaux mais l’effet passif reste à l’activation (soin>aura de Dwayna=passif:les coups reçus vous soigne/actif: vos propres attaques vous soignes[plus] pendant 5s)

2_ prières : se sont des compétence canalisés qui donnent de la faveur et offre des avantages aux alliés et à soit même. Plus la compétence est canalisé plus elle est puissante (prière d’équilibre[durée de canalisation]= stabilité pendant 4s [ 2s]/ 7s [3s]/ 10s [4s] )

3_ enchantements : ils donnent un premier effet à l’activation qui dure x temps puis un second à la fin de celui-ci (épines de Mélandru=pendant 10s les attaque infligent un saignement de 5s/ au bout de 10s des épines sont projeté et infligent 3 saignements de 10s)

4_ mystiques : elles sont semblables aux mini-sorts de l’élémentaliste ont un faible coup de “faveur des dieux” (sables mouvants=>crée un tourbillon de sable sur soi même infligeant des dégâts infirmité et immobilisation si l’ennemi est au centre)

5_ invocations : comme chaque classe a la sienne le derviche aussi doit pouvoir compter dessus!! ces compétence invoqueront des créatures au service de l’un des 6 dieux (serviteur de Grenth=invoque un prêtre fantôme qui vole pour lui même la vie des ennemis[sa santé se régénère hors combat/différent effet au combat selon le dieu qu’il sert] //deuxième compétence[mode bannière] : le prêtre s’immobilise et entame une prière qui vous donne de la “faveur” et qui offre aux alliés alentour une chance aveugler et de voler de la vie ///troisième compétence le prêtre arrête sa prière)

Pour les élites ça pourrait donner:
-un enchantement: Favori des dieux (faible CD)= vos attaque vous octroient “faveur” pendant 10s/ au bout de 10s vous gagnez un bonus de faveur égale à la faveur gagnée durant ces 10s. (un bon moyen de rester plus longtemps en avatar!)

-une invocation: Lanciers de Kormir (CD de 150s)= un groupe de 4 fantômes de lanciers envoyés par Kormir vous aide (ils sont faible mais résistant, aucun effet particuliers à leurs attaques) // mode prière (bannière): les 4 lanciers s’immobilise, ils vous font gagner de la “faveur” (beaucoup si les 4 sont en vie) et chacun donne aux allié un avantage différent (1er lancier puissance, le 2eme fureur, le 3eme régénération et le dernier vigueur)/// fin du mode prière
*A noté que les compétence d’invocation ne se recharge qu’une fois l’invocation morte et donc ici les 4 lanciers au complet se qui peut faire réfléchir sur leur équipement^^

-et enfin une mystique: tempête de sable (CD de 45s) = les ennemis dans un large rayon autour du derviche subisse un aveuglement de 5s à chaque seconde passées dans la tempête, dure 5s

Pour fini je vais apapillone thème des armes, le derviche pourra donc porter:
-deux mains: faux (cac)/ bâton (cac/distance)/ arc long (distance) [Mélandru oblige :p ]
-main droite: épée (mi distance/ compétences axées sur le vent)/ hache (cac) / dague (distance)
-main gauche: épée (mi distance/ compétences axées sur la terre)/ hache (cac) / focus (distance offensif)/ bouclier (cac défensif)

Je ne vais pas toutes les faire mais seulement celles concernant la faux histoire de se donner une idée (je vous invite à rajouter des compétence si vous avez de bonnes idées )
faux
(1) chaîne d’attaques au corps à corps: 1ere=un coup diagonale (comme ça /) qui inflige vulnérabilité, 2eme= coup diagonale (\) avec le même effet,
3eme= un retourné sur soi même avec un coup horizontale (de gauche à droite) qui inflige infirmité 2s
(2) “faux du vent” =déchaînement à la faux qui a une plus grande porté grâce au vent
(3) “faux épineuse” =mini tourbilol sur soi-même (3 tours seulement) qui inflige 3 saignements de 5s à chaque coup
(4) “vents dirigés” (CD de 40s) = 1ere compétence attire jusqu’à 3 ennemis// 2eme compétence repousse tout les ennemis adjacents
(5) [enchantement] faux fossilisée (la faux s’entoure visuellement de pierres)=pendant 6s les attaques infligent vulnérabilité et saignement/ au bout de 6s le prochain coup inflige stupeur (3s)

bâton
(1) chêne qui frappe l ennemis a une distance de 900 avec des lames de vent
(2) envoi 2/3 tornades de sable qui font des dégâts à la manière du tourbilol à l’espadon du guerrier
(3) bloquage: une bourasque fait tomber l’ennemi 2s si bous arriver à le bloquer/ si vous n’avez rien bloqué vous gagnez 10s de vitesse
(4) [enchantement] vents aiguisés pendant 4s tout les coup infligés sont critique/au bout de 4s une mini tornade de vent fixe se crée sur le prochain ennemi touché et dure 10s
(5) des mains de pierre sortent du sol et attrapent votre ennemi l’empêchant de se déplace tant qu’elles ne sont pas détruites//“poigne de pierre” les mains broient les jambe de l’ennemi le libérant mais lui infligeant infirmité

arc
(1) fleche rectifiée: les flèches tirée parte un coup sur la gauche un coup sur la droite mais ont leur trajectoire rectifiée par le vent
(2) [enchantement] flèche guidée les flèches sont plus rapides(niveau animation) ce qui a pour effet de leur permettre d’infliger saignement et de toucher jusqu’à 3 ennemis adjacent à la cible pendant 7s / au bout de 7s la prochaine flèche touche 4 fois le même ennemi
(3) tire une flèche de pierre qui inflige stupeur
(4) tire une flèche en cloche à l’endroit visé, le vent vous propulse à cet endroit renversant les ennemis au passage
(5) tire un éventail de flèche, mélandru immobilisera avec un racine qui inflige saignement(comme le rôdeur) chaque ennemis touché (effet non cumulable)

Voilà quelques idées qui montrent que l’ont peut faire du derviche une classe original qui n’empiète aucunement (selon moi) sur les classes déjà présentes en jeu.
En espérant que ce post soit lu!

[petite maj]
Je rajoute les aptitudes au passage (avec un exemple d’aptitude):
maîtrise martiale puissance/durée condition (compétence grand maître: vos attaques touche tout les ennemis autour de vous dans un rayon de 400)

prière du vent précision/ dégats critiques (compétence grand maître: vous vous déplacer 50% plus vite sous l’effet d’un enchantement)

prière de la terre robustesse/dégats altération (compétence grand maître: le passif des auras est renforcé leur utilisation vous donne protection)

mysticisme guérison/vitalité (compétence grand maître: les compétence mystiques ne consomment pas de faveur, leur rechargement est réduit de 30%)

prière pieuse taille de la jauge de faveur/durée avantages (compétence grand maître: lorsque le serviteur d’un dieu meurt votre jauge de faveur se remplit de 70%)

(Modéré par Attila le tueur.8640)