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Pourquoi mes amis arrêtent de jouer ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Il peux y avoir une multitude de réponse a ta question. Pourquoi les joueurs arrêtent ils de jouer a Guild wars 2?

- Les premiers a partir furent ceux qui voulaient juste effleurer la partie superficielle du jeu (a savoir l’explo JcE). Devant l’absence de vrai nouvelles zone a découvrir, ils se sont lassé.

- Ensuite, c’était 7-8 mois après la sortie du jeu. Il y a eu une vague de joueurs qui ont abusé du système de kick en groupe ce qui a fortement blasé certains de mes amis.

- Puis il y a eu ceux qui n’ont pas apprécié l’aspect temporaire de la saison 1 de l’histoire vivante..

- Après ça nous avons l’épisode terriblement destructeur de l’incorporation des mégaserveurs. (Mégaserveurs qui restent un fail pour moi. De mon point de vue ils ont détruits plus de chose qu’ils en ont créée avec ça)

- La refonte de l’expérience de jeu des nouveau joueur et de l’histoire perso. (oui certaines personnes aimaient créer de nouveau perso pour découvrir de nouveau aspects des histoires perso. Mais aussi le farm clé du lion noir)

- Les nouvelles quotidiennes (si ça n’affecte que peu les “nouveaux joueurs”, les changement ont été beaucoup plus néfaste sur d’autres joueurs qui comme moi prenaient plaisir a grapiller des points de succès 1 à 1 au fils des quotidiennes. Globalement, je fait 3 objectifs et j’ai pas la motivation de chercher a en faire plus pour quelques malheureux parchemin d’expériences. Du coup, le temps de jeu diminue.)

- Le format de la saison 2 de l’histoire vivante qui était beaucoup trop redondant et plaçant bien trop en exergue deux nouvelles map où le loot est bien trop facile et qui seront probablement désertées dès que du nouveau contenu arrivera.

- Le manque de contenu de groupe instancié apportant un réel challenge a un groupe organisé. D’un point de vu pratique les donjon sont très bien, mais après 2 ans et des brouettes a les faire ils ne présentant plus vraiment de défi. La saison 1 de l’histoire vivante était une niche de de vrai défi de groupe qu’il serais bon de retrouver.

NB.: Déjà 2 avis différents sur l’histoire vivante tu comprends le partage des gens direct. J’ai trouvée la saison 1 bien plus épique que la 2 qui nous a confiné dans 2 zone du monde ouvert sans aucun challenge a relever. Alors que la saison 1 avais un vrai contenu de groupe et même de très bonne idées de raid comme nos premiers pas sur la crique sud soleil, la marionnette bien entendu, la tour des kraiths et bien évidemment le combat contre scarlet a l’arche du lion mais aussi l’épidode flamme et froid… etc. . Tant de contenu qu’il serait intéressant de voir réintégré en mode instancié au contenu de GW2.

(Modéré par Dadnir.5038)

Pourquoi avoir changé ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Pour être franc chaque “feature patch” enlève un peu plus de “libertée” sur GW2. Bref, chaque amélioration dégrade l’expérience de jeu un peu plus.
Pour répondre précisément a ta question, il me semble qu’il y avais 2 raisons :
- La première c’était pour rendre l’expérience de jeu plus ludique, afin que les joueurs entame leur histoire perso a partir du moment où il commence enfin a maitriser leur personnage.
- La seconde c’était pour éviter le farm de clé du lion noir (celle là n’est pas officielle désolé)
- La seconde a un lien avec la restructuration des quêtes histoire (si tu les a déjà toutes faites, tu verra que maintenant elles sont dans le désordre et que beaucoup sont mal équilibrées. Certaines ont disparu, je pense notamment a l’arc impliquant la norn où l’ont va a la recherche de l’orbe purificatrice de fort trinité. Certaines se déroulant dans la zone de fin, le rivage maudit, viennent avant que le pacte entre en Orr… Bref, historiquement c’est le chaos.)

Mais tout ça c’est pour le bien du jeu, pour accrocher et inciter les joueurs a rester plus longtemps sur le jeu. Si un chargé de com du forum pouvais faire remonter au gens qui décides qu’ils vont faire partir plus de gens qu’il vont en garder avec leurs “features patch” ça serais bien quand même.

Problème débordement sur les WB

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Tout d’abord, je tiens a m’excuser du fait que cette conversation dévie du sujet par ma faute, même si ça reste lié aux bus WB.

Toujours est il que tout est une question de point de vue. Je suis désolé de voir a quel point Carnifex semble blasé.

Il recherche la rentabilité dans le craft, alors que je vois le fait d’atteindre le niveau 500 comme un achèvement personnel me permettant ensuite de me faire des armes élevées.

La valorisation des champions était quelque chose qui était demandé depuis des lustres, c’est fait a mon avis. Par contre il serais peut être judicieux de réduire la quantité de poussière de pierre de sang qu’ils donnent.

Pour l’exploration des zones PvE, tu es complètement a côté de ce à quoi je pensais. Bref, il existe des coffres disséminés un peu partout sur chaque map qui contiennent des fragments empyréens. Personnellement je passe certaines de mes après midi a fouiller les zones pour en trouver, c’est une manière comme une autre de s’amuser. On peut même être surpris de trouver du contenu plus ou moins oublié et enterré par la communauté tel qu’un WB délaissé. (Pour info, j’ai 3 perso avec une étoile et les 3 autre sont tous entre 80 et 90% de complétion de map, je ne me lasse pas d’explorer les zones du jeu.)

Les évènement mondiaux, je suis contre l’augmentation de difficulté. Pour moi ça ne rime a rien, quelqu’un qui maitrise le jeu aura toujours plus de facilité que quelqu’un qui débute, le monde ouvert ne doit pas avoir vocation a l’élitisme a mon avis. A contrario, je suis plutot POUR plus de diversité dans les évènements. Rendre interessante plus de zones par des évènement divers, varié et avec une récompense encourageante. Ce qui ne peux que conduire a une répartition plus homogène de la population des serveurs sur les différentes zone et peut être “casser” cet effet négatif dont se plaint fantomette.

PS.: Tout ce que tu décris dans ton dernier paragraphe, c’est le lot de tous les mmorpg. Un festival? il faut farmer les objets du festival (mob bashing). C’est le principe même du mmo contemporain. D’ailleurs, c’est pareil, quand tu parle de variété toi et moi, on ne se focalise pas sur les même chose. Toi tu te focalise sur les mécanismes et moi sur des contextes. C’est comme si tu disais : “les dragons sont tous pareils, tu leur tape dessus et ils meurent.” Pour moi, chacun des dragons appartiennent a un fragment d’histoire, de lore du jeu, ils ont des répercussions sur les zones où ils apparaissent etc.

Pour en revenir au sujet principal, les Bus WB empêchent des chaines d’évènements de tomber dans l’oublie, des zones de se désertifier. Il fait vivre le contenu du jeu. Qui ferais le temple d’incendio sans y être incité? Qui irais taquiner le chaman du feu dans les marais de fer? Qui combattrais les centaures aux hinterland Haratti? Qui empêcherai le réacteur de thaumanova de détruire les provinces de Metrica? Qui aiderais les charr et les humains a combattre les ogres d’oursefol? … etc. Je sais que ça fait un peu rôle play, mais solo tout ceci ne se fait pas. Sans récompenses, tout ceci est mis de côté. Et sans quelqu’un pour donner cet élan d’envie, tout ce contenu est oublié, délaissé. De la même manière que tout un chacun a oublié l’existence d’un méta event tel que “dévorer le stygmate” se déroulant au marais de fer et s’achevant sur la défaite de “la reine dévoreur stygmatisée” (avec à la clef un coffre de WB). Et ce n’est probablement qu’un parmis tant d’autre.

Maîtriser la Bête

in Rôdeur

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

La classe de rôdeur semble extrèmement mal aimé sur ce forum, pourtant, bien joué, un rôdeur envoie énormément de dégâts. Il existe des build full puissance ou des build full alté tout a fait viable et que certains maîtrisent à la perfection (Je pense notamment a StalasQ, particulièrement efficient avec son build puissance).

Mais la plupart du temps, l’outil vraiment mal aimé du rôdeur c’est son familier. Beaucoup peinent à le maîtriser où le choisissent uniquement pour son côté esthétique. Notre familier n’est pas un minipet! C’est, à mon sens, notre meilleure arme et une arme négligée est une arme qui ne fonctionne pas.
En l’état actuel des choses, les familier sont déjà extrèmement puissant. Certain plus que d’autre, certes, mais tous ont un domaine d’application spécifique où ils peuvent briller individuellement. Ce que je veux dire c’est qu’un familier qui n’est pas en bonne synergie avec un build produira systématiquement des résultats médiocres et c’est pour ça qu’il faut bien le choisir.

Les Ours :
C’est l’outil préféré du bot. En soit, il n’a que peu d’intérêt dans un gameplay intelligent. C’est une éponge a altération qui ne doit sa survabilité qu’a son nombre de point de vie. Il vas cependant être intéressant a jouer dans un build de transfert d’altérations. Je tiens a ajouter que ses dégâts sont risible

Les cochons :
Comme les ours, ils disposent d’un gros pool PV, cependant, il s’adresse plus a un public de touche a tout. Leur fonction de recherche d’objet aléatoire leur donne un côté plutôt intéressant même si c’est la roulette russe. Mais leur vrai utilité réside dans la charge dévastatrice qu’il peuvent lancer, pouvant interrompre l’ensemble d’un groupe (de mob ou de joueur).

Les oiseaux :
Les oiseaux sont l’un de nos outils de DPS des plus dévastateur du fait qu’ils tapent fort en double coup. Le contrecoup à ces gros dégâts, c’est une vitesse d’attaque vraiment lente, ce qui peux être exaspérant. Le seul vrai inconvénient des oiseaux, c’est leur buff de vitesse qui a tendance a leur bouffer 1/4 du dps qu’il pourraient générer.

Les dévoreurs :
Ce sont des familiers attaquant a distance. Leur forte robustesse en font des tanks extrèmement resistant (et prenant bien l’aggro) sur des cibles infligeant des dégâts direct. Leur DPS bien que moyen tiens quand même la route, vu qu’il n’est pas bien difficile de monter jusqu’à 5k de dégâts via le F2 du dévoreur fouettequeue.

Les araignées :
Ce sont les autres familiers attaquant à distance. La différence par rapport au dévoreurs, c’est qu’elles ont une forte vitalité et très peu d’aggro. Ce sont aussi des familier qui s’axent plus sur le débuff ou le contrôle. Petit bémol : vitesse d’attaque relativement faible.

Les chiens :
Bonne puissance d’attaque, robustesse et vitalité bien équilibré, ce sont des outils de contact et de contrôle très résistant. Le chien de fougère étant pour moi le meilleur des tank monocible de notre ménagerie. Pour donner un ordre d’idée des dégâts qu’ils peuvent faire, sur du mob 80 dans Arah, un chien vas claquer du 6k en crit sur le bond et taper à 1k500 sur le coup blanc.

Les chats :
Ce sont les DPS “réguliers” du rôdeur. C’est à dire qu’il vont taper moyennement fort mais avec une cadence supérieure aux autres familier et de façon beaucoup plus régulière. Il a les même statistiques que les oiseaux mais n’aura pas de “trou” dans son cycle de dps (raison pour laquelle je les préfère aux oiseaux). De même sur Arah, un critique de chat peux monter a 6k sans soucis (ceci sans claquer des signes ou des cri pouvant les booster).

Les Drakes :
Alors, pour eux, c’est un peu plus compliqué parcequ’on peux les diviser en deux catégories. D’une manière générale, ils ont les même statistiques que les chiens, ce qui signifie qu’il bénéficie d’une bonne résistance pour une puissance d’attaque assez intéressante. Il sacrifient l’aspect contrôle a du dégâts en AoE massif (entre 3 et 4k de dégâts autour d’eux sur du mobs 80 à Arah). Cependant, les deux catégories de Drakes s’adressent à des domaines de dégâts bien différents et particuliers :
- AoE frontale : Drake de feu, drake de glace et drake des récifs. Ce sont des AoE difficile a placer mais qui peuvent monter jusqu’à 9k de dégâts tout en appliquant une altération.
- Série de coup à rebond : Drake des marais et drake fluvial. Sans aucun doute l’outil de burst le plus monstrueux du Rôdeur. Le drake fluvial, sur un coup non critique de son F2 vas faire un peux plus de 1k de dégâts par rebond. En critique, il monte sans soucis au dessus des 2K. Alors, pourquoi est ce un burst monstrueux? Tout simplement parcequ’il envoie 5 boules de foudres avec 2 rebonds. Si tous les coups sont critiques et que votre cible a un allié unique à côté d’elle, votre familier enverra en l’espace de 3 secondes + de 20k de dégâts brut à l’ennemi ciblé. Autre avantage, même si le familier ne fait pas face à la cible, les boules de foudre iront la toucher.

Les Moa :
Ce sont, pour moi, des familiers a switcher très vite afin de bénéficier le plus souvent possible de leurs compétences de soutiens. On ne peux pas gérer leur utilisation du soin aoe mais, c’est pour eux une compétence d’utilisation prioritaire. Un moa que l’ont sort juste enverra donc un soin très vite.

Rodeur : la pire survavibilité

in Rôdeur

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Franchement, je serais curieux mais alors vraiment très curieux de savoir comment rien joue sont rodeur…
Soit dit en passant, on note quelques erreur dans son argumentation. Par exemple, la base hp du gardien est nettement inférieure a celle du rodeur. Le rôdeur ayant une base hp intermédiaire ( + / – 15000 pv) là ou le gardien a une base hp basse ( + / – 12000 pv).
Le rodeur possède l’une des meilleures aptitude mineure pour enchainer les esquives, l’arc court et l’espadon sont munis d’esquives gratuite, le signe de la nature est une regen gratuite…
Bref, j’ai juste l’impression d’une personne jouant full berserker, full Marksmanship/Skirmishing, à l’arc long (style poteau) et sans son familier qui se compare a des joueurs en Chevalier/Clerc ou autre stuff gavé de robustesse/vita. Basant leur gameplay soit sur une très haute résistance, soit sur une bonne mobilité.

Honnêtement, le rodeur est loin mais vraiment très loin d’être aussi mauvais que vous le pensez. Je ne le dirais jamais assez mais un rodeur qui joue sans familier, c’est comme un envouteur qui jouerais sans illusion. Maintenant, savoir si les familiers du rodeur devrais être améliorés? Là c’est certain. Augmenter le dps des armes du Rodeur? Non, ce serais juste un nonsense, par contre améliorer la qualité des dégâts (mais pas la quantité) du rôdeur, je suis totalement pour. Ce qu’il manque au rodeur c’est du confort de jeu pas du dps.
Mais franchement, j’en reviens au titre même du post “Rodeur: la pire survivabilité”. Honnêtement je me marre. C’est pas méchant ou contre l’op mais… Apprends à esquiver et revoie peut être ton build et ton stuff pour moins tout baser sur les dégâts et plus sur la survie de manière générale. Perso, je joue une spé pet (on aime ou on n’aime pas, c’est pas la question), J’ai une perma regen d’environ 500 pv seconde (+ quand je suis sous régénération) mon pet regen 1k pv seconde, il doit avoir (le felin) 1800 de robu, quelque chose comme 20k pv et il donne toutes les secondes des coups entre 1k (non crit) et pouvant monter jusqu’à 5-6k (crit). J’utilise principalement l’arc court pour soutenir le dps de mon pet et faire du controle sur les mobs. Du coup j’ai une énorme mobilité, je peux sérieusement handicaper toute régen de vie via le 2 qui empoisonne, ralentir, interrompre/assommer, je fais des coup de base entre 300 (non crit) et 500 (crit) avec généralement 6 stack de saignements qui vont tic entre 50 et 70 selon le nombre de stack de pouvoir que j’aurais sur la tronche. Donc, hors crit, de base, je vais avoir un dps d’environ (1000 du pet + 300 dégâts attaque auto + 300 dot) 1600 dps. Mais en moyenne, je vais tourner a 2k dps sans soucis. Ajouté a ça, une excellente survie (regen 500pv/s + environ 3k d’armure + excellente mobilité). Je ne serais pas contre plus… mais est ce vraiment nécessaire?