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Build Combos

in Ingénieur

Posted by: Dave.8537

Dave.8537

Je vois que les combos est un sujets qui divise beaucoup les joueurs.
Le but de mon poste n’était pas de créer une polémique, mais ce débat est je trouve fort intéressant puisque que chacun peut nous expliquer comment il joue avec les combos, ce qui est toujours profitable.
Je rappelle que je n’ai jamais spécifié que le build proposé est un build ultime ou parfait en terme d’efficacité. Ce n’est pas le but de celui-ci.
Son but premier est d’être amusant et intéressant à jouer (enfin, à mon goût bien sûr). A chacun son style de jeu, le mien, c’est les combos.

Concernant les combos de ce build, leur point fort est de se déclencher très rapidement et sans avoir besoin d’aide d’un allié, on peut tout faire tout seul. La courte durée des zones et donc un avantage, car on ne “pollue” pas la zone très longtemps et on laisse la place aux “combos de groupe”. Ces 2 types de combos (que j’appellerai “rapide” et “de groupe”) sont complémentaires, il faut exploiter les 2 dans un groupe (bien que comme dit plus haut, cela n’est pas une nécessité, c’est simplement très utile, mais surtout super classe!!!).

Les zones de combos de ce build sont courtes, ce qui est normal car ce sont des combos rapides qui sont recherché ici. Puisque l’on joue au cœur de l’action, on est toujours là au moment où un combo peut être utile. Il suffit juste de le sortir dans ces moments là donc (c’est stupide de les spamer). On se fait foncer dessus? lumière + explosion avec le pistolet élixir, rapide à sortir et les ennemis se mange un groupe avec représaille. On passe à l’attaque? Arrivé au contact bombe feu + explosion du F1-F4 de la tourelle sismique (qui se déclenche en instantané) et les coups portés par le groupe sont plus puissants. Besoin de gros soin de groupe rapide? Pas de soucis, le F1-F4 de la tourelle de soin avec le 4 du bouclier soin en instantané (et donne régénération au passage) et repousse les ennemis pour poser tranquillement la tourelle soin et la surcharger tout en la protègeant un peu pendant les 2 ou 3 sec nécessaire pour avoir la zone d’eau, et on fait de suite exploser la tourelle (et re-régénération au passage aussi). Cela donne 2 soins de groupe puissants + régénération en l’espace de 3 sec. On sonne une retraite dans le foulée? Pas de soucis, une bombe fumigène pour la fumée et il nous reste la tourelle sismique à poser et à faire exploser directement. Et hop, on a tous un petit répit pour fuir. Si en plus de cela vous vous “collez” à un guerrier pour faire vos combos, il y a de fortes chance qu’il rajoute malgré lui un finisher, ce qui augmente l’effet obtenu.

L’avantage de ces combos c’est qu’ils sortent très vite, et on les fait tout seul, sur place, sans concertation, et sans perturber les autres combos en cours. Ce n’est donc pas un problème si on est le seul de son groupe à savoir gérer les combos. Les autres membres du groupe seront toujours content d’obtenir tous ces avantages. L’ingénieur est bien pensé pour ça, car pour aller chercher tel ou tel zone ou finisher, on peut zappé les kits sans cold down.

Bien sûr, ces combos sont moins puissant que les combos de groupe, où, dans l’exemple de la zone d’eau du rodeur, chacun peut venir faire son finish explosion et ainsi soigner à bloc tout le groupe. Mais ils arrivent toujours au bon moment, au bon endroit, et n’ont pas besoin d’être calculé à l’avance, ce qui leur donne, à mon sens, une efficacité relative à la situation, autant, voir plus efficace que les combos de groupe. Bien sûr, cela demande une petite prise en main, mais ça vient assez vite. Une fois encore les combos rapide ne remplacent pas ceux de groupe, il sont complémentaires.

J’ai joué dans un groupe de 5 avec voleur, gardien, guerrier, rôdeur et mon ingé. On s’est tous mis d’accord pour jouer nos combos de manière cohérente. Et bien, je me suis vraiment régalé, et honnêtement, bien que individuellement on n’était pas aussi puissant que d’habitude, l’efficacité totale du groupe nous a vraiment semblé supérieure. En tout cas c’était une façon de jouer vraiment très sympa, et c’est avant pour ça que je joue, pour le plaisir et non la recherche pure d’efficacité. Et à ce niveau là, les combos, c’est le top! Après libre à chacun de jouer ce qui lui plait.

Et vous quels sont vos préférences en matière de combos?

Bon jeu à tous!

Build Combos

in Ingénieur

Posted by: Dave.8537

Dave.8537

Bonjour à tous,

Je vous propose un build orienté soin/tank qui s’appuie sur les combos que je trouve très plaisant à jouer en PvE ou MvM.
L’idée est d’exploiter un grand nombre d’auto combos réalisables par l’ingénieur à lui seul. L’ingénieur est je crois la classe qui peut le mieux exploiter ce système de jeu qui une fois encore, est vraiment super amusant à jouer.

http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAqelIqqb3zSZF17ISoHS49pWiUofW2HFyVaB-j0yAoLQ0WQIHBhABmFLiGbdLIV3wWejmeBTXSEV7SKiWNA-w

Nous avons donc ici 5 zones de combos :
2 eau >> tourelle soin en surcharge + compétence de ceinture de la tourelle soin, 1 lumière >> le 5 du pistolet à élixir , 1 feu et 1 fumée >> le 2 et 4 du kit bombes.
Les finisher de combos sont au nombre de 8 :
7 explosions >> tourelles soin et sismique + compétence de ceinture de la tourelle sismique et du kit bombes + le 4 du bouclier + le 4 du pistolet à élixirs + la caisse de ravitaillement (si vraiment il ne nous reste plus que ça), et 1 projectile physique >> le 5 du bouclier (voir aussi les 20% de chance du 1 du pistolet à élixir et du 1 du pistolet…).
On a donc beaucoup de possibilités très intéressantes.

Au niveau du soin, en plus de tout ce que l’on a déjà, il est possible de lancer très régulièrement une zone de soin et même facilement 2 d’un coup si besoin grâce aux combos zone d’eau + explosion. Cela ne plait en général pas du tout à l’adversaire, il doit tout recommencer…
Pour soutenir l’attaque, le combo zone feu + explosion donne à tous les alliés des stacks de puissance, pas beaucoup, mais ça fait toujours plaisir.
Besoin de se planquer? Zone fumée + explosion donne furtivité aux alliés (le moins utile à mon goût).
Mon préféré et le plus sournois : zone lumière + explosion qui donne représailles aux alliés. Énorme fessée garantie à celui qui s’amuse à balancer des AoE sur le groupe. En plus il est très facile à déclencher, les 2 éléments du combo sont sur le pistolet à élixirs.

Les combos avec projectile physiques sont plus difficile à placer et moins efficaces, mais peuvent toujours apporter un plus si l’on se retrouve en retrait de la bagarre. Je ne les utilise vraiment pas souvent…

Au final, on a une très bonne capacité de soin, une très bonne survivabilité, de bon dégâts avec les bombes et pas mal d’option de défense (3 bumps + 2 aveuglements de zone)

Par contre il n’est pas possible de supprimer les altérations, dommage pour le soutient et il faut un petit temps de prise en main pour bien enchainer les combos.

Une fois encore, le gros intérêt de ce build reste le plaisir de jeu (je suis fan des combos!), essayez le!

Bon jeu à tous!

Question sur mon Charrbecue

in Ingénieur

Posted by: Dave.8537

Dave.8537

Pour un build basé sur les stacks de pouvoir chez l’ingénieur, il y a 3 traits qui se démarquent vraiment des autres :
le X en explosion
le XI en armes à feu
le XI en alchimie
Il est malheureusement impossible de cumuler les 3 car cela demande 80 points d’aptitude et nous n’en avons que 70.
Il faut donc bien choisir en fonction de la fa papillon dont tu souhaites obtenir tes stacks de pouvoir et jouer.
Comme tu souhaites jouer le Lance flamme, donc tu dois prendre le XI en arme à feu, puisque tu gagnes tu pouvoir quand tu l’équipes (dès que le cold down est passé). Comme tu dois donc le déséquiper et le rééquiper pour cumuler les bonus, cela implique que tu repasses par la case pisolet/bouclier. Un cachet de combat est donc le bienvenu pour gagner du pouvoir à ce moment là (la encore toute les 10 sec de cold down).
Tu joues critiques, le cachet de force est donc approprié. Et comme à priori il ne semblent pas se cumuler, un seul devrait suffire. Par contre, je ne sais pas si le cold down du cachet de combat va s’appliquer aussi à celui de force et vice versa… A essayer.
Avec tes runes et les point en alchimie tu as + 75% de durée de pouvoir, tu dois pouvoir donc stacker 2 fois le pouvoir du lance flamme et 2 fois celui du cachet soldat sans problème (voir peut être 3 fois pour une courte période, là encore à essayer), donc tu as déjà facilement 12 de pouvoir (voir 18 pour une courte période) au bout de 10 sec (voir 11/12 sec le temps d’équipé/déséquiper les armes).
Tu ne joues pas le medi kit, donc tu oublies le trait X en explosion.
Le trait XI en alchimie peut te donner jusqu’à 9 stacks, ce qui est très bon! 3×2 en buvant les elixirs et 3×1 en les lançant. Ce qui te porte à 12 + 9 = 21 stacks. En ajoutant le stack de l’élexir B cela fait 22 en tout, auquels tu ajoutes ceux gagner avec le cachet de force. Tu devrais donc arriver au 25 espéré (si je ne me suis pas planté dans les calculs).
L’inconvénient de ce trait est, comme me l’avait fait remarquer Neryk dans un précédant poste, est que pour cumuler rapidement les stacks, tu dois spamer tous tes élixirs qui du coup ne te servent plus vraiment pour leur effet premier et risque de te manquer quand tu en auras vraiment besoin.
Pour contrer cela, j’ai opté pour la solution que m’avait donc proposé Neryk. Utiliser le medi Kit avec le trait X en explosion. On abandonne donc le XI en alchimie. A chaque fois que tu équiperas/déséquiperas le medi kit, tu gagnes 3 stacks (avec un cold down de 10sec). Si pour cela tu utilises les 10 pts mis en invention et 10 des point mis en alchimie, tu ne perdra pas beaucoup augmentation de la durée des stacks de pouvoir et tu pourras toujours tous les stacker 2 fois très facilement, à savoir : 3 pour le lance flamme, 3 pour le medi kit et 3 pour le pistolet/bouclier, soit (3+3+3)x2 = 18 stacks très facilement en 10 à 12 sec. Ces 18 stacks seront beaucoup plus réguliers que ceux obtenu avec les elixirs.
Pour aller jusqu’au 25 désirés, tu peux soit compter sur le cachet de force, soit utiliser les combos de l’ingénieur.
Avec ton build, si tu remplaces 1 des élixirs (B ou S) par la tourelle sismique, tu pourras déclencher 2 fois un combo “zone de pouvoir” et gagner 2 × 3 stacks. Pour cela, tu joues le 4 du lance flamme (qui est une zone de combo feu) à l’endroit où tu as placé ta tourelle juste avant (ou dans l’autre ordre comme tu veux). Tu fais exploser la tourelle (qui est un finish explosion), ce qui te donne 3 stacks et tu utilise la compétence de ceinture d’outils de la tourelle (qui est aussi une finish explosion) pour obtenir à nouveau 3 stacks. Tu obtiens donc rapidement 18 + 3 + 3 stacks soit 24 stacks. Le cachet de force finira le boulot.
Par contre cela t’oblige remplacer l’élixir H et un 2e élixir et change du coup ton game play.
A toi de voir ce qui te convient le mieux et de faire ton choix.
Attention à prendre en compte les cold down des élixirs et de la tourelle qui ne sont pas les mêmes.
A savoir que les stacks du trait X en explosion et ceux des combos s’appliquent aussi aux alliés à proximité.
Pour info, si tu choisi le trait X en explosion, au lieu de prendre le trait de réduction de cold down des élixir, tu peux prendre celui qui te donne une régénération à chaque fois que tu équipera le medit kit ou le lance flamme, ce qui n’est pas négligeable non plus.
Bon jeu!

Les tourelles une source de pouvoir...

in Ingénieur

Posted by: Dave.8537

Dave.8537

Merci aussi à toi Zeneji pour ta réponse, elle n’était pas encore là quand je tapais mon précédant message.
En fait je voulais un build pour aider les copains qui se battent avec moi tout en faisant un truc fun, d’où mon idée. Mais si cela est dur à jouer, ça risque d’être moins fun que prévu… Je verrai bien.

Les tourelles une source de pouvoir...

in Ingénieur

Posted by: Dave.8537

Dave.8537

Bonjour Dahoset,

Merci pour tes conseils.
C’est vrai que j’ai pu souvent lire que le HGH est très efficace pour stacker le pouvoir.
L’idée de le faire avec les tourelles, et c’est peut être là où je me trompe, c’est qu’il me semble que si l’on créé une zone de combo pouvoir, nos copains en profitent aussi.
Cela permettrait si ça fonctionne bien comme je le pense, de les soutenir de manière défensive avec les bombes soignantes et de façon offensive en leur donnant aussi pouvoir. En étant donc au CaC avec ceux qui tape de près, cela peut s’avérer très utile pour eux (enfin je pense, qu’en penses tu?) tout en nous permettant nous aussi de faire des dégats importants.
J’avoue par contre que je n’avais pas pensé au CD des tourelles qui peut être un peu longs. Il y a peut être un moyen de le réduire?
Par contre, je ne compte pas utiliser les tourelles pour autre chose que de les faire exploser. En gros, je les pose, je les surcharge et je les explose pour activer les combos. Ce n’est donc pas grave si elles ciblent n’importe quoi car elles ne sont pas là pour ça. Et puis je pense que se sera super fun de tout faire sauter, même si ce n’est pas le plus efficace. Comme tu le dis, mon but premier est de m’amuser!
Leur compétances de ceinture d’outils sont bien utiles aussi. La sismique pour une explosion supplémentaire, la lance flamme pour un dégat moyen, mais toujours bon à prendre, et la soin pour aider les copains (et qui fait aussi une autre zone combo je crois… pas sûr…).
Par contre ton conseil pour le fusil est très bon, merci. Cela me fait penser que la compétance 5 donne un finish pour les combo ainsi qu’une possibilité de fuite (comme la compétance 4) quand ça tourne mal, ce qui peut être bien utile pour survivre.

Petite question, est ce les bombes ne soignent que les autres alliés ou est ce que nous aussi on profite du soin?

Merci

Les tourelles une source de pouvoir...

in Ingénieur

Posted by: Dave.8537

Dave.8537

Bonjour,

Je me permets de vous proposer ci dessous une petite idée de build pour notre ingénieur.
Je n’ai pas pu vraiment la tester totalement car je n’ai pas encore le dernier livre de compétences et donc pas accès aux trait grand maître. Et je suis débutant, cela fait 1 mois que je joue à GW2 et c’est mon premier MMO.
L’idée m’est venu en lisant sur le forum l’importance du buff pouvoir, ainsi que le fait que les tourelles soient boudées par beaucoup de joueurs.
Le principe est de littéralement tout faire sauter.

On utilise donc les bombes, les tourelles soin, lance flammes et sismique, ainsi que la caisse de ravitaillement.
Comme armes je pensais à pistolet + bouclier.
L’idée est de se procurer un maximum de pouvoir avec nos auto combos pour faire un max de dégats avec nos bombes et d’essayer de tenir plus longtemps que nos adversaires.

Les bombes fournissent la zone combo feu pour le pouvoir et la zone combo fumé pour la furtivité.
Les 3 tourelles fournissent le finish explosion quand on les fait sauter, ainsi que la caisse de ravitaillement, et les compétences de ceinture d’outils du kit bombes et de la tourelle sismique (j’espère que j’ai bien révisé la leçon et que je ne raconte pas papillon #8230;).
On a donc la possibilité, si l’on utilise tout d’un coup en préparant le terrain, de réaliser jusqu’à 6 combos pouvoir, soit, là encore si je ne dit pas de bêtises, d’optenir 6 × 3 = 18 stacks de pouvoir, ou de façon plus constante et jouable 9 stacks. Si l’on ajoute aux armes la gemme qui donne 3 stack de pouvoir quand on les équipe, cela donne dès que l’on enlève les bombes, 6 stacks supplémentaires, soit un max théorique de 24 stacks de pouvoir, ou de façon plus réaliste et durable, 15 stacks (ce qui doit être dejà pas mal je pense).

Histoire de tout bien faire sauter, je pensais mettre 30 en explosif, avec les traits des augmentations de rayon des bombes et de leur puissance et celui qui réduit leur CD pour avoir le plus souvent possible les zones de combo.
Toujours dans les combos, mais de façon plus défensif, on peut aussi exploiter la zone fumée des bombes et de la tourelle lance flammes pour la furtivité, ainsi que la zone eau de la tourelle de soin pour se soigner (ainsi que que ses copains).

Pour les autres traits, si l’on joue en solo, je pensais à 20 en inventions pour la robustesse (donc la survie) avec le trait du bouclier pour encore plus de robustesse et bénéficier des pouvoir de protection plus souvent (avec aussi le tir n° 3 du pistolet pour se défendre). Ainsi que 20 en alchimie pour augmenter la durée des pouvoirs et plus de point de vie. Je pense prendre le trait de régénération sur kits pour augmenter la survie.
En groupe, je pensais prendre 30 en alchimie pour soigner mes copains avec les bombes (bien que je ne sache pas si ce soin là est bien utile…) et avoir des buff encore plus longs, et donc 10 en invention. En groupe, il vaut peut être mieux aussi jouer les 2 pistolets, car on n’a alors pas le bonus du bouclier qui devient alors bien moins utile.

Pour l’équipement je pensais à quelque chose orienté puissance, robustesse et vitalité (ou puissance des soins pour jeu en groupe).
Pour les runes, je pense que celles qui augmentent la durée des bienfaits seront très utiles pour encore plus de pouvoir (mais je suis loin de tout connaitre à ce niveau, d’autres sont surement mieux?)
Je peux me tromper bien sûr et j’espère que je ne dis pas trop de papillon mais je pense que ce build est viable (au moins en PvE, je n’ai pas essayé le reste), et apporte aussi bien du dégât que, dans une moindre mesure, de la résistance et du soutient. Et il permet à tous ceux qui n’aiment pas les tourelles à cause de leur faible résistance de les jouer, car il faut alors les considérer comme de simple bombes qui complètent le kit et déclenchent les combos, et donc leur résistance, et bien on s’en fout.

Vos avis m’intéresse, cela me permettra de perfectionner ce build ou de ne pas le faire si c’est une grosse papillon

Bon jeu à tous!