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Le retour du "bug colline"

in McM

Posted by: Kajebko.6472

Kajebko.6472

Le but de ce sujet n’est pas de condamner un joueur ou une guilde en particulier, mais de rappeler aux développeurs que le bug du fort “colline” sur les cartes frontalières existe toujours.

Aujourd’hui jeudi 26 décembre, match-up Vizunah / Piken / RM, sur la carte frontalière place de Vizunah, fort Colline tenu par Vizunah, à 20h27, des joueurs de Piken ont pu rentrer dans le fort sans casser la porte.

En PJ, des photos prouvant mes dires.

Encore une fois, le but de ce post est de simplement rappeler :
- que le bug colline est toujours bien présent
- que la moindre des politesses quand on attaque la tour et qu’on rentre ainsi dedans est de ressortir au plus vite.

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Nouveau système de match-up, qu'en pensez-vous ?

in McM

Posted by: Kajebko.6472

Kajebko.6472

+1 Lululechat

Le système de match up actuel est infect.
Les scores ne représentent plus rien, et les matchs n’ont même pas gagné en variété.

Il n’y a aucun intérêt à gagner ou a perdre, on se demande même pourquoi on joue ce “truc” assez vain qu’est devenu le McM.

Exemple : un serveur a la malchance de tomber face à des adversaires forts, il se fait lyncher, mais gagne des points quand même, tandis que ses deux adversaires bien plus forts en perdent. Où est la motivation tant pour le petit que le grand, là-dedans ?

Au final, on voit même des serveurs dépasser leurs concurrents sans jamais les avoir affrontés. Bref, le système est tout simplement nul, aberrant et démotivant.

Le système que propose Lululechat, avec une organisation régulière de tournois où GAGNER AURAIT SON IMPORTANCE serait éminemment meilleur, mais demanderait bien sûr des compétences en programmation que les développeurs semblent avoir perdues lors d’un impact Zerg vs Zerg.
Car si le seules récompenses que vous nous préparez pour une éventuelle “victoire” consiste en un coffre ridicule remplies de cochonneries de consommables, merci bien mais gardez-le.

McM

in McM

Posted by: Kajebko.6472

Kajebko.6472

@Wididyth

Salut :)

En terme de prise de forts, le gros bus est actuellement la seule formation efficace pour deux raisons :
Ravitaillement et chariots à flèches.

Pourquoi ?

Imagine que tu montes un petit groupe de 5 personnes pour reprendre des objectifs sur la carte. Les camps de ravitaillement, tu vas les prendre, et même vite. Aucune défense, des pnj faciles à tuer (même quand on est seul), pas de problème.

Par contre, tu ne prendras jamais le moindre fort si un ou deux scouts ennemis se trouvent dans les parages. En effet, s’ils ont un brin de jugeote, ils vont se précipiter dans le fort que tu attaques avec ton unique bélier (unique, car il coûte 50 unités de ravitaillement, vous êtes 5 × 10 unités par personne…), poser un ou deux chariots à flèches et là, c’est le drame… Vous allez mettre une heure à défoncer la porte, et au final vous ne tiendrez pas contre les deux pauvres défenseurs et leurs AOE magiques…

Que faire dans ce cas ? Monter un groupe de 15 personnes pour prendre le fort ? En effet, 15 personnes peuvent ravitailler 3 béliers. Mais il suffit que le fort compte à peine 3 défenseurs pour que les chariots à flèches vous repoussent. Trois gagnent contre quinze sans problème…

“Eh bien, allez attaquer le fort d’à côté et laissez les trois gugus et leurs chariots dans la tour”, me diras-tu peut-être ?
Encore une fois, la dynamique du jeu ne s’y prête pas. Car les trois gugus de tout à l’heure auront toutes les chances de rentrer dans le nouveau fort assailli, devant le nez des attaquants. En effet, assaillir un fort n’empêche pas les potentiels défenseurs d’y entrer (la porte reste active), ce qui est à la fois comique et absurde. Si la porte est ouverte pour l’ennemi, pourquoi ne l’est-elle pas pour moi ?

Et maintenant, le bus de 50 joueurs. Bizarrement, et contrairement à ce que semblent vouloir les développeurs, cette formation est actuellement la plus efficace. Elle est capable de poser un grand nombre de béliers de fait de son stock interne de ravitaillement. Elle dispose d’une grande puissance de heal qui lui permet de lutter plus ou moins contre les dégâts d’un ou deux chariots. Elle peut vite détruire les défenses des forts comme les canons, l’huile et les mortiers. Elle craint peu les contre-attaque de petits groupes ennemis du fait de sa puissance et peu efficacement empêcher ces derniers de rentrer dans les tours grâce à la zone géographique élargie qu’elle occupe lors du siège. Que des avantages.

Donc, le jeu propose d’un côté un gameplay en petit comité, avec beaucoup de risque, peu d’actions possibles à part la prise de camps de ravitaillement et l’interception de quelques joueurs sur la carte. De l’autre côté, un gameplay en groupe massif, avec la certitude de prendre des forts, de faire de l’XPM et des sacs, une relative sécurité et peu de réflexion stratégique et de fatigue pour la majorité des joueurs (sauf pour le commandeur, qui s’arrache les cheveux à rassembler son troupeau de PU ;)

Pourtant, certains petits changements pourraient sans doute ramener un peu d’intérêt dans cette grosse usine à gaz que devient le McM.

Tout d’abord, donner aux assaillants un système pour bloquer la porte d’entrée qu’ils attaquent.
Les petits forts à une porte seront ainsi entièrement isolés, favorisant les manœuvres de libération par un combat en plaine entre attaquants et défenseurs.
Les gros forts à plusieurs entrées seront par contre plus faciles à défendre, et demanderont cette fois aux attaquants de se séparer pour contrôler toutes les entrées, tout en favorisant une nouvelle fois les rencontres en plaine si l’attaquant fait bien son travail.

Oui, mais les chariots à flèches, me direz-vous. Eh bien, il faudrait que le tir du chariot imite celui du canon (trajectoire plate + ligne de vue). Hormis le fait que le tir actuel soit une aberration (collé à la porte du fort, vous vous prenez quand même les flèches tirées depuis l’intérieur et passant au-dessus de la muraille, alors qu’il y a le mur au dessus de vous… super, les flèches guidées style missile), la puissance de cette arme défensive favorise la triche (outils pour dézoomer afin de placer l’aoe ailleurs qu’uniquement sur la porte) et concentre l’exaspération de nombreux joueurs.
Par contre, une ligne de vue directe n’aurait que des avantages pour le dynamisme du jeu. Placé sur les remparts, le chariot pourra tirer en plaine au risque d’être détruit. Placé en masse à l’intérieur, devant l’entrée, il sera à l’abri et gardera son potentiel destructeur mais ne pourra tirer qu’une fois la porte détruite.
Ce système fera la promotion du combat PVP, tant à l’extérieur qu’à l’intérieur du fort.
Car pour l’instant, c’est surtout du combat Joueur vs Porte et Chariot vs Joueur.