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Gestion des mondes et des personnages
Le monde GvG proposant une vision très différente du gameplay et de la Tyrie des mondes PvE, il serait possible de passer de ses personnages du monde GvG. Le compagnonnage entre des persos GvG et des persos PvE est d’ailleurs impossible.
Le PvP étant déjà énormément présent, les personnages GvG ne pourraient pas et n’iront pas un seul instant dans les brumes, la Tyrie étant ici considérée alors comme une gigantesque brume.
Avant que j’oublie ce point, une guilde ne peut pas avoir des représentant sur des mondes GvG et PvE en même temps. Cela implique donc que des personnages GvG ne peuvent pas parler avec des personnages PvE
La Tyrie : Un zone de guerre permanente
Des monstres beaucoup plus forts, la disparition des points de passage asuras, un PvP chacun pour sois PERMANENT, même dans les capitales, pour un personnage sans guilde… Guild Wars 2 est transformé !
Chaque Guilde doit contrôler les différents point d’intérêts (les petits carrés jaunes) de la carte. Ils se capturent de la même manière que les zones en PvP structurée et se défendent comme les structures du MvMvM. Cependant, ces points d’intérêts demandent de l’influence, et vous gagnez de l’influence en tuant des joueurs ennemis ou des monstres. Uniquement comme ça.
Il est possible de voyager rapidement d’un point d’intérêt contrôlé par sa guilde à un autre comme pour passer d’un point de passages asuras à un autre.
Attention ! Si vous ne fréquentez ou n’utilisez pas assez souvent un point d’intérêt, il vous échappera sans qu’une guilde adverse n’intervienne !
L’évolution du personnage
Vous comprenez bien que dans un tel environnement, il ne peut pas exister de leveling type PvE. Ici, vous gagnerez des “grades GvG”. Plus un membre est haut gradé, plus il rapporte de points à sa guilde quand il tue un ennemi…. Et plus il rapporte des points à l’ennemi qui le tue.
Étant directement niveau 80 et disposant de toutes vos compétences, vous aurez tout de même la possibilité de vous démarquez des autres joueurs des autres guildes.
En effet, lorsque la guilde GvG est fondée, le chef peut choisir, et modifier par la suite, l’allure des armure pour chaque type : léger, moyen ou lourd, ainsi que la couleur.
Il aura le choix parmi la plus-part des armures de tout les sets disponibles, certains nouveaux sets d’armures ne se débloquant qu’au bout de X influence. A vous donc de déterminer si vos membres érudits porteront un manteau d’acolyte rose bon-bon ou une robe de la fournaise exotique noir.
Les relations entre guilde
Le chef de guilde et/ou ceux qui en ont le pouvoir peuvent déterminer si oui ou non il sont en bons termes avec une autre guilde.
Attention cependant : Pour être alliées, les deux guildes doivent donner leur consentement. Lorsque les deux guildes signent une alliance, les deux chef cochent une voir plusieurs de ces trois cases :
- Profit commun des voyages rapide d’un point à un autre
- Protection militaire mutuelle
- Mise en commun des coffres de Guilde.
Si, et seulement si, chacun des deux diplomates ont cochés une condition en commun, alors elle est activée. Par exemple, l’un a cocher les deux première, l’autre les trois premières : seules les deux premières seront mises en vigueur.
Il est également possible de fusionner avec une autre guilde. La fusion est un accord mutuel où deux guildes alliées ne deviennent plus qu’une seule guilde. Lors de l’accord, c’est celui qui demande la fusion qui devient chef de la nouvelle guilde. Lors d’une fusion, les influences, les points d’intérêts, les membres et les ressources sont mis en communs. (Remarquez, cela peut très bien être applicable sur les servs PvE ça.)
Voilà ! Je pense ne rien avoir oublier !
Qu’en pensez-vous ?
Salut à tous ! Avant toute chose j’aimerai résumer brièvement ce que sont Cantha et Elona. Il s’agit deux territoires disponibles dans Guild Wars 1 au sud de la Tyrie. Pour Cantha, il faut aller au delà du détroit de Malchor et la péninsule orrienne. Pour Elona il faut traverser le Désert de cristal.
Cantha a des paysages et des civilisations inspirés de ce que nous nous faisons comme idées de la culture japonaise, coréenne et chinoise. Pour Elona, nous sommes plus proches de la culture africaine et moyen-orientale.
Cependant, l’accès à ces deux terres est dans l’histoire ACTUELLE, inaccessible. En effet, Kralkatorik et ses disciples gènes l’accès à Elona, Zhaitan, lui, s’amuse à nous séparer de Cantha. Bien que, dans le cas de Zhaitan, nous le tuons à la fin.
Vu que la Tyrie, et GW2 d’une manière générale, grandit et évolue, la menace de, au moins, un de ces dragons sera sans doute de l’histoire ancienne. Ainsi, rien n’empêchera les personnages de pouvoir poser le pied dans les terres brûlées et/ou l’Empire du dragon.
Voilà pourquoi, en plus de proposer l’accès à au moins une de ces deux zones, je propose d’apporter ce qui manque cruellement à GW2 et qui en fait la cible de beaucoups de reproches justifiées. Je vais plus m’attarder sur les mécaniques de jeu que, véritablement sur le roleplay.
GÉNÉRAL : Le PVE Haut et Bas level.
On connait tous les fameux super continents aussi riches en contenu que ceux de base mais uniquement accessible aux joueurs ayant atteint le niveau maximum. (Coucou Warcraft). Voilà pourquoi il faudrait permettre aux joueurs de pouvoir, par le biais de l’histoire personelle ou autre, se rendre assez vite en Elona ou en Cantha. Je pense que le niveau 30 serait un pallier acceptable.
ELONA : Le PVP sauvage.
Quitte à ce que la Tyrie ne dispose pas de PvP sauvage où en pourrait à tout moment tomber sur des pignoufs et leur faire manger nos flèches, pourquoi ne pas, dans ce cas, permettre aux joueurs de vivre ce frisson sur Elona ? La règle du “On protège ce qu’il y a dans nos murs, à l’exterieur on s’en fout” qui persiste sur Elona dans GW1 permettrait de créer une ville d’acceuille pour les joueurs où le PvP sauvage est desactivé, mais au delà, ce serai du chacun pour sois. Seuls serraient nos alliés les joueurs qu’on invite en groupe.
CANTHA : Le Guilde VS Guilde
Ici, on reprend le principe du monde VS monde mais un peu plus structuré, contrôlé, et orienté dans du GvG. Chaque guilde peut prendre le contrôle de bâtiments ou autre sur l’ensemble de l’Empire du dragon. (Qui, n’appréciant pas le fait que les guildes tyrienne se battent chez lui, devrait vitre faire opposition.) Ce qui augmenterai son influence et donnerai des ressources et avantages utiles pour la suite du jeu. Bien évidement, il existerait des endroits plus facile d’accès pour les petites guildes, et plus facile d’accès aux grosses guildes. Il faudra aussi, en contre parti de controller des forts et autres sur cantha, défendre en quasi-permanence le fort de joueurs ou de monstres.
Ici, les seul joueurs alliés seraient les joueurs de la guilde qu’on représente.
Qu’en pensez-vous ?