Avant-première des MàJ de compétences/équilibrage d'octobre 15
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Lyndis.4653
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Posted by: Lyndis.4653
Au lieu d’augmenter (encore) les HP des pet il suffirait de faire en sorte que si le Ranger esquive le pet esquive (et comme ça on a un pet viable en PvE DJ)
y’a déjà une aptitude qui rend le pet invulnérable quand on esquive … au pire y’a toujours F3 qui le ramène vers nous
Totalement faux, l’aptitude en question applique simplement protection, il reste donc 67% des dégâts qui sont encaissés, on est très loin de l’invulnérabilité.
Quant au F3 il est loin d’être une vraie solution.
On est bien d’accord, je suis pas en train de me plaindre mais de donner un feedback, c’est pas vraiment la même opération.
Perdre 15 minutes sur un try c’est pas un problème, la question c’est plutôt combien de try de 15 minutes avant de passer la p1 ? C’est suffisant que je n’ai pas envie de vraiment m’investir dans ces essais pour l’instant le temps que l’ “intelligence collective” progresse et je trouve ca dommage : il aurait été je trouve préférable d’inciter à y passer du temps.
Par ailleurs je t’assure qu’un nombre insuffisant de joueurs est fatal à l’ensemble de l’opération !
Tu n’as pas dû bien comprendre j’imagine, ou pas vraiment lu.
Le système actuel récompense par palier, on est donc déjà récompensé d’avoir “fail” à l’heure actuelle pour peu de passer au moins une phase. Je veux juste dire que le premier palier me paraît trop raide à l’heure actuelle et n’encourage pas vraiment à investir 15 minutes dans un combat dont l’issue dépend de facteurs que nous ne maîtrisons pas.
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Posted by: Lyndis.4653
Dans l’ensemble toutes les idées évoquées ici me conviennent et j’ai grand hâte de lire plus en détail le patch note du 15 octobre.
Concernant les fonctionnalités du combat j’aurais deux remarques à faire :
-concernant le ciblage automatique il serait vraiment agréable de voir apparaître une sorte de mode semi-automatique qui ciblerait toute cible à qui une de nos attaques aurait infligé des dégâts sans rechercher une cible au moment de l’activation d’une compétence. Un tel mode permettrait de ne plus avoir à choisir entre le martèlement d’une touche de ciblage et le ciblage automatique indésirable dans certains cas (cris qui déclenchent l’auto attaque, compétence de mobilité qui nous font partir de côté pour taper un monstre dont on ignorait l’existence…).
-concernant le fast ground targetting, j’aimerais énormément utiliser cette fonctionnalité bien pratique seulement un problème majeur de cette fonctionnalité m’en empêche et ne me semble pas être adressé ici : quid du fonctionnement de ces nouveaux mode dans le cas de l’utilisation du pointeur pour déclencher les compétences ? A l’heure actuelle une telle activation provoque le lancement instantané de la compétence centré sur le personnage ce qui est idiot. Idéalement il faudrait un mode de fast ground targetting fonctionnant comme l’actuel mais qui permettrait de pouvoir cibler comme s’il n’était pas sélectionné dans le cas de l’utilisation d’un pointeur.
Ces deux points me tiennent à coeur et je vous serais vraiment très reconnaissant de faire remonter cela à vos équipes <3
Bonjour, j’ai eu l’occasion d’expérimenter le combat contre Tequatl hier comme beaucoup je pense et certains détails mériteraient je pense une légère révision.
Attention je ne suis pas là pour me plaindre de la difficulté qui me convient tout à fait, les deux points que j’aimerais aborder concernent le scaling de celle-ci ainsi que les gains.
Tout d’abord j’aimerais donc évoquer le fait que ce combat me paraît injustement hors d’atteinte dès lors que l’on est nombreux sans être extrêmement nombreux ce qui était mon cas hier soir et le sera sans doute à chaque fois que je tomberais dans le mauvais serveur de débordement. En terme numérique cela représente 40-60 joueurs peut-être, ce qui devrait à mon sens suffire pour faire quelque chose.
Là où il y a problème c’est qu’il semblerait que la difficulté ne soit pas vraiment prévue pour ce genre de “petit” groupe : en effet les objectifs multiples (utilisation de tourelles, défense de tourelle, destruction des griffes, attaque de Tequatl) nécessitent un nombre conséquent de joueurs pour chaque tâche. Lorsque le nombre de joueurs est insuffisant alors couvrir chaque tâche revient à être bien plus isolé et bien moins efficace pour chaque tâche (à moins de clairement déséquilibrer la répartition et dans ce cas certaines tâches seront tout simplement impossibles à couvrir efficacement).
Dans le cas d’hier soir la stratégie serveur m’a paru être correcte : les tourelles hyleks étaient toutes les 6 utilisées en permanence, rarement détruites et instantanément réparées si besoin, seulement cela ne laissait que peu de monde pour attaquer Tequatl lui-même et assez peu de monde (dur à estimer) s’évertuait donc à attaquer les griffes.
Tant et si bien que rapidement beaucoup de gens sont tombés au fur et à mesure du combat car nous étions trop isolés, trop peu nombreux pour pouvoir s’entraider efficacement.
Au final nous n’avons pas pu endommager Tequatl suffisamment pour voir la phase de défense du Mégalaser alors qu’il me semble que globalement nous cherchions à faire ce qu’il fallait faire. Ceci m’amène par ailleurs à mon deuxième point.
Il est, je trouve, extrêmement peu respectueux vis-à-vis de notre temps de prévoir un combat d’une durée de 15 minutes qui, dans de telles circonstances, peut ne rien rapporter du tout : d’un point de vue individuel nous n’avons le contrôle ni sur le nombre de personnes se trouvant sur notre serveur ni de l’ “intelligence collective” or visiblement ces deux éléments sont clés ne serait-ce que pour avoir une chance de passer la première phase du combat et pouvoir prétendre à un quelconque gain. Je ne suis pas pour supprimer la difficulté là où elle est intéressante mais il serait (très) préférable je pense de permettre un passage de la première phase plus aisé de sorte que les joueurs ne sortent pas du combat avec le sentiment de la défaite et aucun butin pour justifier leur temps investi sur le combat. Bien évidemment le reste du combat se doit de rester aussi dur mais risquer de passer autant de temps sur un event pour rien (l’aumône en pièce d’or, karma et exp habituelle des events ne fait que rappeler à quel point les récompenses classiques d’event ne sont pas à leur place mais c’est un autre débat) n’est tout simplement pas engageant.
Voilà pour mon message, votre avis sur la question ?
5 lauriers par recette.
Personnellement je trouve que c’est une très mauvaise idée ! Les lauriers sont censés être une récompense de régularité, une sorte de bonus. En faire un requis pour l’équipement de plus haut niveau est vraiment très mal pensé je trouve.
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Equipment_acquisition_by_stats
J’ai un set full soldat dont les stats sont puissance/robu/vita, sentinelle propose la vitalité comme majeure. Si tu as un set avec la puissance en majeure alors il s’agit d’un set soldat, peu importe le nom de la pièce.
Perseverare diabolicum ^^
Merci pour l’info, il m’avait semblé que c’était autre chose mais c’est sans doute la teinture et le manque d’attention (j’avais à faire après tout) qui a joué.
Je vois ce que tu veux dire et ca a du sens, seulement je ne suis pas d’accord avec le type de restriction mis en place.
Qu’un set soit dur à obtenir et nécessite un investissement de la part du joueur c’est plutôt sympa seulement ici cette “difficulté” est totalement artificielle dans le sens où l’on peut avoir tout ce qui est nécessaire mais devoir malgré tout attendre. Il n’y a rien de dur, rien de fun, cela ne génère rien d’autre que de la frustration.
En tous cas ce serait le cas si les quartz de base étaient disponibles à profusion. C’est peut-être le cas en ce moment (je n’ai pas vérifié) mais très rapidement nous seront tous limités à 3-8 quartz par jour alors qu’un quartz chargé nécessite 25 quartz ce qui me fait trouvé cette limite d’autant plus redondante.
Par ailleurs la façon dont cette limite est mise en place impose une contrainte horaire sur le joueur s’il ne veut pas être ralenti : un joueur jouant 6h un jour sur deux sera deux fois moins efficace qu’un joueur jouant 3h tous les jours. Il est tout à fait possible d’être totalement indisponible certains jours ou encore d’oublier ou que sais-je encore. Cela se manifeste par une sorte de pénalité injustifiée. En plus l’opération à effectuer est tout sauf intéressante : concrètement j’ai un reroll que je ne joue plus qui fait un sitting sur un lieu de pouvoir. Question intérêt ou aspect “plaisant” de la chose j’ai vu mieux.
Enfin et c’est pour moi le point le plus important, des limitations diverses et variées ne me gênent pas et je suis même totalement pour à condition que celles-ci portent sur des skins et non sur des stats. Devoir attendre à apprécier le fruit progressif de mon effort pour embellir mon personnage cela a du sens, devoir attendre qu’il soit tout simplement équipé et jouable c’est juste idiot ! Parce que sinon, où est le jeu n’est-ce pas ? Sur un autre personnage ou avec un autre build.
Je rappelle la politique supposée d’Anet en la matière : facile d’obtenir les stats voulues, difficile d’obtenir les skins voulus. Je sors du sujet mais je pense en avoir assez dit : ceci montre une fois de plus le déséquilibre dans la pratique de ce fonctionnement supposé de l’acquisition de l’équipement, à part pour les armes il est quasiment toujours plus simple d’obtenir une apparence d’armure que les stats désirées dessus. Ca mériterait presque un sujet de discussion tiens.
Bref, merci de ton opinion, j’avais déjà lu des avis du genre sur les forums anglais mais ca ne me convainc toujours que très moyennement.
Bonjour,
j’ai fait Arah c4 hier et ai observé un peu les clones que crée de temps à autre ce boss et notamment lorsque mon personnage s’est fait cloner j’ai la très agréable surprise de la découvrir affublée d’un autre skin d’armure.
Seulement je n’ai pas pensé à prendre de screenshots et aurais aimé retrouvé ce skin, quelqu’un aurait un screenshot ou des informations là-dessus ?
Il s’agissait d’une gardienne humaine si jamais cela change l’armure utilisée pour le clone.
Merci d’avance !
Je tenais à signaler que la limitation à une transformation par jour combinée au lien au compte me paraît tout simplement inacceptable…
Cela demande 5 jours pour une unique pièce, vouloir équiper un personnage entièrement avec ce set de stats demande (6 pièces d’armures, 5 bijoux, 4 armes) demande plus de deux mois ! Deux mois et demi pour équiper un personnage ! C’est tout simplement ahurissant, quel est l’intérêt d’une telle limitation ? Imposer encore davantage de tâches quotidiennes et punir les joueurs non quotidiens ?
Qu’il y ait une limitation me paraît extrêmement douteux en soit, on sera rapidement limité par les quartz de base une fois l’event passé de toutes facons, mais bon s’il doit y avoir limitation celle-ci est beaucoup trop (et inutilement) sévère, pourquoi ne pas étendre la chose à une fois par personnage par jour ? A vrai dire, pourquoi ne pas tout simplement lever cette limitation ?
Alternativement, expliquez-moi les bienfaits de ce qui me paraît être juste idiot parce que sincèrement ce détail à lui seul contrebalance tout le bien que j’ai pu penser de cette mise à jour.
Tu dis vouloir mettre ton or à la banque pour “avoir une vue d’ensemble de ton capital”… ça serait pas la définition exacte d’un besoin partagé par un tout petit nombre de joueurs?
Ceci est tout sauf une définition, plutôt un exemple et encore faudrait-il le prouver :p
Quoiqu’il en soit je comprends les problèmes que tu évoques dont je n’avais pas vraiment idée n’aillant jamais été en contact avec une communauté RP. Par ailleurs ta réponse est effectivement quelque peu agressive : pas besoin de poser des questions supposant que je suis un gros feignant qui veut se débarrasser de contraintes sans se préoccuper des conséquences pour m’expliquer quels sont les problèmes que cela pose. Je ne me rappelle pas avoir cherché à dénigrer les pratiques des joueurs RP… A vrai dire tu aurais peut-être dû les expliciter dans ta première réponse.
Pour ce que j’en pense, je dirais qu’il reste tout à fait possible de concilier les deux approches : on pourrait envisager un bouton pour activer ou désactiver le partage d’or dans les options (je doute que cela voit le jour étant donné que cela demanderait sans doute plus de ressources de développement que cela n’en mérite).
Une autre approche permettrait un début de solution sans nuire à la volonté de garder des comptes séparés qui consisterait à permettre d’effectuer des achats via l’or en banque : il est déjà possible de se téléporter via l’or en banque, il suffirait d’ajouter la même possibilité pour la réparation pour supprimer le besoin d’immobiliser en permanence de l’or sur chaque personnage, rajouter cette possibilité pour les marchands ensuite serait le coup de grâce.
Je voudrais rajouter que je ne veux pas forcément voir toutes ses suggestions devenir réalité (même si ca me simplifierait la vie) : ce que je voudrais c’est que tout ne soit pas décourageant dans le fait de monter un reroll car c’est actuellement un peu le cas.
Evidemment que les fioles sont stockables en banque ! Seulement comme je disais tout à l’heure, si c’est ce que vous appelez permettre un transfert on ne va pas s’entendre : ca revient à ignorer totalement le karma obtenu via les événements et les coeurs. Par ailleurs les fioles permettent d’abuser des consommables améliorant le gain de karma, là encore si on utilise plusieurs personnages il faut utiliser ces consommables à chaque fois que l’on veut faire un achat avec un personnage (et donc utiliser des fioles) ce qui reste un inconvénient.
Soyons clairs : ce que j’appelle transfert consiste à déplacer une quantité de karma d’un personnage sur un autre personnage sans perte, à ma connaissance c’est impossible.
Si je veux laisser un personnage sur un spot de farm je le peux déjà, il suffit de ne regrouper mes fonds que rarement, ca ne changerait quasiment rien à ce niveau. Par ailleurs il m’arrive de changer de personnage toutes les demi heure notamment quand j’ai besoin d’une pièce d’armure spécifique et que je fais le chemin le plus populaire du donjon concerné avec plusieurs personnages (je ferai bien des chemins différents mais parfois c’est beaucoup plus dur de trouver un groupe dans ces cas là).
Pour payer un aller retour à une banque il faut 5 à 6 événements je dirais mais ma plainte ne porte pas sur le prix de l’aller retour en pièce d’or mais plus en contrariété générale (temps de chargement, calcul).
Me concernant je ne pratique pas de site de farm de toutes facons, je fais du leveling ou des donjons en général, rien d’autre.
Concernant les donjons tu peux faire ta suggestion dès maintenant pour rendre le mode histoire impératif : le mode exploration consiste à chaque fois à aider des pnj à reprendre la maîtrise du terrain après les événements de l’histoire.
Par ailleurs, j’aimerais ajouter quelque chose : finalement les considérations de type “réalisme” me paraissent moins importantes que des considérations impactant directement le confort de jeu voire même dans une certaine mesure l’équité entre joueurs. Surtout quand les changements ne poseraient pas forcément de problème : quel changement de réalisme si les achats en karma/skill point sont liés au compte et non à l’âme ? quel changement si l’explo est accessible sans le scénario puisque rien n’empêche le joueur de se forcer lui-même à commencer par l’histoire s’il y tient ? quelle différence de réalisme entre une banque accessible de la même manière dans toutes les villes du monde, depuis un pnj de banque ou un atelier d’artisanat, et une banque dont le stock d’or serait accessible en permanence où qu’on soit ? (les deux sont totalement surréalistes)
(Modéré par Lyndis.4653)
Je comprends vos réticences dues à une volonté de réalisme en ce qui concerne le karma et les points de compétences. J’aimerais toutefois que vous gardiez certaines choses à l’esprit :
Mais au final, au bout de plusieurs mois de jeu assidu, vous aurez tous vos personnages équipés et maîtrisés. Donc, que demander de plus ?
Exactement ce que je demande depuis le départ : pouvoir jouer avec l’un ou l’autre de mes personnages sans être pénalisé.
Ce que tu dis Haaz concernant le reroll me convient pour tout ce qui est leveling. Toutefois quand plusieurs personnages sont montés il paraît légitime de pouvoir choisir lequel jouer sans être puni pour cela non ?
Pour ce qui est du partage d’orr et de karma j’en ai déjà parlé les solutions actuelles (banque et fiole de karma) ne sont que partielles, insuffisantes. En plus ma suggestion concernant l’or serait aussi profitable aux personnes jouant un unique personnage qu’aux personnes jouant des rerolls.
Quant au scénario je ne parle que des donjons, or il n’est justement pas considéré comme optionnel ce qui me pose problème.
En tous cas c’est justement parce que je ne veux pas faire de différence entre un reroll et un main que je demande tout ca ! Pour pouvoir choisir librement quel personnage je joue : pas de main, que des rerolls :p Pour information je les ai tous montés à peu près à les uns à la suite des autres (aux premiers niveaux près, pour tester) et ne ressens absolument pas que cela me fait perdre la main sur mes autres professions quand j’en joue une nouvelle.
Concernant les skills points je veux bien croire que ca soit trop demandé, c’est vrai qu’en aillant plusieurs perso on a de nouveau accès aux skills points présents dans les zones et on a une manne plus facile d’accès qui est renouvelée. Toutefois ce n’est que temporaire et il n’empêche que tôt ou tard la source source point de compétence sera l’expérience qui sera répartie sur plusieurs personnages. Par ailleurs ca n’est pas “gratuit” de récupérer à nouveaux ces skills points, c’est de l’investissement qui, je trouve, mérite d’être récompensé.
Je reviens sur l’inquiétude comme quoi le karma commun permettrait de stuff plus rapidement des personnages en étant partagé. Ce n’est pas vraiment quelque chose qui réduira l’investissement je pense, de toutes facons si l’on joue plusieurs personnages on est naturellement bien plus investi que sur un seul et c’est selon au contraire les mesures décourageant le jeu sur plusieurs personnages qui risquent de réduire l’investissement moyen d’un joueur.
En fait pour moi il est toujours meilleur d’essayer plusieurs personnages, le joueur connaît plus de choses sur le jeu et pour les créateurs c’est toujours plus agréable de se dire que les joueurs s’intéressent à une plus grande partie de son travail non ? Je ne vois que des avantages à encourager les gens à ne pas rester sur une seule profession.
Quoiqu’il en soit, merci pour vos avis !
(Modéré par Lyndis.4653)
Bonjour, j’aurais quelques suggestions visant à faciliter la vie des joueurs partageant leur temps de jeu entre plusieurs personnages. Personnellement je partage à l’heure actuelle mon temps de jeu sur 5 personnages (j’en monte un 6ème en ce moment) et ressens donc pleinement les contraintes que certains choix imposent à ce style de jeu.
Je tiens déjà à préciser que jouer plusieurs personnages est quelque chose qui demande un effort au joueur : il faut du temps pour monter en niveau chaque personnage, apprendre chaque profession et équiper chaque personnage. L’intérêt est, passé cette épreuve, de s’offrir de l’adaptabilité et de la variété. En plus de cela on a appris plus de choses sur le jeu.
Malheureusement passés ces efforts initiaux on est loin d’être au bout de nos peines !
Ce sera tout concernant les rerolls, désolé si cela avait déjà été proposé.
(Modéré par Lyndis.4653)
III) L’end game.
Ici je ne vais pas (je répète) parler du sPvP car je n’en fais pas mais de donjons et de McM. Par ailleurs cette fois je ne parlerai pas de cumul mais de chacun séparément.
Une précaution préalable : je ne suis pas là pour me plaindre de la difficulté des donjons.
Pas de résumé ici, si vous ne voulez pas lire c’est que ca ne vous intéresse pas :p
Allez un petit résumé quand même :
Concernant les donjons :
-un apprentissage des donjons dans la douleur.
-un manque de largeur des zones parfois en contradiction avec les besoins de mobilité.
Concernant le McM :
-une ingérence du McM dans le PvE nuisible tant pour le PvE que le McM.
Une idée concernant le McM et l’apprentissage des donjons.
Il y a d’autres choses moins importantes qui me chagrinent un peu mais je pense que j’ai déjà résumé ici beaucoup de ce qui nuit au jeu selon moi.
PS : je me suis relu mais il est probable que tout ne soit pas parfait, soyez indulgent…
PPS : je viens de m’apercevoir ce que donnait les blocs de texte avec la largeur des forums, je vais essayer d’améliorer la forme, désolé ! Edit : je pense que j’ai déjà pas mal augmenté ma probabilité d’être lu, si vous avez des idées pour améliorer la mise en page je suis toujours preneur :p
(Modéré par Lyndis.4653)
II) L’argent dans GW2.
Avant même de commencer à en parler tout de suite je prends mes précautions : non je ne vais pas me plaindre qu’il est trop difficile de gagner de l’argent ni parler de gemmes, il s’agit juste là encore de sensations dues aux cumuls des faits suivants :
Pas vraiment de scoop dans tous ça, maintenant énumérons les cumuls :
Voilà pour les cumuls, ce que j’en pense maintenant :
Là encore une version pour les feignants :
2 problèmes majeurs :
-une pression sur l’or trop constante qui nuit au sentiment de progression.
-un regroupement compliqué de l’or et impossible du karma qui punit trop durement et sans raison le jeu sur plusieurs personnages.
1 problème moins gênant :
-la mort est peut-être plus punie que ce qui était voulu.
Une idée de solution partielle pour les deux premiers problèmes (cf au-dessus).
(Modéré par Lyndis.4653)
I) Les zones explorables.
Les zones se caractérisent par deux antagonismes très marqués qui sont les éléments nécessaires à la complétion de la map et les monstres. Les premiers sont en général faciles à obtenir tandis que les seconds sont en général fastidieux à vaincre.
Plusieurs faits à prendre en compte :
Rien de tout ceci n’est gênant en soi, toutefois parlons cumul :
Malheureusement d’autres éléments vont venir s’ajouter au cumul bien rapidement :
10. les durées des coeurs sont inégales et parfois excessives.
11. certains éléments (notamment des panoramas ou des points de compétences) sont parfois surprotégés ou peuvent le devenir à cause d’un événement.
12. la fréquence de réapparition des monstres est relativement élevée.
13. pour obtenir un panorama il faut ne pas être en “mode combat”.
14. il est parfois difficile de sortir du “mode combat”.
15. le jeu en groupe est peu avantageux voire même handicapant.
Ceci couvre à peu près les problèmes majeurs présents dans la conception des zones explorables selon moi, il resterait à évoquer le manque d’intérêt des zones bas niveaux (voire des zones tout court) pour les personnages haut niveau mais il semble que des mesures commencent déjà à être prises et c’est très bien. Je vais maintenant évoquer les voies que j’essaierais d’explorer pour les résoudre, en deux temps : d’abord concernant l’exploration peu agréable voire désagréable puis concernant le jeu en groupe.
Version raccourcie :
Trois problèmes majeures dans les zones explorables selon moi :
-un manque de cohérence entre des combats inintéressants qu’on tente malgré tout de nous imposer.
-des objectifs parfois rendus très durs d’accès sans que ca soit justifié.
Ces deux premiers problèmes conduisent à une exploration des zones peu agréable.
-un jeu en groupe peu intéressant voire inintéressant.
Et des propositions de solutions (voir plus haut).
(Modéré par Lyndis.4653)
Bonjour,
j’aimerais exposer ici une sorte de passage en revue de tout ce qui m’a gêné dans ce jeu et qui m’empêche encore aujourd’hui d’y prendre complétement plaisir. Le but étant que ca puisse être lu et, si mes reproches sont légitimes, pris en compte.
Une petite introduction :
Je parlerais tout d’abord des zones explorables, puis de l’argent et enfin de l’ “end game” qui est juste une partie regroupant donjon et wvw. Je ne parlerai pas de JcJ structuré pour la simple raison que je préfère les STR comme style de jeu compétitif.
(Modéré par Lyndis.4653)
in Problèmes de compte et assistance technique
Posted by: Lyndis.4653
Bonjour, ce matin en mettant à jour mon client un message type “Pensez à changer votre mot de passe !” avec un gros panneau attention dans un encadré rouge était présent au-dessus des nouvelles.
Visiblement mon compte n’a pas été touché, mon mot de passe est toujours valide etc, bref aucun problème a priori.
Toutefois ce message signifie-t-il qu’il y a eu des tentatives de hacking sur mon compte ?
Le message ne donnant pas plus d’informations que cela je l’ai ignoré pour l’instant car je n’ai pas forcément envie de mémoriser un nouveau mot de passe.
Quelqu’un saurait-il me dire exactement ce que signifie ce message ?
Bonjour, je viens parler d’un problème concernant ces deux playlists : autant je suis un grand fan des possibilités qu’offre l’existence des playlists IG autant ces deux-ci ne me semble en l’état pas utilisables.
Pourquoi me demanderez-vous ? La raison est bien simple : pour utiliser “Ambient” il faut trouver une musique pouvant coller à des décors de jungle, de plages, de montagnes enneigées, automnaux, corrompus ou simplement verdoyants. Il me parait difficilement concevable de trouver un seul morceau correspond à ces critères, de là à en faire une playlist…
De la même manière une musique correspond autant au bosquet qu’à la citadelle noire… Même pas la peine d’envisager les 6 capitales.
Concrètement je pense qu’il serait vraiment génial de nous permettre d’utiliser des playlists “Snow”, “Human homelands”, “Charr homelands”, “Maguuma”, “Orr”, etc ainsi qu’une playlist pour chaque ville.
Etant donné que le jeu fonctionne déjà comme cela avec ses propres musiques je pense que cela peut être réalisé à moindre frais, si on veut ne pas perturber les personnes utilisant déjà “Ambient” et “City” il suffit d’utiliser un modèle en cascade : on cherche une playlist “Snow” par exemple, si aucune n’est trouvable on cherche une playlist “Ambient” et si aucune n’est trouvable on applique la playlist du jeu.
Voilà j’aimerais énormément que ceci soit fait : j’ai plein d’idées pour mes playlists mais à moins de revenir à iTunes elles ne sont pas applicables et le but de ces playlists étaient justement d’éviter cela.
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