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Avant-première des MàJ de compétences/équilibrage d'octobre 15

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Au lieu d’augmenter (encore) les HP des pet il suffirait de faire en sorte que si le Ranger esquive le pet esquive (et comme ça on a un pet viable en PvE DJ)

y’a déjà une aptitude qui rend le pet invulnérable quand on esquive … au pire y’a toujours F3 qui le ramène vers nous

Totalement faux, l’aptitude en question applique simplement protection, il reste donc 67% des dégâts qui sont encaissés, on est très loin de l’invulnérabilité.

Quant au F3 il est loin d’être une vraie solution.

Un peu de feedback par rapport à Tequatl

in L'Ascension de Tequatl

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

On est bien d’accord, je suis pas en train de me plaindre mais de donner un feedback, c’est pas vraiment la même opération.

Perdre 15 minutes sur un try c’est pas un problème, la question c’est plutôt combien de try de 15 minutes avant de passer la p1 ? C’est suffisant que je n’ai pas envie de vraiment m’investir dans ces essais pour l’instant le temps que l’ “intelligence collective” progresse et je trouve ca dommage : il aurait été je trouve préférable d’inciter à y passer du temps.

Par ailleurs je t’assure qu’un nombre insuffisant de joueurs est fatal à l’ensemble de l’opération !

Un peu de feedback par rapport à Tequatl

in L'Ascension de Tequatl

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Tu n’as pas dû bien comprendre j’imagine, ou pas vraiment lu.

Le système actuel récompense par palier, on est donc déjà récompensé d’avoir “fail” à l’heure actuelle pour peu de passer au moins une phase. Je veux juste dire que le premier palier me paraît trop raide à l’heure actuelle et n’encourage pas vraiment à investir 15 minutes dans un combat dont l’issue dépend de facteurs que nous ne maîtrisons pas.

Avant-première des MàJ de compétences/équilibrage d'octobre 15

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Dans l’ensemble toutes les idées évoquées ici me conviennent et j’ai grand hâte de lire plus en détail le patch note du 15 octobre.

Concernant les fonctionnalités du combat j’aurais deux remarques à faire :

-concernant le ciblage automatique il serait vraiment agréable de voir apparaître une sorte de mode semi-automatique qui ciblerait toute cible à qui une de nos attaques aurait infligé des dégâts sans rechercher une cible au moment de l’activation d’une compétence. Un tel mode permettrait de ne plus avoir à choisir entre le martèlement d’une touche de ciblage et le ciblage automatique indésirable dans certains cas (cris qui déclenchent l’auto attaque, compétence de mobilité qui nous font partir de côté pour taper un monstre dont on ignorait l’existence…).

-concernant le fast ground targetting, j’aimerais énormément utiliser cette fonctionnalité bien pratique seulement un problème majeur de cette fonctionnalité m’en empêche et ne me semble pas être adressé ici : quid du fonctionnement de ces nouveaux mode dans le cas de l’utilisation du pointeur pour déclencher les compétences ? A l’heure actuelle une telle activation provoque le lancement instantané de la compétence centré sur le personnage ce qui est idiot. Idéalement il faudrait un mode de fast ground targetting fonctionnant comme l’actuel mais qui permettrait de pouvoir cibler comme s’il n’était pas sélectionné dans le cas de l’utilisation d’un pointeur.

Ces deux points me tiennent à coeur et je vous serais vraiment très reconnaissant de faire remonter cela à vos équipes <3

Un peu de feedback par rapport à Tequatl

in L'Ascension de Tequatl

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Bonjour, j’ai eu l’occasion d’expérimenter le combat contre Tequatl hier comme beaucoup je pense et certains détails mériteraient je pense une légère révision.

Attention je ne suis pas là pour me plaindre de la difficulté qui me convient tout à fait, les deux points que j’aimerais aborder concernent le scaling de celle-ci ainsi que les gains.

Tout d’abord j’aimerais donc évoquer le fait que ce combat me paraît injustement hors d’atteinte dès lors que l’on est nombreux sans être extrêmement nombreux ce qui était mon cas hier soir et le sera sans doute à chaque fois que je tomberais dans le mauvais serveur de débordement. En terme numérique cela représente 40-60 joueurs peut-être, ce qui devrait à mon sens suffire pour faire quelque chose.
Là où il y a problème c’est qu’il semblerait que la difficulté ne soit pas vraiment prévue pour ce genre de “petit” groupe : en effet les objectifs multiples (utilisation de tourelles, défense de tourelle, destruction des griffes, attaque de Tequatl) nécessitent un nombre conséquent de joueurs pour chaque tâche. Lorsque le nombre de joueurs est insuffisant alors couvrir chaque tâche revient à être bien plus isolé et bien moins efficace pour chaque tâche (à moins de clairement déséquilibrer la répartition et dans ce cas certaines tâches seront tout simplement impossibles à couvrir efficacement).
Dans le cas d’hier soir la stratégie serveur m’a paru être correcte : les tourelles hyleks étaient toutes les 6 utilisées en permanence, rarement détruites et instantanément réparées si besoin, seulement cela ne laissait que peu de monde pour attaquer Tequatl lui-même et assez peu de monde (dur à estimer) s’évertuait donc à attaquer les griffes.
Tant et si bien que rapidement beaucoup de gens sont tombés au fur et à mesure du combat car nous étions trop isolés, trop peu nombreux pour pouvoir s’entraider efficacement.
Au final nous n’avons pas pu endommager Tequatl suffisamment pour voir la phase de défense du Mégalaser alors qu’il me semble que globalement nous cherchions à faire ce qu’il fallait faire. Ceci m’amène par ailleurs à mon deuxième point.

Il est, je trouve, extrêmement peu respectueux vis-à-vis de notre temps de prévoir un combat d’une durée de 15 minutes qui, dans de telles circonstances, peut ne rien rapporter du tout : d’un point de vue individuel nous n’avons le contrôle ni sur le nombre de personnes se trouvant sur notre serveur ni de l’ “intelligence collective” or visiblement ces deux éléments sont clés ne serait-ce que pour avoir une chance de passer la première phase du combat et pouvoir prétendre à un quelconque gain. Je ne suis pas pour supprimer la difficulté là où elle est intéressante mais il serait (très) préférable je pense de permettre un passage de la première phase plus aisé de sorte que les joueurs ne sortent pas du combat avec le sentiment de la défaite et aucun butin pour justifier leur temps investi sur le combat. Bien évidemment le reste du combat se doit de rester aussi dur mais risquer de passer autant de temps sur un event pour rien (l’aumône en pièce d’or, karma et exp habituelle des events ne fait que rappeler à quel point les récompenses classiques d’event ne sont pas à leur place mais c’est un autre débat) n’est tout simplement pas engageant.

Voilà pour mon message, votre avis sur la question ?

Système de lauriers

in Artisanat

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

5 lauriers par recette.

Personnellement je trouve que c’est une très mauvaise idée ! Les lauriers sont censés être une récompense de régularité, une sorte de bonus. En faire un requis pour l’équipement de plus haut niveau est vraiment très mal pensé je trouve.

L'artisanat élevé et les stats "Puissance/Robu/Vita"

in Artisanat

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Equipment_acquisition_by_stats

J’ai un set full soldat dont les stats sont puissance/robu/vita, sentinelle propose la vitalité comme majeure. Si tu as un set avec la puissance en majeure alors il s’agit d’un set soldat, peu importe le nom de la pièce.

Perseverare diabolicum ^^

Farnax, prêtresse de Lyssa (Arah c4)

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Merci pour l’info, il m’avait semblé que c’était autre chose mais c’est sans doute la teinture et le manque d’attention (j’avais à faire après tout) qui a joué.

Quartz chargés

in Artisanat

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Je vois ce que tu veux dire et ca a du sens, seulement je ne suis pas d’accord avec le type de restriction mis en place.

Qu’un set soit dur à obtenir et nécessite un investissement de la part du joueur c’est plutôt sympa seulement ici cette “difficulté” est totalement artificielle dans le sens où l’on peut avoir tout ce qui est nécessaire mais devoir malgré tout attendre. Il n’y a rien de dur, rien de fun, cela ne génère rien d’autre que de la frustration.

En tous cas ce serait le cas si les quartz de base étaient disponibles à profusion. C’est peut-être le cas en ce moment (je n’ai pas vérifié) mais très rapidement nous seront tous limités à 3-8 quartz par jour alors qu’un quartz chargé nécessite 25 quartz ce qui me fait trouvé cette limite d’autant plus redondante.

Par ailleurs la façon dont cette limite est mise en place impose une contrainte horaire sur le joueur s’il ne veut pas être ralenti : un joueur jouant 6h un jour sur deux sera deux fois moins efficace qu’un joueur jouant 3h tous les jours. Il est tout à fait possible d’être totalement indisponible certains jours ou encore d’oublier ou que sais-je encore. Cela se manifeste par une sorte de pénalité injustifiée. En plus l’opération à effectuer est tout sauf intéressante : concrètement j’ai un reroll que je ne joue plus qui fait un sitting sur un lieu de pouvoir. Question intérêt ou aspect “plaisant” de la chose j’ai vu mieux.

Enfin et c’est pour moi le point le plus important, des limitations diverses et variées ne me gênent pas et je suis même totalement pour à condition que celles-ci portent sur des skins et non sur des stats. Devoir attendre à apprécier le fruit progressif de mon effort pour embellir mon personnage cela a du sens, devoir attendre qu’il soit tout simplement équipé et jouable c’est juste idiot ! Parce que sinon, où est le jeu n’est-ce pas ? Sur un autre personnage ou avec un autre build.

Je rappelle la politique supposée d’Anet en la matière : facile d’obtenir les stats voulues, difficile d’obtenir les skins voulus. Je sors du sujet mais je pense en avoir assez dit : ceci montre une fois de plus le déséquilibre dans la pratique de ce fonctionnement supposé de l’acquisition de l’équipement, à part pour les armes il est quasiment toujours plus simple d’obtenir une apparence d’armure que les stats désirées dessus. Ca mériterait presque un sujet de discussion tiens.

Bref, merci de ton opinion, j’avais déjà lu des avis du genre sur les forums anglais mais ca ne me convainc toujours que très moyennement.

Farnax, prêtresse de Lyssa (Arah c4)

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Bonjour,

j’ai fait Arah c4 hier et ai observé un peu les clones que crée de temps à autre ce boss et notamment lorsque mon personnage s’est fait cloner j’ai la très agréable surprise de la découvrir affublée d’un autre skin d’armure.

Seulement je n’ai pas pensé à prendre de screenshots et aurais aimé retrouvé ce skin, quelqu’un aurait un screenshot ou des informations là-dessus ?

Il s’agissait d’une gardienne humaine si jamais cela change l’armure utilisée pour le clone.

Merci d’avance !

Quartz chargés

in Artisanat

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Je tenais à signaler que la limitation à une transformation par jour combinée au lien au compte me paraît tout simplement inacceptable…

Cela demande 5 jours pour une unique pièce, vouloir équiper un personnage entièrement avec ce set de stats demande (6 pièces d’armures, 5 bijoux, 4 armes) demande plus de deux mois ! Deux mois et demi pour équiper un personnage ! C’est tout simplement ahurissant, quel est l’intérêt d’une telle limitation ? Imposer encore davantage de tâches quotidiennes et punir les joueurs non quotidiens ?

Qu’il y ait une limitation me paraît extrêmement douteux en soit, on sera rapidement limité par les quartz de base une fois l’event passé de toutes facons, mais bon s’il doit y avoir limitation celle-ci est beaucoup trop (et inutilement) sévère, pourquoi ne pas étendre la chose à une fois par personnage par jour ? A vrai dire, pourquoi ne pas tout simplement lever cette limitation ?

Alternativement, expliquez-moi les bienfaits de ce qui me paraît être juste idiot parce que sincèrement ce détail à lui seul contrebalance tout le bien que j’ai pu penser de cette mise à jour.

Un peu d'aide aux joueurs de rerolls ?

in Suggestions

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Tu dis vouloir mettre ton or à la banque pour “avoir une vue d’ensemble de ton capital”… ça serait pas la définition exacte d’un besoin partagé par un tout petit nombre de joueurs?

Ceci est tout sauf une définition, plutôt un exemple et encore faudrait-il le prouver :p

Quoiqu’il en soit je comprends les problèmes que tu évoques dont je n’avais pas vraiment idée n’aillant jamais été en contact avec une communauté RP. Par ailleurs ta réponse est effectivement quelque peu agressive : pas besoin de poser des questions supposant que je suis un gros feignant qui veut se débarrasser de contraintes sans se préoccuper des conséquences pour m’expliquer quels sont les problèmes que cela pose. Je ne me rappelle pas avoir cherché à dénigrer les pratiques des joueurs RP… A vrai dire tu aurais peut-être dû les expliciter dans ta première réponse.

Pour ce que j’en pense, je dirais qu’il reste tout à fait possible de concilier les deux approches : on pourrait envisager un bouton pour activer ou désactiver le partage d’or dans les options (je doute que cela voit le jour étant donné que cela demanderait sans doute plus de ressources de développement que cela n’en mérite).
Une autre approche permettrait un début de solution sans nuire à la volonté de garder des comptes séparés qui consisterait à permettre d’effectuer des achats via l’or en banque : il est déjà possible de se téléporter via l’or en banque, il suffirait d’ajouter la même possibilité pour la réparation pour supprimer le besoin d’immobiliser en permanence de l’or sur chaque personnage, rajouter cette possibilité pour les marchands ensuite serait le coup de grâce.

Je voudrais rajouter que je ne veux pas forcément voir toutes ses suggestions devenir réalité (même si ca me simplifierait la vie) : ce que je voudrais c’est que tout ne soit pas décourageant dans le fait de monter un reroll car c’est actuellement un peu le cas.

Un peu d'aide aux joueurs de rerolls ?

in Suggestions

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Evidemment que les fioles sont stockables en banque ! Seulement comme je disais tout à l’heure, si c’est ce que vous appelez permettre un transfert on ne va pas s’entendre : ca revient à ignorer totalement le karma obtenu via les événements et les coeurs. Par ailleurs les fioles permettent d’abuser des consommables améliorant le gain de karma, là encore si on utilise plusieurs personnages il faut utiliser ces consommables à chaque fois que l’on veut faire un achat avec un personnage (et donc utiliser des fioles) ce qui reste un inconvénient.
Soyons clairs : ce que j’appelle transfert consiste à déplacer une quantité de karma d’un personnage sur un autre personnage sans perte, à ma connaissance c’est impossible.

Si je veux laisser un personnage sur un spot de farm je le peux déjà, il suffit de ne regrouper mes fonds que rarement, ca ne changerait quasiment rien à ce niveau. Par ailleurs il m’arrive de changer de personnage toutes les demi heure notamment quand j’ai besoin d’une pièce d’armure spécifique et que je fais le chemin le plus populaire du donjon concerné avec plusieurs personnages (je ferai bien des chemins différents mais parfois c’est beaucoup plus dur de trouver un groupe dans ces cas là).
Pour payer un aller retour à une banque il faut 5 à 6 événements je dirais mais ma plainte ne porte pas sur le prix de l’aller retour en pièce d’or mais plus en contrariété générale (temps de chargement, calcul).
Me concernant je ne pratique pas de site de farm de toutes facons, je fais du leveling ou des donjons en général, rien d’autre.

Concernant les donjons tu peux faire ta suggestion dès maintenant pour rendre le mode histoire impératif : le mode exploration consiste à chaque fois à aider des pnj à reprendre la maîtrise du terrain après les événements de l’histoire.

Par ailleurs, j’aimerais ajouter quelque chose : finalement les considérations de type “réalisme” me paraissent moins importantes que des considérations impactant directement le confort de jeu voire même dans une certaine mesure l’équité entre joueurs. Surtout quand les changements ne poseraient pas forcément de problème : quel changement de réalisme si les achats en karma/skill point sont liés au compte et non à l’âme ? quel changement si l’explo est accessible sans le scénario puisque rien n’empêche le joueur de se forcer lui-même à commencer par l’histoire s’il y tient ? quelle différence de réalisme entre une banque accessible de la même manière dans toutes les villes du monde, depuis un pnj de banque ou un atelier d’artisanat, et une banque dont le stock d’or serait accessible en permanence où qu’on soit ? (les deux sont totalement surréalistes)

(Modéré par Lyndis.4653)

Un peu d'aide aux joueurs de rerolls ?

in Suggestions

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Je comprends vos réticences dues à une volonté de réalisme en ce qui concerne le karma et les points de compétences. J’aimerais toutefois que vous gardiez certaines choses à l’esprit :

  • Faire de ces deux ressources des ressources de compte est le maximum qu’on puisse demander et j’en suis bien conscient, j’en veux pour preuve que, si vous lisez bien, je propose des solutions plus minimalistes (pas lien à l’âme des achats en karma et en point de compétence) qui sont, il me semble, plus que raisonnables !
  • J’aimerais également revenir sur l’aspect réalisme de ces ressources, il vous paraîtrait mis à mal par ces procédés mais, en toute franchise, n’est-il pas déjà violemment atteint ? Si le karma doit être considéré comme un aspect de notre âme s’enrichissant lors de bonnes actions quelle blague est-ce donc que du karma en bouteille ? J’ai lu qu’il était possible de transférer, si c’est réellement le cas je suis intéressé d’apprendre la méthode. Toutefois s’il s’agit des fioles ou d’un transfert incomplet ce n’est pas vraiment une solution.
    Comprenez le problème ici : je monte mon 6ème personnage en ce moment, à force d’événements et de coeurs ce personnage possède 15k karma qui sont pour ainsi dire inexploitables si je compte acheter quoi que ce soit d’un minimum coûteux et/ou pour un autre personnage. Ces 15k auraient vraisemblablement pu être gagnés sur un autre personnage dans le même temps de jeu mais pour cela j’aurais été forcé dans mon choix, je ne pouvais pas jouer le personnage que je voulais.
  • J’ai également lu que le partage d’or sur le compte choquait certains. En premier j’ai lu que la banque en serait inutile, à ceci je répondrais : “Quel est l’intérêt de la banque quand on ne joue que sur un personnage pour ce qui est de l’or ?”. Cherchez un peu et vous verrez qu’il n’y a pas de réponse.
    Sur plusieurs personnages en revanche, pour ceux qui ne voient pas le problème je vais l’expliquer. Admettons que vous souhaitiez pouvoir vous téléporter, racheter une pioche, réparer votre armure en donjon etc sans trop vous souciez d’avoir assez d’or sur vous. Il vous faut établir une sorte de “minimum de confort” en or à laisser sur vos personnages. Personnellement j’ai choisi 50PA, c’est à cette somme que j’ai la sensation de pouvoir endurer les dépenses fréquentes sans surveiller mon stock. Ceci a plusieurs conséquences : j’ai en permanence 50PA fois mon nombre de personnage virtuellement bloquées pour ce confort et je dois systématiquement revenir à ma banque pour stocker mon or récemment acquis avec un personnage et toujours faire une soustraction (simple je l’admets mais c’est toujours un effort inutile et indésirable) pour déterminer combien je dois stocker (un personnage unique n’a tout simplement pas besoin de stocker son or, sur plusieurs personnages ne pas stocker son or c’est renoncer totalement a avoir une vue de son capital et donc de son pouvoir d’achat : c’est hors de question).
    Si l’or est une ressource de compte alors la banque reste utile car de toutes facons sa principale fonction est le stockage d’objet et non d’or (pour l’or elle sert surtout de moyen de transfert qui n’est plus nécessaire si l’or est globalisé), je ne suis alors plus forcé de revenir à ma banque en permanence pour centraliser mon or (plus de soustraction) et je n’ai plus besoin que d’immobiliser une seule fois la somme de confort que je désire au lieu d’une fois par personnage. Pour les personnages uniques un tel changement n’a absolument aucune conséquence autre que d’enlever un frein à l’envie d’essayer une nouvelle profession ce qui est selon moi, je le rappelle, une très bonne chose !
  • Dernier détail concernant le mode scénario des donjons. Je ne désire pas ne jamais plus avoir à les faire. Seulement en l’état la facon dont fonctionnent les donjons est une absence de prise de décision. Je m’explique : de deux choses l’une soit on veut faire du scénario une étape indispensable et nécessaire à l’exploration soit on veut permettre ces deux voies indépendamment. Vous voyez le problème ? En l’état le scénario n’est pas nécessaire mais les deux voies ne sont quand même pas indépendantes ! Je propose de pencher vers l’indépendance car c’est ce qui semble être le parti pris d’ANet en permettant qu’un seul joueur aillant fait le scénario suffise à lancer l’exploration mais si cette solution ne vous va pas au nom de “Le scénario est une partie de l’histoire personnelle qui doit être faite !” ou de “Ca permet de conserver quelques personnes cherchant à faire le mode scénario !” alors allez jusqu’au bout de vos pensées : il faut empêcher totalement un personnage n’aillant pas fait le scénario d’accéder à l’exploration. C’est ce que vous voulez ?

Mais au final, au bout de plusieurs mois de jeu assidu, vous aurez tous vos personnages équipés et maîtrisés. Donc, que demander de plus ?

Exactement ce que je demande depuis le départ : pouvoir jouer avec l’un ou l’autre de mes personnages sans être pénalisé.

Un peu d'aide aux joueurs de rerolls ?

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Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Ce que tu dis Haaz concernant le reroll me convient pour tout ce qui est leveling. Toutefois quand plusieurs personnages sont montés il paraît légitime de pouvoir choisir lequel jouer sans être puni pour cela non ?

Pour ce qui est du partage d’orr et de karma j’en ai déjà parlé les solutions actuelles (banque et fiole de karma) ne sont que partielles, insuffisantes. En plus ma suggestion concernant l’or serait aussi profitable aux personnes jouant un unique personnage qu’aux personnes jouant des rerolls.

Quant au scénario je ne parle que des donjons, or il n’est justement pas considéré comme optionnel ce qui me pose problème.

En tous cas c’est justement parce que je ne veux pas faire de différence entre un reroll et un main que je demande tout ca ! Pour pouvoir choisir librement quel personnage je joue : pas de main, que des rerolls :p Pour information je les ai tous montés à peu près à les uns à la suite des autres (aux premiers niveaux près, pour tester) et ne ressens absolument pas que cela me fait perdre la main sur mes autres professions quand j’en joue une nouvelle.

Concernant les skills points je veux bien croire que ca soit trop demandé, c’est vrai qu’en aillant plusieurs perso on a de nouveau accès aux skills points présents dans les zones et on a une manne plus facile d’accès qui est renouvelée. Toutefois ce n’est que temporaire et il n’empêche que tôt ou tard la source source point de compétence sera l’expérience qui sera répartie sur plusieurs personnages. Par ailleurs ca n’est pas “gratuit” de récupérer à nouveaux ces skills points, c’est de l’investissement qui, je trouve, mérite d’être récompensé.

Je reviens sur l’inquiétude comme quoi le karma commun permettrait de stuff plus rapidement des personnages en étant partagé. Ce n’est pas vraiment quelque chose qui réduira l’investissement je pense, de toutes facons si l’on joue plusieurs personnages on est naturellement bien plus investi que sur un seul et c’est selon au contraire les mesures décourageant le jeu sur plusieurs personnages qui risquent de réduire l’investissement moyen d’un joueur.

En fait pour moi il est toujours meilleur d’essayer plusieurs personnages, le joueur connaît plus de choses sur le jeu et pour les créateurs c’est toujours plus agréable de se dire que les joueurs s’intéressent à une plus grande partie de son travail non ? Je ne vois que des avantages à encourager les gens à ne pas rester sur une seule profession.

Quoiqu’il en soit, merci pour vos avis !

(Modéré par Lyndis.4653)

Un peu d'aide aux joueurs de rerolls ?

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Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Bonjour, j’aurais quelques suggestions visant à faciliter la vie des joueurs partageant leur temps de jeu entre plusieurs personnages. Personnellement je partage à l’heure actuelle mon temps de jeu sur 5 personnages (j’en monte un 6ème en ce moment) et ressens donc pleinement les contraintes que certains choix imposent à ce style de jeu.

Je tiens déjà à préciser que jouer plusieurs personnages est quelque chose qui demande un effort au joueur : il faut du temps pour monter en niveau chaque personnage, apprendre chaque profession et équiper chaque personnage. L’intérêt est, passé cette épreuve, de s’offrir de l’adaptabilité et de la variété. En plus de cela on a appris plus de choses sur le jeu.
Malheureusement passés ces efforts initiaux on est loin d’être au bout de nos peines !

  • La première contrainte concerne l’or. En jouant sur plusieurs personnages et parce que le jeu nous force à toujours avoir sur soi un minimum d’or (déplacement via la carte, réparations en donjon) chaque personnage supplémentaire force l’immobilisation d’une quantité d’or supplémentaire. C’est à la fois inconfortable et désavantageux. En jouant sur un unique personnage on peut tout à fait se permettre d’ignorer totalement sa banque et de garder tout son or sur soi. Pourquoi ne pas permettre de faire la même chose avec plusieurs personnages en faisant de l’or une ressource de compte de la même façon que les lauriers ?
  • La seconde contrainte, très similaire, concerne le karma. Cette fois la ressource n’est pas obligée d’être un minimum réparti entre les personnages car on doit en dépenser constamment mais parce qu’elle n’est pas déplaçable mais totalement lié au personnage. Ceci a pour conséquence qu’en jouant plusieurs personnages on gagne autant de karma que sur un seul mais celui-ci est réparti et beaucoup moins exploitable. Ce problème est très partiellement résolu via les fioles de karma, toutefois si vous considérez que c’est une solution suffisante autant supprimer totalement les récompenses de karma des coeurs et des événements dynamiques. Pis encore beaucoup d’objets achetables en karma sont liés à l’âme à l’acquisition ce qui peut rendre inexploitable le karma d’un personnage pour acheter un objet à un autre. Là encore la solution serait de faire du karma une ressource de compte, ou bien de permettre d’une façon ou d’une autre son transfert entre personnage. En tous cas le minimum serait de s’assurer que tous les objets coûtant beaucoup de karma (mettons plus de 10k) ne soient jamais liés à l’âme à l’acquisition mais liés au compte puis à l’âme à l’utilisation.
  • Ceci est bien moins contrariant mais pourrait être adressé tout de même : un constat similaire peut être fait concernant les points de compétences. Je vous arrête tout de suite, je suis d’accord qu’un premier personnage ne devrait pas permettre d’apprendre les compétences d’un nouveau personnage. Il serait toutefois agréable d’avoir les points de compétences des personnages lv80 mis en commun. Le minimum serait peut-être au moins que les objets achetés à Miyani ne soient pas liés à l’âme mais au compte (si c’est toujours le cas du moins, je n’ai pas vérifié). Ca vous parait insensé ? Ce qui me paraîtrait insensé personnellement serait d’avoir plus de 700 points de compétences mais de ne pouvoir acheter un objet en valant 200 uniquement parce que mon temps de jeu est réparti sur plusieurs personnages (c’est un exemple théorique, pas mon cas).
  • La dernière contrariété qui me vient à l’esprit concerne les donjons. Le constat est tout bête : devoir refaire le mode histoire avec chaque personnage pour avoir accès à l’exploration est d’autant plus idiot que l’histoire ne rapporte pas de token et en est du coup très peu populaire. De deux choses l’une : débloquez l’exploration pour le compte ou ne bloquez tout simplement pas l’exploration (je ne vois pas en quoi cela pourrait être gênant de toutes facons…). De la même manière, et cela a déjà été évoqué dans un autre sujet, le niveau de fractale lié au personnage est terriblement décourageant ! Je dirais même quasi rédhibitoire : devoir refaire autant de fractales en gagnant à chaque fois moins que si on jouait un autre personnage est amplement suffisant pour empêcher un joueur de s’y forcer.

Ce sera tout concernant les rerolls, désolé si cela avait déjà été proposé.

(Modéré par Lyndis.4653)

Ma pierre à l'édifice

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

III) L’end game.


Ici je ne vais pas (je répète) parler du sPvP car je n’en fais pas mais de donjons et de McM. Par ailleurs cette fois je ne parlerai pas de cumul mais de chacun séparément.
Une précaution préalable : je ne suis pas là pour me plaindre de la difficulté des donjons.

  • Concernant les donjons un premier constat : je ne les ai pas encore tous faits et ma vision est donc fragmentaire.
    Toutefois je trouve dans un premier temps que les affrontements sont parfois trop binaires : si les joueurs font de ce qui doit être fait tout ce passe bien, s’ils sont à côté de la stratégie le wipe peut arriver très rapidement. Tant et si bien que la plupart du temps quand j’ai découvert des voies d’exploration avec mes amis nous avons wipe quelques fois avant de comprendre ce qu’on attendait de nous. Etant donnés les points précédents sur l’argent il pouvait alors arriver qu’une session donjon aboutisse à un abandon (l’heure avançant) et un sévère déficit : peu engageant. Pourquoi ne pas proposer un système comparable à GW1 : mode normal ou mode difficile ? Car l’impression que m’ont fait les donjons est comparable à ce qui se serait passé si j’avais dû jouer à GW1 en commencant lv20 et équipé mais en HM : la difficulté est la bonne uniquement si notre connaissance du jeu et du lieu est suffisante. Un mode normal où l’on meurt à force de ne pas avoir respecter la stratégie plutôt que dès que l’on s’écarte de celle-ci permettrait de prendre ses marques et apprendre à connaître les donjons.
    Dans un second temps je trouve qu’il y a souvent un décalage regrettable entre la mobilité qu’on attend du joueur et l’espace qui lui effectivement offert : on attend parfois du joueur qu’il esquive les grosses attaques tout en évitant les zones d’effet tandis qu’il combat en réalité dans couloir étroit.
    Exemple : typiquement, le combat contre les vignes au début de la tonelle du crépuscule. Les guivres sont soit très généreuses en zones d'effet à gros dégâts à distance soit attaquent parfois avec repoussement au corps à corps, il faut donc soit être très mobile à distance soit prévoir d'esquiver de temps en temps au corps à corps. Dans les deux cas il faut pouvoir bouger, dans les deux cas c'est compliqué car la salle est infestée d'efflorescence volatile. Pourquoi une telle contradiction ?
    Par ailleurs d’une façon générale des espaces plus larges sont bien plus agréables à explorer que des endroits renfermés (ou tout du moins c’est mon avis).
  • Concernant le McM je n’ai pas beaucoup de reproches à lui faire, un seul à vrai dire et qui ne le concerne même pas directement : j’en ai fait un petit peu et pour le peu que j’en ai fait ca m’a bien plu.
    Toutefois il y a bel et bien un hic à mon sens : je trouve que l’ingérence du McM dans le PvE est insupportable. Je parle du fait que les maps du McM compte dans l’exploration et des jumping puzzle qui s’y trouvent. Pourquoi est-ce que cela est nuisible ? Parce que cela n’apporte aucun réel intérêt (autre qu’éventuellement un moyen de promouvoir un peu le McM mais il n’en a pas vraiment besoin) tout en créant des problèmes aux joueurs PvE et aux joueurs McM. Pour les joueurs PvE, quel genre de problème ? Une fois l’intégralité des maps de la carte complétée, vous découvrez, ô joie, que… rien ne vous est offert ! Vous êtes forcés de devoir participer à un mode de jeu que vous pourriez très bien détester pour obtenir une récompense qui est de l’ordre du PvE. Pis encore : le fonctionnement des territoires frontaliers est tel que pour les explorer vous avez toutes les chances de devoir atteindre quelques rotations car il est rarissime que les forts défenseurs soit capturés et vous êtes de toutes façons entièrement dépendant du succès de votre serveur. Par ailleurs si vous comptez également valider chaque jumping puzzle vous aller vous confronter à ce qui est pour moi la pire des idées du McM : les jumping puzzle des territoires frontaliers. A moins d’attendre encore des rotations il vous faudra en effet traverser le champ de bataille jusqu’à la périphérie intérieure du camp adverse pour y arriver, une fois sur place vous aurez probablement la joie de tomber sur un joueur d’un autre serveur et dans tous les cas (sauf entente mutuelle improbable) un des deux joueurs ressortira très frustré de l’expérience, d’autant plus si le joueur vaincu est celui qui a dû traverser tout le champ de bataille pour en arriver là. Je ne m’étendrai pas sur les joueurs trouvant amusant d’attendre dans le jumping puzzle pour tuer les joueurs qui s’y aventurent (surtout qu’après la chute initiale il n’y a plus grand chose à faire pour finir le travail…). Concernant les joueurs McM la conséquence est moins grave mais tout aussi réelle : les maps comportent nécessairement une partie de joueurs qui se désintéressent de l’évolution de la bataille et ne cherche qu’à atteindre les objectifs qu’ils leur manquent pour compléter la map. Ces joueurs là pèsent malheureusement sur la place disponible.
    La solution la plus simple que j’ai trouvé serait de proposer une version PvE des maps McM où un joueur pourrait choisir de faire son exploration sans nuire au McM et sans être gêné par d’autres joueurs hostiles.

Pas de résumé ici, si vous ne voulez pas lire c’est que ca ne vous intéresse pas :p

Allez un petit résumé quand même :

Concernant les donjons :
-un apprentissage des donjons dans la douleur.
-un manque de largeur des zones parfois en contradiction avec les besoins de mobilité.

Concernant le McM :
-une ingérence du McM dans le PvE nuisible tant pour le PvE que le McM.

Une idée concernant le McM et l’apprentissage des donjons.

Il y a d’autres choses moins importantes qui me chagrinent un peu mais je pense que j’ai déjà résumé ici beaucoup de ce qui nuit au jeu selon moi.

PS : je me suis relu mais il est probable que tout ne soit pas parfait, soyez indulgent…
PPS : je viens de m’apercevoir ce que donnait les blocs de texte avec la largeur des forums, je vais essayer d’améliorer la forme, désolé ! Edit : je pense que j’ai déjà pas mal augmenté ma probabilité d’être lu, si vous avez des idées pour améliorer la mise en page je suis toujours preneur :p

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II) L’argent dans GW2.


Avant même de commencer à en parler tout de suite je prends mes précautions : non je ne vais pas me plaindre qu’il est trop difficile de gagner de l’argent ni parler de gemmes, il s’agit juste là encore de sensations dues aux cumuls des faits suivants :

  1. se téléporter coûte de l’argent.
  2. il faut se téléporter sans cesse (accès à la banque, craft pour un reroll ou un ami, accès au donjon, mort, rejoindre un ami, se rapprocher d’un objectif qu’on a loupé en chemin, etc …).
  3. réparer son armure coûte de l’argent (dans la plupart des cas).
  4. pour réparer il faut avoir l’argent sur soi.
  5. chaque personnage gagne du karma séparément.
  6. il est impossible de transférer du karma entre personnages.

Pas vraiment de scoop dans tous ça, maintenant énumérons les cumuls :

  • 1 et 2 sont les plus problématiques : ils signifient que l’on dépense en permanence lorsqu’on joue à moins de perdre beaucoup de temps. Pourquoi est-ce que cela est gênant ? Tout simplement par rapport au sentiment de progression. Je m’explique : théoriquement en jouant à un jeu de rôle il faudrait avoir toujours l’impression de progresser, même de pas grand chose. Cela signifie que, sauf dépenses pour s’améliorer, nos fonds devraient toujours progresser pour qu’ainsi on soit satisfait de sa session de jeu. Dans le pire des cas si on a très mal joué on pourrait stagner voire perdre un peu dans un cas extrême. Dans GW2 ce n’est pas le cas : vous pouvez jouer sans faire d’erreur et perdre de l’argent, regresser. Ce qui fait qu’on gagne de l’argent est que certaines activités sont très rentables et écrasent les frais, toutefois si on fait d’autres activités moins rentables on est souvent en pure perte. La conséquence de ceci est que le jeu n’est pas confortable : lorsqu’on se connecte on subit instantanément une pression : “Sois efficace ou tu regresseras !” ce qui nuit gravement (pour moi en tous cas) au plaisir du jeu. Il y a par ailleurs d’autres conséquences un peu fâcheuses à cela que je résumerai simplement dans cette phrase qu’un ami m’a dite une fois : “Non ne viens pas m’aider tu rigoles ! Ca va te coûter 6PA pour 30 secondes d’aide ! Je vais me débrouiller” (évidemment je l’ai pas écouté mais dans le fond il avait raison…).
    Exemple :
    Un exemple assez choquant sur la question qui, je pense, prouvera que ce que je raconte est fondé : j'ai récemment voulu compléter l'ensemble des jumping puzzle, j'ai beaucoup aimé ca car il y avait beaucoup de paysages magnifiques à découvrir et d'énigmes à résoudre, c'était un changement de rythme par rapport aux donjons très appréciable. Toutefois (car je me doutais du résultat) j'ai voulu faire les comptes : à chaque début de session jumping puzzle j'ai noté mon capital de départ et à la fin, après revente j'ai comparé mon capital résultant. Il s'avère qu'au terme d'environ 35 jumping puzzle j'étais en déficit de 7PA. Rien d'alarmant ? Je ne trouve pas : j'ai joué d'une façon prévue et encouragée et j'en ressors perdant ! Bon ce constat ne prends pas en considération les matériaux d'artisanat que j'ai stocké et je suis peut-être rentable ou en tous cas très peu déficitaire, il n'empêche que la première impression, celle ressentie par le joueur et qui restera au terme de la session de jeu restera : "J'ai joué au jeu comme il le fallait mais j'ai tout de même perdu.". Un peu comme si en tuant un boss de donjon le jeu prélevait de l'or sur le personnage au lieu de le récompenser...
  • 2 et 3 amènent à un constat qui n’est pas forcément problématique mais tout de même notable : mourir dans GW2 est triplement puni : coût de la téléportation, coût de la réparation et distance à reparcourir. Mourir doit-il vraiment être si grave ? Il me semble avoir entendu pendant le développement du jeu qu’ANet ne voulait pas rendre la mort trop grave, à mon sens c’est raté.
  • Les cumuls de 1 à 4 et de 5 et 6 posent tous deux le problème du regroupement de son argent. Pour certains achats et notamment les achats end game, il faut de grosses quantités de karma et des quantités non négligeables d’or. Toutefois chacun de nos personnages de notre compte peuvent mourir, il faudra que chacun séparément possède assez de sous sur lui pour ce faire et il est impossible de ne prévoir qu’une petite quantité car l’argent est en permanence rognée par la téléportation. Conséquence : chaque personnage doit avoir sur lui une quantité minimale d’argent pour être “fonctionnel” ce que bloque des fonds et/ou répartit le capital du joueur qui devient alors non seulement illisible mais surtout inutilisable. Par ailleurs si un joueur voulait “priver” ses personnages en prenant l’argent qu’ils possèdent il devrait pour chacun payer les frais de téléportation à la banque la plus proche pour regrouper ses fonds ce qui signifie qu’on peut dire que dans une certaine mesure un joueur doit payer pour pouvoir utiliser son argent… Concernant le karma le constat est pyrrhocore (je m’en lasse pas) : le joueur n’a aucun moyen de regrouper ses fonds. La conséquence est assez terrible : le joueur est encore plus puni s’il joue plusieurs personnages (il l’est déjà plus modérément par les problèmes d’or). Arrêtez-moi si je me trompe mais jouer plusieurs personnages devrait demander de l’investissement en temps (pour tous les monter et les apprendre) mais au final accorder le bénéfice de la variété de personnages et de la connaissance globale du jeu sans désavantage. Les avantages sont bien présents dans GW2 mais la contrepartie est tout de même lourde !

Voilà pour les cumuls, ce que j’en pense maintenant :

  • Sans vouloir remettre en question le fait que les téléportations coûtent de l’argent car je comprends bien que c’est un bon moyen de gérer l’inflation je le trouve rude car il touche sur une opération trop fréquente et trop vitale qui entrave trop le joueur : aider un ami dans une autre map coûte, retourner chercher un objet au coffre coûte, se rendre à un event coûte, rejoindre l’équipe pour lancer un donjon coûte, aller chercher un marchand pour vendre son butin de donjon coûte, aller se crafter un équipement coûte, … C’est un peu comme si se connecter, se déconnecter, changer de personnage coûtait pour moi : une opération aussi cruciale ne devrait pas être coûteuse.
    Cela étant je n’ai pas vraiment d’idée de remplacement à la taxe à la téléportation pour gérer l’inflation (je n’y ai pas non plus vraiment réfléchi : ce n’est pas mon travail après tout) et donc faute de mieux je ne la remets pas en question.
  • Ceci étant dit il y aurait selon moi un moyen simple d’atténuer certains des problèmes cités ci-avant tout en supprimant les autres : il suffirait d’un système comparable à celui de Diablo 3 (désolé de citer la concurrence :\) où l’argent est systématiquement cumulée pour le compte : chaque personnage a accès en permanence à l’ensemble du capital en or ou en karma qui a été accumulé sur le compte. De cette manière les problèmes de regroupement sont clairement détruits et les problèmes de pression sur l’or sont amoindris : on voit en permanence tout le capital et les pertes seront moins visibles (car comparées à une plus grosse somme), si un personnage a perdu mais qu’un autre avait gagné plus on ressentira effectivement le gain. Si ceci paraît trop extrême ou pourrait être source de confusion chez le joueur selon vous il est toujours envisageable de le permettre sans le forcer, ou de faire seulement en sorte que toute dépense soit réalisable à partir du capital en banque (comme pour la téléportation) ou encore qu’au minimum la réparation soit possible depuis le capital de la banque (ce qui permettra de ne plus être forcé de disperser son capital mais continuera à forcer des allers-retours à la banque pour effectuer des achats).

Là encore une version pour les feignants :

2 problèmes majeurs :
-une pression sur l’or trop constante qui nuit au sentiment de progression.
-un regroupement compliqué de l’or et impossible du karma qui punit trop durement et sans raison le jeu sur plusieurs personnages.

1 problème moins gênant :
-la mort est peut-être plus punie que ce qui était voulu.

Une idée de solution partielle pour les deux premiers problèmes (cf au-dessus).

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I) Les zones explorables.


Les zones se caractérisent par deux antagonismes très marqués qui sont les éléments nécessaires à la complétion de la map et les monstres. Les premiers sont en général faciles à obtenir tandis que les seconds sont en général fastidieux à vaincre.

Plusieurs faits à prendre en compte :

  1. les éléments rapportent beaucoup : grosse quantité d’expérience, butin intéressant lorsque la map est terminée.
  2. le principal obstacle pour obtenir un élément est la distance.
  3. les monstres rapportent peu : peu d’expérience (comparativement), peu de butin (apparemment ca s’est amélioré avec la mise à jour de sud soleil mais pour ce que j’en ai vu ca reste peu rentable).
  4. les monstres sont très majoritairement agressif avec une portée d’agressivité relativement grande.
  5. les monstres restent agressifs sur des distances relativement grande.
  6. la vitesse de déplacement est nettement diminuée lorsque notre personnage est agressé et entre “en mode combat”.
  7. la densité de monstres est généralement élevée avec parfois même moins d’espacement entre les monstres que la portée d’agressivité de ceux-ci.
  8. tuer un monstre est (sauf équipement ou niveau excessivement élevé par rapport à la zone) généralement long et en tous cas coûte plus de temps que de l’ignorer malgré le ralentissement qu’il risque d’induire.
  9. les monstres disposent d’une façon générale de beaucoup d’outils de contrôle (infirmité, étourdissement, repoussement, immobilisation, grab ou pull (affixe “attire”), …).

Rien de tout ceci n’est gênant en soi, toutefois parlons cumul :

  • Les lignes 1 et 3 suggèrent que le plus efficace lors de l’exploration d’une carte est d’en fait privilégier l’exploration pure et d’éviter les combats inutiles la ligne 2 indique que pour se faire il faut surtout se déplacer entre les objectifs.
    Les lignes 4, 5 et 6 indiquent que les monstres freinent considérablement le déplacement entre les objectifs. En rajoutant la ligne 7 on constate qu’il n’y en plus pas moyen d’échapper à ce ralentissement. La ligne 9 ajoute que le ralentissement pourra par ailleurs parfois être très conséquent.
  • Dans une zone tout est cumulé, du coup que donne le cumul de tout cela ? Un joueur va souhaiter remplir les objectifs de carte rapidement et va rapidement se rendre compte que tuer tous les monstres en chemin va coûter énormément de temps et, dans la plupart des cas, décider d’en ignorer une énorme majorité. Toutefois ceci va conduire à une progression dans la map désagréable et bizarre où l’on a l’impression d’aller dans le sens du jeu (puisqu’on fait ce qui est indiqué par le jeu lui-même comme efficace) et d’être pourtant puni pour cela déjà par une mécanique de base du jeu (la vitesse de déplacement réduite en combat) mais en plus par l’abondance des contrôles des monstres. L’exemple le plus typique de map où l’on vit ce sentiment est peut-être le saut de Malchor : énorme densité de monstres, énorme quantité de contrôles, peu de choses à faire en dehors des objectifs (quelques événements), des monstres longs à tuer pour un butin médiocre.
  • On aboutit pour l’instant à un sentiment de malaise et à une façon de jouer étrange où un joueur va par exemple concevoir ses esquives comme un moyen d’éviter de passer “en combat” plutôt que comme un outil pour le combat. Combat qui, du coup, devient ce que l’on cherche à éviter. Sans que cela soit un problème je trouve qu’il ne devrait n’être ni encouragé ni inintéressant de sorte que les joueurs puissent choisir la façon dont ils veulent jouer or ce n’est pour l’instant pas le cas selon moi.

Malheureusement d’autres éléments vont venir s’ajouter au cumul bien rapidement :

10. les durées des coeurs sont inégales et parfois excessives.
11. certains éléments (notamment des panoramas ou des points de compétences) sont parfois surprotégés ou peuvent le devenir à cause d’un événement.
12. la fréquence de réapparition des monstres est relativement élevée.
13. pour obtenir un panorama il faut ne pas être en “mode combat”.
14. il est parfois difficile de sortir du “mode combat”.

  • L’ajout du 10 ne fait qu’ajouter une légère frustration à l’ensemble : parfois même après avoir traversé la map de façon étrange on arrive à un objectif qui, faute d’un mauvais fonctionnement ou d’un mauvais dosage de la durée, n’est pas satisfaisant.
    Exemples :
    Deux exemples me viennent à l'esprit : le nettoyage de la pollution de l'enqueste au sud-est du mont Maelström et la récupération des artefacts pour le prieuré dans les chutes de la Canopée (si je me souviens bien). Le premier est mal dosé : il y a relativement peu de pollution à nettoyer et le nettoyage rapporte peu, on se rabat ensuite sur le combat (les constats précédents induisent qu'on cherchera toujours une alternative aux combats pour la complétion des coeurs) qui là encore rapporte peu en plus d'être long et enfin, comme il y a peu à nettoyer on va tout de même se rabattre sur du combat et la durée de ce coeur paraît donc interminable. Quant à la récolte d'artefacts, elle souffre d'un problème de fonctionnement : apparemment les artefacts ne sont pas instanciés et parfois un artefact sera perdu sans aucune raison, comme ceux-ci sont peu nombreux et que c'est le seul objectif du coeur (ou le seul fonctionnel, je ne me souviens plus) on est ralenti par les autres joueurs et la durée du coeur est de toutes façons exagérément longue.
  • Après les coeurs, les éléments plus rapidement accessibles ont eux aussi leurs problèmes comme l’indiquent les lignes suivantes.
    Exemple :
    Concernant les points de compétences je prendrais l'exemple d'un point de compétence du saut de Malchor au Nord entre les points remarquables de l'étincelle d'Ilya et du phare : en partant de la mer il doit y avoir de mémoire 3 à 4 vétérans sur le chemin, à peu près autant de monstre normaux, parmi eux moults contrôles sans parler de l'effet de l'environnement de l'autel qui applique régulièrement la stupeur, par ailleurs les monstres sont extrêmement rapprochés et les combattre un à un est donc tout sauf assuré. Le cumul de tout ceci rend tout aussi improbable la réussite d'un passage sans combat (qui serait de toutes façons sans succès étant donné qu'il s'agit d'une communion) qu'avec combat étant donné la proximité et la fréquence de réapparition des monstres. Certes ceci n'est pas un problème dès lors que l'on est accompagné mais seuls certains points de compétences deviennent de vrais défis à la limite du réalisable. Pour la petite histoire, il y a quelques jours j'ai fini par obtenir ce point de compétence seul de la façon suivante : je me suis rendu au jardin d'Ilya, suis passé sur la périphérie du grand autel de Lyssa d'où j'ai sauté à peu près depuis l'étincelle d'Ilya pour retomber à proximité du point de compétence mais de l'autre côté des premiers rangs de monstres, je me suis ensuite frayé un passage pour arriver sur le niveau au-dessus du point de compétence d'où j'ai pu sauté pour atterir pile sur l'autel sans attirer l'agressivité des monstres alentours et j'ai pu alors communier ; n'allez pas me dire que ce genre de manoeuvres est synonyme de mécanismes bien conçus. Pour ce qui est des événements rendant trop durs d'accès des points de compétence je pense notamment à l'acolyte de Lyssa dans le détroit de la dévastation.
  • Par ailleurs je reviens sur les lignes 13 et 14 pour signifier que l’attitude d’éternel fuyard combinée aux panoramas peut donner lieu à des situations stupides où l’on est sur le panorama et que le monstre nous aillant mis “en combat” s’en est allé mais que notre personnage reste “en combat” malgré tout, nous laissant le choix entre redescendre pour retrouver le monstre et le tuer ou se déconnecter pour quitter le mode en combat.
  • Pourquoi est-ce que je raconte tout cela ? Parce que tout ceci revient à dire que les objectifs opposent parfois une résistance injustifiée et que ceci cumulé au sentiment de malaise induit par notre comportement d’éternel fuyard conduit à une expérience de jeu peu agréable voire parfois extrêmement frustrante.
  • J’ai omis de mentionner certaines choses qui rajoutent à la frustration (comme les monstres qui perdent toute aggressivité sans raison et quittent le combat en devenant invincible par exemple…) mais l’essentiel est dit et il me reste un point dont je veux parler en particulier :

15. le jeu en groupe est peu avantageux voire même handicapant.

  • C’est un problème qui par contre, sans parler de cumul, est grave en lui-même. Le premier aspect de ce que j’appelle le jeu en groupe consiste à vouloir rejoindre un ami pour l’aider même sans rien avoir à y gagner, j’en parlerai plus dans la seconde partie mais je peux déjà dire qu’il n’est pas encouragé. Le second aspect réside dans le fait de vouloir explorer une map à plusieurs.
  • Les avantages offerts par l’exploration en groupe sont en effet minimes : les points opposant une résistance excessive sont à présent abordables sans souci et tuer des monstres est plus rapide. Le premier avantage est tout relatif : les points concernés ne sont pas si nombreux que cela (encore heureux !) et le fait de tuer les monstres plus vite est peu intéressant que l’on décide de les ignorer un maximum ou que, en jouant seul, on les aurait de toutes façons ignorer.
  • En revanche le jeu en groupe peut rapidement devenir handicapant car lorsqu’on complète un coeur notamment certains finiront avant d’autres et seront contraints de les atteindre, tout le monde n’accédera pas non plus forcément à un panorama à la même vitesse, etc… De plus dans le cas des coeurs les membres d’un même groupe vont parfois être en compétition sur les monstres concernés par celui-ci ce qui va globalement ralentir le groupe. Par ailleurs le constat est pyrrhocore (:p) si tous les membres du groupe ne sont pas exactement au même stade de complétion de la map (intérêts divergents quant à la route à prendre, split éventuel du groupe et trajet inutiles pour certains membres).

Ceci couvre à peu près les problèmes majeurs présents dans la conception des zones explorables selon moi, il resterait à évoquer le manque d’intérêt des zones bas niveaux (voire des zones tout court) pour les personnages haut niveau mais il semble que des mesures commencent déjà à être prises et c’est très bien. Je vais maintenant évoquer les voies que j’essaierais d’explorer pour les résoudre, en deux temps : d’abord concernant l’exploration peu agréable voire désagréable puis concernant le jeu en groupe.

  • Concernent l’exploration, deux voies assez évidentes me semblent possibles :
    -rendre les monstres plus compétitifs avec la complétion de la map : cela peut être réalisé de différentes façons (augmentation de l’expérience, de l’expérience bonus, du butin, diminution du temps nécessaire pour tuer un monstre basique (via santé ou armure)).
    -rendre plus aisée l’exploration pacifique : là encore les moyens sont nombreux (on peut ajuster la portée d’agressivité, la distance de poursuite, la fréquence des contrôles sur les monstres, la densité de monstres en dehors des zones de coeur, le fonctionnement du mode “en combat” de notre personnage et notamment sa condition de déclenchement, on pourrait également envisager moins de monstres agressifs ou bien que ceux-ci deviennent neutres avec une certaine différence de niveau, …)
    -dans tous les cas une plus grande vigilance quant à l’impact des événements sur la difficulté d’accessibilité à certains points ou sur leur difficulté intrinsèque serait la bienvenue
  • Concernant le jeu en groupe je pense qu’il devrait être très largement favorisé, à tel point d’inciter les inconnus à grouper et communiquer. Ce que j’ai en tête serait un fonctionnement tel que tout membre du groupe valide tous les éléments débloqués par un autre (je parle bien de déblocage : un personnage au niveau aillant déjà fait la map ne pourrait pas accélérer un personnage débutant de cette manière). Ca peut paraître extrême mais ca ne peut qu’être positif selon moi : par rapport aux coeurs on serait nettement plus rapides en groupe, on pourrait également décider de se répartir certaines portions de la map si l’on veut pratiquer un concours de vitesse, etc. En cas de craintes d’abus il est toujours possible d’ajuster les conditions de partage et ce qui est partagé.

Version raccourcie :

Trois problèmes majeures dans les zones explorables selon moi :
-un manque de cohérence entre des combats inintéressants qu’on tente malgré tout de nous imposer.
-des objectifs parfois rendus très durs d’accès sans que ca soit justifié.
Ces deux premiers problèmes conduisent à une exploration des zones peu agréable.
-un jeu en groupe peu intéressant voire inintéressant.

Et des propositions de solutions (voir plus haut).

(Modéré par Lyndis.4653)

Ma pierre à l'édifice

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Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Bonjour,

j’aimerais exposer ici une sorte de passage en revue de tout ce qui m’a gêné dans ce jeu et qui m’empêche encore aujourd’hui d’y prendre complétement plaisir. Le but étant que ca puisse être lu et, si mes reproches sont légitimes, pris en compte.

Une petite introduction :


  • Je vais tout d’abord parler un peu de mon profil : je ne suis pas vraiment joueur de MMO, à vrai dire je n’ai jamais réussi à accrocher au genre initialement car je lui reprochais de demander bien trop d’investissements avant d’arriver à la partie intéressante. Toutefois j’avais beaucoup apprécié GW pour une raison simple : la phase de leveling, sans être instantanée, n’était pas contraignante et rapidement ce n’était plus les caractéristiques du personnage qui évoluaient mais notre qualité de jeu. J’y ai passé pas mal de temps (environ 6000h sur 6 ans) et j’étais plus que content de pouvoir arpenter à nouveau la Tyrie en partant de 0, j’appréhendais donc le jeu sans trop d’exigences précises.
  • A ce titre je n’ai pour ainsi dire pas les moyens de comparer GW2 à un autre MMO et ne le ferai donc pas : mes remarques porteront uniquement sur des notions propres à n’importe quel jeu telle que le plaisir par exemple. Par ailleurs j’avais arrêté de jouer à la mi-octobre faute de motivation et aussi à cause de la sortie d’un patch intéressant sur Diablo 3. J’ai repris il y a peu et vu que les détails qui me gênaient n’ont pas changé j’estime que mon opinion reste valide. Concrètement sur le jeu j’ai actuellement monté 4 personnages lv80, testé plus ou moins rapidement les 4 autres professions et fait pas mal de donjons mais pas tous (les membres de ma guilde voulaient l’armure d’un donjon en particulier du coup…).
    Je précise également que comme je ne parlerai que de ce qui ne me plaît pas il ne faut pas croire que je déteste le jeu ou qu’il m’a atrocement déçu (on est loin de ça), je le trouve juste gâché par certains éléments. A mes yeux aucun de ces éléments n’est d’ailleurs grave, à chaque fois (ou presque) le vrai problème vient d’un cumul, j’expliciterai cela en temps utile.

Je parlerais tout d’abord des zones explorables, puis de l’argent et enfin de l’ “end game” qui est juste une partie regroupant donjon et wvw. Je ne parlerai pas de JcJ structuré pour la simple raison que je préfère les STR comme style de jeu compétitif.

(Modéré par Lyndis.4653)

"Pensez à changer de mot de passe" ?

in Problèmes de compte et assistance technique

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Bonjour, ce matin en mettant à jour mon client un message type “Pensez à changer votre mot de passe !” avec un gros panneau attention dans un encadré rouge était présent au-dessus des nouvelles.

Visiblement mon compte n’a pas été touché, mon mot de passe est toujours valide etc, bref aucun problème a priori.

Toutefois ce message signifie-t-il qu’il y a eu des tentatives de hacking sur mon compte ?

Le message ne donnant pas plus d’informations que cela je l’ai ignoré pour l’instant car je n’ai pas forcément envie de mémoriser un nouveau mot de passe.

Quelqu’un saurait-il me dire exactement ce que signifie ce message ?

A propos des playlists "Ambient" et "City"

in Audio

Posted by: Lyndis.4653

Lyndis.4653

Bonjour, je viens parler d’un problème concernant ces deux playlists : autant je suis un grand fan des possibilités qu’offre l’existence des playlists IG autant ces deux-ci ne me semble en l’état pas utilisables.

Pourquoi me demanderez-vous ? La raison est bien simple : pour utiliser “Ambient” il faut trouver une musique pouvant coller à des décors de jungle, de plages, de montagnes enneigées, automnaux, corrompus ou simplement verdoyants. Il me parait difficilement concevable de trouver un seul morceau correspond à ces critères, de là à en faire une playlist…

De la même manière une musique correspond autant au bosquet qu’à la citadelle noire… Même pas la peine d’envisager les 6 capitales.

Concrètement je pense qu’il serait vraiment génial de nous permettre d’utiliser des playlists “Snow”, “Human homelands”, “Charr homelands”, “Maguuma”, “Orr”, etc ainsi qu’une playlist pour chaque ville.

Etant donné que le jeu fonctionne déjà comme cela avec ses propres musiques je pense que cela peut être réalisé à moindre frais, si on veut ne pas perturber les personnes utilisant déjà “Ambient” et “City” il suffit d’utiliser un modèle en cascade : on cherche une playlist “Snow” par exemple, si aucune n’est trouvable on cherche une playlist “Ambient” et si aucune n’est trouvable on applique la playlist du jeu.

Voilà j’aimerais énormément que ceci soit fait : j’ai plein d’idées pour mes playlists mais à moins de revenir à iTunes elles ne sont pas applicables et le but de ces playlists étaient justement d’éviter cela.