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Conseils Guerrier Bannière

in Guerrier

Posted by: Malevodjia.7186

Malevodjia.7186

Mon conseil:

10 +12% dgts selon adrénaline (cohérence soin adrénaline + regen branche défensive)
0
30 renvoi des dégâts bloqués, posture équilibrer, résistance à la douleurs
30 cd bannières réduit, secouez vous automatique, bannières soigne.
0

Niveau arme masse+bouclier, lamasse pour le debuff faiblesse, très important, le bouclier tout simplement pour les interruptions et le blocage.
A distance l’arc long pour les sort de zone et parce que le fusil est inutile sans dégât d’altération.

Sort de soin: celui qui heal en fonction de l’adrénaline
Le reste full bannière puissance/défense/tactique/ élite.

Niveau stuff, si tu à la chance d’avoir un groupe optimiser donjons (donc survie tant en template qu’en stuff), arme et armure berserker, bijoux clerc.

Si tu à un groupe pas optimiser alors vise un stuff complet de clerc.

The needs of the few outweigh the needs of the many or the one.

Les donjons ne sont plus possible (ou presque )

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Malevodjia.7186

Malevodjia.7186

Les donjons ne sont pas si difficile des lors que l’on à un groupe optimiser niveau build.

Chaque classe à un build “préférable” pour les donjons en général correspondant au branche robustesse/vitalité/puissance des soins/ durée d’avantage.

Tout simplement pour la synergie de groupe, chaque classe avec un template de ce type confère un avantage non négligeable à l’ensemble de son groupe, pour exemple je prend le guerrier si on part sur un build robustesse vitalité puissance des soins on à:

Une regen personelle
un renvoi de dégat quand on bloque
stabilité et résistance à la douleur auto
les bannières qui soignes sur une grande zone
bonus de robustesse quand on rez
rez 10% plus rapide
confère pouvoir aux alliés quand on rez.

Quand on voit ça déjà tu peux te dire ok le rôle du guerrier en donjons c’est tanker, rez les alliés et une perma regen via bannière.

Une autre chose que peu de gens prennent en compte mais le debuff faiblesse est un atout indéniable en donjons, pour rappel 50% des coups non critique ne font qu’effleurer la cible (-50% dégâts) rien que ça c’est très important car les coups non critique c’est à vu de nez 80% des dégâts des mob, et je sais pas vous, mais moi réduire de 50% la quasi totalité des dégâts fait par les mob je prend.

Il faut vous y faire, dans guild wars 2 et particulièrement en donjons on doit avoir un build qui fait passer le groupe avant soit.

The needs of the few outweigh the needs of the many or the one.

Suggestion: cap de caractéristique

in Suggestions

Posted by: Malevodjia.7186

Malevodjia.7186

Re bonjour,

Merci de vos commentaires, je vais tacher de répondre dans l’ordre.

Mork:

Effectivement tu à bien compris le terme de cap.

En effet ce changement demanderais à des groupes de revoir leur façon de jouer et je comprend que cela semble désavantageux.
Cela étant dis là ou tu à “peur” de voir les tank et dps désavantagés, moi je considère au contraire un gain significatif pour tout le monde, car cette modification orientera les joueurs sur des build ou la priorité est la survie et la synergie du groupe, la perte individuelle sera très largement compenser par cette synergie, et effectivement là ou un dps fera certes moins de dégât individuel dût à la réorientation du build et du stuff, l’ensemble du groupe profitera lui d’un up significatif, le gain global sera largement supérieur au gain individuel.
A l’inverse un tank sera moins tank en solo, mais bénéficiant lui aussi des ajouts du groupe il sera dès lors plus résistant et aussi aura de meilleurs dégats assurant une meilleure tenue “d’aggro”.

Reste à ce que les développeurs revois l’équilibre et la façon de faire les donjons, car en l’état actuelle il faut avouer que la façon de faire des joueurs en évitant les trash pour rush les boss, ne favorise aucunement le jeux de synergie en groupe, car les trash font trop mal même avec une spé et un stuff adapter, et en même temps des trash qui ne poursuivent pas les joueurs c’est une idée plus que saugrenue.

Haaznahnuff:

Concernant ton commentaire sur les branches je rappel que la liste de mon premier post concerne le guerrier, il est fort probable que selon les classes la distribution ne soit pas la même et qu’effectivement pour certains les aoe soit indéniablement recommander en mcm.

Merci à vous en tout cas de vos réactions, en espérant que mon post continu d’être commenter et débattu, et qui sais considérer par les développeurs.

Bonne journée à toutes et tous.

The needs of the few outweigh the needs of the many or the one.

Suggestion: cap de caractéristique

in Suggestions

Posted by: Malevodjia.7186

Malevodjia.7186

Bonjours à toutes et tous;

Comme vous pouvez le constater dans le titre, je post ici afin de soumettre au développeurs de mettre un cap à chaque caractéristique.

Pourquoi?? tout simplement pour permettre une vrai diversification et utilité des spécialisations interne à chaque classe.

Quésaquo??

Je ne sais pas si vous vous êtes un temps soit peu pencher sur les arbres de compétences mais en y regardant de plus près on peu tout de même constater qu’il se dégage des spécialisations “souhaitables” pour chaque activité de guild wars 2.

Prenez donc un instant IG pour regarder votre arbre de compétence si vous observer bien pour toutes les classes chaque arbre noté de 1 à 5 est disons “orienté” pour deux activités du jeux:

J’ai pris comme référence l’arbre de compétence du guerrier, en référençant le couple d’activités et en décrivant l’avantage de chaque branche confère à cette activitée.

1 pvp/mcm >> bonus aux esquives et puissance (combat de masse)
2 pvp/pve solo >> bonus aux critiques et altérations (combat court)
3 pve solo/pve donjons >> bonus à la résistance et aux bonus passif
4 mcm/pve donjons >> bonus aux rez et aux soins des alliés
5 mcm/pvp >> bonus de mobilité et bonus sur switch / vertue / éclatement etc…

Essayer de voir pour votre classe vous verrez que même si la place et les bonus changes quelque peu (selon la spécificité de votre classe), une certaine logique de build se dégage pour chaque activités.

Le problème c’est qu’en l’absence de ce cap que je propose on se retrouve avec des joueurs “extrêmement spécialisés” et qui de fait “nuisent” au gameplay du jeux.

Attention qu’on ne me fasse pas dire ce que je n’ai pas dit, que chacun puisse jouer la spé qui lui plait est tout à fait normal, et qu’un joueur décide de jouer une spé donjons en mcm ne me dérange aucunement, seulement sans cap de caractéristiques les joueurs atteignes des extrêmes tant en dégâts pour certains qu’en résistance pour d’autres, avec des builds qui à la base n’était pas destinés à être majoritaire en mcm comme en donjons.

De fait, le cap caractéristique que je propose, à défaut d’inciter les joueurs à jouer un build adapter à l’activité, obligera néanmoins à mixer les pièces d’armure afin qu’on ne se retrouve plus avec des gens en full berserker stuff et build ou en full clerc stuff et build.

Pour définir le cap de chaque caractéristiques je propose que le maximum soit calculer de sorte que X= valeurs maximale par compétence + valeurs maximale d’ensemble arme et armure ou X= valeurs maximale par compétence + valeurs maximale bijoux et protection dorsale.

Merci de m’avoir lu, en espérant que mes explications soient claires.

The needs of the few outweigh the needs of the many or the one.

(Modéré par Malevodjia.7186)

Idée de Refonte des Bannières du guerrier.

in Suggestions

Posted by: Malevodjia.7186

Malevodjia.7186

Je voudrais ajouter quelques arguments à la modification que je propose:

En l’état actuelle les bannières ne sont utilisables qu’en position défensive et statique, la modification que je propose apportera un réel intérêt et de la survivabilité aux batailles de mêlée qui en l’état actuel relève du suicide pur et simple.

En l’état actuelle les bannières empêches l’utilisation de nos armes de façon efficaces, et nuisent l’intérêt du changement d’arme en combat.

En l’état actuelle les bannières empêches purement et simplement le switch d’arme et les tentatives rapide d’incursion dans la melée adverse quand bien même le guerrier bénéficie d’un soutient assurant sa survie; en combat cela donne:

“combat à distance”
- je pose ma bannière
- je prend une arme à distance
- je tir à distance

“opportunité d’incursion en melée”
- je prend ma bannière
- je charge avec la bannière
- je pose la bannière
-je prend mon set de corps à corps
- je peux enfin attaqu.. ah bah non les adversaires ce sont repliés le temps que je pose la banière

Si cette modification vous plaît signaler le ci dessous svp, que l’idée soit prise en compte.

The needs of the few outweigh the needs of the many or the one.

Idée de Refonte des Bannières du guerrier.

in Suggestions

Posted by: Malevodjia.7186

Malevodjia.7186

Bonjour à toutes et tous.

Je voudrais soumettre une idée afin de faciliter l’utilisation des bannières du guerrier qui je trouve ne sont actuellement pas facilement exploitable en rvr.

L’idée serait qu’à l’invocation d’une bannière celle ci soit fixée au dos du guerrier et qu’au lieu de remplacer nos compétences d’armes, celles ci remplace nos compétences utilitaires sauf le sort de soin, et la compétence permettant de déposer la bannière serait remplacer par une compétence de déséquipement de la bannière.

Afin que ceci ne soit pas trop abusé je propose bien sûr une réduction du temps de présence des bannières à 45 secondes, sauf élite à une minute, et conserver leur cd actuelle.
Voir l’image en pièce jointe pour illustrer.

N’hésitez pas à commenter.

Merci de m’avoir lue.

Attachments:

The needs of the few outweigh the needs of the many or the one.

(Modéré par Malevodjia.7186)