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Propositions pour favoriser le rôle play
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Manakel Angel.1047
@JoeYL
J’en suis bien conscient, il s’agissait plutôt d’un exemple pour étayer mes propos que par réel désir d’ajout (ou de retrait selon le point de vue)
La persuasion est en revanche parfaitement réalisable (enfin… je dis ça mais je ne suis pas programmeur).
Une autre idée pour étayer mes propos. Dans je ne sais plus quel jeu, l’aveuglement était géré de manière très particulière. Il ne s’agissait pas comme dans GW2 d’une simple altération disparaissant après 1 attaque raté, elle allait au bout de la durée (3 ou 4 s je crois) à moins de se soigner de manière approprié (dans GW2, l’équivalent d’un anti-condition). Et il était très fortement recommandé d’en avoir un car l’aveuglement rendait l’écran noir, on ne voyait plus que l’interface utilisateur (la première fois que ça m’est arrivé j’ai cru que le jeu avait planté lol). Autant dire que dans un combat c’était dangereux et ne parlons pas d’un combat au bord d’une falaise…
Cette façon d’implémenter l’aveuglement est pour moi du vrai génie : en roleplay, pour moi, on incarne un personnage (pas seulement dans sa façon de parler et d’agir) donc si votre personnage ne voit rien il est logique que vous non plus.
Propositions pour favoriser le rôle play
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Manakel Angel.1047
Pas diminuer la zone d’écoute du canal dire, mais supprimer le canal carte (oui je sais c’est dur)
Propositions pour favoriser le rôle play
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Manakel Angel.1047
Bonjour.
Loin de moi de vouloir dévaloriser vos idées sur le roleplay mais il me semble (ce n’est que mon avis) qu’elle sont assez légère. On est ici dans un RPG (MMO ou solo peu importe) et je pense que pour avoir de vrais éléments de roleplay se serait de les lier au gameplay afin de favoriser l’immersion.
Par exemple quand je parle chez moi on ne m’entend pas à l’autre bout de la région.
Conséquence : seul le canal “dire” est disponible. On pourrait imaginer que les points de passage asura fasse office de relai pour permettre de parler en canal “carte”. Bien entendu vu l’état actuel du jeu (entendre par là très avancé) c’est impossible ou presque à mettre en place, sans parler du fait que la majorité des joueurs trouverais ça très contraignant.
Autre élément de roleplay, celui-là déjà partiellement implémenté est la persuasion : notre personnage peut être agressif, noble ou charmant, ça c’est fait, ce qu’il manque ce sont les conséquences, par exemple répondre avec une certaine intonation à un PNJ pour débloquer un évènement dynamique, voir même orienter une chaine dans une certaine direction plutôt qu’une autre.
Comme je le disais, pour moi roleplay et gameplay sont inextricablement liés pour favoriser l’immersion.
@ Arghi
oui c’est un rpg. Désolé pour l’erreur c’est corrigé Du coup je te met dans 1) (pas 7 et pas 42)
@Fatalite
Je suis d’accord sur le fait que ça perdrait de sa saveur si on retirait l’un de ces aspect mais pour certains mmorpg l’histoire, et donc le côté roleplay n’a quasiment pas sa place, et sert juste de fond (je parle ici des mmo coréen, souvent ftp, ou il ne s’agit que de combattre des monstres en boucles pour monter de niveau et avoir du stuff, ce qui pour moi ressemble d’avantage à un hack&slash qu’à un rpg, même si le premier est un sous-genre du second).
De même l’artisanat n’est pas toujours nécessaire ou utile (j’hésite à dire “comme sur gw2”, je devrais ?)
Tu dit que tout le monde ou presque va répondre 1 mais ça a beau être la définition, plein de gens sont contre l’histoire vivante alors que l’histoire est l’atout majeur d’un rpg.
Ton point f) tu parles des pk là ? c’est pas faux mais il ne tient qu’au jeu d’avoir des mesures (roleplay) pour limiter ces comportement genre tu deviens connus et recherché par les gardes des cités qui t’attaquent à vu et les marchands ne traitent plus avec toi (sauf marché noir). J’ai vu quelque chose s’en approchant dans Age of Wushu, qui soit dit en passant n’a aucun intérêt pour l’histoire.
Euh… je te met dans 1 aussi ?
@Kheryal
Oh un Marco Polo. C’est réponse 1 je suppose donc.
A la remarque de Fatalite j’ai rajouté une catégorie PvP, en ce qui concerne sa catégorie g) traitez la comme l’artisanat (car sans artisanat pas besoin de matériaux et donc pas besoin d’argent, oui je sais c’est une vision simpliste et simplifiée)
(Modéré par Manakel Angel.1047)
Comme je l’ai dit lantzvata, tu as tout a fait raison : on se retrouve dans plusieurs catégories et celle ci sont volontairement caricaturales.
Certains trouvent que le coté histoire et roleplay (1) sont le plus important mais apprécient également le tapage de monstres (2) et l’artisanat (4) à un degré moindre (c’est mon cas) alors que d’autres préfèrent taper les monstres (2) et dans une moindre mesure avoir une histoire bien construite (1), et d’autre encore apprécient une histoire avec un bonne enquête (1) sans jamais avoir a taper du monstre mais en parlant avec les gens (3).
Le but est surtout de savoir ce qui pour vous est la partie la plus importante dans un mmorpg (notez l’emploi du singulier), ce qui ne veut pas dire que les autres ne sont pas importantes, juste un peu moins.
@Louveepine
Je t’ai mis dans la catégorie 1 puisque c’est celle que tu a noté en premier.
(Modéré par Manakel Angel.1047)
Désole Louveepine j’aurais du précisé (c’est chose faite maintenant) une seule et unique réponse.
j’en profite pour vous faire part de la catégorie dans laquelle je me retrouve le plus : 1
Bonjour tout le monde.
J’ai rarement l’occasion (l’envie ?) de poster mais je suis toujours l’actualité du forum chaque semaine, de fait je vois différents types de joueurs aussi bien dans ceux qui aiment le jeu que dans ceux qui ne l’aiment pas (ou plus).
Du coup je me demandais, vu qu’on est tous sur le jeu, je voulais savoir (et peut-être les développeurs aussi) ce qu’est un mmorpg pour vous.
1) un rpg mais en multijoueur (bah oui tout est dans le nom du genre : mmorpg. Bon bah c’est pas tout ça mais y’a un pauvre paysan qu’à besoin de l’aide du héros que je suis)
2) du tapage de mob et du butin (parce que les hack&slach j’aime ça, baston !!)
3) du social (parce que discuter avec les gens in-game c’est mieux que facebook et/ou que j’adore les sims mais que je préfère être un sims)
4) l’art (enfin l’artisanat dans ce cas précis mais pour moi c’est pareil, je prends mon pied avec les ressources et les recettes, je suis le De Vinci des mmo)
5) tuer d’autre joueur (Le PvP c’est mon kiff et j’adore affirmer ma domination sur le premier noob venu hahaha)
6) euh… c’est quoi un mmorpg ?
Bien sur ces catégories sont poussées à l’extrême et vous vous retrouverez certainement dans plusieurs d’entre elles (peut-être pas la dernière) mais indiquez celle qui a le plus d’importance pour vous (une seule réponse, si vous en mettez plusieurs je ne prendrais que la première en compte).
Je mettrais le post a jour au fur et à mesure des réponses
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(Modéré par Manakel Angel.1047)
Autant je suis pour l’amélioration du coté RPG du jeu, autant ce n’est pas ce que je trouve le plus important. Ça favorise l’immersion certes mais seulement quelques minutes, ce n’est pas comme si on allait passer notre temps à s’assoir.
Je pense que d’un point de vue RP, le plus important ce sont les choix que notre personnage peux effectuer. Dans GW2, rien de bien compliquer, il n’y en a pas, néant, que dalle… La seule possibilité que je vois pour pallier à ce manque de choix ce serait d’augmenter drastiquement la façon dans les évènements dynamiques interagissent entre eux et c’est ensuite au personnage de s’investir dans telle ou telle chaine d’évènements.
Par exemple, la guerre entre les centaures et la Kryte : en augmentant le nombre d’évènement on pourrait voir apparaitre d’un extrême à l’autre le siège du promontoire divin (avec une invasion conséquente de la vallée de la reine et la perte de diverses fonctionnalités plus ou moins importantes dans le promontoire divin) ou l’érection d’un mur en plein territoire centaure (façon GW avec le grand rempart contre les charrs).
Le point important la dedans, c’est que les évènements de cette guerre ne s’arrêtent jamais (sitôt l’un fini un autre commence, dépendant de la façon dont l’évènement précédent s’est achevé) et si les joueurs désertent le champs de bataille le siège du promontoire divin devient inéluctable ainsi que probablement la sortie Nord de l’Arche du Lion (et les ennuis qui vont avec). La guerre avec les centaures devient alors une seule et même chaine d’évènement sur les différentes cartes de la Kryte (de la vallée de la reine jusqu’à hinterland Harathi)
On peut imaginer d’autres chaines d’évènements pour les cimefroides (draguerre et/ou Jotun), ascalon (légion de la flamme), la jungle maguma (enquestre/cours des cauchemars), etc. Et bien sur, plus il y a de monde plus les évènements sont difficiles avec apparition plus souvent de vétérans/champions. De fait si personne ne s’investit, on en vient a une paralysie totale d’une bonne partie de la carte (voir toute si on poursuit dans ce sens jusqu’à Orr)
Les joueurs aiment faire les boss qui donnent un rare à coup sur mais pour ça, encore faut il arriver jusqu’à lui (et avec une dizaine d’évènements avant lui ça ne sera pas facile, mais on peut toujours augmenter la récompense du coffre du boss et/ou celle des évènements)
En plus d’une bonne immersion on aurait en plus des cartes qui changent la face de la Tyrie comme annoncée dans le manifesto.
Autre chose mais là il y en a plus d’un qui risquent de râler c’est la suppression des objectifs de quête (enfin, quêtes, façon de parler) sur la carte et l’introduction d’un journal ou les conversation des PNJ qui nous en on parlé est inscrite (façon morrowind si vous voyez).
Oulà, bon courage pour lire le pavé ^^
Bonjour
Je viens apporter ma petite graine à l’édifice Guild Wars 2 en proposant du nouveau contenu pve.
On a actuellement une histoire personnelle où le but est de tuer Zaitan (et j’espère que je ne spoil pas) quelque soit notre profession et notre race, et ceci dès qu’on arrive à l’Arche du Lion. Autrement dit la première partie de l’histoire personnelle est donnée par nos choix biographiques et la suite est commune. J’aimerais étoffer un peu tout ça.
Pour fixer les idées je vais prendre l’exemple d’un élémentaliste humain et passer en revu les choix biographiques et leur incidence sur l’histoire personnelle (et là encore j’espère ne pas trop spoiler)
choix de l’élément préféré :
ça donne un casque mais n’a aucune incidence sur l’histoire personnelle. Choisissez au hasard, l’effet sera le même.
choix de la personnalité :
il y a (à priori) une incidence lors de certains dialogues
choix des personnes par qui on a été élevé :
a une incidence sur l’histoire personnelle
choix du regret :
a une incidence sur l’histoire personnelle
choix du dieu :
pas d’incidence sur l’histoire personnelle. La encore choisissez au hasard, peu importe.
On a donc 2 questions déterminant l’histoire personnelle, une déterminant les dialogues (mouais) et 2 n’ayant pour ainsi dire aucune importance.
Ce que je propose est de faire une (des) histoire(s) personnelle(s) portant sur ces questions (choix de l’élément et du dieu), comme une quête secondaire, mais qui durerais aussi longtemps ou presque que l’histoire personnelle nous amenant à tuer Zaitan.
On pourrait par exemple être amener à aider celui qui nous a enseigner la maitrise des éléments, ce qui nous amènerais ensuite sur la piste d’un objet ou compétence en lien avec notre élément de prédilection.
Et on aurait une autre histoire personnelle secondaire concernant le choix du dieu.
Ces histoires aurait une récompense à la fin avec un objet “unique”. Par exemple, un élémentaliste ayant choisi l’air obtiendrait un casque avec des bonus portant sur les 2 caractéristiques de l’élément air (précision et critique si ma mémoire est bonne). L’absence de 3ème caractéristique augmenterais les 2 autres par soucis d’équilibrage (on aurais 130 en Précision et 5% dégâts critiques au lieu de 100 Précision, 50 Vitalité et 3% dégâts critiques)
Maintenant je suis conscient que la mise en place d’histoires personnelles de cette ampleur ne peut pas se faire via une petite mise à jour (enfin je suis pas développeur…) mais je ne fais que donner une idée. Je précise à nouveau que l’élémentaliste humain n’est qu’un exemple, il y a 8 professions et 5 races sur lesquelles travailler.
les objets lachés par les monstres et le niveau des personnages
in Suggestions
Posted by: Manakel Angel.1047
Personnellement je n’ai pas remarqué que les objets étaient de notre niveau mais plutot de celui de la carte. Je ne compte plus le nombre d’objets de niveau 10 (environ) que j’obtiens sur les monstres dans les zones de départ alors que je suis niveau 80.
C’est vrai qu’on obtient aussi quelques objets de notre niveau (dans certains coffres par exemple) mais ils sont trop peu nombreux pour que ce soit intéressant de revenir dans ces zones quand on est de haut niveau.
les objets lachés par les monstres et le niveau des personnages
in Suggestions
Posted by: Manakel Angel.1047
Bonjour
J’ai remarqué une chose depuis que j’ai un personnage niveau 80 : pour obtenir des objets de son niveau il faut rester dans les zones de … son niveau (bah oui ca parait idiot comme ça).
Je trouve ça dommage car si on veut par exemple retourner faire quelques events dans la vallée de la reine, notre niveau est baissé (normal, il s’adapte à la zone) et le niveau des objets que les monstres lachent s’accordent avec le niveau modifié.
Certes, c’est logique mais les objets obtenus n’ont aucun interet pour un personnage de niveau 80 (que ce soit l’objet lui même ou son prix chez le marchand). Que les monstres lachent des objets du niveau non modifié du personnage permettrait aux joueurs d’avoir, en plus des events qu’ils veulent refaire, un inventaire un peu plus fourni et éviterais que tous (ou presque) les niveaux 80 restes dans les 3 dernières zones du jeu pour farmer.
Après il y a peut-être un compromis à trouver entre niveau de la carte et niveau du personnage pour les objets mais vous voyez l’idée.
Je suis d’accord sur le fait que le McM c’est la guerre mais dans ce cas pourquoi empecher les joueurs pve de faire tranquillement leur titre d’exploration et leurs succès ? Que je sache, ils n’ont pas demandé à aller en McM pour le faire leur titre, ils y sont obligés.
Même à la guerre il y a des règles comme le disait romainblanc.6245. J’ai récemment terminé mon exploration et, mis à part quelques points qui n’étaient pas tenus par le serveur, c’était bel et bien les jumpings puzzle les plus délicats.
J’en ai fait en bonne entente avec des gens d’un serveur ennemis mais la plupart du temps des petits malins sont juste la pour camper et gêner (certains auraient du s’abstenir vu leur niveau). Je serais pour faire de cette zone une zone neutre du style vous ne pouvez attaquer ni être attaqué par d’autres joueur.