Affichage des messages de Reborn D.2769 :
Et c’est bief qui pendant la ligue se plaignait du nightcapping de MDJ^^
Ils doivent etre content la.
Sinon j’ai envie de dire que c’est cool de rentrer en mcm sans file d’une heure^^
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Aper-u-MaJ-10-D-cembre/first#post181471
Deja on a pas de nerf, tout est bon a prendre. Meme si c’est des petit truc, c’est des petits truc qui font plaisir
(Modéré par Reborn D.2769)
Bon je suis pas bilingue mais voici une petite trad’ grosso merdo(avec surement quelques erreurs)
Elementaliste:
Ce patch a pour but d’augmenter le pouvoir de l’air, le feu, et la terre, sans forcement chercher des point dans la branche arcane.Ceci est rendu possible en augmentant le cd de base des affinités, ainsi l’elem n’est plus obligé d’aller chercher aussi loin pour avoir les ancien cd. En faisant cela , nous avons décidé de mettre certains des plus puissants traits de la branche expert en eau et arcane, dans la branche maitre, afin d’eviter que les joueur aille chercher les traits intérressante en maitre et grand maitre dans les branches feu, air et terre et puisse quand meme avoir les plus interressante en eau et arcane pour 10points.
*Feu II – Feu dévorant- Ce trait a un nouvelle effet. Utilise Feu purifiant(mini sort) automatiquement quand vous avez 3conditions sur vous. 40s de cd. Deplacer en branche maitre.
*Feu VIII – Conjurateur- Déplacer en branche expert
*Feu III – Pouvoirs des braises- Ce trait a été changer par “vos brulures dure 25% plus longtemps”
*Rage ardente (25point) – Augmente les dégat de 5 a 10% au cible brulé.
*Air V – Vent apaisant – Augmente la conversion de 5 a 7%
*Air XI – Défense tempetueuse – Réduction du cd de 60 a 25s
*Chair de pierre (5point) – Augmente la robustesse pendant l’affinité avec la terre par 1.5/niveau (120 au niveau 80)
*Terre VII – Force tellurique – Ce trait donne maintenant des dégat d’alté a hauteur de 10% de votre robustesse.
*Terre XI – Peau de diamant – Ce trait a été refait “vous n’etes pas affecté par les conditions tant que votre santé est supérieur a 90%”
*Eau I – Empressement de l’hydromancien – Déplacer en branche maitre
*Eau V – Vague purificatrice – Déplacer en branche maitre
*Eau VIII- Réduction arcanique – Déplacer en banche expert
*Eau X – Vague apaisante – Déplacer en branche expert
*Arcane III – Vengeance des arcanes – Déplacé en branche maitre. Réduction du cd de 90 a 45s.
*Arcane IV – Protection finale – Réduction du cd de 90 a 75s
*Arcane V – affinité élémentaire – Déplacé en branche maitre
*Arcane VI – Régéneration d’endurance – Déplacé en branche maitre
*Arcane VII – Sceptre de vigueur – Déplacé en branche expert
*Arcane VIII – Baton irradiant – Déplacé en branche expert
*Arcane IX – Dague des vent – Déplacé en branche expert
Les changements suivant ont été fait pour reduire la necessité à mettre des point dans la branche arcane
*Les cd de base des affinités a été reduit de 16s a 13s.Le taux de reduction du cd des affinités (branche arcane) a été reduit de 2 a 1% .
Au final, les affinités auront 13s a 10s alors qu’avant elles etaient de 16s a 10s.
Bon la 2e partie j’ai pas compris=_= mais sa doit etre pareil (enfin je pense)
Ingénieur:
Nous avons voulu maintenir le role principal des ingé tout en diversifiant les builds. Nous avons aussi voulu enlever quelque effect aléatoire de certains traits de la classe.Le gros changement est ici pour “munition modifié” qui marchera avec n’importe quel skill de l’ingénieur, indépendamment de son build, en
ayant 30point en arme a feu.En augmentant la durée de la rapidité sur “kit rapide” , nous esperons que cela permettra de maintenir la rapidité sans avoir a changer de kit de façon abusive. Ce changement perturbe aussi le trait “vitesse stimulante” est son bonus de vigueur, nous n’aimons pas les classe ayant perma vigueur, et c’est pourquoi nous avons reduit la vigueur de l’ingé.
*Explosif V – Poudre incendiare – Déplacé en branche maitre
*Explosif VI -Exploitation de faiblesse – Augmentation du seuil de santé de 25 a 50%.
*Explosif IX – Tourelles a accélération – Déplacé en branche expert
*Arme a feu XI – Munition modifiée – Ce trait fonctionne indépendamment de l’arme équipée.
*Invention V – Regain d’armure – Augmente la conversion de 5 a 7%
*Invention X – Installation d’auto outil – Augmentation du heal de 1 a 3%. Reduction de l’intervalle de 10s a 3s.
*Invention XI – Bombe gorgées d’elixir – Accroit le heal de 50%
*Alchimie V – Injection de sang – augmente la conversion de 5 a 7%
*Alchimie (15point) – Transmuter – Augmentation du pourcentage de chance de 8 a 100%. Cette effet ne peut se produire qu’une dois toute les 15s.
*Outils VI – Kits rapides – augmentation de la rapidité a 10s. Cette effet ne peut se produire qu’une fois toute les 10s
*Outils XI – Modification d’armure – Changé pour se déclencher lorsqu’on est frappé plutot que de subir un coup critique. Reduction du cd de 25 a 15s.
Gardien:
Gardien support et tank sont excellent dans beaucoup type de gameplay.Nous pensons que les gardiens DPS ne sont pas aussi fort qu’ils devraient l’etre. Alors que nous ne voulons pas que les gardiens soit aussi fort offensivement que les autres classe ( etant donné leurs habilité defensive), nous avons voulu diversifier les builds DPS.
*Zèle V – Egide brisée – Degat au lieu de brulure
*Zèle VII – Lame Zèlée – Ce trait fonctionne avoir la puissance des soins (2%)
*Zèle XII – Exces de zèle – Augmentation de la conversion de 10 a 13%
*Charisme V – Flammes dévorantes – Reduction du cd de 20 a 10s
*Charisme X – Lame puissante – augmentation des dommages de 5 a 10%
*Courage VI – Armure de vengeance – augmente la conversion de 5 a 7%
*Honneur VI – Pureté du coeur – Augmente le heal avec la puissance de soin de 25% a 40%
*Vertus VIII – Justice supremes – Le nombre d’attaque est reduit de 4 a 3.
*Symbole de rapidité : Ce skill applique maintenant 4s de rapidité par pulsion, plutot que 8s si vous n’avez pas de rapidité et 1s si vous en avez.
Envouteur:
La grande partie des changement chez l’envouteur sont concentré sur deux choses.
1) Uppé certain trait de support et certain trait de dispell de l’envouteur.
2) Reduire la dependance de certain trait.
Les changement de pureté du guérisseur et dissipation d’altération, et le deplacement de prestige eclatant permettent de répondre a la premiere attente.Les changements de force sapée et célérité d’illusioniste permettent de repondre a notre seconde attente.Avant les changements, les envouteurs avait besoin de 25point en illusion pour de nombreux builds. Maintenant ils peuvent placer 15points pour avoir le cd des illusion et mettre 10point ailleurs pour ainsi diversifier les builds.Au final, nous pensons que les traits pour mantra sont assez difficile a attendre, en déplacant les mantras de la branche maitre a la branche expert de duelliste, nous permettront au mesmer d’avoir un bon trait pour 10point
*Domination XII – Suggestions déconcernantes – Changer pour augmenter la durée de stupeur de 25%
*Duelliste VI – Mantra protégés – Déplacé en branche maitre. Augmente la robustesse de 400 a 600
*Duellieste VII – Maitrise de mantra – Déplacé en branche expert
*Chaos (25point) – Transfert chaotique – augmente la converstion de 5 a10%
*Chaos I – Resurresction chaotique – Reduction du cd de 35 a 10s
*Chaos VII – Mirroir de l’angoisse – reduction du cd de 90 a 60s
*Inspiration IV – Pureté du guérisseur – supprime 2 condition
*Inspiration XI – Dissipation d’altération- Augmente le rayon de 240 a 600
*Illusion VI – Dynamisaion illusoire – Déplacé en branche maitre. Reduction du cd de 90s a 60s
*Illusion VIII – Prestige éclatant – Déplacé en branche expert
*Illusion (15point) – force sapés – Déplacé en branche grand maitre
- Illusion (25point) – célérité d’illusioniste – Déplacé en branche maitre
Necromant:
Pour le necromant, nous pensons que certain traits et skill etaient trop puissant alors que d’autre manquaient d’efficacité, nous avons un peu baisser les degat par condition que les necromant aime tant, tout en maintenant leur pression et degat constant. La mobilité du necromant restera telle quelle, comme nous voulons que le necro se concentre sur son linceul, en volant la vie de ses ennemies et genant leur habilités a agir.
*Marque de sang (baton 2): enleve 1 stack de saignement en pvp uniquement
*Signe de dépit : enleve 1 stack de saignement
*Méchanceté (15points) – De la mort à la vie – augmente la conversion de 5 a 7%
*Méchanceté X – Frisson de la mort – augmente le seuil de déclenchement de 25% a 50%
*Malédiction IV – linceul afflaiblissant – augmente le cd de 15 a 25s
*Malédiction VIII – Complainte de la Banshee – augmente la reduction du cd de cor de 15% a 20%
*Magie de mort (5point) – Réanimateur – Reduction du cd de 30s a 15s
*Magie de mort VIII – Protection de la faucheuse – Reduction du cd de 90s a 60s
*Magie de sang (25 points) – Du sang à la puissance – reduit le seuil de declenchment de 90% a 75%, augmente la puissance de 90 a 120
*Moisson des ames II – persistance vital – Diminue la perte de force
vital de 25% a 50%
Rodeur:
Pour les rodeurs, nous avons réorganiser les traits pour permettre une meilleur combinaison. Par exemple en changeant vengeance de la nature et esprit libre, les rodeurs pourront avoir des esprit qui les suivent uniquement avec 20 point en magie de la nature, permettant ainsi d’avoir les bonus des esprits et d’aller chercher d’autre option ailleur.Les branches addresse a l’arc et escarmouche aussi ont été modifié pour rendre les spé puissance plus attrayantes. Nous pensons aussi que le ranger a trop de regénération d’endurance grace a ces trait. C’est pourquoi nous avons reduit certain trait de la branche survie, de meme que l’effet passif de l’esprit du soleil et l’actif de l’esprit de tempete.
*Tir a longue portée – augmentation des degat de 20% a 500 de portée
*Tir a longue portée – augmentation des degat de 15% de 500 a 1000 de portée
*Adresse a l’arc V – instinct de prédateur – augmente le seuil de declenchement de 25% a 50%. Augmente l’infirmité de 2s a 10s, augmente le cd de 15s a 30s.
*Adresse a l’arc VI – lien du belluaire – Reduction du cd de 90s a 60s
*Escarmouche XII – Instant de clarté – Augmente la durée des stun de 50% a 100%
*Survie (5point) – vigueur naturelle – reduction de la regeneration d’endurance de 50% a 25%.
*Survie VIII – Salve de coeur de chene – Reduction de la recharge de ce trait de 20s a 15s
*Survie XII – Peau d’écorce – augmente la reduction de dommage de 30% a 50%
*Magie de la nature I – Source curative – Texte plus explicite, fonctionne quand on tombe, pas quand on meurt
*Magie de la nature V – Force spirituel – Augmente la conversion de 5% a 7%.
*Magie de la nature IX – Entrainement a deux mains – ajout de l’effet suivant " l’espadon et la lance ont une chance de donnés fureur sur un coup" 50% de chance/ durée 3s/ 10s cd.
*Magie de la nature X – Aggrandissement – Ce trait se declenche lors de l’utilisation de signe de la nature ( ou a le meme effet, pas sur de la traduction). Ceci reduit le cd a 60 et permet l’interraction
avec le signe du belluaire et maitrise des signes.
*Magie de la nature VII – Vengeance de la nature – Déplacé en branche
grand maitre
*Magie de la nature XI – Esprit libre – Déplacé en branche maitre
*Domptage VI – Changement puissant – les stack de puissances de ce trait sont maintenant appliqué a vous et a votre famillier.
*Esprit du soleil: reduction de la brulure passive de 3s a 2s
*Esprit de tempete : Reduction des dommages de “invocation de tempete” de 33%
Voleur:
L’un des problèmes sur lequel nous avons travailler pour le voleur et sur la dependance des trait boostant l’initiative. Nous avons donc reduit la quantité d’initiative donnéé par certain trait alors qu’on a augmenter la regeneration de l’initiative de 33%. Nous avons aussi reduit la facilité d’evasion du voleur en reduisant la vigueur et en ajoutant un temps de cast a ombre de retour. Ceci empeche les voleurs d’evader trop et trop facilement tout en etant intouchable au controle. Nous essayons aussi d’augmenter la survie des voleur avec la branche acrobatie pour faciliter l’acces a inssaisissable et augmenter l’efficacité du trait recompense de l’assassin. Ceci recompensera les voleur qui sont actif dans les combat plutot qui ceux qui esquivent en permanence. Le changement de obscurité diffuse a été fait pour que les joueurs arretent de gagné de l’initiative si il sont deja en furtivité. Cela devrait permettre au voleur de garder la recharge de leur pouvoir en entrant dans une longue furtivité. Nous pensons qu’utiliser plusieur utilité pour maintenir une furtivité est une bonne chose mais que réutilisé encore et encore la meme chose permettant une perma fufu et mauvaise pour le jeu, spécialement losque que le gain d’initiative est elevé.
*augmentation du gain d’initiative de 0.75/s a 1/s
*ombre de retour de l’épée. Renommée retour de l’infiltré. Ajout d"un temps de cast de 1/4s
*crosse de pistolet. Reduit le temps d’apres cast de cette competence apres la premiere moitié de ce skill de 025s
*Art létaux VI – Frappe éclatante. augmente la chance de declenchement a 50%. Reduit la vulnerabilité a 6s. Enleve ICD.
*Attaques critiques VI – Tolérance éprouvée – augmente la conversion de 5 a 7%
*Attaque critiques (15points) -Opportunisme – Augmente la chance de déclenchement a 50%. Augmente le cd de 1s a 5s
*Attaques critiques VIII – Utilisation de signe- Reduit le gain d’initiative de 2 a 1
*Attaques critiques X – hate critique – augmente la chance de declenchement a 25%
*Art des ombres V – Ombre diffuse – Ce trait a été changer pour " gagner de l’initiative quand vous entrer en furtivité" /2 initiative
*Acrobatie III – Recuperation vigoureuse – Reduit la durée de vigueur de 8s a 4s
*Acrobatie IV – Retraite de l’assassin – augmente la rapidité a 20s
*Acrobatie IX – Recuperation rapide – reduit l’initiative gagné de 2 a 1
*Acrobatie X – Recompense de l’assassin – augmente le heal de 35%. Déplacé en branche grand maitre
*Acrobatie XI – Inssaississable – Déplacé en branche maitre
*Duplicité (5points) – Cleptomane – reduit l’initiative de 3 a 2
*Duplicité IV – Attaque de flanc – Déplacé en branche maitre
*Duplicité VII – Vol prodigue – reduit la durée de vigueur de 15s a 8s
*Duplicité VIII – illusioniste – Déplacé en branche expert
Guerrier:
Le principal but ici est de reduire les dommages elevé des guerrier controle. Cela veut dire reduite la dependance d’aller chercher 30point en discipline pour “maitrise des dechainements”, se faisant le guerrier depense 20point en arme pour beneficie d’"attaque surprise".Nous avons aussi reduit les degats sur le burst du marteau pour separer controle et degat. Nous ne pensons pas que les guerriers font des degats massifs ou d’excellente controle mais nous essayons de prevoir qu’ils ne puissent faire les 2 facilement. Nous avons aussi
revu l’animation de brise crane pour que les adversaires puisse reagir plus facilement. Tir combustible de l’arc a été revu avec une reduction des dommages brut.
*Force (5points) esquive téméraire – augmentation des dégats de 25%
*Force III – Courage infini – Aumgmentation de la conversion de 5% a 7%.
*Armes IV – Attaque surprise – Déplacé en branche maitre
*Armes VII – Tir d’elite – Déplacé en branche expert
*Armes XII – Derniere chance – augmente le seuil de declenchement de 25% a 50%. Reduit le cd de 45s a 40s
*Defense (25point) -Attaque cuirassé – Augmentation de la conversion de 5% a 10%
*Defense XII – Armure hérissée – Réduit le cd de 15s a 10s
*Tactique (5point) -Réanimation résolue – Montre correctement la valeur de robustesse
*Tactique (25points) – Pouvoir de réanimation – Applique 3 stack de puissance au lieu de 1
*Discipline II – Frisson du meurtre- Augmente l’adrénaline gagné de 1 a 10
*Discipline XI – Maitrise des dechainements – reduit l’augmentation des degat de 10% a 7%, enleve l’adrenaline gagné (pas sur de la trad)
*Epapillon de sol (F1 marteau): reduction des dommages de 20%
*Coup destabilisant : reduction des dommages de 23%
*Brise crane : augmente le temps de cast de 1/4s a 1/2s, refonte de l’animation et l’effet du skill pour etre plus visible
*Tir combustible: augmentation de la durée des pulsation a 3s.
Augmentation de la durée des brulures par pulse a 3s. Ajustement des degat par pulse
Bon donc avec ma guilde [SOP] sur Mer de Jade,
on fais notre soirée prime, course, randonnée de guilde.
Donc première prime lv1, on tombe sur tessa on l’a trouve vite fais >buggué, pas possible de la lancé, on se dit que c’est mort.
On part faire notre course, sa passe tranquille.
On refait une prime, qu’on réussit.
On décide de finir par une randonnée lv3> 2 lieux buggué qui apparraissent pas.
Donc 2 bug dans la même soirée, sachant que sa arrive assez souvent, déjà 2 semaines,
donc comptez vous faire quelque chose pour ces bugs
Je viens de tester en jcj, sur le puit de souffrance.
Sans aucune aptitude 3563 de dégat.
En mettant 10 en méchanceté donc +100puissance 3745 de dégat
En mettant 10 en malediction donc +100 alté 3563 de dégat.
On a la réponse^^
Je te conseille d’aller voir le vidéo de nemesis. Tu pourra apprendre plein de truc.
http://www.youtube.com/user/Iamoneandiamlegion/videos
Personnellement, j’adore l’adventure box, mais c’est pas pour sa que j’ai fais tout les succes.
J’ai quasi fais que du mode tribulation (parce que pour moi c’est le meilleur mode possible et le plus interressant)
1)ben si on veut pas faire les succes, on est pas obligé de bombarder les mur n’importe comment, ou sinon on demande a quelqu’un s’il veut bien nous montrez
2)idem
3)ou alors cochez la case pnj, sa fonctionne très bien pour les comprendre
4) suffit d’avoir ma méthode pour la salle du gong (astuce, si c’est pas votre derniere vie avant le continu et que sa vous gene pas d’en perdre une^^)
5)a croire que les ninja ne supportent pas le froid
6) les bananes, elles, supportent le froid grâce a leur peau
7) suffit de pas courir comme un malade et de faire attention
9) (oui on passe de 7 a 9^^) ben au moins un succes que tout le monde peut faire sans trop se foulée, perso je l’ai pas fais
10) j’en sais rien, j’ai pas tout trouver, j’avais pas que sa a faire^^
11/12) en avril je farmais le monde 1 zone 1, et je me faisait 100babioles en 10min, avec le nouvelle aventure box, vu que je faisais que du tribulation, j’avais 250 a chaque fin de niveau. Donc tout le monde peut y trouver son compte.
13)en tribulation, on peut rager sur des saut, faut juste avoir la technique meme je trouve certain hitbox louche^^
12) (encore^^)apprendre par la mort, si tu parles du tribulation, ben c’est un peu normale, vu que c’est du die and retry, et on apprend mieux de ses erreurs plutot que de regarder un guide fais par quelqu’un.
13)c’est le but même du mode tribulation, faut s’en donner le temps, les moyens
J’ai fais quelque succes (sans le vouloir), j’ai pas les titres mais j’ai farmé 8skins d’armes, les autres je les voulais pas, on peut dire que j’ai adoré l’adventure box, et j’ai hate de voir le monde 3
ce n’est pas un bug, en fait partir du checkpoint quand arrives dans la nouvelle zone, tout de suite sur la droite, il y a un passage en contrebas, qui te fera apparaitre d’autre “gros nuage a sourcil”, tu sautes dessus et sa te mènera a l’endroit de ton screen et tu pourra continuer
J’ai fini le monde 1 et 2 en tribulation sans utilisé de guide.
j’ai mis 7h pour finir le monde 1 en entier, maintenant je le rush en 45min/1h
Le monde 2, j’ai mis 15h en tout (j’ai pas fais tout d’affilé faut pas exagerer).
De mon point de vue, le monde 1, c’est du gros die and retry, avec des gros piege de sadique^^, mais un fois qu’on les connait sa va mieux.
Ensuite on passe au monde 2, et la je trouve qu’il y a moins de piège sadique…(j’ai dis moins, pas qu’il y en avait pas^^)
Mais car il y a un mais, de grosse phase de saut bien prise de tête, et cette inertie de la glace, j’en cauchemarde encore.
La logique de la zone 3 du monde 2 c’est “tu vois un chemin logique, ben tu cherches un truc chiant a faire” et voila vous êtes plus bloqué.
Donc rien d’impossible si on s’investit
Plop, c’est moi qui ai loot aube au pavillon il y a deux jours, et c"était sur un simple vétéran, donc gros coup de chance sur ce coup la.
“Les dégâts reçus lors de l’utilisation de Linceul de mort déborderont désormais sur la réserve de santé du nécromant s’ils sont supérieurs à la force vitale restante.”
Si sa c’est pas un nerf qu’est ce que c’est^^.
Comment je troll mes ennemies autant que mes alliés en sautant des falaises maintenant
Seul truc que je trouve étrange c’est le tourbillon defensif.
Le tourbillon renvoie les projectiles, c’est son utilité et tout est dans le nom.
Alors pourquoi avoir mis de la représaille dessus?
Tu renvoie les projectiles alors tu prend pas les degats, donc la represaille fonctionne pas, a moins que le mec soit assez bête pour venir au cac sinon je vois pas l’utilité.
En somme je trouve la maj bonne pour le rodeur que je vais surement ressortir plus souvent
Etreinte des Lamentations C1 : Les 3 Golems TFE
in Fractales, donjons et raids
Posted by: Reborn D.2769
Il est tout a fait possible de pull les boss un par un dans le couloir comme l’a dit naholiel.
Quand il est bien géré le donjon mets pas plus de 40min