Je suis d’accord avec une chose du pavé : Le manque d’instance HL / Zones élites.
C’est le gros point noir de GW2, c’est ce qui manque au PvE pour le rendre intéressant, c’est le gros vide du jeu, le reste cité dans ton post est -je trouve- plutôt anecdotique.
Le craft utile, l’échange, les raids, les montures, cantha… Tout ça on est beaucoup à s’en moquer.
Ce qui a permis a GW de tenir ses joueurs pendant autant de temps en PvE, c’est les instances HL, qui étaient à la fois longues et difficiles. Qu’on refaisait en boucle toujours avec autant de plaisir, dans lesquelles il était gratifiant d’y passer du temps, tant au niveau des récompenses, de l’expérience de jeu, des rencontres dans une équipe avec laquelle on restait parfois 3/4h même quand ça se passait bien (DoA, FoW, UW, Urgoz, abime un peu moins longue, même Mord-Givre et tous ces donjons plus exigeant que la moyenne).
Guild Wars c’est ça. C’est les zones élites, c’est l’essence même du PvE de GW. Et il n’y en a pas une seule dans GW2. En plus de ça on avait un contenu solo (on va pas se mentir) extrêmement varié avec le mode HM, toutes les coops à refaire, les zones à clear HM, tous ces titres qu’on cherchait à maxer et qui permettaient une exploration pointilleuse de la map.
GW, c’était les zones élites et le HM en PvE, + tous ces modes de jeu PvP.
Sur GW2, on ne retrouve ni les zones élites, ni le HM, ni la variété du PvP, mais on gagne le McM. Ce n’est pas suffisant. Ils doivent corriger le tir en se concentrant sur la variété en PvP (et McM, c’est quand même un point fort du jeu) et les instances élites. Ça me semble primordial pour occuper les joueurs sur le long terme.
On a besoin d’instances longues et difficiles dans lesquelles on peut perdre. Faut qu’on puisse partir à plus de 5, et qu’on parte avec des compos intelligentes et réfléchies. Des prérequis que l’on découvre en fail à certains endroits (rappelez vous l’exigence du labyrinthe d’urgoz qui demandait dès la 2eme porte un TP de nécro ou une arme vampirique et renaissance, sinon bloqué). Des instances où la communication est primordiale et dans lesquelles on serait amené à communiquer avec son équipe. Des instances dans lesquelles on partirait sans forcément avoir comme objectif d’arriver au bout, mais dans lesquelles on gagnerait quelque chose à avancer et à toujours aller plus loin(récompenses/accomplissement personnel). Et dans lesquelles on pourrait explo, mais aussi farmer (en FoW, on y faisait tout, l’instance en balanced, au début le farm à 5, du farm solo, des chest run, des speedrun, le craft de l’armure etc etc). Ces instances doivent être ouvertes, on doit pouvoir explorer et pas seulement aller d’un point A à un point B. Faut trouver soit même son chemin et avoir la possibilité de l’appréhender de manières différentes. Avec pourquoi pas une série de quête comme sur GW. Bref, des idées on peut en trouver des tonnes.
Voilà, c’est pour moi, ce qui manque sur GW2 actuellement. Tout est expéditif, on réussit tout direct, et rapidement, et un moment on se lasse de tout ça. C’est bien d’avoir une partie du jeu accessible pour tout le monde, mais y’a un moment faut aller plus loin et proposer du contenu avec de la profondeur. Dans la première année de GW, 99% des joueurs ne savaient pas terminer l’outre monde, ça n’empêchait personne d’y retourner dès qu’on en avait l’opportunité, juste pour essayer, pour tenter de droper des ectos et pour se frotter au contenu difficile du jeu. Le fait de perdre n’est clairement pas frustrant, il est même absolument indispensable dans un jeu, et on a besoin de retrouver ce sentiment qui s’est perdu sur GW2.
Aussi le système d’achèvement contrairement à celui des titres ne pousse pas à continuer de jouer. Comme son nom l’indique il y a un aspect d’achèvement du jeu qui ressort de ce système, le système par pallier des titres de GW permettait de toujours vouloir aller plus loin. Et contentait à la fois le joueur casu qui accédait à des palliers de son niveau, et les joueurs beaucoup plus hardcore qui pouvaient prétendre aux rangs max. Maintenant on a que des palliers finis, faciles à atteindre pour ne léser personne, qui finalement donne un avant goût de fin au jeu, et qui ne contente pas le joueur plus investi (sauf en McM où c’est l’inverse, les achèvements sont carrément impossible à terminer pour le commun des mortels et y’a pas un pallier pour contenter le joueur casu, ou même montrer une avancée au joueur hardcore, le résultat est encore pire). Tout ça, c’est la deuxième énorme perte du PvE de GW2 par rapport à son ainé, surtout vis à vis de la durée de vie du jeu.
A vous !