Messages les mieux notés de VodCom.6924 :

EGX rezzed - fronta et arme de siège

in McM

Posted by: VodCom.6924

VodCom.6924

Les tours :

  • Une tour sur le thème “académie de magie”, le seigneur est une sylvari toute mignonne qui balance des “attaques élémentaires”
  • Une tour sur le thème des ogres, le seigneur est une voleuse avec un gros paquet de compétences de furtivité.
  • Une tour sur le thème des charrs, le seigneur est un ingénieur au marteau avec beaucoup de contrôle des foules.
  • Une tour sur le thème des morts vivant. Le seigneur est une liche (cf forme de la liche du nécro). Inflige beaucoup d’altérations et possède une capacité qui génère des dégâts autour d’un joueur visé, forçant le joueur à se séparer du groupe si il ne veut pas tuer tout le monde dans son équipe.

L’oasis centrale :

  • Beaucoup de dinosaures dans cette oasis.
  • Au centre se trouve un temple doré. Ce temple contient une super arme (genre un missile nucléaire sauce GW2)
  • Toutes les 3 heures, un évènement dynamique se déclenche dans l’oasis (avertissement à tous les joueurs 15 min avant le début)
  • L’event consiste à tuer les dinosaures de la zones, récupérer les noyaux d’énergie (ce sont des armes environnementales) et les rapporter à des chercheurs du prieuré situés dans 3 camps en bordure de l’oasis.
  • Les chercheurs du prieuré sont neutres, n’importe qui peut leur apporter des noyaux dans n’importe quel camp.
  • ((Conditions de victoire de l’event pas claires))
  • L’équipe qui remporte cet event prend le contrôle de la super arme. La super arme tire des rayons lumineux dans la ciel (i.e des ogives nucléaires sauce GW2).
  • Les ogives nucléaires se dirigent sur les tours et les forts de la map qui ne sont pas entre les mains de ceux possédant la super arme.
  • Toutes les portes des tours touchées par la super arme sont détruites (les gardes et seigneurs restent en vie)
  • Toutes les portes extérieures des forts touchés sont détruites.
  • Ce système a été conçu comme un outils de contre offensive pour les équipes en difficultés. En effet, si une équipe possède tous les objectifs de la carte, il n’y a aucune incitation à terminer l’event de l’oasis.

Nouvelle arme de siège : Générateur de bouclier
(Note : aucune des traductions présentées ici n’est officielle)

  • J’ignore le coût en ravitaillement de ce nouveau jouet, mais à mon avis, ça va coûter une blinde.
  • 3 compétences :
  • Compétence 1 : Sphère de force -> Bump de zone, portée similaire à un chariot à flèches. La sphère compte comme un projectile et rebondit aléatoirement 2 fois après avoir atteint le point visé.
  • Compétence 2 : Mur de force -> Similaire au cercle de force du gardien mais très visible et conçu pour bloquer d’importantes sections de la carte.
  • Compétence 3 : Dôme de force -> Cette compétence est le contre des 2 autres : génère un dôme de force au-dessus de la zone cible.
  • Le dôme confère réglièrement de la stabilité aux joueurs situés en dessous et ((détruit OU renvoit ?)) les projectiles adverses, ce qui inclut les sphères et les murs de forces détaillés ci-dessus.
Serveur Roche de l’Augure.
IGN : Reegar Else, Linda Else, Thorgall Breakstone.

EGX rezzed - fronta et arme de siège

in McM

Posted by: VodCom.6924

VodCom.6924

Bonjour à tous,

je vous poste les notes que j’ai prises de la conf’ d’Anet à l’EGX Rezzed. J’ai loupé les 8 premières minutes, donc il peut manquer des choses.

Ces nouveaux territoires frontaliers REMPLACERONT les territoires frontaliers alpins actuels. La carte actuelle pourra revenir dans le cadre d’un tournoi ou de rotations

Disposition de la map

  • 4 tours et 3 forts, 1 objectif central
  • Le thème général est le désert (type contrées sauvages de maguuma) avec quelques exceptions
  • Le centre de la carte est une oasis avec des dinosaures
  • Un coin de la map est sur le thème de la forêt pourrissante et des mort-vivants
  • Beaucoup de verticalité et plusieurs niveaux de jeu, un des fort est souterrain avec possibilité de se battre au dessus.
  • Les objectifs sont maintenant davantage associés aux terrain environnant : les tours bloquent le passage pour ceux qui ne la contrôle pas (cf. les tours en lisière)
  • Les forts (notamment leurs portes) sont plus facilement défendable. (Ndlt : Architecture inspirée des châteux forts IRL avec des barbacane et autres amménagements défensifs)
  • Les seigneurs de forts et de tours ont de nouvelles capacités.
  • La carte est remplie de passages plus ou moins cachés et de raccourcis. Les dev souhaitent récompenser ceux qui font l’effort d’apprendre la disposition de la nouvelle carte.

Les Forts :

  • Chaque fort est associé à un élément particulier, un pour le feu, un pour la terre et un pour l’air
  • Chaque fort est entouré de 3 autels. Ces autels permettent d’améliorer les défenses du fort et d’obtenir des buffs de courte durée pour les joueurs qui interagissent avec l’autel.
  • Plus l’équipe qui possède le fort contrôle d’autels, plus les défenses sont importantes.
  • Les autels sont situés en dehors des murs et sont des objectifs soloables, impossible de camper dans le fort et d’espérer avoir des défenses maximales.
  • Un attaquant peut s’emparer des autels pour désactiver les défenses externes du fort et obtenir des bonus temporaires (buff dommages ou buff défenses ou buff coups critiques) afin de faciliter la capture.
  • Les seigneurs de fort ont des compétences améliorés. Chaque seigneur a ses propres capacités uniques.

Le fort de l’air :

  • Situé dans une zone avec des canyons très profonds.
  • Défendu par des tengus
  • Défenses de niveau 1 (un seul autel capturé) -> Des jump pads s’actives pour permettre aux défenseurs de naviguer plus facilement dans les canyons.
  • Défenses de niveau 2 (2 autels sur 3 capturés) -> Des statues aviaires projettent des rafales de vent pour assomer les joueurs (cf. les gargouilles du fractale du colosse).
  • Défenses de niveau 3 -> Les joueurs de l’équipe qui contrôle le fort sont IMMUNISÉ aux dégâts de chute autour du fort. Vu que le fort est entouré de canyons, je vous laisse imaginer les possibilités tactiques.
  • Le seigneur est un tengu armé d’un espadon. Il est très mobile et peut invoquer des barrières pour bloquer le mouvement des joueurs (genre champ statique mais qui fait plus de dps)
  • La salle du seigneur a des statues aviaires qui sont toujours sous le contrôle des défenseurs (ne sont pas liées aux autels).

Le fort du feu :

  • Fort complètement souterrain, situé dans des cavernes remplies de lave.
  • Défenses de niveau 1 -> Possibilité de se transformer en molosse ardent de balthasar. C’est une transformation puissante qui permet d’avoir de solide troupes de choc à l’avant d’un bus (cf. kodans dans la lisière).
  • Défenses de niveau 2 -> Des gargouilles de feu lancent des boules de feu sur les adversaires proches
  • Défenses de niveau 3 -> Les défenseurs sont immunisés à l’altération brûlure et ne sont pas affectés par la lave
  • Note : le fort inclut des conduits de lave en plus des portes. Ces conduits peuvent être utilisés par les défenseurs (en nageant dedans) pour contourner des adversaires. Oui vous pourrez nager dans la lave #yolo

Le fort de la terre :

  • Complexe asura vu dans les bandes annonces. Complètement abandonné, seuls les golems le défendent encore.
  • Le seigneur du fort est un golem de siège volumineux, pas d’info sur ses compétences.
  • La salle du seigneur est défendue par des murs de pierre ((pas d’infos si ces murs sont liés aux autels)).
  • Défenses de niveau 1 -> Des murs sortent du sol pour ralentir les adversaire. Ces murs sont invulnérables mais ne bloquent pas entièrement le chemin.
  • Défenses de niveau 2 -> Des tourelles sortent au niveau des points d’étranglement créés par les murs de pierre, elle infligent l’infirmité autour d’elles
  • Défenses de niveau 3 -> Le canyon autour du fort est plongé dans une tempête de sable. Cette tempête de sable agit comme un refuge ombreux géant pour les défenseurs (oui oui vous avez bien lu).
Serveur Roche de l’Augure.
IGN : Reegar Else, Linda Else, Thorgall Breakstone.

(Modéré par VodCom.6924)