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roles predefinis ou pas

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Warrax.6457

Warrax.6457

J’ai l’impression que tout le monde confond un peu tout. La question de base était de savoir s’il fallait que chaque classe puisse tout faire, ou bien si chaque classe devait avoir un rôle de prédilection. Beaucoup confondent à peu prêt tout, à savoir :

1) Le fait que les classes aient ou non un rôle prédéfini.

2) L’existence ou non de la trinité heal/tank/dps, et ce qui la remplace. Ou dis autrement, la liste des rôles existant.

3) L’importance relative des différents rôles les uns par rapport aux autres telle qu’on la constate dans le jeu (par exemple, le fait que dans GW 2 dégâts directs zerk soit la meilleure option dans la plupart des cas à cause entre autres de la relative facilité du jeu).

4) L’équilibre des classes par rapport à ce qui est attendu. Autrement dit, si les dévs disent que chaque classe doit pouvoir faire tous les rôles avec une efficacité similaire, est-ce que cela se vérifie dans le jeu ?

Pour le point 1), qui est le sujet ici, je dirais que oui, c’est mieux que chaque classe ait la possibilité de jouer tous les rôles, mais évidemment pas en même temps. Je jouais à wow dans le temps et j’ai toujours trouvé ça particulièrement injuste que certaines classes puissent jouer les trois rôles (heal, dps et tank), certaines deux, et d’autres un seul. Car cela voulait dire que pour changer de rôle, certains joueurs devaient juste changer de stuff et de spé, quand d’autres devaient faire un reroll et tout recommencer depuis le niveau 1. Et pas conséquent que les guildes recrutaient volontiers les classes pouvant faire heal et/ou tank et étaient bien plus réticentes sur les classes ne pouvant faire que dps. Parce que bon trouver des dps c’était le soucis de personne.

À partir de là, si plusieurs rôles existent dans un jeu, je ne vois que deux possibilités pour que le système soit juste. Soit chaque classe se limite à un seul et unique rôle. Soit chaque classe peut jouer n’importe quel rôle à condition de prendre le build et le stuff adapté. Je préfère largement ce dernier cas au premier. Le premier laisse beaucoup moins de possibilité de diversité des builds, sans compter que des classes sans possibilité de build dps seraient la misère en PVE solo, donc bonne chance pour les nouveaux joueurs qui choisiraient ces classes pour leurs premiers persos.
Donc pour moi dans un système idéal, chaque classe peut, en fonction des builds et du stuff, avoir accès à n’importe quel rôle et ce avec la même efficacité. Cela n’enlève pas l’intérêt d’avoir plusieurs classes : il y a plusieurs manières de jouer le même rôle. Ce serait comme dire que ça ne sert à rien qu’il existe plus que 5 champions dans un moba car il n’y a que 5 rôles.

Pour les autres points c’est une toute autre histoire. La liste des rôles dans GW 2 est très floue. Je me souviens qu’avant la sortie du jeu on entendait parler de dégats/contrôle/soutien, je ne sais plus quelle est la version officielle aujourd’hui.

Il se trouve que la réalité du jeu fait qu’en PVE, l’orientation dégats directs en stuff zerk est le meilleur choix possible dans la plupart des cas. Pour faire des dégats, les dégâts par altération ne sont pas un bon choix en pve, notamment à cause de la limite des 25 stacks. En dégâts direct, un stuff autre que zerk est une perte, car certains boss mettent de telle claques que c’est pas un stuff de soldat qui va changer grand chose, en gros se stuffer autre chose que zerk fait perdre beaucoup de dégâts pour pas grand chose au final. À partir du moment où on sait esquiver le stuff zerk devient préférable à du chevalier, du cavalier ou du soldat.
Les supports facilitent le jeu des autres, mais dans le cadre d’une optimisation maximale, ils font perdre du temps au groupe car il serait possible de finir le jeu avec uniquement des dps, le support de base des classes (sans aptitude et sans stuff) étant suffisant.
Le problème n’est pas qu’il n’existe qu’un seul rôle, mais plutôt qu’aucun n’est indispensable pour tout réussir. L’idée de départ des dévs était qu’on pouvait jouer comme on voulait et réussir le jeu, et dans les faits ça marche. Sauf que ça implique qu’on peut le réussir avec 5 dps, et comme il s’agit de l’option la plus rapide les joueurs la retiennent comme étant la meilleure.

Après se rajoute le problème de l’équilibre des classes. Je pense que ça ne sert à rien de discuter là-dessus, tout le monde sait que quelque chose cloche là dessus en PVE. Tout le monde veut faire des donjons avec des élems, guerriers et gardiens, parfois envouts ou voleurs, les nécros font pas trop envie et personne veut d’ingé ou de rôdeur. Toutes les classes peuvent effectivement jouer tous les rôles mais pas avec la même efficacité, contrairement à ce qui avait été annoncé.

Théorie sur les dragons

in Monde vivant

Posted by: Warrax.6457

Warrax.6457

Je ne crois pas trop en cette théorie, ne serait-ce que parce que le nombre de dragons ne colle pas. Il y a 5 éléments chinois, et 6 dragons ancestraux. Certains dragons correspondent à deux éléments chinois, d’autres à aucun.

-Primordus est lié au feu, là on est d’accord et je doute que quelqu’un conteste ça.

-Jormag est lié à la glace. Les couvegivres sont des êtres de glace qui utilisent des sorts de glace. Je n’ai pas le souvenir d’en avoir vu utiliser des sorts d’eau. Tout ce qui vient de Jormag est glacial. Certains diront que glace = eau, mais ici il y a clairement une différence.

-Zhaïtan est lié à la mort et aux ténèbres. Je trouve ça un peu tiré par les cheveux de dire qu’il est lié à la Lune (d’ailleurs est-ce qu’il y a une Lune en Tyrie ?) juste à cause d’Orr, car absolument personne dans le jeu ne tient de tels propos. Zhaïtan ne correspond à aucun élément chinois, à part peut-être vaguement la terre.

-Kralkatorrik est lié à la foudre et au cristal, donc il pourrait correspondre au métal.

-Pour le peu qu’on en sait, le Dragon des Abimes est clairement lié à l’eau. C’est donc lui qui est lié à l’eau, et non pas Jormag.

-Mordremoth est lié à la végétation. Cela engloberait à la fois le bois et la terre.

On a donc trois dragons, soit à peine la moitié, qui sont réellement associables à un élément chinois (Primordus, Kralkatorrik et le Dragon des Abimes). Un dragon qui pourrait être associé à deux d’entre eux (Mordremoth), et deux qui ne sont que partiellement voire pas associables à un élément chinois (Jormag et Zhaïtan). À part ça je ne vois vraiment pas quel Dragon serait associé au Soleil.

Donc non, je ne crois pas qu’il y ait le moindre lien entre les dragons et les éléments chinois.

L'ombre du dragon : 2ème partie

in Monde vivant

Posted by: Warrax.6457

Warrax.6457

Oui on peut voir ça comme ça, sauf que l’Arbre Clair méchante ça veut dire :

-Plus de nouveau “bon” sylvari : c’est l’Arbre Clair qui met les sylvari aux monde, donc si elle est méchante les nouveaux sylvari sont méchants aussi. Elle fera tout pour les mettre au monde déjà méchants (dans le Rêve le Cauchemar sera devenu prédominant donc la plupart des sylvari naitront avec la mentalité de la Cour des Cauchemar, et il est dit qu’il est impossible de quitter le Cauchemar et que c’est à sens unique), et les quelques gentils qui viendraient encore au monde seraient “corrigés” vite fait par la Cour des Cauchemars.

-L’Arbre Clair est plus qu’un simple dirigeant. Ce n’est pas comme la Reine Jennah qui est juste une humaine au dessus des autres. L’Arbre Clair n’est pas un sylvari au dessus des autres. C’est une entité bien plus puissante qu’un simple sylvari, et elle est à la fois leur mère et leur guide, et ils lui sont intimement liés (mis à part les Silencieux qui ont volontairement coupé tout lien avec le Rêve). À part peut-être Scarlet, aucun sylvari ne s’oppose ouvertement à l’Arbre Clair. La Cour des Cauchemar pense que l’Arbre Clair est dans l’erreur et inculque de fausses valeurs à ses enfants, et souhaite la corriger en augmentant l’influence du Cauchemar dans le Rêve, mais ne cherche en aucun cas à anéantir l’Arbre Clair et ses enfants. Les Silencieux adoptent une position neutre. En conséquence si l’Arbre Clair devient méchante, beaucoup de sylvari suivront, ceux qui ne sont pas d’accord deviendront Silencieux.

-Donc plus de Bosquet comme capitale des sylvari jouables (désormais tous des Silencieux), donc une race sans capitale. Car le Bosquet ce n’est rien d’autre que les branches de l’Arbre Clair. Je doute que les devs laissent une race et une seule sans capitale. C’est toujours possible d’en créer une autre quelquepart dans la Forêt de Maguma, mais les sylvari resté sympa étant alors une minorité dont le nombre ne ferait que décroitre (plus de nouvel arrivant, certains tués, d’autres choisissant de devenir méchant et rejoindre à nouveau l’Arbre Clair), difficile de croire qu’ils pourraient construire une vraie capitale.

-La création d’un nouveau personnage sylvari deviendrait probablement incohérente. Si la Forêt de Caledon est laissée en l’état, ce serait incohérent par rapport au nouveau lore (car l’Arbre Clair y serait décrit comme gentil). Si la Forêt de Caledon est changée, et prend en compte les changements, ben les nouveaux sylvari sont censés être méchants. Des sylvari méchants et bien à la solde de Mordremoth ne seraient pas aussi tolérants envers une minorité gentille, que les sylvari actuels envers la Cour des Cauchemars. Donc peu probable qu’un sylvari sympa voit le jour sans être rapidement “corrigé” dans un tel contexte.

-Toujours pour la création de nouveaux persos sylvari, leur histoire perso serait un bazar complet. Deux possibilités, là encore dépendant de si la Forêt de Caledon et le Bosquet sont définitivement changés ou pas. Forêt et Bosquet pas changée : alors pour tous les personnages peu importe la race, ces map deviennent incohérentes. On apprend que l’Arbre Clair est à la solde de Mordremoth mais on peut tous continuer de circuler au Bosquet tranquille ?
Forêt et Bosquet changés (plus probable, quand l’histoire vivante change queqluechose en Tyrie, les maps sont changées pour refléter ces changements, et ce même si c’est un perso lvl 1 qui va dessus) : l’histoire perso des sylvari devient du grand n’importe quoi. Notre sylvari apprend dans le rêve qu’il doit tuer des dragons, à commencer par Zhaïtan (car papillon ne changera jamais, ils vont pas retirer ça), avant d’évoluer dans une forêt de Caledon située dans une époque où Zhaïtan a déjà été vaincu et où l’Arbre Clair est méchante et les nouveaux sylvari qui naissent sont censés être du style Cour des Cauchemars. On nagerait en plein anachronisme totalement incohérent.

Bref je n’y crois pas trop à l’Arbre Clair définitivement méchante. Les dévs ne détruiront pas les fondements de la civilisation sylvari qui est une race jouable. Faut vraiment voir que sans l’Arbre Clair, à moyen et long terme, il n’y a plus de sylvari tel qu’on les connait. Les sylvari ne peuvent pas se reproduire entre eux, ils naissent tous de l’Arbre Clair, qui est donc irremplaçable.

L'ombre du dragon : 2ème partie

in Monde vivant

Posted by: Warrax.6457

Warrax.6457

C’est peut-être naïf comme des raisonnements, mais j’ai tendance à penser que pour de bêtes raisons de gameplay, ce n’est pas vraiment possible que l’Arbre Clair devienne méchante, car cela rendrait le fait de pouvoir jouer sylvari incohérent ou au moins très étrange, et je doute fortement qu’ils suppriment une race jouable.
Et je pense que si l’Arbre Clair est capable de se détourner comme ça des principes de Ventari et Ronan, elle l’aurait déjà fait depuis longtemps, les sylvari existent depuis 5 minutes à l’échelle de la vie de l’Arbre Clair (j’exagère un peu mais l’histoire de l’Arbre Clair remonte à il y a 250 ans alors que les sylvari sont apparus il y a 25 ans). Je ne vois pas l’intérêt pour l’Arbre Clair d’inculquer les principes de Ventari aux sylvari pour plus tard leur dire “ah ben non Ventari c’était un papillon qui disait de la papillon, en fait suivez la Cour des Cauchemars c’est eux qui ont raison”. Ce genre de fourberie ce serait plutôt la spécialité de Jormag.

Par contre, il me parait possible que Mordremoth essaie de récupérer à sa cause l’Arbre Clair, ce qui pourrait se traduire par une corruption de celui-ci. La Cour des Cauchemars pourrait même être un symptôme de cette corruption, et gagnerait en influence au fur et à mesure que Mordremoth reprend le contrôle de l’Arbre Clair.

Je n’arrive pas vraiment à me prononcer, j’imagine mal le scénario “Arbre Clair méchante définitivement”, mais en même temps il est clair que l’Arbre Clair nous cache quelque chose. Pour moi ce qu’elle nous cache c’est l’une de ses possibilités :

-Elle est méchante et ne veut pas nous le dire. Elle fait semblant de ne rien savoir de Mordremoth.

-Elle n’est pas méchante mais n’ose pas nous dire sa vraie nature, à savoir qu’elle aurait du être un champion de Mordremoth. Je peux comprendre ses réticences à parler de ça à des gens qui pratiquent la chasse au dragon, pour certains depuis la naissance. “Oh vous chassez les dragons ? Vous savez que moi, normalement, j’aurais du être le champion de l’un d’eux ? Mais vous en faites pas car en fait, je ne le suis plus.”

-Mordremoth tente de la corrompre, elle ne sait pas combien de temps elle tiendra, et n’ose pas en parler.

-Parmi les hypothèses concernant le rôle des dragons, certaines stipulent que les Dragons Ancestraux participent à l’équilibre de la Tyrie et sont donc nécessaires. Vaincre les Dragons serait en fait une mauvaise idée car cela entrainerait des conséquences imprévisibles et probablement pires encore que l’attaque d’un Dragon Ancestral. En particulier on a vaincu Zhaïtan, alors qu’en fait, il fallait pas. L’Arbre Clair le saurait (car elle en connait un rayon sur les Dragons Ancestraux) et n’ose pas nous dire qu’il ne faut pas tuer les Dragons.
A la question qu’est ce qui est pire que l’attaque d’un Dragon Ancestral : les Dragons Ancestraux anéantissent des races entières, c’est vrai, mais après ils se rendorment, et la Tyrie reprend le cour normal de son existence, et de nouvelles races voient le jour (un peu comme sur Terre quand il y a un terrible cataclysme suite auquel de nombreuses espèces s’éteignent et de nouvelles prospèrent). Peut-être qu’en rompant l’équilibre l’existence même de la Tyrie est menacée.
Le hic dans cette histoire : L’Arbre Clair nous incite à tuer Zhaïtan. Si on joue un perso sylvari il me semble même qu’elle nous incite à les tuer tous. On peut toujours imaginer que l’Arbre Clair a appris qu’il ne fallait pas tuer les Dragons après la défaite de Zhaïtan, mais ça devient un peu tiré par les cheveux.

La vision, on peut l’interpréter de tellement de façons… Moi ma principale question, c’est pourquoi l’Arbre Clair au centre ? Peu importe comment on considère les choses, c’est étrange. Si c’est un serviteur de Mordremoth (loyal ou libéré peu importe), comment se fait-il que d’un coup il se retrouve au centre de la Tyrie ? Tequatl ou la Griffe de Jormag auraient alors tout autant leur place ici. Qu’est ce qui justifie qu’un champion de dragon ancestral soit considéré comme le centre de l’Univers ?

Si l’Arbre Clair s’avère n’avoir aucun lié avec Mordremoth, alors qu’est-il exactement ? Pourquoi est-elle au centre, alors qu’on sait qu’il y a d’autres arbres clairs ?
L’Arbre Clair est-elle amenée à devenir l’entité qui fédèrera toutes les races de Tyrie pour les unir contre les Dragons, d’où son rôle central ? L’Arbre Clair est bien partie dans ce rôle puisque dans l’histoire perso c’est elle qui incite Trahearne et le joueur à unir tout le monde et à créer le Pacte.
Est-ce que c’est en fait le Rêve qui est au centre de la Tyrie (il me semble avoir lu que le Rêve existait déjà avant l’Arbre Clair, qui s’avère juste avoir été planté pile dessus) ?

L'ombre du dragon : 2ème partie

in Monde vivant

Posted by: Warrax.6457

Warrax.6457

Une théorie fréquente est que l’Arbre Clair était initialement destiné à être un champion de Mordremoth. Mais que l’influence de Ronan et Ventari l’a détourné de cette voie, faisant de l’Arbre Clair un ennemi de Mordremoth. Dans cette hypothèse, la Cour des Cauchemars serait alors les sylvari tels qu’ils auraient du être. Mordremoth pourrait chercher à récupérer l’Arbre Clair à sa cause ou à le détruire.

Les Groupes : Propriétaire de donjon et Kick

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Warrax.6457

Warrax.6457

La difficulté est qu’il n’existe pas de remède miracle autre que ne jouer qu’avec des gens qu’on connait. De mon point de vue, ce système de propriétaire de donjon me convient, je m’arrange pour être autant que possible propriétaire, ce qui m’assure que le donjon ne va pas s’arrêter d’un coup suite à un coup de tête d’un autre joueur, et si quelqu’un s’amuse à me kicker, au moins il sera puni lui aussi.

Le problème ce sont les propriétaires abusifs. Y’en a de plein de sortes différentes :

-Le fougueux qui veut rush rush rush. Il est rentré dans l’instance 1/100ème de seconde après avoir rejoint le groupe. Il n’a aucune patience et, quand il voit que le donjon n’avance pas assez vite à son goût (genre qu’il a compris que le run de Cita C1 prendra 14min01 au lieu des 14min00 qu’il exigeait), il quitte le groupe sans rien dire, mettant fin au donjon. Une variante consiste à ce qu’il quitte après un wipe sur le dernier boss.

-Le débutant peu volontaire qui ne sait pas ce que c’est qu’être propriétaire d’instance. Il est juste le premier à être entré dans l’instance. Il ne connait pas les donjons, a un build et un stuff au degré zéro de l’optimisation, et se décourage très facilement quand ça n’avance pas bien, au point de quitter quand il n’en peut plus. Le problème c’est que son découragement pénalise ici un groupe entier qui était prêt à aller plus loin.

-Celui qui lance un donjon et en est propriétaire alors qu’il sait très bien qu’une obligation irl le forcera à arrêter avant la fin. Bien sûr il ne prévient qu’au moment où il se barre. Vraiment pénible celui-là.

-Le militaire. Très exigeant sur le build, le skill et les points de succès des membres de son groupe (mais souvent, beaucoup moins exigeant envers lui-même). Il kick instantanément quiconque n’a pas 15000 points de succès, deux armes légendaires et tout le stuff zerk élevé, même pour les catas. Pendant l’instance, il passe son temps à hurler des ordres, et à engueuler comme du poisson pourri quiconque fait un pas de travers, selon lui. Il a le kick très facile, au moindre faux pas il t’exclue du donjon. Bien souvent, il a un ou plusieurs membres de sa guilde avec lui donc il peut kicker qui il veut. À noter que les membres de sa guilde sont exemptés des exigences de build/stuff/succès qui incombent aux pick up. Les membres de la-dite guilde peuvent ou non participer aux engueulades. Borné, il préfère perdre 15 minutes à wipe sur sa technique qu’il a décidé plutôt qu’en perdre 5 pour tenter une autre technique moins rapide mais plus sûre. Il est persuadé d’avoir toujours raison et d’être meilleur que tout le monde, ce qui justifie son droit de traiter les autres comme de la papillon.

Les vendeurs de chemin je ne connais pas trop, n’étant jamais client de ça. Leur pratique n’est pas abusive dans la mesure où ils mentionnent bien que c’est une vente et pas un vrai run dans le lfg. Il y aurait leur pratique abusive consistant à faire le donjon normalement, puis à kicker tout le monde sur le dernier boss pour le mettre en vente, mais c’est un cas que je n’ai jamais vu.

Quelle solution contre les propriétaires de donjon abusifs ? Et serait-ce mieux que le système actuel ?

-Supprimer l’histoire de propriétaire de donjon (tant qu’il reste au moins une personne dedans, le donjon peut continuer) ? Cela va remettre au goût du jour les problèmes de guildes abusives. N’importe quel duo/trio/quatuor pourra s’amuser à kick impunément. Actuellement, être propriétaire de l’instance est la seule protection contre les kicks abusifs. Cette solution règlerait le problème des ragequit, mais amplifierait celui des kick abusifs.

-Demander plus de votes pour pouvoir kicker quelqu’un ? Mais alors un groupe de trois ou plus pourrait faire n’importe quoi sans craindre quoi que ce soit, ils ne voteraient jamais l’un contre l’autre et donc impossible d’avoir plus de deux votes contre l’un d’entre eux.

-Pouvoir passer le lead à quelqu’un d’autre, le passer automatiquement quand le propriétaire quitte le groupe autrement qu’en étant kick ? Là ce serait déjà un bon début je pense. Cela n’aurait que des conséquences positives par rapport au système actuel. Un proprio qui quitte inopinément ne pénaliserait plus son groupe entier, mais il resterait quand même protégé des kicks abusifs. Par contre, un proprio pourrait se permettre de faire n’importe quoi dans le donjon en étant plus ou moins immunisé face aux kicks, mais c’est déjà le cas aujourd’hui.

(Modéré par Warrax.6457)

Avis : Episode 3 : L'Ombre du Dragon part1

in Monde vivant

Posted by: Warrax.6457

Warrax.6457

Commentaire un peu tard, mais mieux vaut tard que jamais.

Histoire
Après l’épisode 2 et son final, la barre avait été placée haute. Globalement j’ai bien aimé l’épisode même si j’ai un préférence pour l’épisode 2.
L’entrevue avec l’Arbre Clair je l’ai trouvée un peu hâtive. L’Arbre Clair qui a besoin qu’on lui raconte tout ce qui se passe avec Mordremoth et qui ne comprend pas la vision j’y crois moyennement. Car avec Zhaïtan elle était toujours au courant de son activité, à un moment dans l’histoire perso c’est même elle qui nous informe qu’il attaque notre ordre, de plus j’avais bien cru comprendre que l’Arbre Clair en connaissait un rayon sur les Dragon Ancestraux. Soit l’Arbre Clair est un peu idiote soit elle nous caches des trucs, et je penche largement en faveur de la deuxième hypothèse.

Pour la suite ben on doit convaincre chaque race de se joindre à la réunion, et c’est pas gagné. Trahearne volontaire désigné par l’Arbre Clair, au moins pour les sylvari ce ne sera pas difficile. Encore heureux vous me direz qu’on n’ait pas de difficulté à faire venir un sylvari au Bosquet.
Merci à Jennah d’avoir un minimum le sens des réalités et de venir sans discuter, car ce n’est pas le cas de tout le monde.
Le conseiller Phlunt et toute sa clique c’est déjà une autre histoire. Je comprends que les points de passage soient prioritaires, mais rester là à ne rien faire ne fera pas avancer Taimi plus vite.
Les Norns un peu en mode “rien à faire tant qu’on n’est pas concernés”. Puis zut à la fin, les Fils de Svanir je les ai massacrés à la pelle durant mon leveling, j’ai nettoyé tous leurs camps sur l’ensemble des maps où y’en a, j’ai nettoyé l’Honneur des Vagues, comment peut-il en rester autant ! J’en ai tué plus de 1000, soit plus que la population d’Hoelbrak, comment peut-il en rester autant ! Ils représentent 99% de la population Norn ou quoi ? Bref… Au moins Braham a pu se rapprocher de sa mère, mais y’a encore du chemin à faire. Après juste un truc, je suis le seul qui s’est demandé “C’est qui déjà Knutt Ours-Blanc ?” alors que je joue Norn ? Je suis un noob du lore qui n’a pas joué à GW 1, qui ne lie pas de livre sur GW à côté, et avec une mauvaise mémoire des noms, mais quand même, Knutt on le voit vraiment pas beaucoup dans le jeu pour un “chef”, j’avais carrément oublié qu’il existait.
Chez les Charrs, ça ne me gène pas que Rytlock découvre miraculeusement un rituel quand on en a le plus besoin. En revanche l’histoire de la couronne légendaire et introuvable qu’on récupère en l’espace de 5 minutes grâce au premier morceau j’ai trouvé ça moyen et pas du tout épique. Quitte à nous l’offrir sur un plateau d’argent, j’aurais encore préféré que Rytlock nous donne tout de suite la couronne reconstituée en disant “Ca n’a pas été facile, mais après toutes ces années, ma légion a enfin réussi à récupérer tous les morceaux et à reconstituer la couronne”. Surtout que vu l’emplacement des morceaux qui sont à peine cachés, on peut se demander comme ça se fait que personne n’ait pu les trouver avant. Le rituel, lui, ne m’apparait pas comme une solution facile trouvée en 5 minutes, ne serait-ce que parce que de toute façon, il échoue.

Gameplay
Je pense que mettre certaines parties en events c’est un peu la fausse bonne idée du patch. Car cette formule limite la narration et, pour ce qui est du jeu, on se retrouve à courir d’un event à l’autre pour les rusher l’un après l’autre. Dans les autres épisodes, on avait l’histoire quasi intégralement en instances perso et les events de la map à côté, et je trouvais ça mieux. L’histoire en instance permet d’avancer à son rythme et de mieux profiter (pas de lag, pas d’impression d’aller faire ses courses). Je pense que les events devraient soit ne pas faire partie de l’histoire proprement dite, soit se limiter aux worldboss (genre comme la Marionnette dans la saison 1). Courir sur toute la map pour tuer un loup mordrem ou casser un totem Svanir en 10 secondes ce n’est pas spécialement palpitant. Au final on se retrouve avec une instance en moins par rapport aux autres patchs et je trouve qu’on perd au changes. Une instance est plus intéressante que 4-5 events se résumant à intégrer un bus et qui sont parfois à moitié terminés quand on arrive.

Après y’a le cas de la liane mystérieuse. Je ne dirai rien sur le skin et les stats, mais ce qui m’interpelle c’est l’incroyable difficulté pour la crafter alors que ce n’est que de l’exo. Je veux dire, un espadon élevé est plus facile à crafter que cette cape. Quand on voit la cape cavalier, pour laquelle il faut juste dépenser quelques points de karma et c’est réglé. J’aurais compris si la cape était élevée, mais ce n’est pas le cas. Je sais qu’on pourra l’améliorer, mais même.

La prochaine race jouable ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Warrax.6457

Warrax.6457

Dans les races que je voudrais voir en races jouables : les Skritts parce que je les aime bien et qu’ils sont mignons, les Kodans et les Largos parce qu’ils ont la classe.

Maintenant pour ce qui est des races possibles, c’est une autre histoire. Je ne pense pas que les races qu’on peut aider dans l’histoire perso (Grawl, Hylek, Ogre, Quaggan, Skritts) seront jouables. Ces races sont clairement décrites comme inférieures dans l’histoire perso et du coup ça ferait bizarre si elles étaient jouables. Et même sans cela, ces races m’apparaissent de toute façon comme difficilement jouables. Ne serait-ce que pour leur côté tribal et donc désorganisé, qui les empêche d’avoir une capitale.
-Les grawl sont des primitifs qui vivent en tribu qui idolâtrent n’importe quoi et attaquent tout ce qui bouge. Difficile d’imaginer une nation grawl unie et en paix avec les autres races.
-Les ogres c’est un peu pareil. Peu nombreux, vivant en tribu indépendantes, ils ne pensent qu’à leurs familiers, et sont d’un tel pragmatisme exacerbé qui fait qu’ils ont du mal à voir autre chose que le court terme.
-Les quaggans ne sont rien d’autres que des victimes. Dans leur forme normale ils sont faibles et peu intelligents, et on peut voir ça dans l’histoire perso mais aussi en effectuant les diverses taches/events les impliquant. Il apparait clairement que les quaggans ne sont pas dégourdis, et je pèse mes mots. Les quaggans ont, théoriquement, une arme pouvant leur permettre de se défendre : leur forme berserk, dans laquelle ils deviennent redoutables. Le problème est que cette arme est un tabou culturel, à tel point qu’ils préfèrent mourir plutôt que s’en servir. Je ne vois vraiment pas un quaggan en race jouable.
-Les skritts peuvent potentiellement être évolués. On a un exemple de civilisation Skritt avec la ville de Skrittsburgh. Le problème c’est qu’un Skritt isolé a le QI d’une huitre (et encore…), et ça ne le ferait pas pour une race jouable.
-Les Hyleks sont relativement évolués. Ils sont capables d’un degré d’évolution comparable aux races jouables. Le problème c’est qu’ils restent divisés en tribu, n’ont donc pas de capitale, et je ne vois pas trop où se trouverait leur lieu de départ.

Pour les autres races humanoïdes :

-Les Tengus et les Largos sont aussi une possibilité, d’autres ont déjà expliqué pourquoi.
-Les Kodans c’est une autre possibilité. Ils ont leur apparence propre, leur culture propre (vachement différente des Norns contrairement à ce que disent certains), sont relativement appréciés des joueurs. Moins probable que les Tengus et les Largos car les possibilités de leur donner une région propre avec une capitale est plus limitée (les Tengus en ont déjà et on sait où c’est, les Largos ça peut être n’importe où dans l’eau).
-Les Draguerres ça pourrait presque le faire. On peut imaginer que suite aux évènements de l’Etreinte des Lamentations, une quantité significatif de Draguerres a décidé d’aider les autres races de Tyrie. Les Draguerres sont évolués et nombreux, et ont déjà une capitale qui est l’Etreinte des Lamentations. Par contre pour que ce soit cohérent niveau RP, ça signifierait que l’Etreinte ne serait plus une instance jouable donc ce ne serait pas génial. De plus, un gros problème avec les Draguerres, c’est qu’il n’y a pas de modèle féminin et je n’ai jamais entendu parlé de femelle Draguerre.
-Les Centaures : Ceux de Kryte impossible, ils haïssent les humains et ne capituleront jamais, même s’ils n’ont aucune chance de gagner. Ils n’aiment pas trop les autres races non plus, puisqu’on ne peut pas s’approcher d’eux sans se faire attaquer. Il serait incohérent que d’un coup, une troupe de centaures krytiens amicaux débarque. On sait depuis la dernière maj qu’il existe des centaures amicaux. Mais ils m’ont l’air trop peu nombreux pour justifier d’en faire une race jouable.
-Les Kraits : impossible, ils sont beaucoup trop agressifs et n’aiment personne.